background image

Podstawy bryd

ż

a towarzyskiego 

dla studentów medycyny 

 
 

(i innych trudnych przypadków) 

 
 
 
 
 
 
 
 

Tomasz K. D. Skowro

ń

ski 

 
 
 
 

 

 
 
 

 

Wydanie drugie (cyfrowo: II) wersja pierwsza (I)     

                              

Koluszki 2008 

background image

 

Rozdział I 

 

Przygotowywujemy  cztery  kubki  z  uszkiem.  Do  każdego  wsypujemy 
odpowiednią  ilość  herbaty  liściastej,  najlepiej  zawierającej  w  swoim  składzie 
Earl-Grey.  Zalewamy  wrzątkiem  i  uprzejmie  podajemy  grającym,  starając  się 
jednocześnie chłonąć rozsiewaną przez nich wiedzę. 

background image

 

Rozdział II 

 

II.0  Informacje podstawowe i techniczne. 

 
W rozgrywce biorą udział cztery osoby tworzące dwie pary brydżowe grające przeciw sobie.  

Brydżowa  rozgrywka  to  „rober”.  Rober  dzieli  się  na  dwie  partie-  jedna  partia  to 
wylicytowanie  i  ugranie  co  najmniej  stu  punktów  (niekoniecznie  w  jednym  rozdaniu; 
możliwe  jest  robienie  partii  „na  raty”).  Para,  która  wygra  jedną  partię,  jest  „po  partii”-  ze 
względu na to, że np. wpadki po partii są dwukrotnie droższe niż „przed”, licytacja „po partii” 
różni się nieco od licytacji „przed partią” („po partii” jest ostrożniejsza, np. punkt II.V.2). 

Kwestii  zapisu  nie  będę  tutaj  szczegółowo  omawiał.  Zaznaczę  tylko,  że  do  zrobienia  partii 
potrzeba: 3 BA (100 punktów= 40 + 2*30; pierwsza licytowana i ugrana lewa w BA liczy się 
za 40, kolejne za 30), 4♥ lub 4♠ (120 punktów= 4*30; każda licytowana i ugrana lewa w piki 
lub kiery to 30 punktów), 5♣ lub 5♦ (100 punktów= 5*20; każda licytowana i ugrana lewa w 
trefle  lub  kara  to  20  punktów).  Zauważmy,  że  można  zrobić  partię  grając  np.  najpierw  2♥, 
potem zaś- 2♣ (2*30+2*20) itp.  

Premią  za  zrobienie  pierwszej  partii  jest  200  punktów,  drugiej  (czyli  całego  robra)-  500 
punktów;  zwycięzcę  wyłania  podsumowanie  wszystkich  zdobytych  w  czasie  rozgrywki 
punktów, może więc okazać się, że para, która zrobiła robra, przegra (jeśli wcześniej np. kilka 
razy nie ugrała wylicytowanego kontraktu). 

Zaznaczyć  trzeba,  że  do  licytowanych  lew  dodajemy  „obowiązkowe”  6  lew,  stanowiące 
niejako „podstawę”. Punkty liczone są dopiero za lewy powyżej 6 (pkt II.III.1). 

Obowiązuje dokładanie do koloru; nie ma obowiązku przebijania. 

Jedną z najtrudniejszych rzeczy  w czasie gry w  brydża jest operowanie  dwoma taliami kart- 
mimo, że zasady są niby proste. Otóż karty tasuje zawsze partner osoby aktualnie rozdającej. 
Przetasowawszy, kładzie talię po swojej prawej stronie. Po zakończeniu rozgrywki kolejnym 
rozdającym  jest  (zgodnie  z  kierunkiem  wskazówek  zegara)  gracz  siedzący  po  lewej  stronie 
poprzedniego  rozdającego  (po  prawej  stronie  tasującego-  tu  wyjaśnia  się  tajemniczy  rytuał 
kładzenia  przetasowanych  kart  po  stronie  prawej,  a  nie  na  przykład  po  lewej,  albo  na 
podłodze).  Rozdający  bierze  potasowane  uprzednio  karty,  podaje  do  przełożenia  w  prawo  i 
rozdaje. W tym samym czasie jego partner tasuje karty, którymi ostatnio grano, kładzie je po 
swojej prawej stronie itd. 

