250
Linda Berezowska
Uznanie podręcznika za przejaw działalności przestępczej (handbook for Computer crime) jawi się jako wydarzenie noszące znamiona symbolicznego. W samych bowiem założeniach GURSP tkwi postulat przechodzenia między światami za sprawą technologii. Można zatem postawić pytanie o granicę realizacji owego postulatu. Przemiany przecież odbywają się z godnie z ustanowionym prawem i nie wychodzą poza jego obręb. System GURPS z konieczności zatem „wchłania” rzeczywistość „spoza”, która staje się kolejnym możliwym światem, funkcjonujących w obrębie powszechnego prawa.
Zapożyczając tytuł słynnej powieści Herberta George’a Wellsa Wojna światów, można spojrzeć na interwencję służb specjalnych jako obronę tego, co ma być uznawane za prawdziwą, legalną rzeczywistość. Metafora wojny światów odnosiłaby się tutaj do walki o ostateczny punkt odniesienia, o to co najbardziej realne19.
Za ilustrację nakreślonej powyżej problematyki mogą posłużyć dwie nowofalowe gry: Niezwykłe przygody Barona Munchausena (The Extraordi-nary Adventures of Baron Munchausen)10 oraz De profundis.
Wydaną przez Hogshead Publishing grę cechuje przede wszystkim prostota. Zadaniem niewielkiej grupki graczy jest opowiadanie sobie historii swoich przygód i wydarzeń im towarzyszących. Każdy z uczestników otrzymuje przed rozpoczęciem odpowiednik monet, w liczbie równej ilości uczestników i obdarowuje nimi gracza, który ich zdaniem opowiedział najlepszą historię. Można powiedzieć, że najlepsza historia jest typowana w drodze swego rodzaju konkursu—opowiadający ma około 5 minut na prezentację swojej opowieści, która nie tylko musi być „prawdziwa” (pozostali gracze mogą zakwestionować lub potwierdzić pewne fakty przytaczane w opowieści, odnosząc się do powszechnie dostępnej wiedzy czy to z nauk humanistycznych, czy to ze ścisłych), ale i bardziej intrygująca od historii poprzedniego opowiadacza. Gra kończy się zakupem odpowiednich trunków przez zwycięzcę i (co jest sugerowane) rozpoczęciem nowej tury.
Podobnie jak w przypadku De profundis, gra definiowana jest przez autentyczność (nigdy)niekończącej się opowieści. Brak aplauzu publiki wyklucza i daną opowieść, i tego, który ją snuje. Zasada autentyczności wiązana jest z zasadą realności odwołującej się do wiedzy spoza gry.
O ile w Niezwykłych przygodach Barona Munchausena nakaz nieróżni-cowania rzeczywistości nie jest sformułowany wprost, o tyle w De profundis
Pytanie o realność rzeczywistości, podobnie jak problem narracyjności, jest szeroko omawiane w literaturze. Celem tej pracy nie jest jednak problematyzowanie każdego z przywoływanych zagadnień, ale wskazanie na sieć odniesień i problemów związanych z grami RPG.
20 J. Wallis, The Exlraonlimry Adwntures of Baron Munchausen, Londyn 1998.