jedi knight I7J4476SZVT63JWK6JORWEVIVRCCMKBNUCCLGJQ


Jedi Knight


Tam Shadows of the Empire, tu Jedi Knight. Nagracie się, moi drodzy fani Gwiezdnych wojen dzięki temu Plusowi, oj nagracie. I to bez stresów. Był już czas, żeby się ich już do tej pory nabawić - te gry są wszak na rynku już od jakiegoś czasu. A więc do dzieła, przychodzimy wam z pomocą, jak balansując między jasną i ciemną stroną Mocy ukatrupić wreszcie Boca.
Generalna (hmmm... moja - El General) uwaga: Podajemy najprostszy sposób ukończenia poszczególnych poziomów. Niektóre części labiryntów Jedi Knight pozostaną nie zbadane. Włączając w to sekretne pomieszczenia.



Poziom 1: Starcie na Nar Shaddaa

Cel: Znajdź i zatrzymaj 8t88, zanim ucieknie z dyskiem danych twego ojca.

Nagroda: Jedna gwiazdka mocy. Nie da się na razie z nią niczego zrobić - nie przeszedłeś inicjacji.

Poziom trudności: dość niski - trudno się tu zgubić, istnieje tylko jeden sposób osiągnięcia celu, nietrudno też go znaleźć.



1) Do przodu i korytarzem przed siebie. Wyjdziesz w barze, który opuść przez przeciwległe drzwi. Teraz dalej do przodu, za rogiem prawo i ku rampie.

2) Przejdź pod wentylatorem i skieruj się w lewo. Teraz przed siebie, a gdy to będzie możliwe, opuść się niżej i na prawo. Przejdź wzdłuż ściany i po skoku ku pochyłości dostań się na dach. Spuść się prze dziurę, którą tam znajdziesz i weź wszystko. Przemknij wzdłuż ściany i przejdź korytarzem pod wentylatorem, aż dotrzesz do drzwi.

3) Drzwi otwórz przełącznikiem i przejdź korytarzem do komnaty ze sporą pochyłością.

4) Przejdź wzdłuż pochyłości na drugą jej stronę. Skieruj się w prawo i podjedź elewatorem do góry. Przebiegnij wzdłuż kładki do następnej.

5) Przejdź po kładce i przez drzwi. Miń skrzynie po prawej i przejdź ku rampie, a potem rampą w górę. Przejdź pod wentylatorem i wejdź w kolejne drzwi. Przejdź po kładce i zerknij przez krawędź. Zobaczysz wąską półkę. Opuść się na nią i weź, co tam znajdziesz. Podjedź w górę elewatorem i spuść się w dół przez wentylator. Otwórz drzwi i przejdź po kładce. Idź przed siebie.

6) Okrąż róg i przejdź ku przełącznikowi na lewo od dość długiego przejścia. Wezwij windę. Gdy ruszy w górę, opuść się na prawo, w boczny korytarz (gdy tylko będziesz mógł). Weź, co się da i opuść się w dół przez dziurę. Ponownie wezwij windę i pojedź nią już do końca.

7) Idź do bocznej komnaty (tej z czerwonym światłem) i wezwij guzikiem kolejną windę. Wyjdź i wjedź nią na górę.

8) Biegiem przed siebie, wokół pochyłości i do drzwi. Kładką i w pierwsze drzwi z prawej. Wewnątrz walnij w przełącznik i odwróć się dookoła osi. Wyjdź przez drzwi w lewej.

9) Ruszaj przed siebie i opuść się w dziurę. Wduś przełącznik, by opuścić drugą windę. Kiedy zjedzie w dół, wduś ponownie przełącznik i wskocz na nią, by podjechać w górę. Na górze przeskocz na półkę.

10) Wzdłuż półki przejdź ku drzwiom. Otwórz je i idź korytarzem na lewo, potem przejdź po kładce. Na drugim jej końcu odwróć się ku lewej i przebiegnij do końca, weź, co tam znajdziesz i wracaj ku półce. Przejdź przez drzwi.

11) Przebiegnij po kładce i otwórz drzwi w głębi. Ruszaj przed siebie i przez rów, a potem w górę. Spuść się do jamy, którą znajdziesz z prawej i w głębi.

12) Przejdź po rampie ku wyłącznikowi. Wduś go. Cofnij się ku rampie i wyskocz, zanim zostaniesz zamknięty (przełącznik powoduje rozsunięcie się drzwi pośrodku, te zaś zamykają jamę, w której tkwisz). Gdy znajdziesz się wewnątrz, odkryjesz, że drzwi odsłoniły rampę.

13) Przejdź na cienką ścianę z boku przy rampie (tam, gdzie jest najszerzej). Pobiegnij tak, by wylądować na stosie skrzyń na dole. Podskocz i przeleć się ku dziurze po drugiej stronie stosu. Spuść się w dół i zbierz, co tam znajdziesz. Z drugiej strony jest dziura, która pozwoli ci wydostać się ze stosu.

14) Ruszaj przed siebie i na prawo, by okrążyć skrzynie. W górę i ku otworowi na szczycie. Spuść się przez wentylatory i otwórz większe drzwi. Cel misji wykonany!


Poziom 2: Utracony Dysk

Cel: Odzyskać dysk z danymi z zaciśniętej łapy 8t88. Załatwić trójokich, by stworzyć bezpieczną strefę lądowania dla Kruka. Przebić się na szczytowy pokład Nar Shaddaa. Jan Ors zabierze cię stąd Krukiem.

Nagroda: Jedna gwiazdka mocy. Jak przedtem, dopóki nie przejdziesz inicjacji, na nic ci się nie przyda...

Poziom trudności : taki sobie, głównie z powodu sporej ilości bezdennych jam, których trzeba ci unikać.


1) Spuść się poniżej lądowiska i jeszcze niżej - aż dotrzesz na samo dno. Znajdziesz w podłodze otwór tunelu. Wejdź i odzyskaj ramię. Cel misji wykonany.

2) Przejdź przez drzwi przed tobą i ruszaj tunelem. Na rozwidleniu dróg w lewo, potem w dół. Miń generator i dalej podążaj rurą.

3) Naprzód przez drzwi z lewej. Opuść się w dół i na lewo, po czym ruszaj dalej nad przewieszką i do widocznego w dole tunelu. Spuść się z krawędzi przy końcu tunelu.

4) Pomiędzy podporami opuść się niżej i weź wszystko, co się da. Potem podejdź do elewatora i wjedź do góry. Przejdź w lewo i przez szczelinę spuść się niżej. Do przodu i skręć za róg.

5) Idź przed siebie kładkami, które tam znajdziesz, aż dotrzesz na górę. Przebiegnij po kładce i przez korytarz. W następnej komnacie po rampie do góry i przez drzwi.

6) Skręć w lewo i ruszaj w dół zboczem ku wyjściu. Pierwszą jamę omiń z lewej. Przejdź obok drugiej i opuść się w dół tak, by wylądować nad paleniskiem lub na pasie podajnika. Zeskocz z pasa, by wylądować w sterówce. Zmień pozycję przełącznika i wskocz z powrotem na konwejer.

7) Opuść konwejer jak najdalej od sterówki. Okrążywszy róg przejdź nad skrzyniami, aż znajdziesz małą windę jadącą do górnej części paleniska. Wskocz na skrzynię, kiedy przejeżdża w dole. Podjedź nią w górę. Na górze zeskocz na kładkę.

8) Przejdź przez drzwi po lewej. Nad skrzyniami i do kontrolki. Weź czerwony klucz, znów nad skrzyniami i do wyjścia. Po belce przebiegnij ku półce z drugiej strony.

9) Na drugiej stronie idź ku drzwiom i zmień pozycję przełącznika. Poczekaj aż belki ruszą na drogą stronę. Otwórz czerwone drzwi i uruchom przełącznik, który znajdziesz wewnątrz. Otworzą się drzwi na zewnątrz paleniska.

10) Przebiegnij po belce i skieruj się ku przejściu po lewej, za drzwiami. Znajdziesz tam kilka skrzyń. Skacząc, dostań się jakoś na kolorową - z niej przeskocz na przeciwległą półkę. Weź, co się da i rampą ruszaj w górę.

11) Znajdź konwejer z ogromną skrzynią. Idź przed siebie, aż miniesz skrzynię i zobaczysz wspornik pod kątem. Pobiegnij po wsporniku i skocz na skrzynię, kiedy przejeżdża pod tobą. Przejdź na drugą stronę i wespnij się na wspornik. Kontynuuj, dopóki nie dostaniesz się na górę.

12) Idź ku rozwidleniu dróg. Przejdź na lewo, do końca i opuść się na ukośną część poprzedniego poziomu. Odwróć się i dostań się do rozwidlenia na końcu. Idź do sześciennego zagłębienia w ścianie i weź wszystko, co tam znajdziesz. Wróć do rozwidlenia i na półkę. Przejdź w dół ku środkowej rampie.

13) Spuść się do dziury i skryj za skrzyniami. Przeskocz przez skrzynie do eskalatora i podjedź w górę. Przebiegnij po konwejerze po drugiej stronie i spuść się do dziury.

14) Przekręć w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, otwórz drzwi i wejdź. Podejdź do stosu skrzyń z lewej, przeskocz do skrzyń po drugiej stronie i weź, co się da. Opuść się na uszkodzony konwejer.

15) Przejdź po uszkodzonym konwejerze i dostań się na windę. Gdy widna ruszy w górę, przejdź ku lewej ścianie. Dotrzesz do zawieszonego pasa konwejera. Weź to, co znajdziesz pod nim.

16) Wróć na windę i przejedź na samą górę. Przeskocz na kontener i kicaj ponad palenisko.

17) Przeskocz na drugą windę i skocz w rejon niżej i po lewej od miejsca, ku któremu zmierza. Przejdź dalej i weź to, co tam znajdziesz.

18) Przejdź korytarzem i rampą do góry. Na szczycie odwróć się i wzdłuż ściany przejdź do końca. Skocz i weź, co tam znajdziesz. Ponownie opuść się na rampę i idź po krawędzi w górę i do końca. Przejdź po kładce i wejdź do pomieszczenia. Bingo!

19) Zabij wszystkich natrętów, tak by Kruk mógł wylądować.



Poziom 3: Powrót na Sulon

Cel: Przeszukaj dom ojca i znajdź Weegee, rodzinnego droida. Przejdź przez dom, okrąż go z tyłu i przedostań się przez ojcowski generator mocy. W pobliżu sadzawek z kwasem do baterii uważaj, gdzie stąpasz. Odszukaj pracownię ojca.

