Egzystencja
1. Wstęp
Przygoda jest przeznaczona dla zaawansowanej drużyny, dosyć
opanowanej.
Rozpoczyna się, gdy grupa BG podróżuje po pustkowiach, z dala od cywilizacji.
Wymęczona grupa widzi w oddali malutką wieś. Jak później się okaże, mieszkańcy jej są bardzo zacofani. Rozwinęła u nich się jedynie odmiana nekromancji. Wieśniacy mówią jakimś łamanym staro-światowym (podchodzącym pod język mrocznej mowy).
2.0 Początek przygody
BG przybywają do wioski przeddzień święta (tu można wymyślić nazwę, byle by kojarzyła się z duchami). Gracze zostają zmuszeni (być może siłą) do udziału w obrzędach.
Do wiochy przybyli po południu, wiec do północy mają wolny czas. W małej niby-karczmie mogą trochę dowiedzieć się o tej uroczystości.
2.1 Opis obrzędu
Obrzęd ten jest obchodzony raz na rok, dlatego tubylcy uważają to święto za ich "największą modlitwę". Rozpoczyna się zawsze w północ, w malej świątyni ( rozmieszczenie pokazane w pliku kaplica.gif) koło cmentarza. Te obrzędy polegają na wzywaniu po kolei duchów różnych osób. Najpierw wzywane są osoby praworządne, później dobre i tak do chaotycznych.
Ostatnimi laty zdarzało się, że wezwane duchy uciekały z kaplicy i zaczynały zabijać ludzi.
2.2 Opis postaci
Nekromanta (3 poziom) - mistrz ceremonii. Bardzo dobrze zna się na sprawach wzywania i ożywiania (jak każdy nekromanta).
Statystyki należy dopasować do umiejętności i siły BG.
2) Pomocnik nekromanty - uczeń czarodzieja
Ludzie - normalni, dosyć opanowani
3.0 Zaczyna się
Około 15 minut przed północą ludzie zbierają się w kaplicy. Wtedy też przychodzą nasi BG. Kaplica jest dobrze zamykana, chociaż jakość zamka wynosi 2. Okna są zasłaniane kotarami.
Na początek BG muszą wykonać test OP , czy nie przestraszą się rytuału początkowego. Mistrz ceremonii rozkaże wszystkim być cicho.
Po krótkiej chwili zacznie wzywać pierwszego ducha (duch poprzedniego mistrza ceremonii)
Statystyki ducha:
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ZW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
||||||||||||||
5 |
27 |
0 |
0 |
4 |
19 |
35 |
1 |
- |
19 |
19 |
19 |
19 |
30 |
Reszta jak w książce
Duch będzie tylko coś jęczał i zniknie.
Potem niech MG wymyśli jeszcze kilka przyzwań.
3.1 Wichura się zbliża
Po jakiejś godzinie zrywa się wichura, a właściwie huragan.
Potężna siła cyklonu wyrywa dach kaplicy.
Podczas następnego wezwania nekromanta zostaje trafiony czymś w głowę (odłamek z dachu), w wyniku czego czar się nie udaje i wyzwala się Demon Wielki. Teraz demon nie może zostać zabity, ponieważ zostanie on jeszcze wykorzystany w dalszej części przygody.
Więc demonowi udaje się uciec.
Wieśniacy przestraszeni szybko pobiegną do domów.
Teraz zależy, czy drużyna zabierze nekromantę, aby opatrzyć mu ranę. Jeśli pomogą mu, to przeżyje.
3.2 Ranek
Rankiem rada wsi zrobi zebranie na temat , kto ma wyruszyć i zabić demona.
Członkowie rady:
Gustaw - człowiek, rzemieślnik
Bernard - człowiek, kowal
„Mikrus” - krasnolud, drwal
Evelorn - elf, leśniczy
Są to stare osoby, więc nikt już nie włada dobrze mieczem ani magią.
Po burzliwych dyskusjach, na poszukiwaczy demona wyznaczono oczywiście naszych BG (ponieważ radni uważają, że „turystów” można poświęcić tej sprawie, ale oczywiście tego nie powiedzą) oraz tego nekromantę. (musisz coś wymyślić, aby drużyna sama, z własnej woli podjęła się tego wyzwania)
Więc najlepiej, żeby bohaterowie wyruszyli jak najwcześniej, tzn. świtem następnego dnia. (oczywiście MG może wszystko pozmieniać)
Noc jest spokojna, BG mogą spokojnie spać. Rankiem przybiega do nich nekromanta i mówi, że w nocy miał wizję:
Pamiętajcie, że demona można zniszczyć tylko poprzez odnalezienie jego pana, który posiada jedyny klejnot umożliwiający zniszczenie tego „Upiora Nocy”.
BG wyruszają.
4.0 Droga przeznaczenia
Oczywiście drużyna nie wie, kim jest ten człowiek, więc nie wie, dokąd wyruszyć. Teraz BG powinni wyruszyć do (miasto, znajdujące się nie za daleko, dlatego, aby bohaterowie nie jechali przez całe Imperium w pościgu za demonem), (taki pomysł podsunie im nekromanta) ponieważ mogą zaczerpnąć jakieś informacje w tamtejszej gildii. Podróż nie powinna trwać więcej niż kilka dni, żeby nie straciła na realizmie (demon latający dwa tygodnie na wolności to „ciekawostka przyrodnicza”).
