Rządowy program wspomagania w latach 2015-2018 organów prowadzących szkoły w zapewnieniu bezpiecznych warunków nauki, wychowania i opieki w szkołach - „Bezpieczna+"
_PRZEBIEG ZAJĘĆ_
I. Określenie tematyki - aktywizacja.
Nauczyciel prezentuje 4-5 przykładów gier towarzyskich (np. szachy, karty, monopoly, chińczyk, bierki, jenga). Warto było by uczniowie mieli możliwość dotknięcia ich. Pyta uczniów czy znają zasady obowiązujące w tych grach. Chętni uczniowie charakteryzują krótko gry.
Po zakończeniu prezentacji prosimy uczniów, by podali korzyści jakie niesie granie w gry towarzyskie. Następnie podajemy ustalenia na forum i zapisujemy na tablicy._
II. Co internet mówi o grach.
Dzielimy uczniów na mniejsze grupy. Zadaniem grup jest przeczytanie tekstów dotyczących grania w gry komputerowe, które zostały zamieszczone w intemecie. Każda z grup ma znaleźć w tekście odpowiedź na następujące pytania: jakie korzyści przynosi granie w gry, jakie szkody może spowodować. Efekty pracy będą prezentowane w formie plakatu._
III. Gram i ja
Zadaniem uczniów jest ustalić dokładny czas jaki spędzają grając w gry w ciągu dnia, ile czasu stanowi to łącznie w tygodniu.
Nauczyciel prosi ich, by obliczyli ile minut stanowi 10% tego czasu. Kolejne zadanie to zaplanowanie na ten czas zajęcia, które mogli by robić z kolegami bez użycia technologii. Pracą domowąjest realizacja planu. Na kolejnych zajęciach uczniowie mają opowiedzieć o tym czy udało się zrealizować plan._
MATERIAŁY DO ZAJĘĆ:
1. W słabym ciele szybki duch, czyli e-gracze jak palacze
Marcin Maj, 18-06-2010, 12:20
Profesjonalni gracze komputerowi mają refleks jak piloci myśliwców, ale ich sprawność fizyczna jest niepokojąco niska - uważa dr Dominie Micklewright z University of Essex, którzy przeprowadził badania dotyczące cech e-sportowców. E-gaming niewątpliwie jest traktowany jak dziedzina sportu, jednak bardzo różni się od konwencjonalnych dyscyplin sportowych, nawet tych zaliczanych do sportów "precyzyjnych" (takich jak bilard, golf czy dart) oraz umysłowych (szachy, warcaby, go itd.). Z tego powodu wielu osobom trudno uznać e-sport za sport.
Dominie Micklewright postanowił sprawdzić, w jaki sposób e-sport wpływa na uprawiające go osoby. Przeprowadził testy psychologiczne i fizyczne na elitarnej grupie zawodowych e-graczy. Tacy gracze wygrywają na turniejach dziesiątki tysięcy dolarów i zdobywają sponsorów. Istotnym elementem ich życia jest regularny trening
Jeden z czołowych graczy biorący udział w badaniach wydawał się szczupły i zdrowy. Okazało się jednak, że jego wydajność płuc odpowiada... wydajności płuc 60-letniego palacza. Zdaniem Micklewrighta ma to związek ze spędzaniem ok. 10 godzin dziennie przed ekranem komputera. Naukowiec uważa, że w dłuższej perspektywie czasowej osoby z takim stanem zdrowia mogą być np. bardziej narażone na choroby serca.
Jednocześnie jednak okazuje się, że e-sportowcy mają pewne cechy porównywalne z atletami. Mają bardzo dobry refleks i wysoką sprawność motoryczną. Ich zdolność do podejmowania wyzwań i inne cechy emocjonalne (np. poczucie własnej wartości) są podobne, jak u
WOJEWODA LUBELSKI