Jesteś tym, co jesz
Dla gracza
Jesteś Graczem. Masz przed sobą
odpowiedzialne, ale dające dużo frajdy
zadanie. W “Jesteś tym, co jesz” wcielisz się
w człowieka prehistorycznego - myśliwego,
zbieracza, a może nawet szamana. Będziesz
odpowiadać za wszystko, co postać czuje i
myśli, a także co robi i w jaki sposób. Na
twoje działania - poprzez osobę Mistrza Gry
- będzie reagować świat.
Przygotuj się na to, że jest to świat pełen
niepewności, zagrożeń i krzywd.
Plemię i postać
Celem gry jest stworzenie silnego,
cywilizowanego plemienia.
Kiedy zaczynacie grę, wasze plemię jest
słabe. Nie macie gdzie się schronić. Jesteście
bezradni w w starciach z drapieżnikami. Nie
potraficie używać narzędzi. Nie macie ognia.
Ale jesteście plemieniem: będziecie się
wspierać i dbać o siebie nawzajem.
Będziecie też pozbywać się słabych ogniw,
walczyć o władzę i o to, kto będzie jadł
pierwszy. Plemię zawsze dąży do zwiększenia
swojej potęgi kosztem wszystkiego, co je
otacza. Niszczy, zabija i pochłania otoczenie,
nazywając je, a przez to czyniąc swoim.
Zanim stworzycie postacie, musicie najpierw
stworzyć plemię. Zastanówcie się wspólnie,
jaka cecha jest najważniejsza dla waszego
plemienia. Czy jesteście sprytni, zwinni,
mądrzy, zabójczy, a może wielcy? Cecha,
którą wybierzecie, jest nazwą waszego
plemienia. Tak nazywa się każdy, kto nie ma
imienia. Być może mówicie tak także na
wszystkich ludzi?
Kiedy macie już plemię, to czas, by nazwać
wasze postacie. Tylko one w całym
plemieniu zasłużyły na imiona. Zastanówcie
się, jaka cecha wyróżnia ich na tle plemienia.
Czy twoja postać jest silna, gibka,
agresywna,
przebiegła
a może
uduchowiona? Rozmawiajcie ze sobą i
wybierzcie zróżnicowane cechy.
Następnie każdy z was powinien wymienić
jeden czasownik, który jest ważny dla
plemienia, np. polować, jeść, biegać,
zabijać, zbierać czy szukać.
Kiedy macie już cechy i czasowniki,
wymyślcie fajne, prymitywnie brzmiące
słowa, które będą ich odpowiednikami w
waszym języku.
Mogą to byś słowa takie jak: pu, ra, pam,
gon, pon, krom, uga, buga, baga, ramba,
szugot, szugur, begat, gogo, ratata, japa,
jaga, umpa, hulu, gomor itp. Postarajcie się,
żeby ograniczyć liczbę sylab do nie więcej,
niż dwóch. Fajnie, jeśli wszystkie czasowniki,
które wymyślicie, będą miały unikalną
końcówkę, inną od pozostałych słów: -o, -ju,
-pat, -ag. Wtedy wszystkie czasowniki będą
brzmieć podobnie, np.: hupat, pampat,
ugpat, rampat, szupat.
Najlepiej będzie, jeśli nie będziecie używać
wszystkich samogłosek - zrezygnujcie np. z
“i” oraz “y”. Powinno wam zależeć, żeby
słowa były z jednej strony prymitywne, a z
Jesteś tym, co jesz
– Dla Gracza - 1
drugiej jak najłatwiejsze do zapamiętania.
Wpiszcie nowe słowa i ich znaczenia do
słowniczka. Pamiętajcie, że jaskiniowcy mają
tak mało słów, że każde z nich ma wiele
znaczeń. Jeśli słowo szugur to nazwa
plemienia i oznacza przebiegły to można
używać go także jako człowiek, my albo
plemię.
W trakcie gry będziecie mogli poszerzyć swój
słownik, głównie pochłaniając mięso
upolowanych stworzeń. Czasami Mistrz Gry
zdecyduje, że negatywne doświadczenie
także poskutkuje poznaniem nowego słowa.
Porozumiewanie się
Słowa, które właśnie wymyśliliście to
wszystkie słowa, które zna wasze plemię. To
znaczy, że są to jedyne słowa, których
możecie używać, wypowiadając się w
imieniu postaci, np. rozmawiając z innymi i
snując plany.
Oczywiście cały czas możecie używać
współczesnego języka, żeby opisywać, co
robią postacie, ale opis nigdy nie powinien
mieć na celu naprowadzenie pozostałych
graczy na to, co powinni robić i w jaki
sposób pomagać. Opisujcie zwięźle i
możliwie obiektywnie. Nigdy nie
opowiadajcie, co chcecie zrobić, opisujcie
tylko to, co widać, że robicie. Starajcie się
nie używać abstrakcyjnych pojęć.
