BÃÄ„sico Cartilha de Xadrez


ANTONIO VILLAR
ANTONIO VILLAR
SANDRO HELENO
SANDRO HELENO
Ministério
ANTONIO BENTO
ANTONIO BENTO
do Esporte
ADRIANO VALLE
ADRIANO VALLE
XADREZ NAS ESCOLAS
Fileira é uma seqüÄ™ncia de casas brancas e
A ATIVIDADE XADREZ
pretas dispostas, alternadamente, em posiçćo hori-
zontal. Tem sempre 8 casas.
O xadrez é uma agradável atividade lÅ›dica,
Coluna é uma seqüÄ™ncia de casas brancas e
praticada por dois jogadores que movem peças bran-
pretas dispostas, alternadamente, em posiçćo verti-
cas e pretas, alternadamente, num campo denomina-
cal. Tem sempre 8 casas.
do tabuleiro de xadrez.
Diagonal é uma seqüÄ™ncia de casas de mes-
O objetivo do jogo é dar xeque-mate no
ma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de 2
rei do adversário.
a 8 casas.
As fileiras sćo numeradas de 1 a 8 e as
colunas recebem letras de a até h. (figura 2)
XIIIIIIIIY
8-+-+K+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+k+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
O TABULEIRO DE XADREZ
xabcdefghy
figura 2. Fileira, coluna e diagonal
O tabuleiro é formado por 64 casas, dispos-
Cada casa do tabuleiro é identificada por um
tas alternadamente, sendo 32 brancas e 32 pretas.
endereço que é formado pela letra de sua coluna e o
XIIIIIIIIY
nśmero de sua fileira. (figura 3)
XIIIIIIIIY
8-+-+K+-+0
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
8-+-+K+-+0
7+-+-+-+-0
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
7+-+-+-+-0
6-+-+k+-+0
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
6-+-+k+-+0
5+-+-+-+-0
5+-+-+-+-0
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
4-+-+-+-+0
4-+-+-+-+0
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
3+-+-+-+-0
3+-+-+-+-0
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
2-+-+-+-+0
2-+-+-+-+0
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
1+-+-+-+-0
1+-+-+-+-0
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
xabcdefghy
figura 1. O tabuleiro de xadrez
xabcdefghy
figura 3. O endereço das casas
O tabuleiro é colocado de modo que a primei-
ra casa Ä… direita de cada jogador seja branca.
O tabuleiro é composto de 8 fileiras, 8 colunas
e 26 diagonais.
AS PEÇAS O MOVIMENTO DAS PEÇAS
Cada jogador inicia a partida com dezesseis Movimento, também chamado de lance, é
peças. (figura 4) o deslocamento de uma peça da casa de origem
para outra que esteja vazia.
O REI
O rei pode ser movido apenas uma casa por
vez, na fileira, coluna ou diagonal. (figura 6)
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-mk0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
figura 4. As peças
4-+-mK-+-+0
Na posiçćo inicial das peças, as brancas
3+-+-+-+-0
ficam na primeira e segunda fileiras, enquanto que
as pretas ocupam a sétima e oitava fileiras.
2-+-+-+-+0
(figura 5)
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
IIIIIIII
figura 6. O movimento do rei
8rsnlwqkvlntr0
7zppzppzppzpp0
A DAMA
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
A dama pode ser movida para qualquer
casa vazia ao longo da fileira, coluna ou diagonal.
4-+-+-+-+0
(figura 7)
XIIIIIIIIY
3+-+-+-+-0
8-+-+-+-+0
2PzPPzPPzPPzP0
7+-+-+-+K0
1tRNvLQmKLsNR0
6-+Q+-+-+0
xabcdefghy
5+-+-+-+k0
figura 5. A posiçćo inicial das peças
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
Observe que a dama branca inicia o jogo na
2-+-+-+-+0
casa branca d1 e a dama preta na casa preta d8, ou
seja, dispostas na mesma coluna d.
1wq-+-+-+-0
Os reis ficam nas casas ao lado da dama;
xabcdefghy
o rei branco na casa e1 e o rei preto na casa e8.
Os bispos ocupam as casas c1, f1, c8, f8. figura 7. O movimento da dama
Os cavalos ocupam as casas b1, g1, b8, b8.
As torres ocupam as casas a1, h1, a8, h8.