Podczas podróży powinna panować atmosfera grozy.
W trakcie drogi na drużynę mogą napaść małe grupy goblinoidów, lecz BG nie powinni odnieść większych obrażeń, ponieważ muszą posiadać siłę na ostatnie starcie. Podczas jednej z potyczek nekromanta zniknie niezauważenie.
4.1 Prawda o nekromancie
Ten nekromanta (nazywa się Rudolf) jest podstawiony przez demona, który porwał prawdziwego „kapłana” z wyżej wymienionej wioski. Rudolf miał mu pomóc w uwolnieniu go z niewoli swojego pana. Jednak demon oszukał Rudolfa, który postanowił samotnie znaleźć kłamcę i zabić go.
4.2 Oto (dane miasto)
BG przybywają do miasta wieczorem. Nocleg znajdą w karczmie „Syty brzuch” (do ustalenia). Zostaną dobrze obsłużeni i dostaną pokoje.
4.3 Sen
Każdemu z drużyny przyśni się jakiś koszmar. MG musi wymyślić dla każdego inny sen (ale niech myślą, że to dzieje się na jawie)
Rankiem wszyscy będą przestraszeni.
Teraz kroki BG powinny prowadzić do Gildii Czarodziejów (jeśli nie wiedzą, gdzie się znajduje to każdy przechodzień wytłumaczy im to).
4.4 Gildia Magów
Zostaną skierowani do maga Kurta Scholtza, znawcy nauk zakazanych. Spytany o demona lub Rudolfa poda adres zamieszkania pewnego człowieka, który może mieć coś wspólnego z tą sprawą [ ten adres to lipa, nikt taki tam nie mieszka, lecz BG tego nie wiedzą(adres prowadzi do małej wioski pod tym miastem)].
W tej chwili drużyna może zrezygnować z dalszej drogi, ponieważ może jej się nie chcieć tyle łazić i szukać. Jeśli tak, to zakończ tą przygodę, mówiąc, że już później nic nie słyszeli o tej sprawie.
Jeśli drużyna pójdzie dalej to czytaj dalszą część tego tekstu.
Rozmowę BG z Kurtem podsłuchał jakiś stary mężczyzna, lecz został niezauważony (później zostanie wykorzystany).
Zbliża się wieczór. Daj graczom wolny czas, aby sobie odpoczęli (może odwiedzą parę miejsc !).
4.5 Znowu droga (lecz krótsza)
Przez całą drogę BG czują się obserwowani (to ten mężczyzna -Humphrey, który podsłuchał rozmowę BG z Kurtem).
Po przybyciu na miejsce, okazuje się, że jest to stara opuszczona chata. Po przeszukaniu jej, gracze znajdują ok. 30 ZK i K6 książek, w tym K3 magiczne i jakaś błyskotka (ów klejnot). Z jednej z nich dowiadują się, że demona (nazywa się tak samo jak ten poszukiwany demon) przyzwał niejaki Ghrishna Jukefor (decyzja MG).
Teraz po 25 latach demon uwolnił się i chce wrócić do swojej sfery egzystencji. Podane jest też miejsce, gdzie odbędzie się rytuał powrotu do tejże sfery. Czas przypada akurat w pięć dni po przyjeździe BG do tej chaty.
6.0 Ostateczna walka
To miejsce (obrzędu) znajduje się w lesie, na polanie koło chaty.
Panuje tam nastrój grozy i nerwów. Wszystko jest przesiąknięte magią (udany test magii wykazuje to).
W centrum polany stoi małe pomieszczenie, ok. 3x3 metry. Ukryte są tam drzwi prowadzące pod ziemię (test). Są mocne, trzeba mocno w nie walnąć. Kiedy już tam wejdą, drzwi zatrzasną się i obok nich BG ujrzą Humphreya. BG nieco kojarzą twarz, lecz nie mogą sobie jej przypomnieć. Ten powie im, kim jest. (Otóż jest on pomocnikiem nekromanty w obrzędzie. Wyruszył za drużyną w poszukiwaniu swojego prawdziwego nauczyciela, czyli tego nekromanty, który został porwany przez demona. I teraz pójdzie dalej z bohaterami lub bez nich). BG idąc dalej korytarzem napotkają kilka pułapek (mogą być te z podręcznika WFRP). W końcu dochodzą do wielkiej komnaty (nawet wyzłacanej złotem). Na środku niej znajduje się stół, a na nim ciała Ghrishny Jukefora i dwóch nekromantów. Po bliższych oględzinach widać, że jeden z nekromantów żyje (jest to ten prawdziwy mistrz ceremonii).
Ułożenie dalszej części przygody polecam Tobie, drogi MG. Możesz przeprowadzić teraz walkę z demonem (jeśli BG nie wiedzą jak użyć klejnotu - test INT) lub zniszczenie demona przez użycie tej błyskotki. O ile drużyna przeżyje i zaopiekuje się nekromantą (to jest chore!), ten przeżyje (mag).
Tę przygodę można wykorzystać do stworzenia kampanii. Jednak wszystko zależy od Ciebie Mistrzu. W zależności od potrzeb, możesz zmieniać ten scenariusz do woli.
Mam nadzieję, iż czytając to, nie nudziłeś się za bardzo.
1
6