Podstawy miks i master (Know How)

background image

Miksowanie, współbrzmienie

Najczęściej jest tak, że ścieżki osobno brzmią znakomicie, ale w całości już niekoniecznie. Ten dział ma pomóc Wam przebrnąć

przez proces miksowania dzieła.

Współbrzmienie

Jednym z problemów w wielu miksach jest to, że ścieżki nie współbrzmią ze sobą, a to za sprawą tego, że egzystują na podobnych zakresach

częstotliwości.

W wielu przypadkach nie da się uniknąć nachodzenia na siebie ścieżek - czasami gitara rytmiczna po prostu będzie musiała wejść na wokal.

Jednak właściwa korekcja może diametralnie poprawić sytuację. Spróbuj skorygować źle współbrzmiące ścieżki uzupełniającej się korekcji.

Jeśli na przykład syntetyczna barwa typu pad wchodzi na wokal, zredukuj w niej częstotliwości z zakresu 500-2000Hz i podbij je jednocześnie na

wokalu.

Używając korekcji staraj się ustawić każdy instrument w jego własnym zakresie.

Panorama

Poza przydzieleniem instrumentom w miksie częstotliwości zwróć uwagę na rozmieszczenie instrumentów w przestrzeni stereo.

Stopa, gitara basowa i wokale to zazwyczaj centrum. Gitary akustyczne i przesterowana lubią szerokie panoramowanie wiec pozwól im się tam

znaleźć. Jeśli masz ścieżki egzystujące na podobnych zakresach częstotliwości - np. gitara i organy Hammonda- spróbuj umieścić je w różnych

miejscach panoramy stereo, chyba że zastosujesz nakładanie barw na siebie celowo. Strzeż się zbyt dużej ilości brzmień stereo w miksie bo zrobi

się z tego stereofoniczna papka.

Czasem pomaga wyobrażenie sobie, że słucha się w dość dużym pomieszczeniu grającego na żywo zespołu, w którym gitarzysta znajduje się blisko

słuchacza z lewej, perkusista na środku z tyłu, a klawiszowiec nieco cofnięty w prawo.

Jeżeli w naszym nagraniu chcemy wykorzystać efekt kontrapunktu z użyciem agresywnie brzmiącego basu i delikatnego piana, można poustawiać

instrumenty w następujący sposób : piano przesunąć w prawo, bas w lewo a perkusję rozłożyć w panoramie od lewej do prawej strony.

Dzięki oddzieleniu od siebie instrumentów grających partie harmoniczne stwarza się fizyczny dystans między nimi, zwiększając efekt

kontrapunktu, znakomity do stworzenia dramatycznego napięcia w aranżu.

Efekty

Jeśli nie możesz sobie poradzić z odpowiednim umiejscowieniem ścieżek w miksie, weź pod uwagę dodanie głębi.

Ostrożne dodanie przestrzeni w postaci pogłosu lub opóźnienia pozwala na przesuwanie ścieżki do przodu lub do tyłu. Pogłos sprawdza się w

szczególności w przypadku cofania ścieżek. Nie trzeba tu dużej ilości efektu. Wystarczy tyle, aby wydawało się, że dźwięk dobiega z jakiegoś

odległego miejsca. " Pogłos jest efektem, którego stosowanie w wielkim stopniu zależy od panującej mody. Wiele lat temu panowała tendencja do

ubarwiania brzmienia bębnów głębokim, stłumionym pogłosem. Obecnie stosuje się brzmienia o zdecydowanie ambientowym charakterze.

W większości wypadków rzeczą konieczną jest umieszczenie zestawu perkusyjnego w określonym środowisku przestrzennym, zazwyczaj z

wykorzystaniem jego symulacji przy pomocy pogłosu. Dlaczego? Ponieważ nagrana na sucho perkusja ma tendencję do bezbarwnego brzmienia.

Co więcej, pogłos dodany do niektórych elementów zestawu jest integralnym składnikiem dobrze zbudowanego miksu. Jeśli dodasz do śladów
perkusyjnych pogłos typu room, słuchacz będzie odczuwał podświadomie, że słuchając nagrania znajduje się w pomieszczeniu o symulowanej

przez pogłos akustyce. Z pogłosem związane są dwa główne parametry. Są to: wartość pogłosu i czas zanikania. Nieco mniejsze znaczenie, ale

wciąż dość duże, mają wartości opóźnienia wstępnego (predelay) i tonalności pogłosu (czy jest on jasno, czy ciemno brzmiący). Pewne znaczenie

1 z 7

Podstawy - miks i master (Know-How)

background image

mają także inne parametry, wśród których warto zaznaczyć rozproszenie (diffusion). Każdy styl muzyczny narzuca realizatorowi inne wymaganie

odnośnie rodzaju wykorzystywanego pogłosu. Naszym celem jednak nie jest wyjaśnianie jaki pogłos stosować do jakich utworów, ale podanie kilku

przykładów pożytecznych rozwiązań. " Poziom Pogłosu Po odszukaniu najlepszego twoim zdaniem programu zmień poziom powrotu pogłosu,

zwiększając go i zmniejszając. Zauważ, że czym mniejszy poziom, tym czas zaniku wydaje się krótszy, a czym większy tym sprawia wrażenie

dłuższego.

