Podstawy - miks i master (Know-How)
Najczęściej jest tak, że ścieżki osobno brzmią znakomicie, ale w całości już niekoniecznie. Ten dział ma pomóc Wam przebrnąć przez proces miksowania dzieła.
Współbrzmienie
Jednym z problemów w wielu miksach jest to, że ścieżki nie współbrzmią ze sobą, a to za sprawą tego, że egzystują na podobnych zakresach częstotliwości.
W wielu przypadkach nie da się uniknąć nachodzenia na siebie ścieżek - czasami gitara rytmiczna po prostu będzie musiała wejść na wokal.
Jednak właściwa korekcja może diametralnie poprawić sytuację. Spróbuj skorygować źle współbrzmiące ścieżki uzupełniającej się korekcji.
Jeśli na przykład syntetyczna barwa typu pad wchodzi na wokal, zredukuj w niej częstotliwości z zakresu 500-2000Hz i podbij je jednocześnie na wokalu.
Używając korekcji staraj się ustawić każdy instrument w jego własnym zakresie.
Panorama
Poza przydzieleniem instrumentom w miksie częstotliwości zwróć uwagę na rozmieszczenie instrumentów w przestrzeni stereo.
Stopa, gitara basowa i wokale to zazwyczaj centrum. Gitary akustyczne i przesterowana lubią szerokie panoramowanie wiec pozwól im się tam znaleźć. Jeśli masz ścieżki egzystujące na podobnych zakresach częstotliwości - np. gitara i organy Hammonda- spróbuj umieścić je w różnych miejscach panoramy stereo, chyba że zastosujesz nakładanie barw na siebie celowo. Strzeż się zbyt dużej ilości brzmień stereo w miksie bo zrobi się z tego stereofoniczna papka.
Czasem pomaga wyobrażenie sobie, że słucha się w dość dużym pomieszczeniu grającego na żywo zespołu, w którym gitarzysta znajduje się blisko słuchacza z lewej, perkusista na środku z tyłu, a klawiszowiec nieco cofnięty w prawo.
Jeżeli w naszym nagraniu chcemy wykorzystać efekt kontrapunktu z użyciem agresywnie brzmiącego basu i delikatnego piana, można poustawiać instrumenty w następujący sposób : piano przesunąć w prawo, bas w lewo a perkusję rozłożyć w panoramie od lewej do prawej strony.
Dzięki oddzieleniu od siebie instrumentów grających partie harmoniczne stwarza się fizyczny dystans między nimi, zwiększając efekt kontrapunktu, znakomity do stworzenia dramatycznego napięcia w aranżu.
Efekty
Jeśli nie możesz sobie poradzić z odpowiednim umiejscowieniem ścieżek w miksie, weź pod uwagę dodanie głębi.
Ostrożne dodanie przestrzeni w postaci pogłosu lub opóźnienia pozwala na przesuwanie ścieżki do przodu lub do tyłu. Pogłos sprawdza się w szczególności w przypadku cofania ścieżek. Nie trzeba tu dużej ilości efektu. Wystarczy tyle, aby wydawało się, że dźwięk dobiega z jakiegoś odległego miejsca. " Pogłos jest efektem, którego stosowanie w wielkim stopniu zależy od panującej mody. Wiele lat temu panowała tendencja do ubarwiania brzmienia bębnów głębokim, stłumionym pogłosem. Obecnie stosuje się brzmienia o zdecydowanie ambientowym charakterze.
W większości wypadków rzeczą konieczną jest umieszczenie zestawu perkusyjnego w określonym środowisku przestrzennym, zazwyczaj z wykorzystaniem jego symulacji przy pomocy pogłosu. Dlaczego? Ponieważ nagrana na sucho perkusja ma tendencję do bezbarwnego brzmienia. Co więcej, pogłos dodany do niektórych elementów zestawu jest integralnym składnikiem dobrze zbudowanego miksu. Jeśli dodasz do śladów perkusyjnych pogłos typu room, słuchacz będzie odczuwał podświadomie, że słuchając nagrania znajduje się w pomieszczeniu o symulowanej przez pogłos akustyce. Z pogłosem związane są dwa główne parametry. Są to: wartość pogłosu i czas zanikania. Nieco mniejsze znaczenie, ale wciąż dość duże, mają wartości opóźnienia wstępnego (predelay) i tonalności pogłosu (czy jest on jasno, czy ciemno brzmiący). Pewne znaczenie mają także inne parametry, wśród których warto zaznaczyć rozproszenie (diffusion). Każdy styl muzyczny narzuca realizatorowi inne wymaganie odnośnie rodzaju wykorzystywanego pogłosu. Naszym celem jednak nie jest wyjaśnianie jaki pogłos stosować do jakich utworów, ale podanie kilku przykładów pożytecznych rozwiązań. " Poziom Pogłosu Po odszukaniu najlepszego twoim zdaniem programu zmień poziom powrotu pogłosu, zwiększając go i zmniejszając. Zauważ, że czym mniejszy poziom, tym czas zaniku wydaje się krótszy, a czym większy tym sprawia wrażenie dłuższego.
