Zamki na piasku, „Zamki na piasku”


„Zamki na piasku”

by Lilandril

Wprowadzenie

Balon Manfreda Von Richtchofena z konstruktorem i bohaterami graczy spada do Wąwozu Straceńców, strefy więziennej wydzielonej w Górach Szarych, miejsca gdzie wtrącani są najbardziej niebezpieczni więźniowie z całej Bretonii. Z wąwozu nie ma wyjścia. Żywność dla skazańców dostarczana jest drogą powietrzną przy użyciu krasnoludzkich żyrokopterów. Drużyna jest więc skazana na przebywanie z recydywistami, lecz jak by tego było mało w wąwozie spada meteoryt, który wkrótce staje się przyczyną koszmaru.

Feralny poranek

Dzień rozpoczyna się od niezwykłego jak na tę porę roku upału. Nie zrażony jednak niczym Von Richtchofen, natchniona dusza, geniusz w dziedzinie wynajdowania coraz to ciekawszych rzeczy użytku publicznego, postanawia wznieść swój balon ponad ziemię. Balon ów ma ogromny udźwig, a że kosz również jest pojemny, więc bez problemu zmieści się w nim sześć osób, wliczając w to konstruktora. Niestety około dwóch godzin po starcie z Kreutzhofen pogoda zmienia się gwałtownie osiągając swoje całkowite przeciwieństwo. Zrywa się silny wiatr z północy na południe. Wokół szaleje straszliwa burza. Widoczność spada niemalże do zera. Richtchofen walczy z żywiołem próbując uchronić balon przed roztrzaskaniem o ostre szczyty Gór Czarnych. Tymczasem jest on spychany coraz bardziej na południe i leci w coraz to gęstszych chmurach. W pewnym momencie chmury rozrzedzają się i pasażerowie balonu widzą tuż pod sobą jeden ze szczytów, a na nim grupę goblinów. Balon cudem unika roztrzaskania o wierzchołek, ale gobliny sięgają po swoje małe łuki. Drużyna może spróbować ostrzelać gobliny przy pomocy czterech kusz znajdujących się na pokładzie ( zapas strzał wynosi po dwadzieścia na kuszę ), ale i tak dojdzie do zestrzelenia wehikułu. Balon przedziurawiony jedną ze strzał zacznie opadać w zastraszającym tempie. Przy podejściu do awaryjnego lądowania liny mocujące kosz zerwą się w starciu z drzewami i pasażerowie spadną na ziemię z wysokości paru metrów. Zaaranżuj to tak mistrzu gry, aby nikt nie doznał zbyt wielkich urazów. W momencie upadku na ziemię gracze tracą przytomność.

PRZEBUDZENIE

Kiedy gracze odzyskują przytomność zapada wieczór. Leżą w lesie, wśród gęstych drzew i zarośli. Po burzy nie ma ani śladu. W koronach drzew ponad nimi widać poszycie balonu. Kosz wisi na ostatniej linie na wysokości około 3,5 metra. Można z niego wyciągnąć dwie kusze ( trzecia pękła, czwarta wypadła w drodze ) oraz resztki prowiantu. Sytuacja graczy nie przedstawia się zbyt dobrze. Są w nieznanym sobie miejscu, w gęstym lesie, a na dodatek Von Richtchofen doznał podczas upadku poważnych obrażeń i znajduje się w stanie śpiączki. Rozeznać się w sytuacji pomoże wspięcie się na drzewo. Daleko na wschodzie widać coś co wygląda na dymy ludzkiej osady. Jest to jedyny punkt orientacyjny drużyny, więc zapewne skieruje się właśnie w tamtą stronę.

