Najmniej angażującą metodą studiów jest wkuwanie na pamięć. Gdy uczymy się wiersza bądź przemówienia, zależy nam na wiernym, i często mechanicznym, powtórzeniu tekstu, który potem co rychlej wymazujemy z pamięci. Ten typ uczenia się — jeśli założymy, że czasowe przechowywanie wiadomości godne jest tej nazwy — charakteryzuje wszystkie systemy informatyczne, które gromadzą nadchodzące dane i magazynują je do momentu, aż przestaną im być potrzebne. Dotyczy to również prostych koncepcji gier komputerowych i podejmowania decyzji.
W bardziej złożonych przypadkach (np. program Samuela gry w warcaby) komputery jak gdyby przyuczają się do spełniania swojej roli. Kiedy elektroniczne urządzenie analizuje przebieg gry i modyfikuje swoje ruchy zgodnie z doświadczeniem z partii poprzednich, to zachowuje się dokładnie tak, jak doskonalący się w grze amator. Jeśli ponadto maszyna nie korzysta z narzuconych jej kryteriów, lecz próbuje tworzyć je samodzielnie, uogólniając dotychczasowe sytuacje, eliminując rzadkie kombinacje i dążąc do końcowego zwycięstwa metodami niekoniecznie skutkującymi doraźnie,, to niechybnie przejawia pewne cechy inteligentnej samoedukacji.
Większość badaczy zajmujących się tym problemem wyróżnia dwa rodzaje uczenia się. Pierwszy, nazywany potocznie „uczeniem z nauczycielem”, zakłada, że znamy prawidłowe reakcje układu na każdą sytuację. Porównując rzeczywiste reakcje z owymi poprawnymi, nam znanymi reakcjami, mamy sposobność korygowania właściwości układu. Drugi rodzaj uczenia wymaga więcej trudu, bo nie znamy prawidłowych reakcji urządzenia i maszyna musi sama siebie zachęcać. Ale dopiero taki sposób uczenia się można nazwać samodziel-
14*
10 Satuczna inteligencja