Os peões brancos ficam na segunda fileira
e os peões pretos na sétima fileira.
A TORRE O CAVALO
A torre pode ser movida para qualquer casa O movimento do cavalo assemelha-se Ä…
vazia ao longo da fileira ou coluna. (figura 8) letra  L , formada por quatro casas. (figura 10)
O cavalo é o Å›nico que, ao fazer um movi-
XIIIIIIIIY
mento, pode saltar sobre as demais peças.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
8-+-+-+-sn0
7+-+-+-+-0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
6-+-+-+-+0
5+-+R+-+-0
5+-+-+-+k0
4-+-+-+k+0
4-+N+-+-+0
3+-+-+-+-0
3+-+-+-+K0
2-+-+-+K+0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+r0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
xabcdefghy
figura 8. O movimento da torre
figura 10. O movimento do cavalo
O BISPO
O PEÃO
O bispo pode ser movido para qualquer
casa vazia ao longo da diagonal. O pećo pode ser movido ao longo da coluna
Cada jogador terá um bispo que se move para a casa vazia mais próxima. Ao ser jogado pela
apenas pelas casas brancas e outro que se move primeira vez, cada pećo pode andar uma ou duas
apenas pelas casas pretas. (figura 9) casas. O pećo nćo se move para trás. (figura 11)
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
8-+-+-+-+0
7+-+-zp-+-0
7+-+-+-+K0
6-+-+-+-+0
6-+-+l+-+0
5+-zP-+-+k0
5vl-+-+-+k0
4-+-+-+-+0
4-+-+-+-+0
3+p+-+-+K0
3+-+-vL-+-0
2-+-+P+-+0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
1+-+-+-+L0
xabcdefghy
xabcdefghy
figura 9. O movimento do bispo
figura 11. O movimento do pećo
Na figura 14, a torre pode capturar o bispo,
A CAPTURA DAS PEÇAS
ou o cavalo, ou o pećo em e7, ou o pećo em b5. O
pećo em a5 nćo pode ser capturado, porque a torre
nćo salta sobre o pećo em b5.
XIIIIIIIIY
Captura é o movimento de uma peça
para uma casa já ocupada por uma peça do
8-+-+-+-mk0
adversário.
7+-+-zp-+-0
Após efetuada a captura, a peça do adver-
sário é, imediatamente, retirada do tabuleiro. 6-+-+-+-+0
O pećo é o Å›nico que captura de maneira
5zpp+-tR-+l0
diferente do seu movimento. A captura é feita sem-
4-+-+-+-+0
pre em diagonal, movendo-se uma casa apenas.
O rei é a Å›nica peça que nćo pode ser captu-
3+-+-sn-+-0
rada.
2-+-+-+-+0
Na figura 12, o rei pode capturar somente a
torre. O pećo e o cavalo nćo podem ser captura- 1+-+-mK-+-0
dos porque estćo defendidos por peças adversárias.
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
figura 14.
8-+-+-+k+0
Na figura 15, o bispo pode capturar a dama,
ou a torre, ou o cavalo, ou o pećo.
7+-+-+-+-0
XIIIIIIIIY
6-+-+-+-vl0
8-+-+-+-tR0
5+-+-+-+-0
7+-sN-+-+-0
4-+-+-+-+0
6-+-+-+-+0
3+r+n+-+-0
5mk-+-vl-+-0
2-+Kzp-+-+0
4-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
3+-+-+-+-0
xabcdefghy
2-wQ-+-mK-zP0
figura 12.
1+-+-+-+-0
Na figura 13, a dama pode capturar qual-
xabcdefghy
quer um dos trÄ™s peões.
figura 15.
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
8-+-+k+-+0
8-mk-+-+-+0
7+p+-+-zp-0
7+-+-+L+-0
6-+-+-+-+0
6-+P+-+-+0
5+-+-+-+-0
5+-+-sn-+-0
4-+-+-+-+0
4-+-zpP+-+0
3+-+-+-+-0
3+-+P+-+-0
2-wQ-+-+-zp0
2-+-+-+-+0
1+-+-mK-+-0
1+-+-+-+K0
xabcdefghy
xabcdefghy
figura 16.
figura 13.
