Spróbuj tal^prze [rwać wodę. aby uzyskać 4 litry, wykonując ja^ najmniej rucftów.
r |
±. |
r* |
01 |
0 |
1 | ||||
Nalej wodę do dzbanka |
Nalej wodę do garnka |
Przelej wodę z dzbanka do garnka |
Przelej wodę |z garnka do dzbanka |
Wylej wodę z garnka |
Wylej wodę 6 z dzbanka |
fwsm - | ||||||
ROZWIĄZANIE | ||||||
Z | ||||||
Back treść zadania |
0 |
^20 |
ANALOGICZNE ŁAMIGŁÓWKI |
WYJŚCIE |
Rys. 1.3. Przykład formularza okna dialogowego - „Symulacja przelewania wody”.
Źródło: J. Kotyczka, Programowanie logiczne w rozwiązywaniu zadań na poziomie szkolnym. Praca Magisterska, Instytut Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Opolski, Opole 2003.
Współczesne ekspertowe systemy informatyczne wykorzystują multimedialne programowanie, które pozwala połączyć w sieć szereg ekspertowych programów, np. działających w rozległych sieciach komputerowych programów typu klient-agent-serwer, klient-agent-klient, czy serwer-agent-serwer, takich jak różnego rodzaju wyszukiwarki internetowe lub programy obsługujące centrale telefoniczne itp., a także połączyć różnorakie programy, w tym programy z zakresu sztucznej inteligencji oraz maszyn uczących się (np. sieci neuronowych, czy programy ewolucyjne) przetwarzające dane uzyskane w ramach użytkowania dostępnych, standardowych programów użytkowych (np. EXCEL, czy ACCESS). Tworzone są więc systemy multimedialne, które wiedzę o rzeczywistości poznawczej człowieka reprezentują za pomocą środków informatycznych, np. w ramach systemów komputerowych, tj. w rzeczywistości zwanej rzeczywistością wirtualną. Wiedza uzyskuje w ten sposób nowy kontekst sytuacyjny, niespotykany we wcześniejszych epokach historycznych - odniesienie wiedzy ludzkiej do jej reprezentacji komputerowej oraz do jej zewnętrznego, maszynowego przetwarzania, poza umysłem człowieka. Kontekst sytuacyjny jest tu zatem określony przez zespół mechanizmów wejścia i wyjścia, które w swoim