Nagroda: Jedna gwiazdka mocy. Jeszcze nie przeszedłeś inicjacji, możesz teraz jednak przeznaczyć gwiazdki na "siłowy" skok. Jeśli chcesz, możesz na to przeznaczyć wszystkie trzy zdobyte dotąd gwiazdki.


Poziom trudności: Wyjątkowo liniowy. Nie masz zbyt wielkiego wyboru dotyczącego drogi. Przedmioty za to ukryto tu niezgorzej, zwłaszcza klucz.

1) Odwróć się o 180 stopni i ruszaj pod górę. Rozwal strzałami ścianę i weź, co znajdziesz. Skręć w lewo od domu. Po przedostaniu się przez drewniane zapory rozwal kilkoma strzałami ścianę z lewej i znów idź pod górę. Przejdź na tyły budynku. Znajdziesz trzy otwarte okiennice. Ognia w środkową i właź. Jeden z celów misji osiągnięty.

2) Zacznij od drzwi z lewej. Przejdź przez pomieszczenie i otwórz przeciwległe drzwi. Spuść się do dziury z lewej.

3) Przejdź przez drzwi. Idź prosto i skręć za róg. Po prawej jest ściana, którą możesz rozwalić. Weź, co znalazłeś i idź schodami w górę na pierwszy podest. Przeszedłszy przez drzwi, przedostań się przed podwójne po drugiej stronie. Ruszaj przed siebie i skocz na skrzynie z lewej i w głębi komnaty. Za nimi ukryto czerwony klucz.

4) Wróć przez podwójne drzwi i dalej przez pojedyncze. Przejdź w górę na następny podest. Przejdź przez jedne i drugie drzwi. W kolejnym pomieszczeniu odwróć się i przejdź przez drzwi w tej samej ścianie, przez którą tu wlazłeś. Przez kolejne drzwi wejdź do ogrodu.

5) Przedrzyj się wedle kolumn i idź dalej, dopóki nie trafisz na jaskinię. Rozwal ścianę z lewej od jaskini i weź, co tam znalazłeś. Wróć do ogrodu i do podwójnych drzwi po lewej. Otwórz je.

6) Schodami w górę i do drzwi na szczycie. W drugiej alkowie strzel w ścianę, która posłusznie się odsunie. Weź wszystko i idź dalej przez następne dwa zestawy podwójnych drzwi. Na korytarzu miń jedne, potem drugie i schodami w górę. Otwórz podwójne odrzwia z lewej i weź żółty klucz nastawny. Wróć do korytarza i idź dalej. Otwórz drzwi z prawej i przejdź rampą niżej. Poszukaj błękitnego klucza nastawnego. Teraz po rampach do góry i prosto ku prawej. Wyjdź.

7) Wskocz do wody i płyń w prawo. Znajdź dziurę w posadzce i daj nura. W tej komnacie użyj obu znalezionych kluczy nastawnych i wróć przez rurę. Skręć ku wodospadowi z prawej i w głębi - i przepłyń przez otwór. Rampą do góry, zajrzyj do alkowy z prawej i weź, co znalazłeś.

8) Wracaj na rampę. Skocz na ścianę z lewej. Przejdź przez drzwi i dalej rampami w górę. Idź aż dotrzesz do basenu z kwasem.

9) Spuść się do basenu i odwróć się ku wyjściu. Wejdź do dziury i weź wszystko, co w niej znajdziesz. Wyjdź, szybko przepłyń w prawo i wyłaź z kwasu. Wzdłuż ścian idź ku otworowi w głębi. Kolejny cel osiągnięty.

10) Przedostań się przez skalny tunel. Pośrodku i z prawej jest alkowa i trochę dóbr. Weź wszystko. Na końcu tunelu jest pracownia. Dobra nasza.


Poziom 4: Świetlisty Miecz Rycerzy Jedi

Cel: Akweduktami i traktami irygacyjnymi przedostań się do oczyszczalni. Podnieś poziom wody, tak byś mógł dostać się do tamy. Znajdź przejście. Za tamą spotykasz się z Jan. Dotarłszy tam, złożysz wizytę 8t88 w Barons Hed.

Nagroda: Trzy gwiazdki mocy. Teraz zostaniesz inicjowany, możesz jednak korzystać jedynie z "siłowej" szybkości. Możesz na to przeznaczyć wszystkie sześć gwiazdek.

Poziom trudności: Jak do tej pory, najtrudniejszy. Choć nie tak liniowy jak poprzedni, nadal jednak istnieje jeden tylko sposób na przejście - choć możesz podążać ku wyjściu różnymi drogami. Jeśli postąpisz wedle naszych rad - odnajdziesz przynajmniej jeden sekret, który inaczej byłby ci umknął.

1) Przerzuć pozycję przełącznika, by poćwiczyć bloki mieczem. Kiedy skończysz, opuść się przez kratę w podłodze - jeśli nie da się inaczej, rozwal ją. W tunelu rozetnij kratę mieczem, a przy jego końcu skręć w prawo. Idź kanałem aż dotrzesz do drzwi. Otwórz je przełącznikiem i idź dalej.

2) Rampą z lewej idź do góry. Trzymaj się po prawej wedle bieżącej wody. Wskocz do wody i popłyń z prądem. Mieczem rozwal kratę i weź, co tam znajdziesz. Wróć do wody i płynąc pod prąd dostań się ponownie do tunelu.


3) Rampami w górę, choć musisz się pochylić. Idź przed siebie i w prawo, dopóki nie znajdziesz bieżącej wody. Wskocz do wody i rozwal kratę mieczem. Gdy tunel zmieni się w szerszą przestrzeń, wskocz na zawieszoną nad wodą kładkę ukształtowaną jak T lub Y.

4) Skręć w prawo ku wodospadowi. Nad nim jest wejście. Musisz dotrzeć doń skokiem. Idź tunelem pod górę i zbieraj wszystko po drodze. Wskocz do wody i dostań się na platformę. Przebiegnij po niej i ruszaj w górę pochyłym tunelem.

5) Po stopniach i rampach przedostań się górą w lewo. Kiedy będzie to możliwe, zeskocz na niższy poziom z kanałem, którym płynie woda. Płyń na powierzchni, dopóki nie dotrzesz do pierwszego zestawu półek z boku. Spuść się po nich w dół. I zboczem do wyjścia.

6) Opuść się niżej, ale uważaj, zaraz natkniesz się na spadek. Spróbuj skoczyć trochę ku przodowi. Za rogiem omiń skrzynie. Znów opuść się na akwedukt i przeciśnij się przez szczelinę w ścianie. Wzdłuż kanału idź do końca.

7) Przedostań się przez kratownicę. Musisz przejść wzdłuż pochyłości i skoczyć na środkową belkę. Spróbuj wskoczyć nieco wcześniej pod takim kątem, by trafić na 1/6 drogi wzdłuż zbocza. Jeśli tak postąpisz, nie powinieneś mieć problemów. Po dotarciu na koniec opuść się do kanału irygacyjnego.

8) Idź kanałem, pod ziemią, dopóki nie trafisz na oczyszczalnię. Jeden cel osiągnięty.

9) Z lewej strony kanału tuż przed wejściem do oczyszczalni jest półka. Wskocz na nią i przejdź do końca. Spuść się do otworu i weź wszystko, co tam znajdziesz. Wróć do kanału i wejdź do oczyszczalni. Spuść się do wody i przepłyń w lewo. Pośrodku jednej ze ścian jest dziura. Przepłyń przez nią i zaczerpnij powietrza po drugiej stronie.

10) Na dnie przy środkowej iglicy po prawej znajdziesz dziurę, przez którą będziesz mógł wejść do iglicy. Przepłyń przez nią i rusz przełącznikiem, który znajdziesz na szczycie. Na zewnątrz podniesie się poziom wody. Wypłyń z iglicy i popłyń ku prawej. Wypłyń na powierzchnię. Wydostań się z oczyszczalni przez kanał, którym tu wpłynąłeś. Cel osiągnięty.

11) Kanałami oddal się od oczyszczalni. Idź przed siebie aż dotrzesz do sporej sadzawki. Na jej drugim końcu jest pochyłość ku tamie - nie trzeba przełazić nad krawędzią. Po prawej masz trochę suchego terenu. Popłyń w tę stronę. Cel osiągnięty.

12) Idź w górę po platformie i kładkami nad tamą, aż będziesz mógł skręcić w prawo. Teraz w dół. Przebiegnij mimo skrzyń i do wody. Rozległa komnata ma trzy zestawy pochyłości. Pośrodku drugiej, pod wodą, jest rura. Popłyń rurą i weź to, co znajdziesz na końcu. Wróć do wyjścia i skręć ku prawej.

13) Rampą do góry i w lewo. Potem dalej kanałem. Gdy przejdzie nad sadzawką, skocz do niej i ruszaj ku nachylonym płyciznom. Przejdź przez spore drzwi z prawej. Dobra nasza!

14) Windą do góry i przełóż przełącznik, by otworzyć tylne drzwi na dole. Zjedź na dół i wyjdź, by spotkać Kruka.


Poziom 5: Barons Hed - Upadłe Miasto

Cel: Przedostać się kanałami do Barons Hed. Pałac Jereca jest potężnie strzeżony i chroniony przez mury. Musisz jakoś dostać się do środka.

Nagroda: Jedna gwiazdka mocy. Nadal jesteś dopiero początkującym i jedynym osiągalnym dla ciebie aspektem mocy jest "szybkość". Możesz przeznaczyć na nią do czterech gwiazdek mocy.

Poziom trudności: Pierwszy prawdziwie nieliniowy etap. Dotrzeć do końca możesz na kilka sposobów.

1) Wskocz do wody i przepłyń do środka stalowej konstrukcji w sadzawce. W tunelu niżej jest alkowa z kilkoma przydatnymi przedmiotami. Weź je i wypłyń na powierzchnię, po czym płyń przed siebie i ku prawej.

2) Na prawo znajdziesz drzwi. Korytarzami i kładkami idź w prawo, aż przetniesz kładkę na lewo od kanału. Idź dalej, dopóki nie dotrzesz do drewnianej platformy zawieszonej nad wodą.

3) Wskocz do wody i popłyń pod prąd. Zobaczysz tunel w ścianie z lewej. Wpłyń do niego i wypłyń na powierzchnię w zamkniętej komnacie. Wskocz do górnego tunelu. Podążaj nim, dopóki się nie rozgałęzi - idź ku prawej. Mieczem rozetnij kratę na górze. Wyskakuj. Jeden z celów osiągnięty.