PODRÓŻ PRZEZ LAS

W miejscu lądowania przy odrobinie szczęścia drużyna odnajdzie szlak wydeptany przez dzikie zwierzęta, a wiodący do wodopoju. Ponieważ na początku wiedzie on w kierunku wschodnim jest więc drużynie na rękę pójść w tamtą stronę. Po około godzinie kluczenia szlak skręca gwałtownie na południe i kończy się na dość dużej polanie. Na środku polany stoi ogromna skała, z której spływa leniwie wodospad tworząc u podnóża rwący strumień, będący wodopojem dla zwierząt. Wprawny Ranger zauważy, że na polanie panuje głucha cisza. Nie ma też śladów dzikiej zwierzyny. Są natomiast ślady goblinów i to w dużej ilości. Większość tropów prowadzi do podnóża wodospadu. Kiedy gracze zbliżą się do tego miejsca zauważą, że za ścianą wody znajduje się spora jaskinia. Jej spenetrowanie ujawni, że musiały tu obozować gobliny, ale już bardzo dawno temu. Dwa paleniska są bowiem zupełnie zimne i zostały pozostawione około dwóch dni wcześniej. Jedynie krasnolud mógłby wyczuć w wilgotnym powietrzu zapach, który pozostawiły po sobie gobliny. Ponieważ zapada noc drużyna powinna zatrzymać się w jaskini. Z całą pewnością gracze wystawią warty. Podczas jednej z nich da się zauważyć na niebie spadający meteoryt. Uderzy on w ziemię kilkanaście mil na południowy-zachód od jaskini. Lecz nawet tutaj wartujący zobaczą oślepiający błysk i usłyszą przerażający huk uderzenia o ziemię.

GOSPODARZE WITAJĄ PRZYJEZDNYCH…

Nad ranem, kiedy ostatni z bohaterów będą czekali na koniec swojej warty usłyszą nagle szelest, gdzieś w krzakach. To nadchodzi piątka zrzuconych tu niegdyś zbrodniarzy. Jeśli gracze zapuszczą się w las aby sprawdzić źródło hałasu jeden z nich zostanie obezwładniony i wzięty jako zakładnik. Wtedy dopiero wszyscy „straceńcy” ujawnią się. Po kolei pojawiają się Cyrus, Azazel, Toruviel, Drago i doktor Udo Fertmann. Cyrus trzyma pod prowizorycznym nożem jednego z bohaterów. Jeśli gracze posiadają jakąkolwiek broń będą musieli ją odrzucić, chyba że nie zależy im na życiu towarzysza. Zaraz jak tylko rzucą broń, gracze zostaną spętani niezwykle mocnymi lianami, które rosną w wąwozie. Z rozmów, które toczą między sobą bandyci drużyna dowie się, że zmierzają oni do miejsca, gdzie spadł meteoryt. Usłyszawszy coś w rodzaju : „ten meteoryt może być zesłany przez bogów, aby dopomóc nam w wydostaniu się z tego przeklętego wąwozu” - Richtchofen rozpozna miejsce, w którym znajdują się gracze. Kiedyś słyszał o miejscu, gdzieś w wysokich górach, do którego wrzucano największych zbrodniarzy starego świata. Cyrus, który parę chwil wcześniej do znak do wymarszu wtrąci się do całej rozmowy przedstawiając wszystkich bandytów i grzechy, które mają na sumieniu. Jeśli gracze będą oporni powie im, że pogarszają swoje i tak już podłe położenie. Na jego rozkaz doktor Fertmann może podać najbardziej opornym graczom jeden z posiadanych narkotyków. Kiedy już gracze zdecydują się podporządkować karawana powinna dotrzeć do miejsca, gdzie uderzył meteoryt. W drodze zbuduj napięcie sugerując im, że mogą być obserwowani. Bohaterowie posiadający szósty zmysł, jak i Toruviel czują jakieś niesprecyzowane niebezpieczeństwo. Grupa dotrze jednak do celu bezpiecznie.

OKRUCH Z GWIAZD

Około 12 mil na południowy zachód wyprawa natrafi na wyrwę w lesie. W ziemi jest ogromny krater głęboki na parę metrów. Jego średnica przekracza 5 m. Wokół tego miejsca drzewa są połamane i popalone. Z krateru wydobywa się jeszcze dym. Jeśli ktoś opuści się do wewnątrz ciemnej jamy, a „straceńcy” niechcący ryzykować, poślą tam na pewno któregoś z bohaterów, zobaczy kawałki szybko stygnącego meteorytu. Miecz wykuty z metalu wchodzącego w skład meteorytu dawał by niezwykłe możliwości ( +10 WW, +2 O ). W kraterze dodatkowo unosi się mdły zapach przypominający woń tulipanów. Poza tym nie ma w kraterze nic interesującego. W najbliższej jednak okolicy Toruviel natknie się na dziwne ślady. Jeśli w drużynie jest Ranger zostanie poproszony o ich zidentyfikowanie. Niestety tropy nie należą do żadnej znanej istoty. Przypominają jednak ślady humanoida. Są jednak dużo większe i mają mocno wydłużone palce zakończone szponami. Po oględzinach miejsca Cyrus zdecyduje, że lepiej wracać do obozu i „straceńcy” powiodą drużynę do swoich baraków.