Na figura 16, o cavalo pode capturar o bis- letra de sua coluna e o endereço da casa da peça
po em f7, ou o pećo em c6, ou o pećo em d3. Para capturada. Exemplo: exd5 (o pećo da coluna e
capturar o pećo em d3, ele salta sobre o pećo em captura a peça na casa d5), axb6, exf7, gxf5.
e4. Quando duas peças iguais puderem se
Na figura 17, se a vez de jogar é das pretas, mover para a mesma casa, indica-se, após a inici-
o pećo em c6 pode capturar o pećo em b5. Se jo- al da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a
gam as brancas, o pećo em b5 pode capturar o pećo outra peça esteja na mesma fileira; ou, o nÅ›mero
em c6. O pećo em f3 pode capturar o bispo em g4. da fileira, caso a outra peça esteja na mesma colu-
A captura do cavalo em e4 seria um lance ilegal por- na.
que deixaria o rei branco em xeque. Exemplos:
- se um cavalo está em b3 e outro em f3,
XIIIIIIIIY
deve-se anotar Cbd2 ou Cfd2.
8-+k+-+-+0
- se uma torre está em h7 e outra em h1,
7+-+-+-+-0 deve-se anotar T7h4 ou T1h4.
6-+p+-+-+0
O VALOR RELATIVO DAS PEÇAS
5+P+-+-+-0
4-+-+n+l+0
Para orientaçćo do jogador em possíveis
trocas de peças durante a partida, deve-se seguir
3+-+-+P+-0
inicialmente a seguinte escala de valores, tendo
2-+-+-+-+0
como unidade de valor, o pećo:
1+-+K+-+-0 Dama = 9 peões Torre = 5 peões
Bispo = 3 peões Cavalo = 3 peões
xabcdefghy
Como o jogador irá perceber, esses valo-
figura 17.
res podem variar dependendo da posiçćo. Por
exemplo, um bispo pode valer mais que um cava-
lo ou um cavalo valer mais que um bispo; um ca-
A NOTAÇÃO DA PARTIDA
valo pode valer mais que uma torre; trÄ™s peões
podem valer mais que um bispo; etc.
Uma partida de xadrez pode ser anotada
por vários sistemas.
O XEQUE E O XEQUE-MATE
Por intermédio da notaçćo, é possível jo-
gar xadrez por carta, e-mail, telefone e em clubes
O rei estará em xeque sempre que estiver
virtuais na internet.
na trajetória de uma peça adversária.
Atualmente, o sistema oficial é o algébrico.
O rei nćo pode permanecer em xeque. O
As peças recebem o símbolo da peça ou
xeque deve ser defendido ou evitado da seguinte
sua letra inicial maíuscula:
forma:
Rei = ó = R, Dama = Š= D, Torre = Ś = T,
a) capturando a peça que dá xeque;
Bispo = Ä„ = B, Cavalo = Å„ = C.
b) movendo o rei para uma casa que nćo esteja sob
O pećo é representado pela letra da coluna.
o alcance das peças adversárias;
Para ler ou escrever um lance, indica-se a
c) interpondo uma peça da mesma cor que obstruirá
letra inicial da peça (ou o símbolo) e o endereço da
a açćo da peça adversária.
casa para onde ela vai. Exemplo: Re2 ou óe2 (o rei
O rei estará em xeque-mate se nenhuma das
vai para a casa e2), Db5 ou Åb5, Tf1 ou Åšf1, Bg5
trÄ™s defesas acima for possível.
ou Ąg5, Cd2 ou ńd2, e4 (o pećo vai para a casa e4).
Neste caso a partida estará terminada com a
Em caso de capturas, o lance é anotado
vitória de quem deu o mate.
normalmente, colocando-se um x após a letra
inicial da peça. Exemplo: Rxh2 ou óxh2 (o rei
captura em h2), Dxd8 ou Åxd8, Txe4 ou Åšxe4,
Bxc6 ou Ä„xc6, Cxd2 ou Å„xd2.