4) Wydostań się tunelem na zewnątrz. Wejdź w drzwi pierwszego domu i idź schodami w górę. Przejdź ku komnacie z lewej i rozwal mieczem ścianę z prawej na dole. Weź wszystko, co znajdziesz i tnij dach za ścianą. Podejdź wyżej i znowu zbierz łup. Wyjdź z komnaty i minąwszy schody wejdź do jadalni. Przejdź na drugą stronę i zejdź schodami w dół.

5) Przejdź przez most i skręć w pierwszą w lewo. Miń bazar i skręć w najdalszy zaułek z lewej. Wejdź w drzwi z wiszącą nad nimi markizą i przeskocz nad kasą. Mieczem rozwal ścianę z lewej i w głębi. Weź, co tam znalazłeś.

6) Wyjdź na zewnątrz i idź w lewo. Wejdź wejściem przy tej samej ścianie i podejdź schodami w górę. Przebiegnij przez dziedziniec i dostawszy się na rynek warzywny podejdź do drzwi opartych o ścianę. Użyj aktywatora na drzwiach i weź to, co znajdziesz za nimi. Wróć do schodów. Przejdź po rampie z prawej.

7) Wskocz na balustradę i odwróć się. I skok na dach! Przed siebie i przeskocz na pochyły daszek z lewej. Wejdź przez okno i przejdź przez cały budynek do górnej kładki.

8) Po górnej kładce i pod markizą wejdź do klubu. Zeskocz na scenę i tnij ścianę z lewej i w głębi. Weź wszystko i wyjdź. Na zewnątrz skocz na balustradę kładki i przeskocz na dach warzywniaka. Po dachu przejdź na drugą stronę.

9) Z drugiej strony opuść się na dół. Zejdź rampą w dół i podejdź do zawalonej kładki. Podskocz do otworu w dachu. Będziesz musiał chyba użyć mocy. Weź wszystko i wyjdź na zewnątrz. Podejdź rampą w górę i przejdź przez drzwi. Przedostań się przez cały dom i na końcu zeskocz na dachy. Z drugiej strony opuść się w dół. Bingo!


Poziom 6: Do Pałacu Mroków

Cel: Trzeba ci znaleźć drogę pośród ruin do pałacowej wieży. Dostać się do niej można przez wejście z górnego placu. Odszukaj pierwotne drzwi chroniące główne wejście. Znajdź drogę do sterówki nad wewnętrznymi drzwiami. Po ich otwarciu musisz wyrąbać sobie drogę do głównej sali. A potem przedostać się jakoś na górę pałacu.


Nagroda: Trzy gwiazdki mocy. Jesteś teraz uczniem i możesz posługiwać się mocą do "skoku". Możesz też część gwiazdek przeznaczyć na "szybkość".

Poziom trudności: Masz niszczyć, co się da, co za tym idzie - nieźle się namachasz. Wędrowcy są trudni do zarąbania. Niekiedy uda ci się wysadzić beczułkę z paliwem blisko drani - wtedy kilku z nich wezmą diabli, w przeciwnym razie jedynie miecz świetlisty robi na nich jakieś wrażenie.


1) Przedrzyj się jakoś przez stajnie (lub to, co ogromnie je przypomina).

2) Skręć w prawo i wejdź w pierwszy budynek, jaki zobaczysz. Idź schodami do góry.

3) Na górze przedostań się przez zablokowane drzwi i wyjdź na częściowo zawalony korytarz w lewej i w głębi.

4) Skieruj się w prawo i wejdź do zawalonego budynku. W posadzce jest dziura, przez którą spuść się na dół.

5) Schodami w dół i do wody. Jeszcze raz w dół i do komnaty po prawej. Weź, co tam znajdziesz i wypłyń przez dziurę w sklepieniu. Weź railguna, ale używaj go dopiero wtedy, kiedy ci powiemy.

6) Cofnij się na schody i odetchnij. Ponownie wejdź do wody i popłyń ku dziurze. Skręć w lewą odnogę i wypłyniesz na śmietnisku.

7) Podskocz i idź dalej po rampie. Po przejściu przez dziurę w ścianie podjedź windą do góry. Wejdź do komnaty komputerowej.

8) Kiedy usłyszysz, że zbliżają się szturmowcy, załatw ich (są w komnacie z lewej). Przedostań się przez drzwi, które były w sali. Cel misji spełniony.

9) Opuść się w dół i zbliż się do pałacu. Biegnąc okrężnie w lewo, zbliż się do pałacu, dopóki nie natkniesz się na zamkniętą rampę.

10) Po drugiej stronie rampy jest budynek, w którym znajdziesz dwie komnaty. W każdej jest przełącznik, z którym musisz się uporać. Przede wszystkim jednak załatw wędrowca i dopiero wtedy wejdź. Przełóż jeden przełącznik, użyj szybkości "mocy" i pobiegnij do drugiego. Potem cwałem ku rampie - zobaczysz dwie wysuwające się kładki.

11) Biegiem ku rampie, na górze zwrot o 180 stopni i przez kładki.

12) skręć w lewo i po dachu budynku, dopóki nie dotrzesz do miejsca, z którego będziesz mógł przeskoczyć ku działku strażnika. Kolejny cel osiągnięty.

13) Wejdź do pałacu i skręć w prawo, idąc korytarzem, dopóki nie dotrzesz do rozdzielni.

14) Uderz w najbliższy przełącznik i przebiegnij po zewnętrznych drzwiach. Skocz i przełóż przełącznik z drugiej strony. Zaczną się opuszczać wewnętrzne drzwi. Skocz ku nim. Upewnij się, że jesteś na krawędzi najbliższej rozdzielni. Kiedy drzwi znów się zaczną podnosić nie opodal dachu, zeskocz na otwartą przestrzeń wyżej i szybko pobiegnij za róg.

15) Ciachnij obie kraty i spuść się do rozdzielni. Cel misji wykonany. Przejdź za róg i tnij kratę w podłodze. Przełóż przełącznik i spuść się do komnaty.

16) Biegiem przed siebie, rusz przełącznik i wejdź do elewatora. Koniec misji.


Poziom 7: Yun - Mroczny Młodzik

Cel: Wpraw się we władaniu mocą i pokonaj Yuna. To test prawdziwego Jedi.


Nagroda: Bez gwiazdek. Pokonawszy Yuna wyrobisz sobie jednak zdolność używania mocy do "ciągu". Możesz przeznaczyć twoje gwiazdki na "szybkość", "skok" i "ciąg".


Poziom trudności: Taki sobie - Yuna da się pokonać, jeśli będziesz ciągle w ruchu. Konwencjonalne bronie chyba na niego nie działają - miota się i szarpie, ale to wszystko. Siecz go mieczem (najłatwiej) lub z railguna (trzeba na to około stu ładunków).

1) Łatwo Yuna pokonać. Przede wszystkim, może zrobić trzy rzeczy. Będzie skakał, oślepiał lub znikał. Żadna z tych sztuczek nie jest zrobiona zbyt zręcznie i nie potrwa długo.

2) Okrążaj go i atakuj zamachami. Nie da rady zablokować ciosu. Wal i biegaj.

3) Po kilku uderzeniach padnie u twoich stóp i zażąda, by wymierzyć mu sprawiedliwość. Teraz nie dasz rady zadecydować o jego losie, później jednak rozjaśni ci się we łbie.

4) Odkryjesz w tym poziomie tajny rejon z medpakami. Aktywuj panel.



Poziom 8: Ucieczka z Pałacu

Cel: Trzeba ci uciec z sali balowej na dach. Na dachu nieznaczna pomyłka oznacza koniec gry. Powietrznymi przewodami musisz dotrzeć do wejścia wieży i wytropić 8t88. Posługując się systemem wentylacyjnym znajdź jego prom i dotrzyj do odległej wieży.

Nagroda: Trzy gwiazdki mocy. Twoja aktualna ranga to adept. Możesz przeznaczyć cztery gwiazdki mocy na "skoki", "szybkość" lub "ciąg".

Poziom trudności: Taki sobie. Musisz uważać, gdzie stąpasz, bo jest tu sporo miejsc, z których upadek jest wyjątkowo niebezpieczny. W sumie da się przeżyć.

1) Dostań się na elewator i zjedź w dół. Na dole obejdź lewy komputer i weź, co zechcesz - a zechcesz wziąć wszystko. Wróć na elewator i podjedź nim w górę do miejsca, w którym będziesz mógł rozciąć kratę i kontrolny panel. Potem wjedź elewatorem na dach. Zeskocz. Dobra nasza.

2) Pobiegnij ku ścianom z prawej. Korzystając z mocy skocz na szczyt środkowej ściany. Opuść się na dno pochylonego duktu powietrznego i idź naprzód. Pośrodku każdego duktu powietrznego pod tobą zauważysz wejścia do każdego z duktów. Ześlizgnij się bokiem i dostań do środka. Kolejny cel osiągnięty.

3) Opuść się w dół, w dukt. Skręć w prawo - w połowie drogi pomiędzy wejściami jest w posadzce płyta, którą można zniszczyć, a pod nią różne różności. Wziąwszy wszystko, wróć do wyjścia i ruszaj duktami, aż trafisz na pochyłość. Lewą ścianę możesz rozwalić - wewnątrz znajdziesz co nieco - jak Kubuś Puchatek. Weź i idź dalej opuszczając się do komnaty na końcu duktu.

4) Wyjdź drzwiami i zejdź rampą na niższy poziom. Idź kładkami aż do elewatora. Podskocz do skrzyń i używając mocy skocz przez dziurę na górze. Stamtąd zeskocz w dół i rozwal mieczem kratę.

5) Idź przed siebie i przez stalową konstrukcję dostań się do odległego wyjścia. Przejdź przez halę i skocz na najbliższy wózek. Przeskocz na następny elewator i zjedź nim do końca. Zeskocz do bocznego tunelu.

6) Przez drzwi spuść się na dno, tam zaś skocz w lewo. Idź przed siebie i w lewo. Gdy wentylator się zatrzyma, spuść się w dół i wbiegnij do rury. W posadzce znajdziesz wejście do pionowej rury z alkową. Poczekaj znów na zatrzymanie nadmuchu i spuść się niżej. Do alkowy dostań się wykorzystując moc. Kiedy znów zacznie dąć, wydostań się na zewnątrz i pozwól, by cię wyniosło na drugą stronę.