Zapamiętaj dobrze to doświadczenie zanim przejdziesz do dalszych etapów edycji. " Czas Pogłosu Odtwarzaj razem z pogłosem wszystkie elementy

zestawu perkusyjnego za wyjątkiem stopy, zwiększając jednocześnie czas pogłosu (czas opóźnienia wstępnego - predelay - ustaw na minimum).

Zauważ ile zdudnień dźwięku pojawia się w przypadku zwiększania czasu zanikania pogłosu. Czym szybszy rytm grany przez bębny, tym większa

tendencja do niekorzystnych interferencji. Dobrą zasadą jest takie ustawienie czasu zanikania, by pogłos zniknął w momencie pojawienia się
następnego dźwięku. Jeśli werbel uderza na 2 i 4, czas pogłosu powinien być tak dobrany, by był nieco krótszy niż półnuta. " Predelay Ustaw

wielkość opóźnienia wstępnego na najmniejszy możliwy poziom i słuchaj jak pogłos zaczyna sprawiać wrażenie połączonego z czystym dźwiękiem.

Nie odróżnisz pogłosu od czystego dźwięku. Choć nie zawsze brzmi to naturalnie, takie ustawienie zdaje egzamin w przypadku szybkich,

energetycznych utworów. Ustaw czas zanikania na 0,8 do 1,5 sekundy i zacznij zwiększać wartość parametru predelay. Zauważ, że pogłos zacznie

sprawiać wrażenie odłączającego się od perkusji. Zwróć uwagę, że nie zmieniając czasu zanikania masz wrażenie zwiększenia się rozmiarów

pomieszczenia odsłuchowego. " Rozproszenie Słuchaj jedynie perkusji i pogłosu, wybierając czas zanikania między 1,5 a 2,5 sekundy, a czas

predelay od 20 do około 40 milisekund. Zmień wartość rozproszenia (diffusion lub density) z jednej skrajnej wartości w drugą i słuchaj uważnie

efektów. Zwróć uwagę jak małe ustawienie rozproszenia powoduje uzyskanie przaśnego pogłosu o chropawej strukturze. W niektórych wypadkach

będziesz w stanie usłyszeć go jako serię różnych odbić dźwięku. Włącz pozostałe ścieżki i zmień proporcje pogłos / bębny. Chropawa struktura

pogłosu powinna zostać zamaskowana przez inne instrumenty. Zwróć uwagę, że nawet mimo dość długiego czasu zanikania, pogłos wyraźnie

odstaje od perkusji i reszty instrumentów. Kontynuuj eksperymenty z ustawieniami rozproszenia, aż do momentu kiedy uzyskasz wyraźny wpływ

ustawienia rozproszenia na inne parametry, takie jak czas zanikania i wielkość pogłosu. Zazwyczaj jest tak, że jedne parametry mają znaczący

wpływ na inne. Dlatego każda zmiana czasu pogłosu prawdopodobnie sprawi że zechcesz zmienić poziom, korekcję lub rozproszenie.

Najistotniejszą sprawą jest zatem ciągła kontrola nad kontekstem w jakim występują poszczególne instrumenty, aby nie doprowadzić do sytuacji

gdy nie będziesz wiedział co zrobić z pogłosem.

Kompresor

Jeżeli używasz kompresora jako efektu (w odróżnieniu od stosowania go jako zabezpieczenia przed przesterowaniem kanału lub

ścieżki rejestratora), a chcesz zachować naturalność brzmienia, zastosuj opisaną metodę.

Podłącz sygnał który chcesz poddać kompresji do kanału wejściowego w mikserze i wyślij go przez pętlę efektową do kompresora, z którego powrót

włącz do oddzielnego kanału. Potraktuj kanał z sygnałem po obróbce w kompresorze jako kanał zasadniczy (głośniejszy), a kanał z sygnałem

czystym jako źródło sygnału efektowego. Przy odpowiednim dobraniu proporcji między nimi unikniesz drastycznych zmian dźwięku, jakim podlega

sygnał poddany dużej kompresji.

Inne Efekty

Przy użyciu szyn aux'ów możesz stosować także inne efekty - nigdzie nie jest powiedziane, że musi to być tylko reverb. Oto przykłady kilku

kombinacji. " Podłącz wyjście z szyny aux do wzmacniacza gitarowego, zamknij go w oddzielnym pomieszczeniu; ustaw poziom tak, by uzyskać na

wyjściu przesterowany sygnał i dostaw do niego mikrofon. Sygnał z mikrofonu podłącz do kanału wejściowego miksera i dodaj do innych,

wybranych sygnałów. Uzyskasz w ten sposób ciekawe brzmienie crunch, tak cenione w nowoczesnej muzyce. " Podłącz jeden z aux'ów do wejścia

wokodera oznaczonego Carńer, a drugi do wejścia Modulation. Zwróć uwagę, że do takiego podłączenia potrzebujesz prawdziwego wokodera z

dwoma wejściami, a nie jego cyfrowego odpowiednika mającego jedno wejście i umożliwiającego modulację jedynie za pomocą sygnału MIDI.

