Zabójstwo na Ulicy
Przygoda do WFRP i nie tylko.
Autor: Arkadiusz Ociepka
1. Przedmowa: Przygoda zabiera sprawnym graczom koło godziny, także można ją wsadzić jako zapchajdziurę. Po prostu dowiedzieliśmy się o zastępstwie na fizyce, więc musiałem wymyślić coś na poczekaniu na lekcji historii! Akcja dzieje się w dużym mieście, może to być jakiekolwiek miasto Starego Świata. Ja jednak całą sytuację umieściłem w Erengardzie - portowym mieście w Kislevie. Niżej umieszczę listę szczegółów, które należy zmienić jeśli wydarzenia na Twojej sesji będą się działy w innym mieście. Historie postaci - nie ma sensu ich opisywać, istotne jest tylko to, co wiedzą gracze, a dla Ciebie - MG, mam kilka drobnych, dodatkowych wiadomości.
Ewentualne Zmiany: Manann - na jakiegokolwiek innego boga.
Dzielnica portowa - a może inna?
Erengard, Kislev - jak sobie życzysz.
2. Rozpoczęcie - standardowa karczma.. Gracze wieczorem siedzą przy stole i popijają piwo z litrowych kufli. Szczegóły dotyczące opisu były u mnie całkowicie improwizowane, toteż z braku czasu nie umieszczę ich tutaj. Najważniejsze jest żeby w pewnym momencie do karczmy wszedł zakapturzony mężczyzna (skąd ja to znam? heh..). Dla odmiany trzyma on kartkę w jednej ręce i sztylet w drugiej. Podchodzi do bohaterów, kładzie przed nimi kartkę i wbija w nią nóż, po czym wychodzi. Znika w wąskich uliczkach, nie można go dogonić. Zadbaj o to żeby nawet nie mieli na to ochoty! Treść listu:
„Dziś o północy idźcie pod wskazany adres, zabijcie człowieka w pelerynie. Zapłata dla was będzie wynosiła.... [tutaj podaj rozsądną sumkę, tak żeby zachęcić bohaterów, ale nie przesadzaj bo zaczną coś podejrzewać (u mnie 80 ZK)] ...na głowę. Po pieniądze zgłoście się tutaj, jutro o tej samej porze.”
Do listu załączona jest mapka z nazwą ulicy. Jest na niej kilka ulic, zaznaczone domy itd. Zaznaczona jest także trasa chodu ofiary, lecz do rozgałęzienia. Nikt nie wie w którą stronę pójdzie (wybierz, albo rzuć kostką). Pozwól graczom odnaleźć tam jakieś dogodne miejsce do oddania strzału, bądź ukrycia się w cieniu... wszystko zależy od Ciebie. Ja dałem posiadłość z niedomkniętą bramą i wieżę strażniczą za murem (strażnik spał więc można było go ubić i zająć jego miejsce), fontannę głęboką na ½ metry (ktoś chce zmoknąć?) oraz kościół po którego ścianie można było się wspiąć na gargulca 4 metry nad ziemią.
3. Akcja: z pewnością bohaterowie przyczają się na ofiarę. Okaże się, iż z mężczyzną w pelerynie podąża kobieta, śmieją się, rozmawiają. Na rozwidleniu dróg zatrzymują się i rozmawiają chwilę, po czym każdy pójdzie w inną stronę. Mój gracz - Dragonus (Czarodziej 1 poziomu) podszedł niezauważony i uśpił obie ofiary dotykiem. Związano ich i przeniesiono do zaułka. Tam mężczyzna się przebudził i błagał o życie, proponował 2 razy większą kwotę za nie zabijanie go! Jednak zadbaj by niezbyt chcieli pozwolić mu żyć! Zarzeka się że ma bardzo dużo pieniędzy, mieszka niedaleko. Zdradzi też że strażnicy pilnują jego posiadłości, po chwili jednak się poprawi i powie że nie ma żadnych strażników, oraz żeby z nim poszli do domu. Jeśli są naiwni, to pójdą. Postaraj się jednak żeby to nie nastąpiło. Moi gracze poderżnęli mu gardło i ukryli nieopodal.