Zapamiętaj dobrze to doświadczenie zanim przejdziesz do dalszych etapów edycji. " Czas Pogłosu Odtwarzaj razem z pogłosem wszystkie elementy zestawu perkusyjnego za wyjątkiem stopy, zwiększając jednocześnie czas pogłosu (czas opóźnienia wstępnego - predelay - ustaw na minimum). Zauważ ile zdudnień dźwięku pojawia się w przypadku zwiększania czasu zanikania pogłosu. Czym szybszy rytm grany przez bębny, tym większa tendencja do niekorzystnych interferencji. Dobrą zasadą jest takie ustawienie czasu zanikania, by pogłos zniknął w momencie pojawienia się następnego dźwięku. Jeśli werbel uderza na 2 i 4, czas pogłosu powinien być tak dobrany, by był nieco krótszy niż półnuta. " Predelay Ustaw wielkość opóźnienia wstępnego na najmniejszy możliwy poziom i słuchaj jak pogłos zaczyna sprawiać wrażenie połączonego z czystym dźwiękiem. Nie odróżnisz pogłosu od czystego dźwięku. Choć nie zawsze brzmi to naturalnie, takie ustawienie zdaje egzamin w przypadku szybkich, energetycznych utworów. Ustaw czas zanikania na 0,8 do 1,5 sekundy i zacznij zwiększać wartość parametru predelay. Zauważ, że pogłos zacznie sprawiać wrażenie odłączającego się od perkusji. Zwróć uwagę, że nie zmieniając czasu zanikania masz wrażenie zwiększenia się rozmiarów pomieszczenia odsłuchowego. " Rozproszenie Słuchaj jedynie perkusji i pogłosu, wybierając czas zanikania między 1,5 a 2,5 sekundy, a czas predelay od 20 do około 40 milisekund. Zmień wartość rozproszenia (diffusion lub density) z jednej skrajnej wartości w drugą i słuchaj uważnie efektów. Zwróć uwagę jak małe ustawienie rozproszenia powoduje uzyskanie przaśnego pogłosu o chropawej strukturze. W niektórych wypadkach będziesz w stanie usłyszeć go jako serię różnych odbić dźwięku. Włącz pozostałe ścieżki i zmień proporcje pogłos / bębny. Chropawa struktura pogłosu powinna zostać zamaskowana przez inne instrumenty. Zwróć uwagę, że nawet mimo dość długiego czasu zanikania, pogłos wyraźnie odstaje od perkusji i reszty instrumentów. Kontynuuj eksperymenty z ustawieniami rozproszenia, aż do momentu kiedy uzyskasz wyraźny wpływ ustawienia rozproszenia na inne parametry, takie jak czas zanikania i wielkość pogłosu. Zazwyczaj jest tak, że jedne parametry mają znaczący wpływ na inne. Dlatego każda zmiana czasu pogłosu prawdopodobnie sprawi że zechcesz zmienić poziom, korekcję lub rozproszenie. Najistotniejszą sprawą jest zatem ciągła kontrola nad kontekstem w jakim występują poszczególne instrumenty, aby nie doprowadzić do sytuacji gdy nie będziesz wiedział co zrobić z pogłosem.
Kompresor
Jeżeli używasz kompresora jako efektu (w odróżnieniu od stosowania go jako zabezpieczenia przed przesterowaniem kanału lub ścieżki rejestratora), a chcesz zachować naturalność brzmienia, zastosuj opisaną metodę.