O KRUCHOŚCI EGZYSTENCJI…

Wracając do swoich baraków „straceńcy” obiorą inną drogę, omijając polanę z wodospadem i jaskinią. Mniej więcej w połowie drogi pochód natrafi na scenę niemalże wyrwaną z najgorszego koszmaru. Między drzewami leża wybebeszone i porozwlekane ścierwa goblinów, które niegdyś zamieszkiwały wspomnianą wyżej jaskinię. W lesie jest cicho jak makiem zasiał. Dwa dni temu gobliny wyszły w las na łowy. W tą okolicę sprowadziła je spadająca gwiazda. Później już wszystko wydarzyło się szybko. Coś wyłoniło się z ciemności nocy i było tak szybkie i krwiożercze, że zielonoskórzy nie zdążyli się nawet zorientować co się dzieje. Stwór pożarłszy wątroby i zabrawszy skóry goblinów oddalił się pozostawiając obraz jak po wojnie. Wśród drzew oprócz zapachu krwi unosi się znana z krateru woń kwiatów. Dziwne ślady urywają się w okolicy wielkiego dębu. Widać, że jego kora jest obdrapana. Stwór musiał odejść po drzewach.

BARAKI

Pochód dociera do baraków późnym popołudniem. Są to dwa drewniane domy zbudowane z bali na niewielkiej wykarczowanej z drzew polanie. W oknach zamiast szyb wiszą skóry. Obok zabudowań na skraju lasu płynie głęboki na metr potok. Podczas, gdy wszyscy zbliżają się do baraków Drago wybiega przed nich. Ma złe przeczucia co do swego brata bliźniaka Berla. Wchodząc na polanę drużyna usłyszy krzyk przerażenia oraz przeraźliwy krzyk, od którego omal nie pękają bębenki w uszach. Kiedy wszyscy dotrą na miejsce zastaną rozwleczone ścierwo Berla ( bez skóry i wątroby ) oraz dogorywającego Drago, któremu coś ściągnęło skórę z twarzy. Mężczyzna ma mocno zaciśnięte pięści, a spod paznokci wycieka krew. Syczy coś jeszcze i umiera. Na skraju polany gałęzie drzew uginają się pod niewidzialnym ciężarem. W powietrzu unosi się mdły zapach kwiatów. W tym momencie Cyrus dochodzi do wniosku, że bezpieczniej będzie w kupie i uwalnia drużynę. Doktor bada zwłoki i stwierdza obrażenia zadane potężnymi szponami oraz brak wątroby. W tym momencie przygody gracze mogą zdominować „straceńców”. Zrobią oni wszystko byle tylko nie podzielić losu bliźniaków. W barakach znajduje się domowej roboty balista ( SE 8 -25 US ) w stadium ukończenia. „Straceńcy” chcieli jej użyć do zestrzelenia krasnoludzkiego żyrokoptera. Teraz może się przydać do innych celów.

MOŻLIWOŚCI ROZWINIĘCIA PRZYGODY

Od tej chwili cokolwiek zrobią gracze zaważy to na ich życiu lub śmierci. Gdzieś w lesie czeka na nich inteligentny stwór. Jeśli oni go nie odnajdą wcześniej, wróci do baraków w przeciągu dwóch dni. Najprawdopodobniej będzie się starał mordować ich po kolei, pojedynczo. Jeśli jednak drużyna będzie współdziałać ze „straceńcami” i dopadnie stwora w jego nowej kryjówce w jaskini nagrodź ją i nie uśmiercaj wszystkich. W ostateczności może drużynie pomóc patrol krasnoludów latający na żyrokopterach.

ZŁEGO NIEZNANE DOTĄD WCIELENIE

Poniżej podaję charakterystykę stwora, jego zdolności oraz taktykę prowadzenia go jako BN'a.