II.I  Nazwy i starszeństwo kolorów 

 
Starszy  

 (pik/wino) 

 (kier/czerwień) 

 (karo/dzwonek) 

 (trefl/żołądź) 

Młodszy 
 
Zdecydowanie preferowane są nazwy wytłuszczone. 

background image

 

 
II.II  Ocena siły ręki (wartości własnych kart). 

 

Karta 

Punkty 

As 

Król 

Dama 

Walet 

10 

Inne 

 
Nie liczą się punkty za: 

„gołego” (singlowego) króla 
„gołą” lub „drugą” damę 
„gołego”, „drugiego” lub „trzeciego” waleta 
 
Liczą się jednak punkty za:  

„drugą” damę w układzie AD (as, dama);  
„drugiego” waleta w układzie AW;  
„trzeciego” waleta w układach AWx (x- dowolna karta) oraz KWx. 
 
Oprócz powyższej punktacji znaczenie ma rzecz jasna układ kart. Dodajemy zatem: 

4 punkty za renons (brak kart w jednym z kolorów) 
2 punkty za singletona (jedna karta w którymś kolorze) 
1 punkt za dubletona (dwie karty w kolorze) 
Punkty  te  doliczamy  dopiero  po  wynikłym  z  przebiegu  licytacji  uzgodnieniu  koloru  z 
partnerem  (są  one  NIEISTOTNE  w  początkowych  fazach  licytacji,  w  szczególności  zaś 
podczas otwarcia). 

UWAGA! Zawsze, kiedy w niniejszym skrypcie wspominane są punkty służące do oceny siły 
ręki, chodzi o wszystkie punkty, które mamy  w  kartach. W żadnym przypadku nie  chodzi o 
punkty obliczone przez zsumowanie kart należących do tylko jednego koloru! 

II.III Podstawy licytacji 

 
Licytację rozpoczyna osoba, która rozdawała karty. 

„Pas”  (odzywka  negatywna;  każda  inna  odzywka  zwana  jest  odzywką  pozytywną)  w  jednej 
kolejce nie wyklucza pozytywnej odzywki w kolejce następnej (jeśli, rzecz jasna, licytacja się 
w międzyczasie nie zakończy). 

Licytując, określamy  

1)

 

ilość  lew  (wziątek),  które  zamierzamy  wziąć,  przy  czym  obowiązuje  zasada,  że 
głosimy  liczbę  o  6  mniejszą,  niż  ilość  lew,  które  musimy  uzyskać  (czyli,  jeśli 
licytujemy „1”- musimy wziąć 7 lew; „2”- 8 lew; „5”- 11 lew; „7”- wszystkie 13 lew- 
z tego względu licytacja w brydżu kończy się na wysokości „7”). 

background image

 

2)

 

kolor,  jaki  chcemy  obrać  za  atutowy  (bijący  inne  kolory)  lub  deklarujemy  „bez  atu” 
(BA) 

 

Obowiązująca kolejność odzywek: 

1) Ilość lew (określająca poziom licytacji) 

2) W przypadku tej samej ilości deklarowanych lew- starszeństwo koloru, przy czym „bez 

atu” traktowane jest podczas licytacji jak najstarszy kolor. 

Wobec tego kolejność odzywek wygląda następująco: 

1♣ -> 1♦ -> 1♥ -> 1♠ -> 1BA -> 2♣ -> 2♦ -> 2♥ -> 2♠ -> 2 BA -> (…) -> 7♣ -> 7♦ -> 7♥ -> 
7♠ -> 7 BA 

Poza  tym  każdą  pozytywną  odzywkę  przeciwnika  można  skontrować  (odzywka  „kontra”); 
kontrujemy,  jeśli  uważamy,  że  przeciwnik  nie  ugra  wylicytowanego  kontraktu  (np.  mamy 
dużo  kart  w  kolorze,  który  przeciwnik  obrał  za  atutowy).  Odzywka  „kontra”  ma  poza  tym 
różne umowne znaczenia (np. „kontra wywoławcza”, czyli na wysokości „1”). 

„Kontra” podwaja stawkę rozgrywki. 