Podłącz sygnał który chcesz poddać kompresji do kanału wejściowego w mikserze i wyślij go przez pętlę efektową do kompresora, z którego powrót włącz do oddzielnego kanału. Potraktuj kanał z sygnałem po obróbce w kompresorze jako kanał zasadniczy (głośniejszy), a kanał z sygnałem czystym jako źródło sygnału efektowego. Przy odpowiednim dobraniu proporcji między nimi unikniesz drastycznych zmian dźwięku, jakim podlega sygnał poddany dużej kompresji.
Inne Efekty
Przy użyciu szyn aux'ów możesz stosować także inne efekty - nigdzie nie jest powiedziane, że musi to być tylko reverb. Oto przykłady kilku kombinacji. " Podłącz wyjście z szyny aux do wzmacniacza gitarowego, zamknij go w oddzielnym pomieszczeniu; ustaw poziom tak, by uzyskać na wyjściu przesterowany sygnał i dostaw do niego mikrofon. Sygnał z mikrofonu podłącz do kanału wejściowego miksera i dodaj do innych, wybranych sygnałów. Uzyskasz w ten sposób ciekawe brzmienie crunch, tak cenione w nowoczesnej muzyce. " Podłącz jeden z aux'ów do wejścia wokodera oznaczonego Carńer, a drugi do wejścia Modulation. Zwróć uwagę, że do takiego podłączenia potrzebujesz prawdziwego wokodera z dwoma wejściami, a nie jego cyfrowego odpowiednika mającego jedno wejście i umożliwiającego modulację jedynie za pomocą sygnału MIDI. Dzięki wokoderowi możesz innym sygnałem modulować sygnał z aux'a. Jest to szczególnie interesujący efekt przy modulowaniu długich dźwięków (np. basu czy akordów piana) dźwiękami o charakterze perkusyjnym. " Jeżeli sprzedałeś lub wyrzuciłeś swoją starą taśmową kamerę pogłosową, nie trać nadziei. Możesz uzyskać wspaniałe analogowe echo przy użyciu dwuścieżkowego, trzygłowicowego magnetofonu. Podłącz wyjście z głowicy odtwarzającej do powrotu efektów (lub lepiej - kanału wejściowego), a sygnał z aux'a do wejścia magnetofonu, przełączając go na nagrywanie. Uzyskasz w ten sposób efekt krótkiego echa (slap echo), charakteryzujący się modnym, analogowym brzmieniem. Jeżeli twój magnetofon ma regulację prędkości, możesz za jej pomocą zmieniać czas odbicia dźwięku. " Do uzyskania interesujących efektów brzmieniowych często używam excitera. Podłączam go zwykle w takim samym trybie jak inne efekty (wysyłka/powrót), mimo iż urządzenie to służy do szeregowego połączenia z sygnałem. Robię tak, ponieważ większość współcześnie dostępnych sampli i tak jest wzbogacana brzmieniowo za pomocą podobnych efektów (szczególnie sample perkusyjne), a zastosowanie dodatkowego excitera spowodowałoby uzyskanie bardzo nienaturalnego dźwięku.
Procesory efektów i mono
Rzeczy zaczynają się komplikować gdy postanowimy skorzystać z zewnętrznych procesorów efektów przez podłączenie ich do wyjść wysyłkowych.
Zacznijmy od zastosowania znanej już reguły 75% w stosunku do ustawienia gałek send w kanale. Następnie należy upewnić się czy wejście procesora nie jest przesterowane, a to wcale nie jest takie proste, gdyż każdy procesor inaczej reaguje na sygnał wejściowy. W niektórych procesorach mogą się ciągle świecić czerwone diody, a i tak sygnał na wyjściu pozostanie nieskazitelnie czysty, a w innych zaświecenie się czerwonej diody oznacza totalne przesterowanie. Dopóki nie poznasz właściwości stosowanego przez ciebie procesora, stosuj dla bezpieczeństwa poziom równy połowie sygnału maksymalnego. Pamiętaj jednak, że zbyt mały sygnał wejściowy może spowodować uwypuklenie niepożądanych szumów toru analogowego i przetwarzania w procesorze. Jeśli trzeba, zwiększ poziom jego wysterowania do 75% wartości maksymalnej. Gdy twój procesor nieco cię okłamuje względem wysterowania, zapomnij o wskaźnikach, a polegaj jedynie na własnym słuchu. Parafrazując jednego z ojców homerecordingu, Joe Meek'a: ,jeśli brzmi dobrze, to dobrze!