Sz

Ww

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

Sw

Ogd

8

82

0

8

7

23

96

4

96

29

80

85

85

10

Umiejętności : tropienie +20, ukrywanie się na wsi +30, cichy chód na wsi +30, szósty zmysł, maskowanie się* +30, krzyk rozpaczy*

*

WYGLĄD

Stwór to humanoidalna istota. Ma dwa i pół metra wzrostu, pokryty jest szaro zieloną grubą skórą dającą mu 1 dodatkowy punkt pancerza. Ma niezwykle długie ręce i nogi, nie proporcjonalne do reszty ciała. Dodatkowo na jednej ręce ma szpon służący do wyrywania wątroby, która jest jego pożywieniem oraz do zdzierania skór ze swoich ofiarach, które to są jego trofeami. Z tyłu na plecach, w okolicach łopatek ma dwa guzowate narośla. To gruczoły zapachowe wydzielające mdły zapach. Stopy ma sporo większe od ludzkich i są one zakończone chwytnymi szponami ułatwiającymi poruszanie się po drzewach. Z mordy przypomina nieco ślimaka tyle, że ma więcej narośli. Stwór posiada pewne zdolności magiczne ( patrz wyżej ), ale mimo tego można go zranić zwykłą bronią. Prowadząc tego bohatera niezależnego pamiętaj mistrzu, że przewyższa on większość bohaterów inteligencją. Nie zrób więc z niego kolejnego siepacza. Niech działa z cierpliwością i rozwagą. Przecież bohaterowie nie mogą wiecznie chodzić razem.

CHARAKTERYSTYKI „STRACEŃCÓW”

Doktor Udo Fertmann

Charakter : zły

Klasa zawodowa : uczony

Profesja : ex zielarz, ex uczeń medyka, medyk

Ulubione powiedzenie : ” W rękach bogów jesteśmy niczym zamki piaskowe w rękach dziecka. Tworzą nas wedle swego mniemania i niszczą kiedy zechcą.”

Opis wyglądu : Chociaż ma 33 lata wygląda na około 40. Praca nad lekami oraz przy warzeniu trucizn dała mu się mocno we znaki. Ma płowe włosy, bujny, nierówny zarost, surową twarz oraz małe fiołkowe oczy, które wiecznie są podkrążone. Na co dzień chodzi w płóciennych łachmanach i w dużym słomianym kapeluszu. Nosi małe okularki w drucianych oprawkach i podniszczoną torbę lekarską pełną ziół i mikstur. Jest dumny. Ma lekkie odchyły psychiczne. Często filozofuje.

Sz

Ww

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

Sw

Ogd

3

30

26

6*

4

6

34

1

59

44

60

57

50

36

Umiejętności : ucieczka, bardzo silny*, kryptografia, oburęczność, język tajemny - druidzki, leczenie chorób, leczenie ran, zielarstwo, rozpoznawanie roślin, czytanie i pisanie, sekretny język klasyczny, sekretny język gildii, warzenie trucizn, farmacja, wiedza o magicznych pergaminach, chirurgia

Ekwipunek : torba medyczna :

3 dawki czarnego korzenia ( om, p, ś, ś )

4 dawki liścia szaleństwa ( ot, ot, ot, om )

zioła uśmierzające ból

zioła tamujące krwawienie

Krótka historia : Fertmann pochodzi z Altdorfu. Studiował na tamtejszym uniwersytecie. Do Bretonii przeniósł się kilka lat temu. Podjął prywatną praktykę w Parravonie. Skazany został za eksperymentowanie na dzieciach. Chciał wyjaśnić powód, dla którego organizm ludzki nie zwalcza niektórych substancji.

Cyrus Gottard

Charakter : zły

Klasa zawodowa : łotr

Profesja : ex oprych, zabójca

Ulubione powiedzenie : „Ufam tylko dwóm osobom. Jedną jestem ja, ale drugą nie jesteś ty.

Opis wyglądu : Dosyć wysoki i dobrze zbudowany. Ma około 30 lat. Jest całkiem łysy. Jego głowa kształtem przypomina jajo. Ma przenikliwe jasnoniebieskie oczy. Nosi brodę połączoną z wąsami, w taki sposób aby okalały usta. Jest zawsze demonicznie spokojny. Nie daje po sobie poznać co odczuwa.