W przypadku, kiedy osoba skontrowana (lub jej partner) uważa, że zrealizuje kontrakt (czyli, 
ż

e  kontrujący  nie  ma  racji)  może  zgłosić  odzywkę  „rekontra”.  Rekontra  to  kolejne 

podwojenie stawki rozgrywki. 

Oczywiście  poszczególne  stopnie  licytacji  można  opuszczać,  nie  można  jednak  wracać  do 
niższego  stopnia  licytacji,  jeśli  wcześniej  zgłoszony  został  wyższy  (np.  poprawnym 
przebiegiem licytacji jest 1♣ -> 1♠ czy 1BA -> 3♥, a niepoprawnym 2♠ -> 2♣ lub 2♥ -> 1♥). 

Podsumowując,  jeśli  wygramy  licytację  na  wysokości,  na  przykład,  2♥  (jest  to  nasz 
wylicytowany kontrakt), zobowiązani jesteśmy do wzięcia ośmiu lew, a kolorem atutowym są 
kiery;  4♠-  dziesięć  lew,  atutem  są  piki;  3BA-  dziewięć  lew,  żaden  kolor  nie  jest  kolorem 
atutowym. 

Przykładowa licytacja: 

Pas - 1♣ - pas – 1♥ – 
1♠– 2♣ – pas - 3♣ – 
Pas – pas – pas  

 

Para, która wygrała powyższą licytację (wylicytowany kontrakt- 3♣), zobowiązała się do 
wzięcia dziewięciu lew, za kolor atutowy obierajac trefle. 

Trzy pasy kończą licytację (poza przypadkiem, kiedy są to trzy pierwsze odzywki- wtedy 
licytację kończy ewentualny czwarty pas). 

 

II.IV Reguły licytacji 

 

A.

 

 

1. Otwarcie licytacji to pierwsza pozytywna (nie „pas”) odzywka. 
2. Zgłoszenie swojego koloru o zalicytowanie go na najmniejszej możliwej wysokości. 
3. Poparcie koloru partnera dzielimy na słabe i silne: 
   

i. słabe poparcie to zalicytowanie koloru partnera w najbliższej kolejce na najmniejszej  

 

 

  możliwej wysokości 

 

background image

 

 
 
   

ii. silne poparcie to 

 

zalicytowanie w najbliższej kolejce koloru zgłoszonego przez partnera  
„z przeskokiem” (tzn. nie na najmniejszej możliwej wysokości, ale o jeden 
stopień wyżej) albo 

 

zgłoszenie w najbliższej możliwej kolejce swojego koloru i zalicytowanie 
koloru partnera w następnej kolejce 

4. Powtórzenie własnego koloru to powtórne zgłoszenie tego koloru w następnej kolejce na 

najmniejszej możliwej wysokości. 

B. 

1. By  otworzyć  (A1)  licytację,  potrzebujemy  minimum  12  punktów  (obliczonych  wg  zasad 

opisanych  w  pkcie  II.II);  pewne  specyficzne  układy  kart  pozwalają  na  otwarcie  licytacji  z 
mniejszą ilością punktów (pkt II.V.3). 

 
2. Aby  zgłosić  swój  (niegłoszony  wcześniej  przez  partnera)  kolor  (A2),  potrzeba  co  najmniej  5 

kart w tym kolorze. Jeśli licytacja została już otwarta (przez kogokolwiek), wymagane jest 9-10 
punktów (w przeciwnym przypadku- 12 punktów).  

 
3. Nie zgłaszamy koloru, który wcześniej zgłosił przeciwnik  (z wyjątkiem gry tzw. „treflówką”, 

gdzie  odzywka  1♣  nnie  musi  oznaczać,  że  przeciwnik  chce  grać  z  treflami  jako  atu).  W 
przypadku posiadania 5 kart w kolorze głoszonym przez przeciwnika rozważamy kontrę (patrz 
wyżej). 

 
4. Zgłaszając swój kolor, zawsze zgłaszamy najdłuższy ze swoich kolorów, nawet jeśli nie jest on 

najmocniejszy lub najstarszy.  
 

5. W przypadku posiadania dwóch kolorów z jednakową ilością kart, zawsze zgłaszamy starszy z 

nich (nawet, jeśli mamy w nim słabsze karty!). 
 