Mono
Jeśli twój miks ma być prezentowany w radio koniecznie zwróć uwagę na kompatybilność z mono. Ja często stawiam barwy w mono, gdyż jeśli coś dobrze brzmi w mono to w stereo zabrzmieć może tylko lepiej.
Podział Pasma
Wiedząc jaki wpływ ma na dźwięk każde pasmo częstotliwości, masz do dyspozycji gotowy plan perfekcyjnego miksu. Jego perfekcja pojawi się wtedy kiedy będziesz w stanie dostrzec czego mu trzeba.
Niezależnie od tego czy miksujesz czy też dokonujesz remastringu zmiana w danym paśmie pociągnie za sobą podobny skutek. Na początek bas:
20-50Hz
W tym obszarze ludzkie ucho nie słyszy zbyt dobrze. Dudnienie, które odczuwasz, a dobiega ona z oddalonej przecznicy to właśnie ten zakres częstotliwości. Problem jest dość prosty do usunięcia przy pomocy dowolnego korektora. Najlepiej jest zostawić to pasmo w spokoju, gdyż zbyt wiele energi w tym miejscu ściąga miks do niższego, słabiej brzmiącego poziomu.
63-80Hz
To jest pasmo środkowo-basowe. Można je podbić jeśli chcesz by uderzenie stopy miało większą siłę. Jest to również dobre pasmo, gdy chcesz by miks miał więcej ciepła, dół był masywniejszy, a wokal , gitary i saksofon nie rozmazane. Zbyt dużo energii w tym paśmie może powodować przesterowania w głośnikach i pozbawić miks przestrzeni dźwiękowej.
100-160Hz
Kiedy słyszysz jakieś rezonujące dudnienie z instrumentów perkusyjnych np. konga, to pasmo zazwyczaj należy obciąć. Lekkie podbicie w tym paśmie może również dodać ciepła do suchego miksu.
200-250Hz
Te częstotliwości są zazwyczaj przyczyną zbyt dużego dudnienia gitary akustycznej. Lekkie podbicie dodaje ciepła, zbyt dużo energii sprawia, że gitara basowa traci selektywność i robi się rozmazana.
315-400Hz
Kiedy ogólny miks robi się jałowy te częstotliwości zazwyczaj należy podciąć. To samo dotyczy indywidualnych ścieżek, zamiast podbijać średnie i wysokie tony obetnij najpierw ten zakres.
500-800Hz
Zbyt dużo energii w tym zakresie sprawia, że miks robi się twardy. Kiedy stopa brzmi jak uderzenie w karton stłum te częstotliwości. Masa przebojowych nagrań została zmiksowana z wyciętym zakresem tych częstotliwości.
1-2kHz
Te częstotliwości należy podbić, gdy chcesz poprawić wyrazistość bez zwiększania słyszalności głosek wybuchowych (p, b, t). Często lekkie podbicie w tym zakresie ciekawie przybliża brzmienie gitary elektrycznej. Jednak jeśli twój miks zaczyna brzmieć jak klaksony w samochodach to czas by obciąć ten zakres.
2,5-4kHz
Jest to strefa, w której ludzki słuch jest najbardziej wrażliwy. Oznacza to, że każda ścieżka która ma się przebić przez miks skorzysta z podbicia tych częstotliwości. Po drugie, zbyt dużo energii w tym zakresie zmęczy słuch i sprawi że miks będzie brzmiał mało atrakcyjnie. Kiedy miks wydaje Ci się zbyt ostry, sprawdź czy to pasmo częstotliwości zostało podbite na poszczególnych ścieżkach. Jest to często popełniany błąd przez młodych realizatorów. Generalnie jednak dużo lepiej jest obciąć częstotliwości rozmazujące miks niż podbijać te, które męczą słuch.
5-10kHz
Większość zgłosek wybuchowych pojawia się właśnie w tym paśmie. Aby uwypuklić na przykład sprężyny w werblu, stuknięcia przy uderzeniach w tom tomy i klan stopy należy podbić górną część tego pasma. Lekkie podbicie w tym paśmie daje strunom gitary akustycznej przyjemny, srebrzysty dźwięk. Jednak zbyt wiele energii w tym zakresie może sprawić, że miks zabrzmi zbyt agresywnie.
