dokonano wyraźnego postępu w rozwoju komputerów osobistych, a w szczególności monitorów. Przełomowym wydarzeniem w historii informatyki było powstanie pod koniec tej dekady pierwszych środowisk graficznych. W konsekwencji lata osiemdziesiąte stanowiły okres licznych sukcesów w dziedzinie grafiki komputerowej oraz metod wizualizacji. W tym czasie zmieniło się podejście dotyczące przeznaczenia i zastosowania komputerów. Praca przy komputerze przestała być celem samym w sobie. Stał się on środkiem pozwalającym zrealizować inne zadania, narzędziem używanym przez coraz większą liczbę osób z coraz to mniejszym doświadczeniem w tym zakresie. Dlatego należało zadbać, aby systemy były łatwe w nauce, obsłudze oraz odporne na błędy użytkowników. Wymagania te stały się podstawą gwałtownego rozwoju Dialogu Człowieka z Komputerem.
Modele, teorie oraz struktury stosowane przez nauki poznawcze
Lata siedemdziesiąte to także czas rozwoju nauki o poznaniu (cognitive science). Jej celem jest zrozumienie oraz stworzenie modelu opisującego takie procesy jak postrzeganie, uczenie się, zapamiętywanie, rozwiązywania problemów itp., czyli procesy związane ze zdobywaniem wiedzy. Nauka o poznaniu jest połączeniem wielu innych dyscyplin, między innymi psychologii, filozofii, antropologii oraz sztucznej inteligencji.
Wprowadzenie nauki poznawczej do informatyki miało pomóc w tworzeniu programów i dostosowaniu ich do rozwiązywania rzeczywistych problemów, a także czerpania z tego korzyści. Chęć osiągnięcia tego celu sprawiła, że zaczęto analizować takie dziedziny jak mechanika czy algebra. Jednak największym polem do rozwoju nauk poznawczych okazał się Dialog Człowieka z Komputerem. Zrozumienie i wyjaśnienie zasad interakcji człowieka z maszyną wymaga informacji na temat użytkownika, sposobu w jaki zdobywa i wykorzystuje swoją wiedzę, podejmuje decyzje itp. Źródłem wszystkich tych informacji stała się nauka o poznaniu.
Według początkowych założeń, Dialog Człowieka z Komputerem miał być dziedziną, która wprowadzi metody poznawcze w proces rozwoju oprogramowania. Szybko zauważono, że nauka o poznaniu dostarcza istotnych wytycznych, które można wykorzystać we wczesnych etapach wytwarzania oprogramowania. Testowanie empiryczne końcowego produktu słabo bowiem sprawdza się w praktyce. Jest kosztowne, wymaga dużo czasu oraz wysiłku, a wyniki pojawiają się późno - często zbyt późno, aby wpłynąć na projekt. Potrzebne są więc metody i narzędzia umożliwiające ocenę użyteczności produktu we wczesnych etapach rozwoju. Wykorzystując badania z zakresu nauki o poznaniu, opracowano różne rozwiązania tego problemu. Jednym z nich jest stosowanie wytycznych i standardów. W wyniku przeprowadzonych obserwacji oraz zdobytych doświadczeń, opracowano różne wskazówki dotyczące projektowania interfejsów, np. „liczba wykorzystywanych kolorów nie powinna przekraczać sześciu” lub „liczbę opcji w menu należy ograniczyć do siedmiu”. Nauka obsługi interfejsu jest znacznie łatwi ej sza jeśli stosowany jest jednolity system oznaczeń.
Inne podejście polega na korzystaniu z analogii i metafor - tworzeniu projektu na podstawie pojęć zaczerpniętych z codziennego życia. Dobrze znanym przykładem jest metafora desktop, przedstawiająca system komputerowy jako strukturę podobną do pulpitu, z którym związane są pewne obiekty i funkcje.
18