know
how
numer 5/2010
52
know
how
53
kwartalnik Wszechnicy UJ
P R O J E K T A N T
Co zrobić, żeby spotkanie online przypominało rze-
czywistą rozmowę? Sama jej treść nie wystarcza – po-
trzebny jest system prostych znaków umożliwiających
przekazywanie informacji o emocjach i stanach psychicz-
nych rozmówców. Pierwszy emotikon (wyraz emocji uży-
ty w komunikacji internetowej złożony z uniwersalnych
znaków tekstowych, np. :-)) został zastosowany już w 1982
roku przez profesora Scotta Fahlmana. Kto jednak dziś ko-
rzystałby z tego prostego kodu, mając za pomocą kamer
internetowych możliwość prowadzenia prawdziwej roz-
mowy z realną osobą i oglądania jej prawdziwych emocji?
Każdego dnia twórcy i użytkownicy narzędzi komu-
nikacji i transferu wiedzy zastanawiają się, co zrobić, aby
z jednej strony podnosiły one efektywność i poszerzały
możliwości ludzkich działań, a z drugiej coraz lepiej od-
zwierciedlały rzeczywistość, także społeczną. Podobne
starania w szczególny sposób dotyczą narzędzi e-learnin-
gowych, ponieważ w uczeniu się i rozwoju wątek społecz-
ny pełni niezwykle istotną funkcję motywacyjną.
Kwestia motywacji w uczeniu się za pośrednictwem
narzędzi e-learningowych stała się kluczowym obszarem
ich rozwoju. Projektanci kursów e-learningowych oraz
badacze problematyki uczenia się i rozwoju wciąż pra-
cują nad zagadnieniem, w jaki sposób można pobudzać
motywację uczących się w środowisku pozbawionym
niemal całkowicie wpływu innych ludzi – grupy szkole-
niowej, trenera, facylitatora, coacha. Główne przyczyny
problemów z motywacją do uczenia się za pomocą e-le-
arningu tkwią właśnie w tym braku (Keller, Suzuki, 2004).
Przyglądając się starszym i nowszym egzemplarzom
szkoleń e-learningowych można łatwo stwierdzić, że ich
ewolucja, oprócz ciągłego adaptowania nowych odkryć
technologicznych, sprowadza się głównie do „uspołecz-
niania” ich, wyposażania w funkcjonalności symulujące
społeczne aspekty uczenia się.
Mówiąc o motywacji w e-learningu, warto odnieść się
do koncepcji opisującej motywację do uczenia się w ogóle.
Szczególnie użyteczny wydaje się tutaj Model ARCS Joh-
na Kellera, powstały na bazie założenia, że osoba ucząca
się może być zmotywowana wówczas, gdy czuje, że jest
w stanie odnieść sukces oraz że rozpoczęty proces ucze-
nia się przyniesie jej rzeczywistą wartość (Keller, 1987, za:
Keller, 2004)*. Wskazuje on na cztery kluczowe dla moty-
wacji czynniki w procesie uczenia się:
uwagę (attention) – skupienie się na przekazywa-
nych treściach, pobudzenie ciekawości uczącego się,
adekwatność (relevance) – poczucie związku treści
uczenia się z preferencjami i celami uczącego się, poczucie
przydatności przyswajanej wiedzy i trenowanych umiejętno-
ści,
pewność siebie (confidence) – poczucie związku
pomiędzy rezultatami uczenia się a własnymi działania-
mi, poczucie wpływu na sukces lub porażkę w uczeniu się,
satysfakcję (satisfaction) – pozytywne emocje zwią-
zane z procesem uczenia się, poczucie zaspokojenia waż-
nych potrzeb lub realizacji celów.
Autor koncepcji ponad 15 lat po jej powstaniu sam
zaadaptował ją na płaszczyźnie e-learningu, a dotych-
czas wskazane przez niego czynniki motywacyjne były
w pewnym stopniu realizowane przez projektantów kur-
sów e-learningowych. Niniejszy artykuł ma na celu wska-
zanie możliwych ścieżek rozwoju w zakresie projektowania
kursów, uwzględniających motywację uczestników.