7) Wskocz na lewą półkę i idź nią wokół budynku, dopóki nie znajdziesz kraty z boku. Skocz i tnij kratę. Wskocz do środka i weź, co tam znajdziesz. Dalej podążaj półką do kolejnego tunelu nawietrznika. Idź do góry i w prawo. Przeskocz na metalową platformę i odwróć się ku kolejnemu tunelowi. Spuść się przez krawędź niżej. Opuszczaj się aż do poziomu, gdzie znajdziesz kilka małych skrzyń.

8) Skul się, by wyjść i idź do windy, którą podjedź w górę. Przejdź na szczyt. Przebiegnij przez panele do promu w głębi i poczekaj, aż zostaniesz podebrany. Koniec misji.




Poziom 9: Stacja paliwowa (Demo)

Cel: Do Doliny Jedi rusza transportowiec z 8t88 na pokładzie. Musisz przedostać się z dachów do stacji paliwowej. Wewnątrz opróżnij jeden ze zbiorników i wejdź do środka - najszybciej będzie rurami. Przemknij przez rury do zbiornika pod statkiem. Musisz dostać się na statek zanim wystartuje.

Nagroda: Jedna gwiazdka mocy. Uzyskasz możliwość "widzenia" mocą. Cztery gwiazdki możesz rozdzielić na "szybkość", "skok", "ciąg" i "widzenie".

Poziom trudności: Niezbyt wysoki. Etap liniowy i dość łatwy - trzeba ci tylko znaleźć klucz nastawny do otwarcia drzwi.


1) Przed siebie i naokoło z lewej. Schodami do góry i naprzód! Opuść się i przeciśnij pod rurą. Z prawej i nieco niżej masz przed sobą wąską półkę. Idź po niej, rampą w górę i weź, co tam znajdziesz. Zbiegnij po rampie i opuść się w dół. Potem po schodach do góry ku zamkniętym drzwiom.

2) W lewo, skok i przeciśnij się pomiędzy rurą i ścianą budynku. Idź dalej pod rurą dopóki się da, wyjdź po drugiej stronie. Przed siebie i opuść się z krawędzi. Rampą pod górę do komórki, skąd weźmiesz żółty klucz. Wróć po rampach i wskocz na półkę, z której niedawno złaziłeś. Naprzód i pod rurą. Otwórz przeciwległe drzwi.

3) Przed siebie i w lewo. Skocz "mocą" na zbiornik i weź rzeczy, które tam znajdziesz. Spuść się w dół i wejdź do bunkra, a potem wyjdź przeciwległymi drzwiami. Idź po półce wzdłuż ścian aż dotrzesz na drugi koniec. Przełącznikiem zmień poziom paliwa w zbiornikach i wróć do bunkra. Obraz wewnątrz pokaże ci zieloną sztabkę przez środkowy zbiornik. Zjedź windą na niższy poziom.

4) Na dole wysiądź z windy i skocz do sześciennej dziury w górę i na lewo. Weź, co tam znajdziesz, spuść się w dół i idź przed siebie i w lewo. Zejdź niżej, a gdy zobaczysz poziom odcięty nad przełącznikiem, skocz siłowo.

5) Okrąż poziom i podjedź windą do góry. Weź klucz nastawny i spuść się z lewej półki w dół. Ruszaj ku drzwiom, tuż przed nimi na lewo jest sześcienne wgłębienie. Skocz i weź, co w nim znajdziesz. Spuść się w dół i idź precz od drzwi, opadłszy w dół. Na zewnątrz i znów w dół. Przejdź przez pomarańczowe drzwi.

6) Zejdź po platformie i przedostań się przez rozpadlinę. Skieruj się w lewo nieopodal drzwi. Aktywuj przełącznik i wejdź w otwarte drzwi. Odwróć się i zamknij drzwi za sobą. Przejdź po platformie i otwórz drzwi po drugiej stronie. Przejdź przez nie i przeskocz przez szczelinę na drugą stronę. Jeden z celów misji osiągnięty.

7) Wejdź na platformę i zjedź nią dwa poziomy w dół. Wystrzałami porozwalaj zbiorniki i weź, co znajdziesz w dwu sześciennych otworach. Znów zjedź na dno i przejdź przez przeciwległe drzwi. Rusz przełącznikiem. Posadzka zacznie się przechylać.

8) Przebiegnij przez rurę czyniąc rzeź wśród strażników. Na drugim końcu zeskocz na rurę z prawej. Do końca i do sześciennego otworu - weź wszystko. Wróć skokiem na drugą rurę i wejdź w dziurę, jaką wybiłeś w ścianie rozwalając broń strażników. Przejdź przez pomarańczowe drzwi z prawej.

9) Przełóż trzy przełączniki, które znajdziesz (zacznij od lewego, potem środkowy i prawy). Zjedź platformą w dół i rusz przełącznikiem, by otworzyć drzwi. Wyjdź na zewnątrz i idź w prawo. Zamknij za sobą drzwi. Bingo!

10) Otwórz i zamknij drzwi za tobą. Kiedy nadarzy się okazja, skieruj się w prawą odnogę i przejdź przez kolejną parę drzwi. Spuść się z tuby w dół.

11) By przedostać się przez basen, użyj skoku mocy i zejdź po kolejnej tubie. Skieruj się ku najniższej i przemknij nad sadzawką idąc za tubą do sferycznego rezerwuaru. Zatyczkę przetnij mieczem.

12) Skocz do górnej lewej sześciennej dziury i podążaj półką z prawej nad krawędzią tuby. Idź schodami w górę, okrąż komnatę i podjedź windą. Potem korytarzem przed siebie.

13) Przejdź przez drzwi i dwukrotnie skręć w lewo. Do przodu, windą dwa piętra wyżej. Potem po rampie obok zbiorników i elewatorem z prawej do góry.

14) Po rampie dostań się na szczyt najwyższej rury. Wzdłuż rury do jej końca i ześlizgnij się na lewo. Spuściwszy się w dół przebiegnij wzdłuż rur paliwowych i skokiem mocy dostań się na odlatujący statek.



Poziom 10: Nagroda 8t88

Cel: Otwórz górne drzwi do ładowni i przeskocz do środka statku. Wyłącz wentylator i podążaj głównym duktem do reaktora. Przerwij przepływ i dolnymi przewodami udaj się do przystani promowej.



Nagroda: Trzy gwiazdki mocy. Twoja obecna ranga to Podróżnik. Możesz rozdzielić gwiazdki mocy pomiędzy zdolności "skoku", "szybkości", "ciągu" i "widzenia".

Poziom trudności: Średni. Nie masz tu bezdennych jam - trzeba ci tylko skakać we właściwych momentach, by dotrzeć do pewnych miejsc.

1) Ruszaj do komnaty z drzwiami załadunkowymi. Skręć w prawo i mierz w drzwi daleko i po prawej.

2) Wejdź w drzwi i zajrzyj za schody, biorąc, co tam znajdziesz. Teraz schodami w górę i zmień położenie przełącznika otwierającego drzwi. Jeden z celów misji już osiągnąłeś.

3) Wróć schodami w dół i zeskocz do ładowni. Otwórz (mieczem) boczne drzwi i idź ku drzwiom, które odkryłeś z doku. Dostań się na dno pomieszczenia, które odkryłeś - tego ze skrzyniami i osiągalnymi teraz drzwiami.

4) Ruszaj przed siebie górną kładką i przejdź przez drzwi zbudowane na kształt litery V. Opuść się na dno komnaty, w której się znalazłeś i przejdź przez kolejny zestaw V-drzwi. Inne drzwi są na razie zamknięte.

5) Zjedź elewatorem w dół i spuść się w rejon, gdzie są pojemniki z ładunkiem. Użyj mocy, by skokiem dostać się na barwną skrzynię pod opuszczonym, trójkątnie ukształtowanym sklepieniem. Wskocz do dziury, którą zobaczysz, cofnij się do rejonu z elewatorami i wróć na górę.

6) Otwórz drzwi z prawej i następne - wejdziesz do sterówki. Weź czerwony klucz i wróć do elewatorów. Cofnij się przez V-kształtne drzwi i kluczem otwórz te, które były dotąd zamknięte. Weź, co za nimi znajdziesz i wróć do sterówki.

7) Wyjdź na kładki. Opuszczaj się w dół, dopóki nie zdołasz skoczyć z kładki na najniższą półkę. Skręć w lewo i przejdź przez drzwi.

8) Skieruj się ku centrali komputerowej z jednostką R2. Zmień pozycję przełącznika z prawej strony rampy - opuścisz w ten sposób pole siłowe i będziesz mógł wejść do komnaty z jednostką C3P0. Weź błękitny klucz i rusz przełącznikiem na drugim końcu rampy - wyłączysz pole siłowe wyżej. Pobiegnij rampami w górę i przejdź przez drzwi. Potem korytarzami w dół i otwórz drzwi - powinieneś trafić na windę jadącą w dół.

9) Zjedź windą w dół i skieruj się pod wentylator. Skocz na pochyłość i trzymaj się jej, podskakując w miarę konieczności, aż trafisz na krawędź z boku wentylatora. Zniszcz czerwone skrzynki po bokach, by wyłączyć wentylator. Potem obejdź wentylator z lewej aż do alkowy na końcu. Przeskocz przez wentylator.

10) Dostań się do duktów i wybierz prawy idący w dół pod kątem 45 stopni. Idź nim wedle wejścia do rdzenia, potem znów 45 stopni w dół i pod górę. Wejdź do dwu bocznych duktów i weź, co w nich znajdziesz. Wróć do wejścia i właź do środka.

11) Przedostań się wokół krawędzi rdzenia i otwórz niebieskie drzwi. Podjedź elewatorem i zmień pozycję przełączników przed oknem, dopóki nie wyłączysz rdzenia (zgaśnie czerwone światło). Zjedź windą i wejdź do rdzenia. Kratę wedle ściany otwórz sobie świetlnym mieczem.

12) Wejdź do przewodu i trzymaj się lewej, tak byś mógł wejść do bocznego duktu. Przed siebie, schodkami w górę i otwórz kratę. Weź, co tam znajdziesz i wróć niżej, a potem zjedź do końca.

13) Wyskoczywszy z przewodów odkryjesz czekający prom 8t88. Pobiegnij w głąb, by przełożyć przełącznik otwierający drzwi. Koooniec misji.



Poziom 11: Bracia Sith

Cel: Pokonać groźnych Gorca i Pica. Odzyskać łeb 8t88, ponieważ w jego pamięci zachowana jest mapka Doliny Jedi.