Dzięki wokoderowi możesz innym sygnałem modulować sygnał z aux'a. Jest to szczególnie interesujący efekt przy modulowaniu długich dźwięków

(np. basu czy akordów piana) dźwiękami o charakterze perkusyjnym. " Jeżeli sprzedałeś lub wyrzuciłeś swoją starą taśmową kamerę pogłosową,

nie trać nadziei. Możesz uzyskać wspaniałe analogowe echo przy użyciu dwuścieżkowego, trzygłowicowego magnetofonu. Podłącz wyjście z głowicy

odtwarzającej do powrotu efektów (lub lepiej - kanału wejściowego), a sygnał z aux'a do wejścia magnetofonu, przełączając go na nagrywanie.

Uzyskasz w ten sposób efekt krótkiego echa (slap echo), charakteryzujący się modnym, analogowym brzmieniem. Jeżeli twój magnetofon ma

regulację prędkości, możesz za jej pomocą zmieniać czas odbicia dźwięku. " Do uzyskania interesujących efektów brzmieniowych często używam

excitera. Podłączam go zwykle w takim samym trybie jak inne efekty (wysyłka/powrót), mimo iż urządzenie to służy do szeregowego połączenia z

sygnałem. Robię tak, ponieważ większość współcześnie dostępnych sampli i tak jest wzbogacana brzmieniowo za pomocą podobnych efektów

(szczególnie sample perkusyjne), a zastosowanie dodatkowego excitera spowodowałoby uzyskanie bardzo nienaturalnego dźwięku.

Procesory efektów i mono

Rzeczy zaczynają się komplikować gdy postanowimy skorzystać z zewnętrznych procesorów efektów przez podłączenie ich do

wyjść wysyłkowych.

Zacznijmy od zastosowania znanej już reguły 75% w stosunku do ustawienia gałek send w kanale. Następnie należy upewnić się czy wejście

procesora nie jest przesterowane, a to wcale nie jest takie proste, gdyż każdy procesor inaczej reaguje na sygnał wejściowy. W niektórych
procesorach mogą się ciągle świecić czerwone diody, a i tak sygnał na wyjściu pozostanie nieskazitelnie czysty, a w innych zaświecenie się

czerwonej diody oznacza totalne przesterowanie. Dopóki nie poznasz właściwości stosowanego przez ciebie procesora, stosuj dla bezpieczeństwa

poziom równy połowie sygnału maksymalnego. Pamiętaj jednak, że zbyt mały sygnał wejściowy może spowodować uwypuklenie niepożądanych

szumów toru analogowego i przetwarzania w procesorze. Jeśli trzeba, zwiększ poziom jego wysterowania do 75% wartości maksymalnej. Gdy twój
procesor nieco cię okłamuje względem wysterowania, zapomnij o wskaźnikach, a polegaj jedynie na własnym słuchu. Parafrazując jednego z ojców

homerecordingu, Joe Meek'a: ,jeśli brzmi dobrze, to dobrze!

2 z 7

background image

Mono

Jeśli twój miks ma być prezentowany w radio koniecznie zwróć uwagę na kompatybilność z mono. Ja często stawiam barwy w mono, gdyż jeśli coś

dobrze brzmi w mono to w stereo zabrzmieć może tylko lepiej.

Podział Pasma

Wiedząc jaki wpływ ma na dźwięk każde pasmo częstotliwości, masz do dyspozycji gotowy plan perfekcyjnego miksu. Jego

perfekcja pojawi się wtedy kiedy będziesz w stanie dostrzec czego mu trzeba.

Niezależnie od tego czy miksujesz czy też dokonujesz remastringu zmiana w danym paśmie pociągnie za sobą podobny skutek. Na początek bas:

20-50Hz

W tym obszarze ludzkie ucho nie słyszy zbyt dobrze. Dudnienie, które odczuwasz, a dobiega ona z oddalonej przecznicy to właśnie ten zakres

częstotliwości. Problem jest dość prosty do usunięcia przy pomocy dowolnego korektora. Najlepiej jest zostawić to pasmo w spokoju, gdyż zbyt

wiele energi w tym miejscu ściąga miks do niższego, słabiej brzmiącego poziomu.

63-80Hz

To jest pasmo środkowo-basowe. Można je podbić jeśli chcesz by uderzenie stopy miało większą siłę. Jest to również dobre pasmo, gdy chcesz by

miks miał więcej ciepła, dół był masywniejszy, a wokal , gitary i saksofon nie rozmazane. Zbyt dużo energii w tym paśmie może powodować

przesterowania w głośnikach i pozbawić miks przestrzeni dźwiękowej.