Para capturas feitas por peões, indica-se a
XIIIIIIIIY
Na figura 18, o rei está em xeque porque está
8k+-+R+-+0
atacado pelo bispo. O xeque pode ser defendido
com a colocaçćo de uma peça em d7, com o deslo- 7+-+-+-+-0
camento do rei para e7 ou com a captura do bispo
6-mK-+-+-+0
pelo pećo de b7. A melhor alternativa é a captura do
bispo, pois as outras opções deixariam as pretas com
5+-+-+-+-0
uma peça a menos.
xabcdefghy
XIIIIIIIIY
figura 22
8r+lwqkvlntr0
XIIIIIIIIY
7+pzp-+pzpp0
8-+-+-+-mK0
6p+Lzp-+-+0
7+-+-+-wq-0
5+-+-zp-+-0
6-+-+-mk-+0
4-+-+P+-+0
5+-+-+-+-0
3+-+-+N+-0
xabcdefghy
2PzPPzP-zPPzP0
figura 23
1tRNvLQmK-+R0
xabcdefghy
OS MOVIMENTOS ESPECIAIS
figura 18
O ROQUE
Veja nas figuras de 19 até 23 (representações
parciais do tabuleiro), exemplos de xeque-mate.
O objetivo do roque é proteger o rei colo-
XIIIIIIIIY
cando-o nos cantos e centralizando a torre.
8-+-+-+-mk0 O roque é o Å›nico lance especial que en-
volve o movimento conjunto do rei e uma das tor-
7+-+-+KzPp0
res.
6-+-+-+-+0
O roque é ilegal se o rei e a torre já tiverem
sido movidos anteriormente.
5+-+-+-+-0
Além disso, as casas entre o rei e a torre
xabcdefghy
devem estar vazias.
figura 19
Há dois tipos de roque:
XIIIIIIIIY
a) pequeno, com a torre do rei ;
4-+-+-+-+0
b) grande, com a torre da dama.
3+-+-+-+-0
O roque é executado da seguinte forma:
move-se o rei duas casas na direçćo de uma das
2-+-+-sn-zP0
torres, completando o movimento, a torre passa a
1+-+-+k+K0
ocupar a próxima casa do outro lado, ou seja, a casa
que o rei tinha atravessado.
xabcdefghy
figura 20
O roque estará temporariamente proibido
XIIIIIIIIY
se:
a) estiver atacada por uma peça do adver-
4-+-vl-+-+0
sário a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual
3+-+-+-+-0
passará, ou a casa que ocupará;
2P+-+-+-+0
b) houver alguma peça entre o rei e a torre
com a qual o roque será efetuado.
1mK-mk-+-+-0
Veja nas figuras de 24 a 27 (representaçôes
xabcdefghy
parciais do tabuleiro), exemplos de roques pe-
figura 21
queno e grande executados pelas brancas.
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
8-+Q+-+-+0
2-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
1+-+-mK-+R0
6-mK-+k+-+0
xabcdefghy
Figura 24. O roque pequeno (antes)
5+-+-+-+-0
XIIIIIIIIY
xabcdefghy
2-+-+-+-+0
Figura 29. O pećo é promovido a dama
1+-+-+RmK-0
A CAPTURA  EN PASSANT
xabcdefghy
A captura  en passant é um movimento
Figura 25. O roque pequeno (depois)
especial feito pelos peões brancos que estiverem na
quinta fileira ou pelos peões pretos que estiverem na
XIIIIIIIIY
quarta fileira do tabuleiro.Na figura 30, o pećo preto
2-+-+-+-+0
está na casa b4, na quarta fileira.
XIIIIIIIIY
1tR-+-mK-+-0
4-zp-+-+k+0
xabcdefghy
3+-+-+-+-0
Figura 26. O roque grande (antes)
2-+P+-+-+0
XIIIIIIIIY
1+-+-mK-+-0
2-+-+-+-+0
xabcdefghy
1+-mKR+-+-0
figura 30.
xabcdefghy
Na figura 31, o pećo de c2 avançou duas
figura 27. O roque grande (depois)
casas e foi Ä… casa c4 em seu primeiro lance. Com
A PROMOÇÃO este lance o pećo branco passou pela casa c3 que
está atacada pelo pećo de b4.
XIIIIIIIIY
Ocorre a promoçćo quando um pećo che-
4-zpP+-+k+0
gar ą śltima casa, ou seja, a casa mais distante da
posiçćo inicial.
3+-+-+-+-0
O pećo deve, entćo, ser imediatamente subs-
2-+-+-+-+0
tituído por qualquer peça de mesma cor, exceto rei, como
1+-+-mK-+-0
parte de uma mesma jogada.
Geralmente, o pećo é promovido a dama,
xabcdefghy
figura 31.
que é a peça mais poderosa do tabuleiro.