Sz

Ww

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

Sw

Ogd

4

68

69

5

4

12

65

4

58

55

50

57

52

48

Umiejętności : czuły słuch, ucieczka, cichy chód w mieście, cichy chód na wsi +20, ogłuszanie, ukrywanie się na wsi +20, ukrywanie się w mieście +20, celny strzał, śledzenie, sb - broń parująca, sb - nóż rzucany, sb - uliczna, bijatyka

Ekwipunek : dwa noże z kłów dzika ( +10 I -2 O -20 P ), puklerz ze skóry węża

Krótka historia : O Cyrusie wiadomo tylko, że działał jako zawodowy zabójca w gildii skrytobójców w Brionne. Został schwytany w towarzystwie Toruviela w chwili, gdy miał dokonać zamachu na króla Bretonii. Dotąd nie wydał swoich pracodawców.

Charakterystyki reszty bohaterów pozostawiam w gestii mistrza gry. Przybliżę tylko ich sylwetki.

Toruviel

Wysoki, smukły. Typowy elf. Wyśmienity zabójca. Współpracował z Cyrusem eliminując ważne osobistości bretońskiego życia politycznego. Robił to na zlecenie elfów z Loren. Wśród „Straceńców” zajmuje drugie po Cyrusie miejsce.

Azazel

Czarnoskóry człowiek pochodzący najprawdopodobniej z Arabii. Do Bretonii przypłynął na statku z niewolnikami. Jest potężnie zbudowany, łysy, a na potylicy ma tatuaże wyobrażające Słońce. Ma rozbieżnego zeza. Jest niemową odkąd odgryzł sobie język. Ślini się na widok kobiet. Słucha się tylko Cyrusa. W Bretonii dusił kobiety gołymi rękami. Miał na swym koncie 61 ofiar. Znany był pod pseudonimem „Dusiciela z południa”.

Drago i Berl

Rośli bliźniacy połączenie ze sobą więzią duchowo emocjonalną. Grasując na traktach północnej Bretonii napadali na karawany kupieckie rabując wozy i zabijając ich właścicieli. Udokumentowano i 45 napadów na karawany oraz napad na świątynię Shallyi w Couronne i gwałt na dwóch siostrach zakonnych. Posłuszni są Cyrusowi, ale liczą się ze zdaniem doktora Fertmanna.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
spoleczna, Jednostka 8, Jednostka 8, „Wpływ obecności innych na zachowanie”
Regulamin festynu rodzinnego, Regulamin festynu rodzinnego „Dzień na Śniegu”
Wynik testu na temperament, Wynik „Testu na temperament” oblicza się według wzoru:
Odp. na art. „KONSERWUJĄ, ALE I SZKODZĄ” - A. Krogulec WTŻ, ODPOWIEDŹ NA ARTYKUŁ „KONSERWUJĄ,
Zasady na PPP1 2007 8, Organizacja zajęć z przedmiotu „Psychologia Procesów Poznawczych”
Pytania na egzamin, Pytania na egzamin „Eksploatacja źródeł wytwórczych”
Od Szczecinskiej, Program PTZ IV 08, Program ćwiczeń na semestr IV z przedmiotu: „Projektowani
PRZERWA NA DZIESIĄTKĘ, „PRZERWA NA DZIESIĄTKĘ”
ERGOnomia, Referat - ergonomia 'Czlowiek - maszyna - srodowisko', SYSTME BIOTECHNICZNY „CZŁOWI
bóg, cielesność i miłość, koncepcja ciała w polskim personalizmie katolickim, „BÓG, CIELESNOŚĆ
polaj7, PROBLEM „BYĆ CZY MIEĆ” W LITERATURZE POZYTYWIZMU
Nosal.diagnoza typow umyslu, Nosal, „Diagnoza typów umysłu”
Test zaliczeniowy z przedmiotu2, Test zaliczeniowy z przedmiotu „Współczesne kierunki pedagogi
Etyka, Kant - Uzasadnienie metafizyki moralności, Streszczenie „Uzasadnienia metafizyki moraln
PRZY WIELKANOCNYM STOLE, „PRZY WIELKANOCNYM STOLE”
102, „Alkoholizm a przestępczość w Polsce”

więcej podobnych podstron