100-160Hz

Kiedy słyszysz jakieś rezonujące dudnienie z instrumentów perkusyjnych np. konga, to pasmo zazwyczaj należy obciąć. Lekkie podbicie w tym

paśmie może również dodać ciepła do suchego miksu.

200-250Hz

Te częstotliwości są zazwyczaj przyczyną zbyt dużego dudnienia gitary akustycznej. Lekkie podbicie dodaje ciepła, zbyt dużo energii sprawia, że

gitara basowa traci selektywność i robi się rozmazana.

315-400Hz

Kiedy ogólny miks robi się jałowy te częstotliwości zazwyczaj należy podciąć. To samo dotyczy indywidualnych ścieżek, zamiast podbijać średnie i

wysokie tony obetnij najpierw ten zakres.

500-800Hz

Zbyt dużo energii w tym zakresie sprawia, że miks robi się twardy. Kiedy stopa brzmi jak uderzenie w karton stłum te częstotliwości. Masa

przebojowych nagrań została zmiksowana z wyciętym zakresem tych częstotliwości.

1-2kHz

Te częstotliwości należy podbić, gdy chcesz poprawić wyrazistość bez zwiększania słyszalności głosek wybuchowych (p, b, t). Często lekkie podbicie

w tym zakresie ciekawie przybliża brzmienie gitary elektrycznej. Jednak jeśli twój miks zaczyna brzmieć jak klaksony w samochodach to czas by

obciąć ten zakres.

2,5-4kHz

Jest to strefa, w której ludzki słuch jest najbardziej wrażliwy. Oznacza to, że każda ścieżka która ma się przebić przez miks skorzysta z podbicia

tych częstotliwości. Po drugie, zbyt dużo energii w tym zakresie zmęczy słuch i sprawi że miks będzie brzmiał mało atrakcyjnie. Kiedy miks wydaje

Ci się zbyt ostry, sprawdź czy to pasmo częstotliwości zostało podbite na poszczególnych ścieżkach. Jest to często popełniany błąd przez młodych

realizatorów. Generalnie jednak dużo lepiej jest obciąć częstotliwości rozmazujące miks niż podbijać te, które męczą słuch.

5-10kHz

Większość zgłosek wybuchowych pojawia się właśnie w tym paśmie. Aby uwypuklić na przykład sprężyny w werblu, stuknięcia przy uderzeniach w

tom tomy i klan stopy należy podbić górną część tego pasma. Lekkie podbicie w tym paśmie daje strunom gitary akustycznej przyjemny,

srebrzysty dźwięk. Jednak zbyt wiele energii w tym zakresie może sprawić, że miks zabrzmi zbyt agresywnie.

12,5-20kHz

To pasmo gdzie wszelkiego rodzaju szumy są najbardziej słyszalne. Często można tu zastosować filtr dolnoprzepustow, pod

, że nie są

to ścieżki perkusyjne i nie mają zbyt wiele wysokich tonów. Lekkie podbicie w okolicach 18kHz daje miksowi wspaniały klimat lekkości. Ten zakres

jest dużo bardziej pobłażliwy na podbicia niż niższe partie pasma. " W myśl zasad techniki realizacji dźwięku cały zakres częstotliwości

akustycznych można podzielić również nieco inaczej na sześć części: 1) 16 - 60 Hz. Jest to zakres bardzo niskiego basu. Zawiera on dźwięki

bardziej odczuwalne, niż słyszalne. Nadają one muzyce więcej mocy, nawet, jeśli występują niezbyt często. Za duże podbicie tego zakresu może
spowodować głuche, rozmyte brzmienie i brak rzeczywistego basu na mniejszych głośnikach. Na ten zakres powinieneś szczególnie uważać, jeśli

zajmujesz się nagłaśnianiem i jeśli nie chcesz dokonywać częstych napraw lub

głośników niskotonowych. 2) 60 - 250 Hz. Zakres ten

zawiera podstawowe dźwięki sekcji rytmicznej. Korygowanie tego pasma może zmienić równowagę muzyczną nagrania, spowodować brzmienie

płaskie i suche, lub jędrne i mięsiste. Nadmierne podbicie tych częstotliwości może dać brzmienie dudniące. 3) 250 Hz - 2 kHz. Średnica, zawiera

dźwięki harmoniczne niskiego rzędu (podstawowe) większości instrumentów muzycznych. Nadmierne podbicie tego pasma może dać brzmienie

telefoniczne. Podbicie zakresu 500 Hz - 1 kHz daje brzmienie podobne do rogu, podbicie zakresu 1-2 kHz powoduje, że brzmienie staje się

blaszane. Zbytnie uwypuklanie średnicy może spowodować zmęczenie słuchu. 4) 2 - 4 kHz. Górna średnica. Nieumiejętne operowanie korekcją w

tym zakresie może zmniejszyć zrozumiałość mowy, powodując seplenienie i czyniąc takie zgłoski, jak m, b, w nierozpoznawalne. Za silne