12,5-20kHz
To pasmo gdzie wszelkiego rodzaju szumy są najbardziej słyszalne. Często można tu zastosować filtr dolnoprzepustow, pod warunkiem, że nie są to ścieżki perkusyjne i nie mają zbyt wiele wysokich tonów. Lekkie podbicie w okolicach 18kHz daje miksowi wspaniały klimat lekkości. Ten zakres jest dużo bardziej pobłażliwy na podbicia niż niższe partie pasma. " W myśl zasad techniki realizacji dźwięku cały zakres częstotliwości akustycznych można podzielić również nieco inaczej na sześć części: 1) 16 - 60 Hz. Jest to zakres bardzo niskiego basu. Zawiera on dźwięki bardziej odczuwalne, niż słyszalne. Nadają one muzyce więcej mocy, nawet, jeśli występują niezbyt często. Za duże podbicie tego zakresu może spowodować głuche, rozmyte brzmienie i brak rzeczywistego basu na mniejszych głośnikach. Na ten zakres powinieneś szczególnie uważać, jeśli zajmujesz się nagłaśnianiem i jeśli nie chcesz dokonywać częstych napraw lub zakupów głośników niskotonowych. 2) 60 - 250 Hz. Zakres ten zawiera podstawowe dźwięki sekcji rytmicznej. Korygowanie tego pasma może zmienić równowagę muzyczną nagrania, spowodować brzmienie płaskie i suche, lub jędrne i mięsiste. Nadmierne podbicie tych częstotliwości może dać brzmienie dudniące. 3) 250 Hz - 2 kHz. Średnica, zawiera dźwięki harmoniczne niskiego rzędu (podstawowe) większości instrumentów muzycznych. Nadmierne podbicie tego pasma może dać brzmienie telefoniczne. Podbicie zakresu 500 Hz - 1 kHz daje brzmienie podobne do rogu, podbicie zakresu 1-2 kHz powoduje, że brzmienie staje się blaszane. Zbytnie uwypuklanie średnicy może spowodować zmęczenie słuchu. 4) 2 - 4 kHz. Górna średnica. Nieumiejętne operowanie korekcją w tym zakresie może zmniejszyć zrozumiałość mowy, powodując seplenienie i czyniąc takie zgłoski, jak m, b, w nierozpoznawalne. Za silne podbijanie tego zakresu, szczególnie w okolicy 3 kHz, może spowodować zmęczenie słuchu. Podcięcie 3 kHz w podkładzie instrumentalnym i niewielkie podbicie tej częstotliwości dla wokalu poprawia jego czytelność bez zwiększania głośności. Przy odwrotnym postępowaniu wokal może nadmiernie wtopić się w podkład. 5) 4 - 6 kHz. Prezencja. Ten zakres ma wpływ na jasność i wyrazistość głosu i instrumentów. Podbicie tego zakresu powoduje pozorne przybliżenie dźwięku do słuchacza. Podbicie o 6 dB zakresu wokół częstotliwości 5 kHz powoduje, że pozorny poziom natężenia dźwięku jest wyższy o ok. 3 dB. Podcięcie tego zakresu powoduje pozorne oddalenie dźwięku. 6) 6 - 16 kHz. Góra pasma. Ma ona wpływ na jasność i klarowność dźwięku. Za duże podbicie może spowodować syczenie wokalu.
Opisany podział jest punktem wyjścia dla świadomego kształtowania ostatecznego brzmienia i będzie dla Ciebie pomocny nie tylko przy używaniu korektorów, lecz również przy doborze barwy instrumentów; dotyczy on też doboru i odpowiedniego stosowania mikrofonów.
Pasmo w podziale na instrumenty
Wszystkie instrumenty mają swoje charakterystyczne zakresy częstotliwości. Dla każdego z nich będzie więc istniała średnica, dół i góra - inne dla basu, inne dla wokalu, a jeszcze inne dla hi-hatu.
Bas
Atak instrumentu możesz zmieniać korygując pasmo 700 - 1000 Hz, dół wzmocnisz dodając 60 - 80 Hz, poszumy strun znajdziesz przy ok. 2.5 kHz. Metaliczne brzmienie basu uzyskasz przez podbicie zakresu powyżej 3 kHz.
