244
Linda Berezowska
go wysiłku intelektualnego z drugiej, nie wydaje się odpowiednim narzędziem opisu zjawiska, jakim jest RPG.
Odwołując się do pracy Life as narrative Jeroma Brunera, można powiedzieć, że z perspektywy narracyjnej fenomen gier fabularnych nie byłby niczym innym jak przejawem myślenia konstrukcyjnego, nie opartego na logicznych czy też indukcyjnych argumentach, lecz na mikronarracjach zamkniętych w jedną, wykraczającą poza sumę jednostkowych historii, opowieścią1. Budowanie tych narracji warunkowane jest z kolei schematami narracyjnymi wpływającymi na procesy poznawcze jednostki. Mówiąc inaczej, schemat narracyjny sprawia, że jednostka oczekuje na występowanie określonych treści i podsuwa reguły interpretacyjne powodujące ich szczególną kategoryzację i integrację tak, aby tworzyły one obraz sensowny na gruncie schematu dobranej historii2.
Taka definicja schematu narracyjnego przywołuje teorię światopoglądów Wilhelma Diltheya sformułowaną pod koniec XIX wieku. Dilthey omawiając budowę i proces tworzenia się światopoglądu, wskazuje, że poznanie teoretyczne stanowi raczej pochodną odczuwania rzeczywistości z punktu widzenia „tkwienia w życiu”. Wywodzące się z bezrozumności światopoglądy są próbą oswojenia i nadania ładu chaosowi życia. Każdy z nich dąży do absolutystycznego panowania co prowadzi do nieustannego między nimi konfliktu, którego nie może zażegnać nawet świadomość historyczna burząca wiarę w powszechną ważność jakiejkolwiek filozofii, religii czy tezy nauki szczegółowej3.
Podobieństwa między teorią światopoglądów a pojęciem schematu narracyjnego nie trudno zauważyć. Analogia taka występuje także w odniesieniu do zjawiska nazwanego przez Edwarda Nęckiego4 wspólnym rozumem pojawiającym się m.in. w sytuacji gry fabularnej, gdzie uczestnicy partycypują w czymś większym niż suma kreowanych jednostkowych narracji. Rozum wspólny podobny byłby do wszechogarniającej opowieści czy też świadomości historycznej, pozwalającej wykroczyć poza samego siebie. Świat gry w takim ujęciu jawi się jako wielopoziomowy i teleologiczny proces, w którym zarówno świadome jak i nieuświadomione działania mają swoje miejsce.
Analizując gry fabularne, nie sposób pominąć psychodramy, która wchłonięta w mechanikę gry ewoluuje wraz z nią aż do dziś. Ta sformułowana u progu XX wieku przez klinicystę Ludwika Moreno technika
! J. Bruner, Life as narratm, „Social Research" 1987, nr 1.
J. Trzebiński, Narracja jako sposób rozumienia świata, Gdańsk 2002.
W Dilthey, 0 istocie fibzofii i inne pisma, przeł. E Paczkowska-Łagowska, Warszawa 1987.
E Nęcka, Proces twórczy i jego ograniczenia, Kraków 1987.