6. Jeśli nie mamy pięciokartowego koloru ->patrz II.V „Zrównoważony rozkład kart”. 

 

7. Aby słabo poprzeć (A3i) kolor, który wcześniej zgłosił partner powinno się mieć co najmniej 3 

karty  w  tym  kolorze  i  co  najmniej  6-7  punktów  (jeśli  mamy  więcej-  4  lub  5  kart  w  kolorze 
partnera, możemy go poprzeć mając mniej niż 6 punktów. Jeśli mamy 6 i więcej kart w kolorze 
partnera, popieramy nawet przy zupełnym braku punktów). 

 
8. Aby silnie poprzeć (A3ii) kolor, który wcześniej zgłosił partner powinno się mieć  

1) Co najmniej 3 karty (w tym co najmniej jedną wyższą od waleta) w tym kolorze i co 
najmniej 10 punktów albo 
2) Co najmniej 4 karty w tym kolorze i co najmniej 8 punktów albo 
3) Co najmniej 5 kart w tym kolorze i co najmniej 6 punktów albo 
4) 3 dowolne karty w kolorze partnera, co najmniej 10 punktów i niezły własny (z dwoma 
figurami), pięciokartowy kolor. 
W razie wątpliwości co do wyboru poparcia (słabego bądź silnego) przeważnie lepiej wybrać 
poparcie słabe. 
 
 

background image

 

9. Aby  powtórzyć  kolor  (A4),  który  zgłosiło  się  w  poprzedniej  kolejce,  trzeba  mieć  w  nim  co 

najmniej  6  kart.  Aby  powtórzyć  po  raz  kolejny  wymagane  jest  7  kart  itd.  Do  poparcia 
sześciokartowego koloru partnera potrzeba dwóch w nim kart (patrz punkt 11) i 6 punktów. 

 
10.

 

Do  zgłoszenia  drugiego  koloru  (po  zgłoszeniu  pierwszego,  minimum  pięciokartowego) 

potrzeba  w  nim  4  kart.  Aby  poprzeć  drugi  kolor  partnera,  potrzeba  4  w  nim  kart  (patrz  punkt 
11) i 7-8 punktów. 

 
11.

 

Celem licytacji jest posiadanie przez partnerów w sumie co najmniej 20 (na 40) punktów 

(w  przypadku  licytacji  powyżej  drugiego  stopnia-  min.  23-26  punktów)  oraz  co  najmniej 
ośmiu kart w kolorze atutowym (w przypadku gry w kolor). 
Powyższe reguły nie są wobec 
tego  regułmi  sztywnymi,  ale  wymagają  wprowadzania  różnych  modyfikacji  w  zależnosci  od 
konkretnych  układów  kart  w  poszczególnych  rozdaniach  (np.  mając  więcej  kart  w  kolorze 
atutowym możemy grać z nieco mniejszą ilością punktów). 

 

II.V Zrównoważony rozkład kart 

 

Zrównoważony  rozkład  kart  to  brak  koloru  pięciokartowego  oraz  co  najmniej  dwie  karty  w 
każdym  kolorze.  Wyjątkiem  jest  rozkład  typu  4-4-4-1  (trzy  kolory  czterokartowe  i  jeden 
jednokartowy),  który  także  określany  jest  mianem  zrównowarzonego,  pomimo  iż  zawiera 
singla (kolor jednokartowy). Licytacja w przypadku zrównoważonego rozkładu kart opiera się 
na specjalnej umowie, mającej na celu niedopuszczenie do zmarnowania niezłej często karty. 
 

II.V.1  „Treflówka” (otwarcie 1♣

). 

 

Otwarcie 1♣ stosowane jest w trzech sytuacjach: 

A.

 

Kiedy mamy w ręku 5 trefli i minimum 12 punktów. 

B.

 

W przypadku zrównoważonego rozkładu kart i 12-14 punktów („po partii”- 12-15 
punktów, patrz II.V.2). 

C.

 

Niezależnie od rozkładu kart, jeśli mamy na ręku co najmniej 18 punktów (po partii- co 
najmniej 19) . 

 

 

UWAGA! Po otwarciu 1♣ partner musi odpowiedzieć zgodnie z poniższym schematem. 