warunkiem

zakupów

3 z 7

background image

podbijanie tego zakresu, szczególnie w okolicy 3 kHz, może spowodować zmęczenie słuchu. Podcięcie 3 kHz w podkładzie instrumentalnym i

niewielkie podbicie tej częstotliwości dla wokalu poprawia jego czytelność bez zwiększania głośności. Przy odwrotnym postępowaniu wokal może

nadmiernie wtopić się w podkład. 5) 4 - 6 kHz. Prezencja. Ten zakres ma wpływ na jasność i wyrazistość głosu i instrumentów. Podbicie tego

zakresu powoduje pozorne przybliżenie dźwięku do słuchacza. Podbicie o 6 dB zakresu wokół częstotliwości 5 kHz powoduje, że pozorny poziom

natężenia dźwięku jest wyższy o ok. 3 dB. Podcięcie tego zakresu powoduje pozorne oddalenie dźwięku. 6) 6 - 16 kHz. Góra pasma. Ma ona wpływ

na jasność i klarowność dźwięku. Za duże podbicie może spowodować syczenie wokalu.

Opisany podział jest punktem wyjścia dla świadomego kształtowania ostatecznego brzmienia i będzie dla Ciebie pomocny nie tylko przy używaniu

korektorów, lecz również przy doborze barwy instrumentów; dotyczy on też doboru i odpowiedniego stosowania mikrofonów.

Pasmo w podziale na instrumenty

Wszystkie instrumenty mają swoje charakterystyczne zakresy częstotliwości. Dla każdego z nich będzie więc istniała średnica, dół i

góra - inne dla basu, inne dla wokalu, a jeszcze inne dla hi-hatu.

Bas

Atak instrumentu możesz zmieniać korygując pasmo 700 - 1000 Hz, dół wzmocnisz dodając 60 - 80 Hz, poszumy strun znajdziesz przy ok. 2.5

kHz. Metaliczne brzmienie basu uzyskasz przez podbicie zakresu powyżej 3 kHz.

Stopa

Atak mieści się tu w zakresie 2.5 - 4 kHz, dół przy 60 - 80 Hz. Możesz spróbować podciąć niską średnicę przy ok. 600 Hz.

Werbel

Praktycznie najlepiej brzmi liniowo (spróbuj!), korygując zakres ok. 4 kHz zmienisz słyszalność sprężyn, podbijając trochę 10 kHz wzmocnisz atak,

pełnię uzyskasz regulując zakres 100 - 250 Hz.

Tomy

Atak występuje tu przy ok. 4 kHz, dół mieści się przy ok. 150 - 200 Hz (duży kocioł - nieco niżej), spróbuj podciąć zakres przy ok. 400 Hz.

Blachy

Góra, blask mieści przy 7.5 - 10 kHz, użyteczne jest podcięcie dołu i średnicy, poniżej 1 kHz. Podbicie 3 kHz może dać agresywną, jazgoczącą

barwę.

Gitara elektryczna

Spróbuj nagrywać liniowo, jeśli brzmienie wyjściowe jest dobre. Podbicie zakresu powyżej 2.5 kHz rozjaśnia i pozornie przybliża instrument, pełnia

brzmienia mieści się w zakresie ok. 250 Hz. Za duże podbicie zakresu w pobliżu 10 kHz w przypadku gitary przesterowanej może dać

nieprzyjemne, bzyczące brzmienie.

Gitara akustyczna

Nad pełnią brzmienia zapanujesz regulując zakres 150 - 240 Hz, klarowność uzyskasz operując korekcją w paśmie 2.5 - 5 kHz. Bardzo jasne,

selektywne brzmienie przy akordowym graniu kostką uzyskasz podbijając pasmo w okolicy 8 kHz.

Barwy syntetyczne

Pełnia brzmienia leży w zakresie 150 - 250 Hz, ostrość brzmienia uzyskasz podbijając zakres 7.5 - 10 kHz; zwróć baczną uwagę na najniższy

zakres pasma akustycznego - może być konieczne włączenie filtru górnoprzepustowego HPF.

Głos

Prezencja leży tu w pobliżu 5 kHz; jeśli nadmiernie podbijesz zakres powyżej 7.5 kHz, możesz spowodować syczenie. Jeśli będziesz chciał uzyskać

jasne brzmienie wokalu, może być niezbędny tzw. deeser, łagodzący głoski syczące (wspominałem już o tym urządzeniu w odcinku poświęconym

procesorom dynamiki). Pełnię brzmienia możesz kontrolować w paśmie leżącym w okolicy 120 Hz Nie bój się eksperymentowania, pamiętając

jednak o ograniczeniach i niekorzystnych zjawiskach. Pamiętaj również, że korekcja jest tylko uzupełnieniem procesu realizacji, a nie jedynym i
najważniejszym środkiem wiodącym do celu, ponieważ nic nie jest w stanie zastąpić umiejętności dobrego instrumentalisty i markowego, dobrze

przygotowanego instrumentu. Proces kreowania brzmienia składa się ponadto z wielu innych zabiegów, znacznie bardziej ważnych od korekcji.