Nagroda: Na tym poziomie na dostaniesz żadnych gwiazdek mocy - po pokonaniu groźnej dwójki dostaniesz jednak nowe zdolności - "uzdrawiania" i "rzutu". Zwróć uwagę na dolny miernik wskazujący twoje skłonności w kierunku jasnej lub mrocznej strony mocy.

Poziom trudności: Taki sobie. Dużego łatwiej pokonać.


1) Zaczynasz stojąc naprzeciwko obu braci. Trzeba ci ich rozdzielić. Wynoś się i wiej skokami ku odległym skrzyniom. Duży ruszy za tobą. Nie próbuj zwiać mu za daleko, bo skorzysta z "uścisku" mocy.

2) Dużego załatwisz biegając i tnąc mieczem z doskoku. Kilka razy cię popchnie, ale w sumie niezbyt wielki z niego twardziel.

3) Kurdupel jest przeciwnikiem trudniejszym. Przepada za używaniem mocy do "perswazji". Aby się temu przeciwstawić, użyj mocy "widzenia" i nie ustawaj w ruchu. Walcz niskimi, oszczędnymi zamachami i nieustannie zmieniaj pozycję. Nie odsłaniaj się, bo konus niemal natychmiast kontratakuje.

Jeden ze znajomych pokonał upierdliwych braciszków inaczej. Załatwiwszy Sporego, odskoczył do miejsca, gdzie był 8t88. Kurdupel stracił go z oczu i zaczął łazić tam i z powrotem. Zdesperowany kumpel ostrzelał Pica z repeatora i po 20 razach poskutkowało. Może ten sposób zadziała i w twoim przypadku.

4) Po pokonaniu braci, musisz jeszcze odzyskać głowę 8t88. Skocz wzdłuż ściany, gdzie wszystko jest pomarańczowe - zostaniesz zepchnięty w górę i na pudła. Zeskocz z pudeł do komnaty, gdzie leży ciało 8t88. Dość tego będzie, by zaskoczył drugi cel misji.


Poziom 12: Ucieczka z mapą

Cel: Dotrzeć do głównej ładowni. Po znalezieniu się wewnątrz, możesz zeskoczyć z magnetycznie zawieszonego ładunku do pomieszczenia sterówki. Aby dotrzeć na górę, będziesz musiał manipulować kładkami. Potem trzeba będzie wrócić na pokład główny i poszukać Kruka.

Nagroda: Trzy gwiazdki mocy. Twoja aktualna ranga to Atakujący (Charge). Możesz przydzielić cztery gwiazdki mocy swoim zdolnościom szybkości", "skoku", "ciągu", "widzenia", "uzdrawiania" i "rzutu".

Poziom trudności: Niezbyt wysoki. Po czerwonym oświetleniu łatwo odróżnić rdzeń od tego, co nim nie jest.


1) Stań pyskiem do promu i otwórz pochyłe drzwi z prawej. Wejdź i skręć w prawo. Otwórz trójkątne drzwi i wejdź. Miń dwie duże skrzynie i otwórz trójkątne drzwi w głębi. Przejdź obok kolejnych skrzyń, gdzie zauważysz, że pomieszczenie ma kształt litery U. W głębi, pośrodku krzywizny, są drzwi. Otwórz je i właź.

2) Odwróć się ku lewej i przejdź kolejno przez dwoje drzwi. Rampą w dół i znów przejdź przez parę drzwi. Przejdź przez pomieszczenie, przez drzwi i windą w dół do końca. Przejdź w lewo od skrzyni i przeciśnij się pomiędzy nią i ścianą. Weź, co tam znajdziesz.

3) Wróć na środek pomieszczenia i skieruj się do ruchomego pasa w posadzce. Przełóż przełącznik na prawo od pola siłowego i użyj mocy, by skoczyć na mijającą cię skrzynię. Jeden z celów misji spełniony.

4) Kiedy konwejer po raz drugi zacznie zmieniać kierunek ruchu, zobaczysz sześciokątną dziurę w ścianie. Skocz i weź, co tam znajdziesz. Spuść się na skrzynię. Zwróć się pyskiem do ściany, w której jest dziura. Kiedy będziesz mijał zawieszone nad tobą skrzynie, zobaczysz (mniej więcej pośrodku ściany) inną dziurę. Dostań się tam "skokiem mocy". Weź wszystko i wróć na skrzynię.

5) Zeskocz ze skrzyni na konwejer i pobiegnij (w przeciwnym kierunku) do wyjścia. Z lewej, nieco przed wyjściem, na podłodze zauważysz szary pas. Pobiegnij do niego i idź wedle niego do windy. Podjedź jedno piętro w górę. Idź przed siebie i w lewo, wciskając się pomiędzy ścianę i skrzynię. Przetnij mieczem uszkodzony bok skrzyni i wejdź do środka. Weź, co się da i wyłaź.

6) Zostaw skrzynię i skieruj się do windy, skręć jednak w lewo i podejdź do krawędzi. Opuść się na zawieszoną niżej skrzynię. Podejdź do brzegu i odwróć się w prawo. Skocz na półkę wyżej i przejdź przez drzwi do sterówki. Weź błękitny klucz i przejdź przez drzwi, które zobaczysz w głębi.

7) Opuść się na wiszącą w dole kratę. Skręć w prawo i wskocz na półkę, którą tam znajdziesz. Wejdź w drzwi po prawej i podjedź w górę czerwoną, okrągłą windą. Zabij oficera, by zdobyć żółty klucz i podjedź żółtą windą dwa piętra w górę. Weź zielony klucz.

8) Idź naprzód i zjedź w dół jedno piętro niebieską windą. Weź czerwony klucz. Podjedź niebieską windą jedno piętro w górę i żółtą jedno w dół. Panelem obok drzwi przesuń platformę przed drzwi. Przejdź przez parę żółtych drzwi. Idź do czerwonych drzwi i użyj panelu, by przesunąć kładkę. Przejdź przez parę czerwonych drzwi. Podjedź czerwoną windą jedno piętro i użyj panelu, by przesunąć kładkę. Przejdź przez parę błękitnych drzwi i ponownie użyj panelu, by przemieścić kładkę. Przejdź przez parę zielonych drzwi. Zadanie wykonane.

9) Podjedź windą w górę i ruszaj rampą w górę i przed siebie. Przejdź przez czerwone światło i wespnij się po rampie, potem zejdź w dół ku rampie z drugiej strony. Zejdź tą również w dół i przejdź po kładce, którą znajdziesz w głębi. Przejdź przez drzwi. Kolejny cel misji osiągnięty.

10) Podejdź w górę po pochyłości i po okrążeniu szczytu znajdź drzwi. Przejdź przez nie i opuść się aż na dno. Przejdź przez drzwi, które tam znajdziesz. Pobiegnij na spotkanie Krukowi. Dobra nasza, znów im to zrobiłeś!


Poziom 13: Zaginiona Dolina Jedi

Cel: Zlokalizuj bunkier, który strzeże dostępu do pierwszego pola magnetycznego. Znajdź i zniszcz wszystkie obwody je zasilające. Prześlizgnij się przez drugą tarczę i znajdź główną windę towarową, która zawiezie cię do doliny Jedi.

Nagroda: Pod koniec poziomu zostanie ci przyznana jedna gwiazdka mocy. Dostaniesz także możliwości "perswazji" i "uścisku". Zwróć uwagę na wskaźnik ilustrujący twoje skłonności ku jasnej i ciemnej stronie mocy. Wpłyną one na następny poziom i jego zakończenie - a także umiejętności, którymi zawładniesz.


Poziom trudności: Podobał mi się, słowo czekisty! Mnóstwo tu wody i sporo wąskich krawędzi, po których trzeba przebiec. Akcja jest dość liniowa, konieczność przemknięcia pod mostkiem była dodatkowym smaczkiem.


1) Wyjdź, spuść się w dół z krawędzi na krawędź i udaj się przed siebie stromą ścieżką, którą znajdziesz na dnie. Opuść się do wody. Mijając pochyłą skałę spójrz w górę i podskocz. Ponownie opuść się do wody i podążaj rzeką aż do kraty. Przepłyń przez dziurę z lewej.

2) Idź znalezioną ścieżką przed siebie i w górę. Potem znów w górę, aż dotrzesz do mostku. Przejdź po nim i wejdź w drzwi z lewej. Raz jeszcze w górę i do komputera. Rozwal mieczem panel. Wróć ścieżką i przez drzwi. Wejdź do bocznej komnaty i znowu rozwal panel. Wróć do mostu.

3) Przejdź przez mostek i ścieżką skieruj się pod górę. Za lewym działkiem znajdziesz parę pożytecznych drobiazgów. Weź je i dalej gnaj pod górę. Idź aż do żółtej kraty. Mieczem ciach! I dalej. Spuść się na wiszącą niżej platformę i idź w kierunku windy, skręć jednak w prawo w boczną komnatkę. Zniszcz zbiorniki i przejdź przez pękniętą kratę. Weź, co znalazłeś. Wyjdź, i do windy. Idź przed siebie i rozwal panel. Zjedź windą w dół i przejdź po platformie do czerwonych drzwi. Przełaź.


4) Idź ścieżką ku mostkowi i zejdź nią aż do pola siłowego. Na lewo od pola znajdziesz alkowę ze sprzętem komputerowym. Wejdź i rozwal panel. Pole zostanie zredukowane do zera. Jeden z celów misji osiągnięty.

5) Przeszedłszy przez pole zejdź ku wodzie. I dobrze. Kolejny cel osiągnięty.

6) Wskocz do wody, zanurz się i przepłyń nad półką z lewej. Podążaj dalej kanałem, skręć w pierwszy z prawej i wypłyń na powierzchnię. Wydostań się na brzeg i udaj się w górę ścieżką z prawej. Opuść się na pochyłą ścianę po lewej.

7) Podbiegnij w górę pochyłości i wskoczywszy do sześciennej dziury, którą tam znajdziesz, zejdź w dół i zeskocz na półkę po lewej. Idź aż dotrzesz do wody. Spuść się do wody i popłyń pod prąd. Przed wodospadem, mniej więcej w połowie drogi pod wodą, jest tunel po prawej. Przepłyń nim aż do miejsca, gdzie znajdziesz trochę dóbr. Weź wszystko i wróć do wody.


8) Teraz z prądem i do końca. Niedaleko końca tunelu jest z prawej inny, skieruj się doń i wpłyń do odległego basenu. W górze, na ścianie jest spora jaskinia. Skocz i weź wszystko. Potem znów opuść się do wody i popłyń daleko w głąb i na prawo. Wydostań się na stromą ścieżkę i idź nią na górę.