Dbałość o przykuwanie i utrzymywanie koncentracji
uwagi uczącego się przejawiała się chociażby w stosowa-
niu atrakcyjnej grafiki, animacji oraz różnorodnych form
prezentacji treści. Dość powszechnie korzystano także
z pytań, zagadek oraz elementów tajemnicy i zaskoczenia
(Keller, Suzuki, 2004).
Aby zwiększyć adekwatność metody, w projektowaniu
lekcji stosowano między innymi dopasowane do grupy
docelowej studia przypadku oraz narzędzia wymuszające
lub ułatwiające refleksję nad własnymi doświadczeniami
zawodowymi (Bonk, 2002; Hodges, 2004). Aby zbliżyć sy-
tuację uczenia się za pomocą e-learningu do rzeczywistej,
wprowadzono postaci wirtualnych mentorów prowadzą-
cych uczestników przez cały kurs, wyjaśniających cele za-
dań, wprowadzających elementy wiedzy i informujących
o postępach. Zwrócono także uwagę na znaczenie ade-
kwatnej informacji zwrotnej dla motywacji do kon-
tynuowania nauki. Informacja zwrotna odnosząca się
szczegółowo do poziomu wykonania zadania przez
uczestnika kursu, nie ograniczająca się wyłącznie do po-
dania wyniku końcowego, procentu realizacji lub zunifi-
kowanego komentarza (np.: „źle”, „dobrze”, „doskonale”),
okazała się bardziej motywująca (Song, Keller, 2001).
Podnosiła nie tylko poziom adekwatności narzędzia, ale
także wpływała na pewność siebie uczących się. Precy-
zyjne i konstruktywne dane o postępach i błędach oraz
możliwość poprawy wyniku są niezbędne, aby uczestnik
kursu miał poczucie realnego wpływu na własne postępy.
Równie ważny jest odpowiedni dobór poziomu trudności
testów i zadań sprawdzających wiedzę. Powinny one być
trudne, ale wykonalne (Keller, Suzuki, 2004).
Dla utrzymania motywującego poziomu satysfakcji
z procesu uczenia się w e-learningu stosuje się powszech-
nie symboliczne lub rzeczywiste nagrody. Z poziomem
satysfakcji silnie związane jest również poczucie sprawie-
dliwości ocen końcowych (Keller, Suzuki, 2004).
Podsumowując powyższe przykłady praktyki projek-
tantów w zakresie podnoszenia poziomu motywacji osób
uczących się, można dojść do wniosku, że e-learning bar-
dziej motywujący to taki, który zachowuje wiele funkcji
szkolenia stacjonarnego. Uczestnik ma do czynienia z róż-
norodnymi formami uczenia się, otrzymuje precyzyjną
i zindywidualizowaną informację zwrotną, stosuje nabytą
wiedzę w ćwiczeniach. Przez kurs prowadzi go wirtualny
mentor, który wprowadza elementy wiedzy, podaje in-
strukcje ćwiczeń i udziela informacji zwrotnej. Już teraz
bardzo wiele kursów e-learningowych oferowanych na
rynku spełnia powyższe warunki. Nie mniej jednak wciąż
spory odsetek osób korzystających z tej formy uczenia się
nie kończy kursów (Hyla, 2007). Uczestnicy dłuższych
kursów e-learningowych często początkowo wykazu-
ją wysoki poziom motywacji do korzystania z tej formy
uczenia się, jednak w miarę realizacji kolejnych elementów
programu tracą zainteresowanie, a motywujące bodźce
wpisane w scenariusz narzędzia przestają wystarczać.
Justyna BATOREK
w poszukiwaniu alternatywnych
źródeł motywacji
e-Learning
Jednym z podstawowych wyzwań, z jakimi musi zmierzyć się projektant kursów e-learningowych, jest
skonstruowanie narzędzia w taki sposób, aby pobudzało motywację do uczenia się. Dotychczas stosowane
w tym celu zabiegi okazują się niewystarczające, o czym świadczy odsetek użytkowników przerywających
naukę tą metodą. Projektanci muszą sięgać po alternatywne źródła motywacji, wskazywane przez rozwi-
jające się nowe technologie i trendy związane z uspołecznianiem rzeczywistości wirtualnej.
e - Learning - w poszukiwaniu alternatywnych źródeł motywacji