Jeśli twój mały domowy mikser ma proste korektory, to nie musisz się tym martwić, ponieważ najważniejsza jest pomysłowość i dobry, wrażliwy

słuch. Na pewno znasz amerykańskie nagrania z lat pięćdziesiątych, kiedy mikrofony, miksery i magnetofony były znacznie gorszej, niż dzisiaj

jakości. Niektóre z tych nagrań są do dziś niedoścignionym wzorem - próbuje się wręcz ponownie uzyskać takie właśnie brzmienia.

Przestrzeń w miksach

Zawsze można pomóc miksowi czy ścieżce zabrzmieć pełniej w przestrzeni.

Przestrzeń w miksach

I tak naprawdę chcąc odpowiedzieć na to pytanie wracamy do punktu wyjścia. Coś zabrzmi potężnie jeśli tak to zostanie nagrane. Odmiany

pogłosów często pojawiające się jako presety: Hall - symulacja rzeczywistych, szeroko brzmiących sal koncertowych; takie pogłosy stosowane

mogą być wszędzie, przede wszystkim do wokalu, instrumentów solowych, klasycznych itp. Room - pogłosy odpowiadające akustyce pomieszczeń o

4 z 7

background image

mniejszych gabarytach, typowo mieszkalnych; stosowane są do uplastyczniania rozmaitych pomocniczych instrumentów, chórów, instrumentów

perkusyjnych, sekcji smyczków itp. Chamber - podobne do poprzednich, lecz naśladowane tu pomieszczenia są jeszcze mniejsze i akustycznie

bardziej głuche Plate - jest to naśladownictwo jasnych, sypkich pogłosów, wytwarzanych niegdyś przez wspomniane płyty pogłosowe; użyteczne do

perkusji, sekcji instrumentów dętych, przesterowanych gitar elektrycznych Gated - pogłos bramkowany, bardzo ekspresyjny, uzyskiwany dawniej

przez skracanie wybrzmienia normalnego pogłosu przy użyciu bramki szumów; stosowany do perkusji: werbla, dużego bębna i tom tomów;

użyteczny również przy krótkich czasach bramki do uplastyczniania wokalu i innych instrumentów Reverse - pogłos odwrócony, używany na ogół

dla osiągnięcia efektów specjalnych. Podstawowym parametrem we wszystkich programach pogłosowych jest czas pogłosu, Reverb Time, lub Delay.

Jest to czas, po którym poziom sygnału pogłosu opada do wartości -60 dB. Zależnie od rodzaju programu i możliwości procesora może być on

regulowany w różnym zakresie; najczęściej zmieniać go można od ułamków sekundy do kilkudziesięciu sekund (wartość już nie spotykana w

przyrodzie!).

Generalna zasada przy doborze tego parametru głosi, że im szybszy utwór i bardziej bogata aranżacja, tym krótszy powinien być ten czas.

Wszystkie niżej wymienione

są bliskimi kuzynami poczciwej linii opóźniającej. Istnieje kilka ich odmian. Wszystkie efekty opóźnieniowe

mają bardzo wiele zastosowań, ograniczonych chyba tylko wyobraźnią. " Delay - to zwykłe opóźnienie, pojedyncze (monofoniczne) lub podwójne

(stereofoniczne) " Multitap Delay - to opóźnienie wielokrotne, które jest symulacją starego typu wielogłowicowych taśmowych kamer pogłosowych;

wytwarza ono serię kolejnych pojedynczych odbić, których czas, głośności i rozłożenie w panoramie można niezależnie regulować " Tempo Delay -

to opóźnienie, którego czas jest programowany przez rytmiczne przyciskanie odpowiedniego przycisku lub podłączonego przycisku nożnego; jest to

bardzo użyteczne, ponieważ można w łatwy sposób dopasować odbicia do tempa utworu. Parametry stosowane w tych programach są z zasady we

wszystkich urządzeniach takie same i nie jest ich zbyt wiele, ponieważ efekty tego typu są bardzo proste, l tak: Delay - to czas opóźnienia, tak dla

pojedynczych, jak dla wielokrotnych odbić; w niektórych procesorach czas kolejnych odbić wielokrotnych Mulfitap jest ustawiany na zasadzie

procentowych mnożników ostatniego, najdłuższego odbicia, ustawianego ogólnym parametrem Delay. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie,

ponieważ ze zmianą czasu opóźnienia nie zmieniają się zależności czasowe pomiędzy kolejnymi odbiciami. FB Leve/ - to poziom sprzężenia

zwrotnego, czyli wielkość sygnału efektu kierowanego z powrotem na wejście procesora. Regulować można w ten sposób ilość kolejnych powtórzeń

w przypadku pojedynczego odbicia, a całych ich serii w przypadku programów Mulfitap. Z tym parametrem związany jest parametr następny,

nazywany na ogół FB Hi Cut, a regulujący obcinanie wyższych częstotliwości w pętli sprzężenia zwrotnego; uzyskuje się w ten sposób różny sposób

zanikania odbić.