9) Wedle kolumn i skrzyń przebiegnij do widocznej w głębi komnaty z oknem. Wskocz na parapet okna i używając railguna albo wstrząsówki (concussion riffle), zniszcz ATST w sole na mostku. Wyjdź z komnaty i zjedź windą w dół. Skocz na skrzynie, a z nich na wierzch podwójnej i weź, co tam znajdziesz.

10) Spuść się na dół i odeślij windę do góry. Zeskocz zanim odjedziesz. Zejdź pod windę i rozwal mieczem obie skrzynie. Wejdź do tunelu i przebiegnij przez rurę w głębi. Idź przed siebie i nie zwracaj uwagi na nic. Rozetnij kratę, którą znajdziesz na końcu i wskakuj.

11) Przebiegnij ku środkowi i tam, gdzie było pole siłowe. Wejdź w drzwi z lewej i podejdź rampą do góry. Zmień pozycję przełącznika, by podnieść drzwi po przeciwnej stronie dziedzińca. Przebiegłszy przez dziedziniec daj nura w drzwi, zanim się zamkną. Cel misji osiągnięty.

12) Wezwij windę i podjedź nią na samą górę. Pobiegnij w lewo, by otworzyć zamknięte drzwi. Użyj przełącznika, wróć i dostań się do elewatora.


Poziom 14: Paszczak - Zemsta

Cel: Zniszcz Paszczaka albo zgiń.

Nagroda: Dwie gwiazdki mocy. Na tym poziomie będziesz też musiał wybrać pomiędzy jasną i ciemną stroną mocy. Stracisz wszystkie zdolności związane z jedną ze stron, jeśli wybierzesz przeciwną. Gdy - na przykład - wybierzesz jasną stronę mocy, stracisz zdolność "uścisku" i "rzutu", zdobędziesz jednak w zamian moc "oślepiania". Po wybraniu mroku stracisz zdolność "perswazji" i "uzdrawiania", zyskasz jednak umiejętność miotania "błyskawic". Od twej decyzji zależą również sekwencje filmowe. Teraz masz rangę "zwolennika". Możesz przeznaczyć do czterech gwiazdek na twe cztery stare i trzy nowe (zależnie od wyboru) zdolności.

Poziom trudności: Paszczak jest dość łatwym przeciwnikiem. Trzeba tylko stale być w ruchu. Nie bardzo skutkuje nań moc, jedynym efektem jest "rzut". Perswazji użyć za bardzo nie można, bo na wąskich mostkach trudno drania dosięgnąć.

1) Paszczak nie ma nóg, unosi się więc nad gruntem. Sporo tu kładek, więc nie dasz rady gonić za nim bezpośrednio. Okrążenie go jest zatem niemal niemożliwe, najlepiej więc podbiec doń wymachując mieczem, ciąć - jeśli się uda - i szybko uskoczyć w tył.

2) Ranny Paszczak wycofuje się na środek i wieje na drugą stronę. Musisz do tego przywyknąć - kiedy ci umknie, niewiele możesz zrobić czy wskórać, trzeba pogonić za nim po kładkach.

3) Pod koniec niewiele trzeba, by go pokonać. Uważaj tylko na jego pokrętny atak i nie zatrzymuj się, bo kaplica. Możesz go tu okrążyć.


Poziom 15: Spadający Statek albo Ku Mrocznej Stronie.

Cel: Pędź ku schwytanemu Glinianemu Krukowi do doku lądownika, zanim transportowiec rozpie... się w dole o dno kanionu. Aby opóźnić upadek statku, możesz użyć dysz hamowniczych.

Nagroda: Jedna gwiazdka mocy. Możesz przeznaczyć do czterech gwiazdek na zdolności "szybkości", "skoku", "ciągu" i "widzenia", a także na twe trzy zdolności zależne od strony mocy, po jakiej się opowiedziałeś.

Poziom trudności: No, ten etap jest odmienny od poprzednich. Drogę do ładowni możesz sobie (chyba) skrócić wykonując skok do pewnego sekretnego rejonu. Nie poszliśmy inną drogą, nie wiemy więc, czy tak jest w istocie. Jest to najtrudniejszy z dotychczasowych etapów - trudno kontrolować ruchy i orientować się w przestrzeni, z drugiej jednak strony wszystko to daje sporą frajdę.


1) Idź ku zamkniętym drzwiom i uważaj na jamę w posadzce. Przed drzwiami spójrz w górę i w lewo - zobaczysz tunel. Podejdź do ściany i skocz ku tunelowi - jeśli ci się nie uda, nie zrażaj się niepowodzeniem i próbuj aż do skutku. Znalazłszy się w tunelu, przetnij mieczem kraty. I opuść się szybem w dół.

2) Po opadnięciu do komnaty z lewej zobaczysz wentylator. Za nim jest krata, skocz i pobiegnij do wentylatora, przez kratę przebijając się mieczem. To samo zrób z drugim, tym, który znajdziesz w głębi.

3) Pobiegnij pochylonym korytarzem i opuść się do misy z czerwonym oświetleniem. Opadnij przez owalny otwór z czerwonymi światełkami do kryjącego się za nim tunelu.

4) Ów tunel ma po bokach dwa inne owalne otwory. Miń je i opuść się do prostokątnego pudła przypominającego komnatę. Skręć w tunel po lewej.

5) Tunelem podążaj do dziury w kominie. Wejdź w tę dziurę i opuść się ku skrzyżowaniu w spadku w kształcie cylindra. Jedna z ćwiartek pomiędzy ramionami krzyża wiedzie do tunelu z czerwonymi panelami.

6) Tunelem tym idź do komnaty z dwiema rampami i kilkoma skrzyniami. Ruszaj rampą w dół, ku drzwiom.

7) Otwórz drzwi i pobiegnij wzdłuż migających czerwonych strzałek. Przełóż oba przełączniki. Jeden uruchomi dysze do lądowania i opóźni upadek statku, drugi opuści Kruka na lądowisko.

8) Wróć przez drzwi ku obu rampom. Miniesz kilka strzałek wstecznych, potem, nieco dalej, natkniesz się na strzałki zgodne z twym kierunkiem marszu.

9) Podążaj za tymi ostatnimi i tunelem, ku któremu cię skierują, aż znajdziesz rampę z niebezpiecznymi kolorami. Zejdź nią w dół.

10) Na dnie znajdziesz drzwi. Otwórz je i rusz przełącznikiem, który masz tuż za nimi z prawej. Podniesie się kładka.

11) Po kładce do Kruka i precz stąd!




Poziom 16: Sariss - Pole bitewne Jedi lub Yun - Bitwa na Śmierć i Życie

Jasna Strona Mocy, Dolina Jedi i Jan, są w niebezpieczeństwie. Trzeba ci pokonać Sarissę byś mógł znaleźć Dolinę. Zależy od tego wolność galaktyki (drobiazg, milordzie!).

Mroczna Strona Mocy: Yuna wysłano, by powstrzymał cię przed dotarciem do Wieży Doliny. Napraw poprzedni błąd i zniszcz go!


Nagroda: Dwie gwiazdki mocy. Teraz jesteś Mistrzem Jedi lub Primarchem strony, którą wybrałeś. Opanowujesz zdolność "pochłaniania" lub "niszczenia".

Poziom trudności: Jeśli wybrałeś jasną stronę mocy, będziesz musiał pokonać Sarissę, ona zaś lubi popisywać się swoją mocą "spojrzenia śmierci". Stwierdziliśmy, że najłatwiej pokonać ją w pobliżu statku, gdzie można uciekać i schodzić jej "z oczu". Dobrze jest używać mocy "perswazji". Nie jest zbyt biegła we władaniu mieczem świetlnym, lubi zamach "ósemkowy" i łatwo ją wtedy trafić pchnięciem. Skuteczne jest okrążanie jej i ataki - kiedy trafi cię morderczym spojrzeniem, walnij ją, by rozproszyć jej koncentrację albo schroń się we wnętrzu statku. Jako mroczny Jedi znów będziesz musiał pokonać Yuna. Ten łatwo wejdzie za tobą do statku. Tam jednak możesz nim trochę "porzucać". Jest nieco trudniejszy do pokonania niż za pierwszym razem.

1) Jako dobry Jedi zaczynasz na szczycie płaskowyżu. Przed tobą leży Yun, nieopodal jego miecz. Radzimy byś porwał miecz i zmiatać stąd czym prędzej, bo łatwo cię tu trafić mocą. Znajdź rejon, gdzie będziesz mógł się skryć i zejść z oczu Sarissie. Jeśli jesteś mrocznym Jedi, drań żyje i pożąda twej krwi. Szybko wiej do statku, niech pogoni za tobą.

2) To, co pozostało ze statku, leży na dnie kanionu. W burcie jest wejście, które może ci się przydać. Dobrze jest wiać do środka przed Sarissą.

3) Wewnątrz statku (tak przy okazji, wydaje się, że wnętrze statku dziwnie się skurczyło w stosunku do poprzedniego poziomu) znajdziesz kilka pakietów uzdrawiających oraz sporo szrapneli, które dadzą się użyć wespół z mocą "rzutów". Sarissa nie lubi włazić do środka i jeśli dłużej pozostaniesz wewnątrz, wróci na górę. Yun, przeciwnie - wejdzie za tobą zgrzytając z uciechy zębami.


Poziom 17: Zejście do Wieży w Dolinie

Cel: Aktywowanie wewnętrznego systemu podawania ładunków. To powinno ci pomóc w dotarciu do zewnętrznych granic doliny. Urobek z kopalni wydobywa się kilkunastoma otworami w zboczu góry. Znajdź otwór wentylacyjny nieopodal głównego wylotu. Zatrzymaj przepływ powietrza z głównego wylotu na czas wystarczająco długi, by wedrzeć się do głównego systemu nadzoru wydobycia. Znajdź drogę do biur obsługi nad stacją nadzoru. Stamtąd już powinieneś windą dostać się do głównej budowli.

Nagroda: Jedna gwiazdka mocy. Możesz przeznaczyć do czterech gwiazdek mocy na twe siły "ciągu", "szybkości" i tak dalej, oraz cztery zdolności "mroczne" lub "jasne".

Poziom trudności: Długi jak droga do Tipperary. Mnóstwo tuneli, gdzie hulają przeciągi i cała masa dróg do pokonania na piechotę.


