Świat pikseli style gry jpeg

Świat pikseli style gry jpeg



Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi

przygotowania? Czy powinienem robić notatki podczas gry? Może prowadzić dziennik gry? A może po prostu zacząć i wejść w gi t,', a o krytyczną analizę martwić się później? Niektóre gry są szybkie, inne wolne - czy powinniśmy podchodzić do nich inaczej? Czy po winniśmy nagrywać samych siebie, gdy gramy? Jak zanalizować grę, w której nie jesteśmy dobrzy?

Dla niegrającego obserwatora sytuacja wydaje się prostsza. Ale czy rzeczywiście jest? Gdy patrzę, jak grają inni - jak poznam ich stan wiedzy przed grą? Jak wybiorę swoje tematy? Każda gra zawiern proces uczenia się, różny dla różnych graczy, uzależniony od wcze śniej zdobytych umiejętności, motywacji i kontekstu.

Style gry

Richard Bartle (2010) dostarcza prawdopodobnie najlepszej jaI* dotąd analizy graczy i czynności grania. Przedstawia typologię czterech rodzajów graczy i opisuje, jak interakcje pomiędzy ly parni wpływają na atmosferę społeczną w grze. Te cztery typy lo poszukiwacze towarzystwa (socializers) - gracze grający by cieszył się towarzystwem innych graczy; zabójcy (killers) - gracze, którzy lubią prześladować innych graczy i polować na nich; wyczynowcy (achievers) - gracze lubiący zwyciężać i tryumfować oraz odkrywcy (<explorers), którym sprawia przyjemność odkrywanie sekretów i ukrytych mechanizmów gry, w tym także odnajdywanie i wyko rzystywanie pomyłek programistów.

Wydaje się, że Bartle stworzył ogólny model ludzkich zachowań w środowiskach wirtualnych, który z pewnością mógłby zostać wy korzystany do sklasyfikowania także badaczy gier. Jego typologia lo efekt aktywnych obserwacji pierwszych gier MUD, ale ten model działa dobrze także z innymi typami gier i nie tylko - również zja wiskami takimi, jak portale internetowe. W niemal każdym typie gry chęć zwyciężania, doskonalenia oraz odkrywania prowadzi graczy do kontaktów społecznych, szkodzenia sobie nawzajem,

ill iiw mających na celu zrobienie wrażenia na innych lub znaj-

......i rozwiązań uznawanych za niemożliwe. Złożona gra, taka

' /i iii. 111 i on, Deus Ex czy GTA3, może zostać z sukcesem ukoń-ii i i iągu dni lub tygodni, ale ze względu na otwartość symu-ii i /biot < iwą pomysłowość graczy, możliwość nowych odkryć jest l "Mi /ona,

I'm pi n kii I półtora roku gry w wersję demonstracyjną trybu wielo-'i<"" i l',<> Return To Castle Wolfenstein (mapa „Beach Invasion”), In /a się, że zaskakują mnie działania innych graczy. Akcja m i miejsce na plaży w Normandii, jeden zespół broni bunkra

............. żołnierze, pozostali grają aliantami, próbując zdobyć

ni a i ml strony morza. Kiedyś, ponad rok po premierze gry, ktoś I i y! /i można wykorzystać fakt, że przez pierwsze sekundy po I i ' ./1 niu przez medyka graczy nie można zranić. Można więc łi lei In " nad murem jeśli wskrzeszenie ma miejsce obok granatu, i \ M.i/ eksploduje. Tym samym popełniając samobójstwo gracz •I'! wygrać w nowatorski sposób. To bez wątpienia Bartkowski lip * i przy pracy, odkrywający nową strategię opartą na słabości • i y.leniu symulacji. To bynajmniej nie odosobniony przypadek ivyl ni /y'dywanie takich błędów jest typowe dla zaawansowanej

•    i p wI i Niektóre gry, takie jak GTA3 wręcz nagradzają gracza nr I lnie innowacyjne działania, takie jak spektakularne skoki iim In ulem (popisy kaskaderskie). Dialektyczne ścieranie się in~ "■ n i• i u /a i potrzeby projektantów gry by wyważyć realizm i \ u diniść w symulacji można postrzegać jako główne źródło ■ •i , w iinsei po obu stronach. Gracze uważają odkrycie błędów d gruch za bardzo opłacalne, za to projektanci postrzegają pi i pin ni y odkrywców jako wyzwanie dla swej zdolności prze-

•    h u iiii.i niepożądanych efektów ubocznych symulacji. Jest cienka ..... i pi uniędzy zabawnym, ale nieszkodliwym błędem, a grą zruj-

up pi zez graczy wykorzystujących błędy, zwłaszcza w grach

•    Im, nilowych.

I d gi i i/nawca powinien podejść do gier z błędami? Jest jasne, że W•    * y wśród nas będą cieszyć się z tego aspektu, a poszukiwacze

23


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Świat pikseli Klasyczny model gry jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi c
Świat pikseli nowa?finicja jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi dużym
Świat pikseli prestiż jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi jak literat
Świat pikseli antologia gier jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi „od ze
Świat pikseli?finicje jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi z grami jako
Świat pikseli?finicje nadal jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi 2«0 &
Świat pikseli Hermeneutyczne jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi konsek
Świat Pikseli Jasper Juul jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymiBibliograf
Świat pikseli konsekwencje jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi Elemente
Świat pikseli morrowind jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi towarzystwa
Świat pikseli reguły jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi Te punkty nie
świat pikseli, gra i gracz jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi Gra jako
świat pikseli granie transmedialne jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
świat pikseli implementacje jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi się pom
świat pikseli metoda jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi Te niezależne
świat pikseli typologia gier jpeg Światy z pikseli. Antologie! studiów nad grami komputerowymi musi
świat pikseli związki między grami a PC jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputero
Świat pikseli metodologicznie jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad gtami komputerowymi aspek
Świat pikseli podstawy gry jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad giami komputerowymi zarówno

więcej podobnych podstron