Wersja 2: Jeżeli bohaterowie nie zabiją go po cichu, albo zrozumie że jest w niebezpieczeństwie, zrobi dużo hałasu, kobieta również będzie krzyczeć. Ludzie zaczną zapalać światła, niektórzy wyjdą na ulice itd. Wtedy bohaterowie będą musieli uciekać. Zrób jednak wszystko, żeby mężczyzna w pelerynie zginął! Na przykład strażnik strzeli z kuszy myląc go z graczami (bądź nie trafi). Gracze muszą uciec nierozpoznani przez nikogo!
4. Wieczór po morderstwie: Moi gracze są neutralni, także dręczyło ich trochę sumienie za zabicie człowieka o którym nic nie wiedzieli, chcieliby się czegoś dowiedzieć (możesz dać to swoim do zrozumienia jeśli sami o tym nie pomyślą). Gracze ostatecznie lądują w jakiejś otwartej do późna karczmie. Mogą spokojnie iść spać.
5. Dzień zapłaty: Gracze w karczmie usłyszą rozmowę jakichś mieszczuchów: „Słyszałeś Adel? Ponoć zabito tu niedawno jakiegoś zacnego człowieka! Ludzie mówią że to była napaść, widziano dwóch zbiegów” Jeśli graczy jest dwóch to powiedz że widziano jednego zbiega. Niech się czują bezpiecznie, lecz nie do końca - świetny zabieg. Jeżeli wyjdą na zewnątrz karczmy, zobaczą dużo więcej straży niż zwykle, niepewna atmosfera. Okazało się że jakimś sposobem znaleziono ciało (jeśli je unicestwili to znaleziono inny dowód bądź wymyśl swoje argumenty). Zapewne gracze będą chcieli dwóch rzeczy: dowiedzieć się kim była zamordowana postać, oraz pieniędzy za usługę. Przed wyznaczoną porą zapłaty do karczmy wejdzie kilku zbrojnych i spyta czy nie kręcił się tu nikt podejrzany. Powiedzą, że Ernata Hovracka. Ktoś coś odburknie, za bardzo żaden z klientów karczmy się nie przejmie. Strażnicy powiedzą aby jakieś informacje zgłaszać w głównym posterunku milicji, po czym wyjdą. No to gracze już wiedzą jedno - teraz jeśli kogoś spytają kim był ten Ernat - dowiedzą się że właścicielem jednego z większych hoteli w mieście - „Violet”.
O tej samej godzinie, o której wczoraj do graczy przybył zakapturzony, wejdzie do karczmy jakiś żul przesiąknięty spirytem, rozejrzy się niemrawo, po czym widząc bohaterów wesoło podejdzie do nich. Powie że przed karczmą jakiś facet dał mu ten woreczek i za butelkę wina mam go wam dostarczyć. Oto on (kładzie woreczek z 50 ZK dla każdego gracza). Przy sobie nie ma więcej pieniędzy, nie zna zakapturzonego, miał tylko to dostarczyć graczom. Gracze zapewne się zdenerwują, brakować będzie po 30 ZK na głowę. Na razie mogą jedynie udać się do hotelu Violet.
6. Hotel: Po wejściu ujrzą zamyślonego człowieka w recepcji. Będzie się zachowywał naprawdę melancholijnie - musi ich zmusić do pytań. Okaże się że jest synem Ernata, odziedziczył hotel lecz nie zna się na interesach tak dobrze jak ojciec. Boi się że straci cały dobytek, dlatego woli nie wydawać pieniędzy na najemników. Lecz prosi bohaterów, żeby znaleźli morderców jego ojca, może im zaoferować w sumie góra 200 ZK. To właśnie największy smaczek sesji - cóż, ironia losu! Jeśli gracze się nie zgodzą, twoja sprawa mistrzu co z nimi zrobisz, nie mają więcej poszlak. Jeżeli jednak zaakceptują prośbę syna Ernata, da im kamień. Wyryty na nim jest znak boga Mananna oraz niżej cyfry: 5938. Spytany odpowie że w dzielnicy portowej znajduje się jedna z największych gildii wyznawców kultu boga mórz. Nie wie nic o cyfrach.