Mastering

Mastering jest finalnym etapem produkcji muzycznej, etapem twórczym, którego celem jest wydobycie niuansów brzmieniowych.

Mastering to wprowadzenie ujednoliconej, pełniejszej formy brzmieniowej materiału. Pojęcie masteringu często mylone jest po prostu z

poprawianiem brzmienia.

Punktem wyjściowym do właściwie przeprowadzonego masteringu jest dobrze brzmiący miks. Warto podkreślić mastering nie jest procesem

poprawiania brzmienia, jeśli w miksie jakikolwiek instrument „odkleja” się – pozostanie „odklejony” od miksu również po masteringu.

Mastering jest procesem dostosowania materiału do nawyków słuchowych odbiorców, w tym sensie, że jego zadaniem jest ujednolicenie

brzmieniowe materiału. Utwory powinny stanowić stylistyczną całość. Materiał traktujemy tu syntetycznie próbując osiągnąć optymalny balans.

Taki sposób syntetycznego podejścia wymusza z kolei myślenie pasmowe – operujemy poszczególnymi pasmami.

Tu dochodzimy to kolejnego niezwykle istotnego aspektu, w którym nie tylko uchwycenie ewentualnych niedociągnięć, wypracowanie spójnego

pomysłu na brzmienie otrzymanego materiały, ale niezwykle istotna staje się świadomość budowania i operowania napięciami.

Stwarzanie dość trudnej do uchwycenia dramaturgii, która przyświecała muzykom w trakcie pracy nad kompozycją. Budowanie dramaturgii tak w

kompozycji jaki i wielu kompozycji względem siebie. W tym aspekcie mastering nie jest procesem wyrównywania czy ujednolicania brzmienia,

staje się sztuką.

Optymalny wariant w procesie produkcji to ten, w którym mastering przeprowadza osoba, która nie uczestniczyła w nagraniach. Ma wówczas

świeże podejście do materiału, jest w stanie w sposób obiektywny ocenić materiał jako całość , wychwycić momenty słabsze, które należy poprawić

i silniejsze, na których warto się oprzeć. W istocie taka praca wymaga zupełnie innego skupienia, od tego które towarzyszy sesji nagraniowej czy

dalej zgrywaniu materiału. Tu skupiamy się na słuchaniu całościowym. Oczywistym jest, że w pierwszej kolejności wychwytujemy ewentualne

niedociągnięcia wynikające wprost z miksu.

odpowiedzi na podstawowe pytania: jaki jest materiał? chłodny, zbyt dudniący? Może

potrzebuje jaśniejszej góry, etc. Często materiał oddany do masteringu zwyczajnie wraca do poprawki miksu.

Tom Meyer właściciel hamburskiego studia Master & Servant w wywiadzie dla naszego magazynu przypomina najczęściej pojawiające się błędy

przy nagrywaniu i miksie, które rzutują na proces masteringu:

„1. Perkusja (przede wszystkim werbel) - jest za cicha – brzmienia z silnymi transientami najbardziej cierpią przy masteringu

2. Wokal za głośno – śpiew często jest zbyt głośny w stosunku do podkładu

3. W muzyce rockowej i punkowej – gitary zbyt głośno, co utrudnia kompresję

4. Za dużo kompresji na sumie

5. Bezsensownie obniżony poziom głośności w mixdown (pogarsza to cyfrową rozdzielczość)

6. Zbyt dużo góry lub w zbyt wysokim paśmie pojawiający się hi-hat w muzyce dance, która ma być dostosowana do 12” winyla (w ekstremalnych

przypadkach niemożliwa jest korekcja)”

Na koniec pozostaje decyzja, jakich narzędzi najlepiej użyć, aby osiągnąć planowany efekt. Obecnie sporą funkcjonalnością charakteryzują się

programy komputerowe, o których w dalszej części. W mojej jednak ocenie jeśli planujemy przeprowadzić mastering płyty w pełnym tego słowa

znaczeniu najlepiej przekazać materiał osobie, która się w tym specjalizuje. I co ciekawe takie osoby najczęściej wybierają jako swoje podstawowe

narzędzie pracy dedykowane urządzenia charakteryzujące się szlachetniejszymi walorami brzmieniowymi i wyższą kulturą pracy.

Sprzęt i analiza potrzeb

programy

Szukamy

5 z 7

background image

Potężne narzędzia do masteringu zawierają edytory softwarowe, warto jednak mieć na uwadze, że ...

Studia masteringowe naprawdę rzadko wykorzystują kompresję czy korekcję dostępną w programach. Istotna różnica to jakość sprzętu, lepsze

brzmienie, mniejszy poziom nieparzystych harmonicznych oferowany w zawodowym sprzęcie.

Dedykowane profesjonalne urządzenia umożliwiają korekcję z krokiem mniejszym niż 0.5 dB. Dokonując więc wyboru kierujemy się w pierwszej

kolejności precyzją regulacji oraz brzmieniem. W praktyce studiów projektowych wybór i tak najczęściej pada na rozwiązania software,owe.