Na figura 32, o pećo de b4 já capturou o
Mas pode ser promovido, também, a tor-
pećo de c4  en passant e ocupa a casa c3 como
re, bispo ou cavalo de mesma cor, dependendo da
se estivesse capturando um pećo nesta casa. A
estratégia do jogador.
captura  en passant é opcional mas só pode ser
Veja nas figuras 28 e 29, um exemplo de
executada imediatamente. Se optar por outro lance,
promoçćo do pećo a dama.
o jogador perde tal direito.
XIIIIIIIIY
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
4-+-+-+k+0
7+-zP-+-+-0
3+-zp-+-+-0
6-mK-+k+-+0
2-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
1+-+-mK-+-0
xabcdefghy
xabcdefghy
figura 28. O pećo é jogado na oitava fileira
figura 32.
e bispos). As melhores casas para os cavalos sćo f3
A PARTIDA
e c3 (brancas) e f6 e c6 (pretas), porque controlam
O jogador com as peças brancas faz o pri-
o centro do tabuleiro.
meiro lance.
O adversário, com as peças pretas, passa,
3. Evite mover a dama nos primeiros lances porque
entćo, a ter a vez de jogar, e deve responder o lan-
ela facilmente pode ser atacada por peças de menor
ce.
valor.
E a partida continua, cada um fazendo um
lance de cada vez.
4. Nćo jogue várias vezes com a mesma peça ou
Podem acontecer os seguintes resultados
dÄ™ xeque sem necessidade.
em uma partida: vitória das brancas (1-0), vitória
das pretas (0-1) ou empate (1/2-1/2).
5. Procure proteger o seu rei, rocando o mais cedo
A partida pode terminar com o xeque-mate,
possível.
com abandono ou perda pelo tempo por um dos
jogadores ou com alguma das formas de empate
6. Seja cauteloso nos movimentos de pećo (prin-
possíveis.
cipalmente aqueles Ä… frente do roque), já que nćo
A partida está empatada:
podem voltar.
a) quando nenhuma peça pode ser movida
e o rei nćo se encontra em xeque. Esta situaçćo é
7. Evite trocas de peças que deixem seu adversá-
conhecida como rei afogado. Isto termina imedia-
rio com mais peças, ou seja, em vantagem material.
tamente a partida, desde que tenha sido legal o lance
que produziu a posiçćo de afogado;
8. Mantenha a concentraçćo: observe todo o tabu-
b) mediante comum acordo entre os dois
leiro antes de fazer seu lance.
jogadores, durante a partida. Isto termina
imediatamente a partida;
9. Assuma a iniciativa atacando as peças do ad-
c) se uma posiçćo idÄ™ntica está por apare-
versário sempre que possível.
cer, ou apareceu pelo menos tręs vezes no tabu-
leiro e houver reivindicaçćo de empate pelo inte-
10. Anote a partida para analisá-la mais tarde, pro-
ressado conforme o ritual legal;
curando descobrir e corrigir os seus erros.
d) quando nenhum dos jogadores tiver
material suficiente para dar mate no rei adversá-
rio, diz-se que a partida terminou numa posiçćo
XADREZ NA INTERNET
morta.
Na internet estćo disponíveis informações,
e) quando houver uma reclamaçćo
conforme o ritual legal, de que os Å›ltimos 50 partidas, artigos e é possível até jogar. Segue
lances de cada lado tenham sido efetuados sem abaixo, uma pequena seleçćo de endereços:
captura de peça nem movimento de pećo.
Exemplos: http://www.cbx.org.br
- final de rei contra rei; http://www.clubedexadrez.com.br
- final de rei e cavalo contra rei; http://www.persocom.com.br/bcx
- final de rei e bispo contra rei; http://www.cex.org.br
- final de rei e bispo contra rei e bispo que http://www.brasilbase.pro.br
se movem na mesma diagonal. http://www.ixc.com.br
http://www.fide.com
http://www.chesscafe.com
http://www.chessbase.com/espanola
10 DICAS PARA JOGAR
http://www.chesscenter.com/twic/twic.html
UMA PARTIDA
http://www.chessclub.com
1. Começe a partida avançando duas casas o pećo
http://www.laplaza.org.ar
da coluna e ou o pećo da coluna d.
2. Coloque logo em jogo as peças menores (cavalos


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