 

II.V.1.1 Schemat odpowiedzi na otwarcie 1♣: 

 

Co ma odpowiadający 

Co wtedy licytuje 

6 lub mniej punktów 
lub 
mniej niż 8 punktów i brak pięciokartowego koloru 

1♦ jeśli licytujący przed nim przeciwnik  
spasował 
Pas jeśli licytujący przed nim przeciwnik  
zalicytował pozytywnie 

Więcej niż 6 punktów i pięciokartowy kolor 

Najniższą możliwą w pięciokartowy kolor 

Więcej niż 10-11 punktów i pięciokartowy kolor 

Z przeskokiem pięciokartowy kolor 

8-12 punktów i nie ma pięciokartowego koloru 

1 BA 

Więcej niż 12 punktów i nie ma pięciokartowego koloru 

2 BA 

8 punktów i brak pięciokartowego koloru 

W zależności od układu- jeśli karty  
punktowane są w czterokartowych kolorach- 
1BA; jeśli nie- 1♦ 

background image

 

 
II.V.1.2 Schemat objaśnienia przez otwierajacego. 
 
 

Ponieważ otwarcie 1♣ stosowane jest w trzech sytuacjach (II.V.1.A, B, C), w drugiej swojej 
odzywce otwierający musi wyjaśnić, który konkretnie wariant miał na myśli. 

 

Sytuacja 

Objaśnienie otwierającego 

A. 

Zgłasza trefle na najmniejszej możliwej wysokości 

B. 

 

Zgłasza (jeśli ma) swoją starszą czwórkę (♥ lub ♠) na najmniejszej możliwej 
wysokości albo 

 

Jeśli nie ma starszej czwórki zgłasza BA na najmniejszej możliwej wysokości 
albo 

 

Popiera kolor zgłoszony przez partnera (II.V.1.1) 

UWAGA! Trzeba pamiętać, że 1♦

 

jako odpowiedź na otwarcie 1♣ nie jest 

zgłoszeniem koloru, ale odzywką sztuczną oznaczającą słabą kartę. 

C. 

 

Zgłasza pięciokartowy kolor z przeskokiem (tzn. nie na najmniejszej możliwej 
wysokości, ale jeden stopień wyżej) albo, jeśli nie ma koloru pięciokartowego 

 

Zgłasza BA z przeskokiem 

 
 

II.V.2  Otwarcie 1 bez atu. 

 

Jest to odzywka ściśle określona. Otwieramy w ten sposób licytację mając zrównoważony 
rozkład kart i 15-17 punktów (przed partią; po partii 16-18 punktów). 

Jeśli licytacja już trwa, powiedzenie 1BA nie ma żadnego specjalnego znaczenia- oznacza 
po prostu zrównoważony rozkład kart (nie mówi, że mamy 15-17 lub 16-18 punktów). 

Ponieważ  otwarcie  1BA  oznacza  niezłą  kartę,  odpowiadający  może  spasować  tylko,  jeśli 
jego  karty  są  bardzo  słabe  (6  i  mniej  punktów  i  brak  pięciokartowego  koloru  lub  max.  3 
punkty z pięciokartowym kolorem) . Jeśli odpowiadający ma pięciokartowy kolor, zgłasza 
ten  kolor,  a  jeśli  ma  co  najmniej  7  punktów  i  nie  ma  pięciokartowego  koloru,  zgłasza  2 
BA. 

 

II.V.3  Inne specyficzne otwarcia 

 

II.V.3.1 

Blok 3 w kolor 

 

Otwarcie 3 w kolor (3♣, 3♦, 3♥, 3♠) stosujemy, kiedy mamy 6-10 punktów i długi, co 
najmniej siedmiokartowy kolor

Jeśli, mając siedem kart w jednym kolorze, mamy co najmniej 11 punktów, otwieramy 
1  w  ten  kolor,  a  jego  długość  sygnalizujemy  powtarzając  zgłoszenie  (patrz  punkt 
II.IV.A4 i II.IV.B.9) 

Dopuszczalne  jest  zgłoszenie  powyższego  bloku  nawet  po  otwarciu  licytacji  przez 
przeciwnika,  jeśli  licytacja  nie  osiągnęła  jeszcze  poziomu  dwóch  (zalecana  jest  w  tym 
przypadku szczególna ostrożność). 