1) Zaczynasz na elewatorze jadącym w górę. Kiedy dotrzesz do szczytu, ruszaj w górę rampą z lewej i wejdź do pomieszczenia, na które się natkniesz. Jest tu przełącznik otwierający drzwi u podstawy rampy. Uruchom go i zbiegnij w dół przez drzwi, zanim się zamkną. Przejdź dalej, wezwij windę i podjedź nią na półkę nad tobą.

2) Na półce znajdziesz drzwi i przełącznik. Aktywuj go, by otworzyć drzwi i wejdź. Przed sobą zobaczysz komnatę ze sporą ilością ścieżek, którymi możesz się poruszać. Pierwsza rampa z lewej zawiedzie cię ku przełącznikowi, który wyłączy czerwone pole siłowe z prawej. Druga rampa z lewej zawiedzie cię w dół do rejonu, gdzie grupa szturmowców strzeże grilla. Rura przed tobą zaprowadzi cię do ślepego zaułka w wywietrzniku. Z prawej masz windę strzeżoną przez pole siłowe. Wyłącz pole siłowe, wróć na dół i wezwij windę.

3) Zjedź windą jeden poziom w dół. Przebiegnij przez skrzyżowanie i przejdź w lewo, by znaleźć się przed kratą w ścianie. Rozwal przeszkodę mieczem i popraw na następnej. Wejdź do komnaty z żółtym światłem.

4) Do szybu i na łeb w dół. Spadać będziesz nieco wolniej. Odwróć się o 180 stopni, twarzą do krat paleniska i spadnij na półkę, którą zobaczysz niżej. Jest tam przełącznik. Uruchom go. Jeden cel osiągnięty.

5) Odwróć się, a zobaczysz unoszące się z dołu ku górze skrzynie. Skocz i przejedź na jednej z nich do górnej półki. Przejdź przez kraty i podjedź windą dwa poziomy do góry.

6) Trafisz do rejonu, gdzie są konwejery w podłodze i pojemniki wędrujące z lewej ku prawej. Przebiegnij po podajnikach i skocz na górną półkę. Przejdź ku drzwiom z lewej i zniszcz widoczne przed tobą pojemniki z paliwem. Wbiegnij w wejście widoczne teraz za pojemnikami i weź, co tam znajdziesz. Wróć do konwejera i wskocz na którąś ze skrzyń. Podjedź ku rampie i ku następnemu pionowemu tunelowi.

7) Na pojemniku podjedź prawie do samej góry. Zobaczysz półkę. Zeskocz na najwyższą, weź railguna i resztę.

8) Spuść się między skrzynie i do dna sztolni. Skocz na skrzynię i spróbuj wskoczyć do wejścia bocznego tunelu.

9) Uniknij krawędzi, tak by cię wydmuchało aż do szczytu. Wydostań się z tunelu na półkę tuż przed wylotem.

10) Spuszczaj się w dół, aż uzyskasz dostęp do sporej windy w tej samej ścianie kanionu, w której był wylot tunelu. Uruchom windę i jazda w górę.

11) Ruszaj przed siebie i spróbuj jazdy małym elewatorem, który znajdziesz w pomieszczeniu z lewej. Dotrzesz do pomieszczenia z wyjściem, które wywiedzie cię na kładkę krzyżującą się z ujściem wywietrznika. Kiedy przestanie dąć z tunelu, aktywuj moc do biegu i ruszaj do ujścia tunelu w głąb aż do poziomego. Weź to, co tam znajdziesz, a gdy znów przestanie dąć, wróć na kładkę. Przeskocz na drugą stronę i przejdź w górę po kamiennych rampach.

12) Podejdź po rampie i przełóż dźwignię, którą tu znajdziesz. Jeśli zechcesz spojrzeć w górę, ujrzysz przejeżdżającą platformę. Wróć tędy, którędy tu przyszedłeś, przejdź po kładce i podjedź windą do góry. Przejdź przez drzwi i z prawej zobaczysz ową platformę. Wejdź na nią i aktywuj przełącznik, który znajdziesz na ścianie kanionu - platforma przejedzie nad kanionem.

13) Biegiem przed siebie i dookoła, dopóki nie trafisz na pomieszczenie z lewej, ze sporą ilością zbiorników gazu. Zniszcz je wszystkie i weź to, co pod nimi znajdziesz. Wyjdź i podejdź do krawędzi kanionu. Opuść się na półkę pod tobą.

14) Przejdź przez komnatę i podjedź w górę windą, którą tam znajdziesz. Wyjdziesz na skalną półkę z rampą wiodącą pod górę. Idź rampą i przedostań się na platformę elewatora. Uruchom windę i podjedź do góry.

15) Przebiegnij po rampie, skręć za róg i zapuść się w przejście. Przebiegnij wedle portu i wejdź w kolejne przejście. Na końcu powinna być winda. Podjedź nią na wyższy poziom.

16) Skręć za róg do tunelu wywietrznika. Musisz opuścić się do tunelu i wpaść w przejście, które zobaczysz w górze i po lewej.

17) Przejściem podążaj aż do drzwi. Otwórz je i wbiegnij do korytarza z lewej. Przejdź po rampach pod rurami i wyjdź z drugiej strony. Aktywuj przełącznik i wróć do rur. Włącz kolejny przełącznik (w komnacie) i wbiegnij pomiędzy rury, gdzie były zamknięte do niedawna drzwi. Zleć do cylindrycznego obniżenia i patrz przed siebie, używając aktywacji do otwarcia drzwi pod tobą. Przeleć do dolnej komnaty. Misja wykonana.

18) Przełóż przełącznik, który zobaczysz przed sobą. Przejdź korytarzem i podjedź wyżej windą, którą znajdziesz na końcu. Przejdź korytarzem aż do rampy, wiodącej ku podwójnym drzwiom. Otwórz je.

19) Korytarzami przejdź ku sporemu tunelowi wywietrznika i półce. Półką podążaj do środka, gdzie znajdziesz komnatę z przełącznikiem. Aktywuj przełącznik.

20) Opuść się z półki na dno tunelu i podnieś się wyżej. Kiedy przenikniesz przez dziurę w dachu, popchnij w bok, a pośrodku znajdziesz rozszerzenie. Wbiegnij do obu tuneli i weź, co tam leży. Potem ponownie rzuć się w objęcia powietrza i podleć aż do stacji monitującej. Przetnij kratę mieczem i wejdź do elewatora.



Poziom 18: Zejście w Dolinę


Cel: Ze sterówki będziesz mógł opuścić ładunek do ładowni. Kontynuuj aż do poziomu trzeciego. Znajdź system wentylacyjny, który zainstalowali imperialiści, by filtrować powietrze z Doliny. Opuść się do sztolni wywietrznika wiodącej do wnętrza Doliny.

Nagroda: Trzy gwiazdki mocy. Jesteś teraz Lordem Jedi lub Mrocznym Lordem Jedi. Osiągnąłeś najwyższą pozycję Jedi, jaką zanotowano w historii zakonu. Luke'a możesz zjeść na przekąskę. Na swe umiejętności możesz przeznaczyć do czterech gwiazdek mocy.

Poziom trudności: Taki sobie... choć godzi się rzec, że drugi przełącznik sprawiał nam pewne kłopoty.

1) Windą na górę i przez drzwi. Trzeba opuścić przez różne poziomy ładunek, który dynda ci nad głową. Przejdź na drugą stronę i zgodnie z ruchem wskazówek zegara zejdź w dół rampą.

2) Przełóż przełącznik i dostań się do małej windy. Musisz opaść na dno przystani, gdzie widzisz na podłodze spory ładunek. Jeśli wymierzysz w poziom tuż nad podłogą, nie za bardzo ucierpisz podczas upadku. Podjedź małą windą dwa poziomy w górę.

3) Wskocz do sześciennej dziury po drugiej stronie i weź, co w niej znajdziesz. Opuść się na dół i idź tunelem do pomieszczenia z rampą i kontenerem. Wskocz na kontener, a z niego na wyższą półkę. Weź, co znalazłeś. Opuść się na rampę i idź tam, dokąd cię zaprowadzi. Trafisz na podwójne drzwi. Zamknięta sterownia jest z prawej.

4) Otwórz drzwi przed tobą. Gdy znajdziesz się wewnątrz, skręć w drzwi z prawej. Idź korytarzem (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i w dół rampą do pomieszczenia ze sporą dziurą. Idź przed siebie i wskocz na daszek. Weź, co tam znajdziesz. Odwróć się i strzel pod lampę. Idź pod rampę i weź to, co znajdziesz w dziurze. Wejdź w korytarz i użyj przełącznika, by wezwać elewator.

5) Wejdź do elewatora i przełóż przełącznik. Po dotarciu na miejsce wyjdź na kładkę. Przejdź po niej i otwórz drzwi. Weź klucz do sterówki i wyjdź drzwiami z drugiej strony.

6) Podjedź windą do góry i opuść się ku tunelowi, potem skieruj się rampą ku drzwiom rozdzielni z prawej. Otwórz drzwi i przełóż przełącznik, by opuścić ładunek. Misja wykonana.

7) Wyjdź z rozdzielni i skieruj się ku drzwiom po prawej. Przejdź dalej, przez następne drzwi i zejdź korytarzem w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Obejdź jamę dookoła i zjedź elewatorem, który znajdziesz z drugiej strony. Przejdź po zewnętrznej kładce i przedostań się przez podwójne drzwi. Obok ładunku jest przełącznik, który musisz aktywować. Gdy ładunek przejedzie, wskocz na jego szczyt.

8) Odwróć się ku płaskiej ścianie i przejdź do półki z lewej i do dziury w posadzce. Pójdź korytarzem i skręć w lewą odnogę. Przejdź przez drzwi w głębi i zjedź w dół elewatorem, który tu znajdziesz. W komnacie przełóż przełącznik, a ładunek znów zjedzie w dół. W pewnej chwili zacznie wirować.

9) Wyjdź i skieruj się korytarzem do prawej odnogi. Skocz na wirujący ładunek. Uważaj, by się nie ześlizgnąć. Pobiegnij wzdłuż i spróbuj zeskoczyć na niższy z dwóch poziomów. Na końcu są drzwi, przez które powinieneś przejść.

10) Przejdź do korytarza z prawej i pójdź nim w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara - przełóż trzy przełączniki, jakie znajdziesz na dole. Idź dalej po kładce i korytarzem. Zjedź na końcu windą w dół.

11) Naprzód i wzdłuż skalistego korytarza. Po przejściu korytarza, kiedy ujrzysz pierwszą skałę z prawej, odwróć się i strzel w ścianę, potem weź, co tam znajdziesz, odwróć się jeszcze raz i idź aż do osypiska.