Stopa
Atak mieści się tu w zakresie 2.5 - 4 kHz, dół przy 60 - 80 Hz. Możesz spróbować podciąć niską średnicę przy ok. 600 Hz.
Werbel
Praktycznie najlepiej brzmi liniowo (spróbuj!), korygując zakres ok. 4 kHz zmienisz słyszalność sprężyn, podbijając trochę 10 kHz wzmocnisz atak, pełnię uzyskasz regulując zakres 100 - 250 Hz.
Tomy
Atak występuje tu przy ok. 4 kHz, dół mieści się przy ok. 150 - 200 Hz (duży kocioł - nieco niżej), spróbuj podciąć zakres przy ok. 400 Hz.
Blachy
Góra, blask mieści przy 7.5 - 10 kHz, użyteczne jest podcięcie dołu i średnicy, poniżej 1 kHz. Podbicie 3 kHz może dać agresywną, jazgoczącą barwę.
Gitara elektryczna
Spróbuj nagrywać liniowo, jeśli brzmienie wyjściowe jest dobre. Podbicie zakresu powyżej 2.5 kHz rozjaśnia i pozornie przybliża instrument, pełnia brzmienia mieści się w zakresie ok. 250 Hz. Za duże podbicie zakresu w pobliżu 10 kHz w przypadku gitary przesterowanej może dać nieprzyjemne, bzyczące brzmienie.
Gitara akustyczna
Nad pełnią brzmienia zapanujesz regulując zakres 150 - 240 Hz, klarowność uzyskasz operując korekcją w paśmie 2.5 - 5 kHz. Bardzo jasne, selektywne brzmienie przy akordowym graniu kostką uzyskasz podbijając pasmo w okolicy 8 kHz.
Barwy syntetyczne
Pełnia brzmienia leży w zakresie 150 - 250 Hz, ostrość brzmienia uzyskasz podbijając zakres 7.5 - 10 kHz; zwróć baczną uwagę na najniższy zakres pasma akustycznego - może być konieczne włączenie filtru górnoprzepustowego HPF.
Głos
Prezencja leży tu w pobliżu 5 kHz; jeśli nadmiernie podbijesz zakres powyżej 7.5 kHz, możesz spowodować syczenie. Jeśli będziesz chciał uzyskać jasne brzmienie wokalu, może być niezbędny tzw. deeser, łagodzący głoski syczące (wspominałem już o tym urządzeniu w odcinku poświęconym procesorom dynamiki). Pełnię brzmienia możesz kontrolować w paśmie leżącym w okolicy 120 Hz Nie bój się eksperymentowania, pamiętając jednak o ograniczeniach i niekorzystnych zjawiskach. Pamiętaj również, że korekcja jest tylko uzupełnieniem procesu realizacji, a nie jedynym i najważniejszym środkiem wiodącym do celu, ponieważ nic nie jest w stanie zastąpić umiejętności dobrego instrumentalisty i markowego, dobrze przygotowanego instrumentu. Proces kreowania brzmienia składa się ponadto z wielu innych zabiegów, znacznie bardziej ważnych od korekcji. Jeśli twój mały domowy mikser ma proste korektory, to nie musisz się tym martwić, ponieważ najważniejsza jest pomysłowość i dobry, wrażliwy słuch. Na pewno znasz amerykańskie nagrania z lat pięćdziesiątych, kiedy mikrofony, miksery i magnetofony były znacznie gorszej, niż dzisiaj jakości. Niektóre z tych nagrań są do dziś niedoścignionym wzorem - próbuje się wręcz ponownie uzyskać takie właśnie brzmienia.
Przestrzeń w miksach
Zawsze można pomóc miksowi czy ścieżce zabrzmieć pełniej w przestrzeni.