 

background image

 

II.V.3.2 

Otwarcie 2 w kolor („konwencja koluszkowska”) 

 

2  w  kolor  otwieramy  posiadając  dwa  pięciokartowe  kolory  i  mniej  niż  11  punktów. 
Otwieramy starszą piątką (np. mając pięć kierów i pięć trefli, otwieramy 2♥; mając pięć 
pików i pięć kierów- 2♠;  mając pięć kar i pięć trefli- 2♦

z wyjątkiem sytuacji, w której 

mamy pięć pików i pięć trefli- wtedy otwieramy 2♣

Jeśli  mamy  11  i  więcej  punktów,  licytujemy,  zgłaszając  starszą  piątkę  na  wysokości 
jednego. 

background image

 

Rozdział III 
 

Podstawy rozgrywki 

 

III.1  Ogólne zasady rozgrywki 

 

1.

 

Rozgrywa para, która wygrała licytację („rozgrywający”); drugą parę nazywamy „obrońcami”. 
 

2.

 

Z  pary  rozgrywającej  jedna  osoba  jest  tzw.  „dziadkiem”  (jej  karty  są  rozłożone  na  stole  i  ta 
osoba  nie  bierze  udziału  w  rozgrywce-  chodzi  o  to,  że  ktoś  musi  robić  herbatę,  kiedy  nie  ma 
osób realizujących lekcję pierwszą- patrz Rodział I). Rozgrywa ta osoba z pary, która wcześniej 
w przebiegu licytacji
 zgłosiła ostatecznie grany kolor (lub BA). 

 
3.

 

Pierwszy wist wykonuje przeciwnik siedzący po lewej stronie rozgrywającego (wistuje się „do 
stołu” czy też „do dziadka”). Karty „dziadka” są wtedy zakryte! 
 

4.

 

Karty „dziadka” rozkładane są po pierwszym wiście, kiedy karta pierwszego wistu (i tylko ona) 
leży na stole. Dalsze karty dokładane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 
 

5.

 

Osoba biorąca lewę zagrywa pierwszą kartę w kolejnej. Jeśli lewę wzięła karta ze stołu, 
rozgrywający musi zagrać ze stołu! 
 

6.

 

Grając staramy się myślec. Np. zagranie asa (szczególnie atutowego), kiedy przeciwnik trzyma 
króla  tego  samego  koloru  powoduje  przeważnie,  że  zrzucana  jest  blotka  i  przeciwnik  może 
spokojnie  wziąć  lewą  na  tego  króla.  Staramy  się  kierować  zasadą  „minimalnego  przebicia”- 
czyli  kartę  przeciwnika  bijemy  naszą  jak  najmniejszą-  oczywiście  jest  to  zasada  względna, 
wymagająca każdorazowej konfrontacji z aktualną sytuacją. 

 
Głupie  zagrywki  usprawiedliwiają  zastosowanie  przez  partnera  represji  w  formie 
zwymyślania,  gróźb  karalnych  i  przemocy  fizycznej  z  zabójstwem  w  szczególnych 
przypadkach włącznie. 

 
 

III.2  Zasady pierwszego wistu 

 

III.2.1 

Gra w kolor 

a.

 

wistujemy w singletona lub dubletona (ale nigdy w atu!) 

b.

 

w kolor zgłoszony w trakcie licytacji przez partnera 

c.

 

w asa ze swojego najdłuższego koloru 

d.

 

raczej nie wistujemy w kolor, który w przebiegu licytacji zgłosili przeciwnicy- nigdy 
(no, prawie nigdy) nie wistujemy w kolor, który grają 

 

III.2.2 

Gra bez atu 

a.

 

wistujemy w czwartą kartę od góry z naszego najdłuższego koloru 

b.

 

w kolor zgłoszony w trakcie licytacji przez partnera 

c.

 

nie wistujemy z singla lub dubla 

d.

 

nie wistujemy asem (chyba, że przeciwnicy grają 7BA, wtedy koniecznie asem) 

 

III.2.3 

Kiedy nie wiadomo, czym wistować 

a.

 

spod dużego palca, pilnując tylko, żeby pod dużym palcem nie znalazło się atu