12) Przy osypisku skocz na kładkę. Skręć w lewo i idź aż do rampy pod górę. Rozwal tu ścianę i weź ukryte skarby. Następnie idź dalej po rampie do końca.

13) Wejdź do pomieszczenia i przejdź przez drzwi. Spuść się do dziury z barwnie oznakowaną posadzką. Wyjdź na zewnątrz i skocz ku trójkątnej półce. Przejdź wzdłuż cienkiej ściany i skocz na drugą stronę. Przełóż przełącznik, by podnieść kładkę w dole. Opuść się na kładkę i idź dalej.

14) Przejdź przez korytarz z prawej. Potem przez drzwi i dalej po rampach. Nad ostatnią jest półka. Skocz ku niej.

15) Niczym makak, po półkach do góry. Opuść się na niebezpiecznie wyglądającą półkę w dole i przejdź po krawędzi do końca. Znajdziesz jakieś pomieszczenie i trochę towaru w środku.

16) Z niebezpiecznej półeczki wskocz na dach pomieszczenia, w którym byłeś przed chwilą. Wejdź do otworu i do korytarza z rampą. Dobra nasza, kolejny cel zaliczony.

17) Rampą do końca i naciśnij guzik, który znajdziesz w ścianie. Na jakiś czas zatrzyma nadmuch powietrza. Kiedy ciągle dmucha, opuść się do tunelu, powiew zwolni twój upadek. Na dnie tunelu użyj miecza na kracie w podłodze. I spuść się w dół.



Poziom 19: Dolina Jedi

Cel: Przedrzyj się jakoś do podziemi pod strukturami imperialnymi. Otwórz prastare drzwi, by dostać się do imperialistów strzegących serca doliny. Znajdź inne wejście do Doliny Jedi. Przedrzyj się do Krypty Grobowej w Dolinie.

Nagroda: Jedna gwiazdka mocy. Otrzymałeś wszystko, co możliwe. Chwała ci!


Poziom trudności: Spory. Przyznamy, że w pewnej chwili utknęliśmy na amen. Rozwiązanie zagadki z przeciwwagą przy drzwiach zajęło nam trochę czasu. Ale potem poszło już z górki...


1) Wyjdź z tunelu nawietrznika i idź ku rampie przez drzwi po prawej. Skieruj się ku tej, którą widzisz po prawej i idź dalej korytarzem. Trafisz na kolejną rampę i na jej końcu znajdziesz windę. Zjedź w dół - na pierwszym pomoście zeskocz na skrzynię z towarem. Potem przeskocz na półkę i opuść się w dół. Idź do elewatora i zjedź o jedno piętro.

2) W komnacie natkniesz się na sporą skrzynię. Skocz "mocno" na jej szczyt i ruszaj jedyną kładką do góry i ponad parapetem. Weź to, co znajdziesz na półce i spójrz w górę i w prawo. Jest tam skalny występ, na który możesz wskoczyć i zebrać kilka przydatności. Wróć na szczyt skrzyni - jeśli spojrzysz ku elewatorowi, zobaczysz kolejne okno z różnościami na parapecie. Możesz tam skoczyć lub wyjść i skoczyć z występu. Weź wszystko, wróć na skrzynię i przetnij mieczem kratę. Do środka.

3) Zjedź elewatorem aż na dno i walnij w przełącznik, by odesłać windę na górę. Wyskocz i weź to, co znajdziesz pod windą. Zjedź następną w dół i wyjdź ze skał. Jeden z celów misji wykonany.

4) Idź ścieżką "zgodnie z zegarem" aż dojdziesz na dno i zobaczysz świder. Opuść się do dziury w podłożu. Idź dalej - tak samo - aż trafisz do komnaty ze ślepym zaułkiem z prawej. Możesz tu rozwalić ścianę - tę ślepą właśnie. Rozwal ją strzałami i weź, co za nią znalazłeś. Odwróć się i idź do pomieszczenia ze stalowymi wspornikami. Idź w dół pochyłym tunelem.

5) Na dnie pochyłości jest komnata z niską stalową rampą. Po lewej znajdziesz ścianę, którą można rozstrzelać. Weź wszystko i podejdź rampą do kolejnego pomieszczenia. Trafisz do tunelu z dwoma wyjściami.

6) Oba prowadzą do jednej komnaty. Znajdziesz tam dwa smoki. Zwalcz jednego po drugim. Najlepiej osłabić je termicznymi detonatorami i dobić mieczem. Drugi trzyma się dziury, łatwo mu więc uciec.

7) Spuść się do dziury, której strzegł smok. Spróbuj trafić do tunelu, który zaczyna się pośrodku sztolni i idź jego wąskimi korytarzami. Będziesz musiał wspinać się pod kątem około 60 stopni i to dwukrotnie, aż wyjdziesz w pomieszczeniu, gdzie wokół ścian wije się sporo półek.

8) Zejdź na dno do komnaty, gdzie znajdziesz rampę ze wspornikiem. Zjedź w dół szybem. Cel misji wypełniony.

9) Otwórz kamienne drzwi przełącznikiem z czterema dłońmi. Każde pchnięcie otwiera drzwi o ćwierć, piąte zamyka drzwi. Musisz otworzyć pierwsze drzwi. Jeśli zerkniesz przez szczeliny w ścianie z lewej, zobaczysz przeciwwagi dla drzwi. Podejdź do drugich kamiennych drzwi i naciśnij guzik pięciokrotnie, tak by się zamknęły. Przebiegnij przez nie zanim się zamkną. UWAGA: Niektórzy utrzymują, że nie mogą znaleźć guzika do drugich drzwi. Być może jest to jakiś "burak" w programie. Jeśli coś takiego ci się przytrafi, podejdź do konsoli i napisz hyper 8. Powinno cię to przenieść za przeciwwagi. Możesz wrócić tam, skąd wyruszyłeś.


10) Wyłazisz w pomieszczeniu, gdzie powinno być jakieś wyjście, to jednak blokują skrzynie i nie możesz przez nie przebrnąć. Znajdź jakieś wyjście alternatywne: Podejdź do wyjścia. Idź dalej, a okaże się, że biegniesz po przeciwwadze z liną, którą możesz przeciąć. Po co utrudniać sobie życie? Po przedostaniu się przez pierwszą przeciwwagę z lewej znajdziesz łatwą do rozwalenia ścianę i trochę dóbr w środku. Weź wszystko i idź dalej, przechodząc nad drugim przeciwciężarem.

11) Po przejściu drugiego ciężaru opadniesz do miejsca za skrzyniami. Cel misji wypełniony.

12) Musisz przejść za skrzynie i skręcić w lewo, ku sporym drzwiom. Po drugiej stronie jest At-St. Załatw go railgunem lub mieczem. Załoga wewnątrz ma czerwony klucz. Otwórz nim drzwi. Cel misji wypełniony.




Poziom 20: Nowicjusz czy Boc - przeszkoda

Cel Białego Jedi: Boc jest ostatnim z Czarnych Jedi Jereca i będzie walczył do ostatniego tchu. Musisz go zniszczyć i powstrzymać Jereca, zanim ten posiądzie moc Doliny.

Cel czarnego Jedi: Wyeliminuj mięczaka, którym jest Boc. Głupek będzie próbował - oczywiście daremnie! - powstrzymać cię od zawładnięcia potęgą Doliny. Pokaż mu, czym naprawdę jest ciemna strona mocy.

Nagroda: Na tym poziomie nie dostaniesz żadnych gwiazdek mocy. Możesz - i powinieneś - przeznaczyć do czterech gwiazdek na swe zdolności.


Poziom trudności: Dla prawdziwych twardzieli. Boca złapać jest równie trudno, jak pojmać pchłę w rękawicach bokserskich. Skacze w górę i w dół i ciężko go trafić. Jeśli jesteś Białym Jedi, spróbuj użyć mocy "absorpcji" i "uzdrawiania". Można również skorzystać z "perswazji", ciężko jest jednak komuś coś perswadować, jednocześnie tnąc go mieczem. Boc zwieje precz. Najlepiej byłoby użyć mocy, podkradłszy się doń z tyłu, potem ciach go mieczem i szybki odwrót. Jeśli jesteś Czarnym Jedi, trzymaj się blisko niego. Nie może użyć mocy zbyt często i w zasadzie jedynie sobie poskacze, ale kiedy pozwolisz mu się oddalić, zobaczysz, czego może dokonać moc użyta do "niszczenia".

1) Walczący dwoma mieczami i nieustannie skaczący Boc może być nie lada przeciwnikiem. Nie czeka w miejscu, potrafi też zablokować większość twoich ataków. Musisz nieustannie się skradać i korzystać z mocy.

2) Centralny kopiec może być wielce przydatny do osłony przed atakami. Jeśli czekasz na "odrestaurowanie" swoich sił, dobrze jest, byś ukrył się przed Boc'kiem za kopcem.

3) Z boku Koloseum jest komnata ze szrapnelami i zbiornikiem bacta. Boc znalazł tu coś tak zabawnego, że zaśmiał się na śmierć. Jeśli jesteś Czarnym Jedi i ciężko ci pokonać Boca, mam dla ciebie strategię alternatywną. W pomieszczeniu ze śmieciowiskiem, naprzeciwko posągu, za którym jest pakiet medyczny, znajdują się dwie półki - jedna z lewej, druga z prawej. Musisz użyć mocy by na nie wskoczyć. Są one dostatecznie głębokie, tak że kiedy staniesz w głębi, Boc nie będzie mógł cię razić mocą "niszczenia". Jeśli wyczekasz na właściwy moment, będziesz mógł podejść do krawędzi jednej z półek, przygwoździć Boca mocą "rzutu" i wycofać się, zanim użyje "niszczenia". Przy odrobinie cierpliwości szybko go wykończysz.

El General Magnifico

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Jedi Knight 2 jedioutcast
Knight, Angela Vampire Dreams 03 First Night
Knight
Magic Knight Rayearth Ep08
Magic Knight Rayearth Ep17[A G]
Magic Knight Rayearth 2 Ep27
Magic Knight Rayearth 2 Ep44
Knight, Rob Touching Evil (v1 0) [html]
Magic Knight Rayearth 2 Ep26
jedi master yoda
Knight Szpiedzy bez maski Spadkobiercy KGB
Magic Knight Rayearth Ep02
Forgotten Realms Knights of Myth Drannor, 02
VI Return Of The Jedi[1983]DvDrip aXXo

więcej podobnych podstron