7. Gildia Mananna: Dzielnica portowa, wielki budynek gildii. Po wejściu przez drzwi pod szyldem Mananna bohaterowie wchodzą do wielkiego, zaciemnionego pomieszczenia. Siedzi tu wielu wyjadaczy, ubrani jak wojownicy dzierżą rozmaite bronie. (jest tu 10 krasnoludów, 4 ludzi). Idąc tak i mijając kolejne stoły, zauważają przy jednym z nich w oddali człowieka, który zlecił im zabójstwo! Ten po chwili spostrzegł ich i rzucił się do tylniego wyjścia. Oczywiście próbują go ścigać - wbiegają za nim po schodac, następnie przez otwarte na oścież tylko drzwi prosto na ulicę. Widać że Lorenz - bo tak miał na imię zleceniodawca, zaczął szykować się do walki, wyją 2 miecze, ustawił się twarzą do bohaterów, lecz utrzymywał pewną odległość, ciągle się cofając. Pyta: „Czego chcecie? Nie zbliżajcie się!” itd... Bohaterowie zapewne chcą reszty pieniędzy - powie im że nie wykonali dobrze roboty bo straż odkryła całą sprawę! Lorenz wygląda na dobrego szermierza - takim jest w istocie. Jeżeli gracze wciąż będą mieli zamiar pozbawić go głowy, nawiąże się walka. Jeśli zginie, gracze mogą robić co zechcą - koniec przygody. Jeśli natomiast ogłuszą go, uśpią czy coś w tym stylu (moi wspaniali gracze!) to wytłumaczy im że jest bardzo wpływowym człowiekiem nie byle cieciem na posyłki, to on zleca zadania innym. Z tego wynikają logiczne korzyści - jeśli ocalą jego życie, w przyszłości może się odwdzięczyć! Gdyby wciąż chcieli pieniędzy, nich zaprowadzi ich do domu swojego (tak naprawdę nie jest jego, tylko taka przykrywka w razie podobnej sytuacji). Tam wyciągnie z szuflady mieszek i oddzieli im z niego wyznaczoną sumę tak, by ich usatysfakcjonować. Będzie uprzejmy, wdzięczny za darowanie życia, lecz nadal dumny. Usprawiedliwia się że każdy czasem popełnia błędy, tym razem jemu się zdarzyło. Lorenz poprosi o zwrot kamienia z cyframi. Bohaterowie się żegnają, wszystko zostaje między nimi, jest ql.
Sprawa kamienia z cyferkami - jest to znak gildii i numer depozytu Lorenza - odebrać go można tylko osobiście, więc gdyby bohaterowie próbowali w gildii dostać schowek o tym numerze, niechybnie zginą, więc nie powinni robić problemu i brać go sobie. Skąd miał ten kamień syn Ernata? Znalazł go przy ciałach - on to odkrył straszliwą zbrodnię szukając ojca bo nie wrócił na noc. Lorenz był na miejscu zbrodni cały czas obserwując kroki bohaterów - musiał mu przypadkiem kamień wypaść z kieszeni.
Lorenz:
Co ważne w statach:
WW-75 S-5 A-4 Wt-4 Żw-22 SW-60
Umiejętności: Uniki
Przedmioty: Pierścień stalowy słabości [+1Wt +1Żw -10Op]
Reszta jest nieistotna - stawiam na dobrą przygodę, klimat, a nie walkę. Jak chcesz to wymyśl sam inne charakterystyki albo dodaj jakieś swoje