Analiza

Przed wykonaniem kolejnych czynności warto materiał poddać analizie zawartości częstotliwościowej, analizator widma działający w czasie

rzeczywistym może dać wiele cennych informacji.

Korektory

Podstawowa zasada wałkowana w literaturze tematu czy prasie branżowej brzmi: raczej obcinać niż cokolwiek podbijać.

Przy korektorach barwy operujemy dwoma pojęciami: częstotliwości oraz dobroci. Po wyborze częstotliwości dobroć określa szerokość konkretnego

pasma. Warto w tym miejscu przypomnieć wrażeniowy charakter częstotliwości.

Basowe brzmienie znajdziemy w przedziale 55-85 Hz, podstawa basowa to 70 Hz; środek ciepłego brzmienia egzystuje gdzieś w okolicach 250 Hz,

matowy środek to przedział 500-800Hz, środek bez góry to przedział 1kHz-2kHz, piszczący środek 3kHz-4kHz (pasmo najlepiej słyszalne,

wymagające uwagi), sibilanty 5kHz, 10kHz-13kHz jasna góra, powyżej 17kHz syk. J

eśli uznasz, że twój materiał potrzebuje powietrza podbij nieco zakres w granicach 18 Khz stosując stosunkowo szerokie pasmo (dobroć Q).

Naprawdę dobre rezultaty osiąga się operując częstotliwościami w z okolicach 120 Hz tu lekkie podbicie znacząco i ciepło uwydatnia dół dodając

„kopa”.

Zakres od 2,5 kHz do 4 kHz to zakres bardzo dobrze słyszalny przez ludzkie ucho. Przybliżenie brzmień gitarowych osiągniesz operując tym

pasmem, jednak niewłaściwie użyta korekcja w tym zakresie może więcej popsuć niż poprawić.

Kartonowe brzmienia wyeliminujesz obniżając poziom w zakresie 450-800 Hz. Za brzmienia zbyt matowe odpowiadają częstotliwości w okolicach

250 Hz. Temu pasmu warto się przyjrzeć.

Lekkie podcięcie przy jednoczesnym podbiciu dołu ok. 100 hz może dać ciekawe rezultaty. Warto pamiętać, że jeśli miks brzmi naprawdę dobrze

przy bardzo nietypowej korekcji warto go tak zostawić, warto eksperymentować i zdać się na własne ucho.

Kompresja

Kompresja jest bodaj najistotniejszym elementem dobrego masteringu.

Należy jednak podchodzić do niej bardzo ostrożnie i świadomie, w przeciwnym wypadku możemy pozbawić utwór całkowicie „kopa”. Optymalnym

współczynnikiem kompresji stosowanym w masteringu jest przedział między 1,5-3:1. przy progu ok. 25 dB.

Rekomendowaną jest kompresja typu RMS w odróżnieniu od kompresji typu Peak, ta druga raczej gorzej sprawdza się przy zastosowaniu do całego

materiału. Bardzo dobre rezultaty może przynieść zmiksowanie dwóch ścieżek przed i po kompresji.

Warto zaznaczyć, że jeśli współczynnik 3:1 jest niewystarczający w miejsce podnoszenia współczynnika kompresji najlepiej poddać materiał

procesowi dwukrotnie przy niższym współczynniku. Rezultaty na pewno będą lepsze. Rodzajem kompresora jest limiter (ogranicznik). Jego

zadaniem jest ograniczyć najgłośniejsze sygnały do zadanego poziomu.

Czasy ataku i zanikania powinny być tu jak najkrótsze. Dzięki umiejętnemu zastosowaniu limitera podnosimy średni poziom nagrania unikając

przy tym przesterowań.

6 z 7

background image

Dithering

Polega na dodaniu losowego szumu.

Eliminuje to związek między sygnałem muzycznym a błędem kwantyzacji. W praktyce wygląda to tak, że im sygnał jest spokojniejszy tym gorzej

prezentuje go cyfrowy system. Jeśli mamy do dyspozycji oprogramowanie umożliwiające korzystanie z tej funkcji, na pewno warto z niej

skorzystać.

Powyższe zasady należy traktować jako swoisty punkt wyjścia do dalszych własnych poszukiwań i doskonalenia warsztatu.

Znajdą one zastosowanie zarówno w produkcjach studiów projektowych, w homerecordingu, stosowane są w szerszym zakresie przez

wyspecjalizowane studia masteringowe.

7 z 7


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Podstawy miks i master (Know How)
Ochrona Know how
Smoke If you think you know how to love me
NBox know how v5 2 FINAL
filtry know how
Do you know how?ngerous?st
Do we really know how to promote?mocracy
e lerning know how 5 proj
Drill Know How
Ochrona Know how
biznes i ekonomia know how w dzialaniu jak zdobyc przewage konkurencyjna dzieki zarzadzaniu wiedza j
NBox know how v6 FINAL
Netzwerk know how

więcej podobnych podstron