To nie wszystko, wasze plemię ma też
dodatkowy sposób komunikacji. Ten sposób
to malowidła. Nie namawiam was, żebyście
niszczyli ściany w salonie - po prostu
przygotujcie coś do pisania i kartki. Możecie
rysować wszystko, co obiektywnie istnieje,
ale nie wolno wam używać żadnych symboli,
w tym liter, cyfr i strzałek.
Możecie także próbować porozumieć się
gestami i językiem ciała, ale nie używajcie
języka migowego, jeśli go znacie, ani
żadnych metasymboli.
Wiara
Jaskiniowcy wierzą, że jedząc dzikie
zwierzęta, pochłaniają ich życiową esencję i
stają się tacy, jak to, co pochłonęli.
Wojownik, kiedy zje węża, staje się sprytny
lub gibki, kiedy zje bawołu, staje się silny lub
wytrzymały, a gdy zje ptaka, staje się piękny
lub szybki.
W świecie gry ich wierzenia są prawdą.
W mechanice gry, jaskiniowiec może
wymienić jedną ze swoich cech na jedną z
cech istoty, której mięso i duszę pochłonął.
Tylko jedna postać może zyskać na zjedzeniu
zwierzęcia. Dzicy ludzie czczą przyrodę i
odprawiają rytuały, które mają udobruchać
ducha zwierzęcia i przekonać go, żeby dał się
pochłonąć człowiekowi. Rytuały te mogą być
różne i są zależne od waszego plemienia.
Może to być np. zjedzenie serca zwierzęcia,
śpiewanie jego nazwy, ubranie jego skóry i
taniec z nią na plecach.
Zjedzenie zwierzęcia zawsze powinno dać
wam nowe słowo, nawet jeśli nikt z Graczy
nie chce, by cecha tego zwierzęcia zastąpiła
którąś z cech postaci.
Zasady
Jeżeli chcesz dokonać czegoś znaczącego,
musisz wykonać test, by sprawdzić, czy ci się
udało. Robisz to, rzucając kośćmi
sześciościennymi - k6. Działa to tak:
Pierwsza strona - Gracz lub Gracze biorący
udział w teście - deklaruje, co się stanie, jeśli
Jesteś tym, co jesz
– Dla Gracza - 2
wygra test, np. “plemię zabije bawoła”,
“Moa uzna moją siłę i będzie posłuszny”.
Druga strona - Mistrz Gry lub inny Gracz -
mówi, co się stanie, jeśli test nie zostanie
zdany np. “plemię rozbiegnie się
przerażone”, “Moa umrze od ran”.
•
Każda cecha to w mechanice gry 1k6.
•
Można używać tylko tych cech, które
pasują do rodzaju zadania.
•
Żeby test się udał, Gracz musi
wyrzucić tyle samo lub więcej, niż
wyrzucił Mistrz Gry. Jeśli to test, w
którym obiema stronami są Gracze -
podczas remisu dzieją się oba efekty.
Jeżeli są ze sobą sprzeczne, nie dzieje
się żaden z nich, a Mistrz Gry
decyduje o efekcie zastępczym.
•
W wyniku przegranego testu dzieje
się coś złego, np. postać może zyskać
negatywną cechę, czyli cechę która
przeszkadza w teście, zabierając 1k6
od każdego adekwatnego testu. O
tym, co się stanie, decyduje Mistrz
Gry.
•
Postacie mogą współdziałać. Jeśli
postacie posiadają takie same cechy,
to każda z nich się liczy (jeśli Moa i
Mor są przebiegli, a chcą podkraść się
do niedźwiedzia, to przebiegłość obu
z nich liczy się do ilości kostek).
•
Używanie skomplikowanego
narzędzia to +1k6.
•
Każdy dobry pomysł to dodatkowa
1k6. Dobry pomysł daje kostkę tylko
za pierwszym razem, kiedy jest użyty.
Testy a słowa
Jeśli test został wygrany i plemię zabiło
zwierzę lub innego człowieka, wybrany
członek plemienia, który zje i zaabsorbuje
duszę tego stworzenia, wybiera i nazywa
jedną cechę, którą przypisuje sobie.
Jeśli test został przegrany, Mistrz Gry może
zdecydować, że plemię pozna nowe słowo.
Będzie to negatywna cecha, np: ranny,
martwy, obolały, kulawy, itp. lub czasownik:
spadać, walczyć, uciekać itp.
Jesteś tym, co jesz
– Dla Gracza - 3