Przestrzeń w miksach
I tak naprawdę chcąc odpowiedzieć na to pytanie wracamy do punktu wyjścia. Coś zabrzmi potężnie jeśli tak to zostanie nagrane. Odmiany pogłosów często pojawiające się jako presety: Hall - symulacja rzeczywistych, szeroko brzmiących sal koncertowych; takie pogłosy stosowane mogą być wszędzie, przede wszystkim do wokalu, instrumentów solowych, klasycznych itp. Room - pogłosy odpowiadające akustyce pomieszczeń o mniejszych gabarytach, typowo mieszkalnych; stosowane są do uplastyczniania rozmaitych pomocniczych instrumentów, chórów, instrumentów perkusyjnych, sekcji smyczków itp. Chamber - podobne do poprzednich, lecz naśladowane tu pomieszczenia są jeszcze mniejsze i akustycznie bardziej głuche Plate - jest to naśladownictwo jasnych, sypkich pogłosów, wytwarzanych niegdyś przez wspomniane płyty pogłosowe; użyteczne do perkusji, sekcji instrumentów dętych, przesterowanych gitar elektrycznych Gated - pogłos bramkowany, bardzo ekspresyjny, uzyskiwany dawniej przez skracanie wybrzmienia normalnego pogłosu przy użyciu bramki szumów; stosowany do perkusji: werbla, dużego bębna i tom tomów; użyteczny również przy krótkich czasach bramki do uplastyczniania wokalu i innych instrumentów Reverse - pogłos odwrócony, używany na ogół dla osiągnięcia efektów specjalnych. Podstawowym parametrem we wszystkich programach pogłosowych jest czas pogłosu, Reverb Time, lub Delay. Jest to czas, po którym poziom sygnału pogłosu opada do wartości -60 dB. Zależnie od rodzaju programu i możliwości procesora może być on regulowany w różnym zakresie; najczęściej zmieniać go można od ułamków sekundy do kilkudziesięciu sekund (wartość już nie spotykana w przyrodzie!).
Generalna zasada przy doborze tego parametru głosi, że im szybszy utwór i bardziej bogata aranżacja, tym krótszy powinien być ten czas. Wszystkie niżej wymienione programy są bliskimi kuzynami poczciwej linii opóźniającej. Istnieje kilka ich odmian. Wszystkie efekty opóźnieniowe mają bardzo wiele zastosowań, ograniczonych chyba tylko wyobraźnią. " Delay - to zwykłe opóźnienie, pojedyncze (monofoniczne) lub podwójne (stereofoniczne) " Multitap Delay - to opóźnienie wielokrotne, które jest symulacją starego typu wielogłowicowych taśmowych kamer pogłosowych; wytwarza ono serię kolejnych pojedynczych odbić, których czas, głośności i rozłożenie w panoramie można niezależnie regulować " Tempo Delay - to opóźnienie, którego czas jest programowany przez rytmiczne przyciskanie odpowiedniego przycisku lub podłączonego przycisku nożnego; jest to bardzo użyteczne, ponieważ można w łatwy sposób dopasować odbicia do tempa utworu. Parametry stosowane w tych programach są z zasady we wszystkich urządzeniach takie same i nie jest ich zbyt wiele, ponieważ efekty tego typu są bardzo proste, l tak: Delay - to czas opóźnienia, tak dla pojedynczych, jak dla wielokrotnych odbić; w niektórych procesorach czas kolejnych odbić wielokrotnych Mulfitap jest ustawiany na zasadzie procentowych mnożników ostatniego, najdłuższego odbicia, ustawianego ogólnym parametrem Delay. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie, ponieważ ze zmianą czasu opóźnienia nie zmieniają się zależności czasowe pomiędzy kolejnymi odbiciami. FB Leve/ - to poziom sprzężenia zwrotnego, czyli wielkość sygnału efektu kierowanego z powrotem na wejście procesora. Regulować można w ten sposób ilość kolejnych powtórzeń w przypadku pojedynczego odbicia, a całych ich serii w przypadku programów Mulfitap. Z tym parametrem związany jest parametr następny, nazywany na ogół FB Hi Cut, a regulujący obcinanie wyższych częstotliwości w pętli sprzężenia zwrotnego; uzyskuje się w ten sposób różny sposób zanikania odbić.
Mastering
Mastering jest finalnym etapem produkcji muzycznej, etapem twórczym, którego celem jest wydobycie niuansów brzmieniowych.
Mastering to wprowadzenie ujednoliconej, pełniejszej formy brzmieniowej materiału. Pojęcie masteringu często mylone jest po prostu z poprawianiem brzmienia.
Punktem wyjściowym do właściwie przeprowadzonego masteringu jest dobrze brzmiący miks. Warto podkreślić mastering nie jest procesem poprawiania brzmienia, jeśli w miksie jakikolwiek instrument ?odkleja? się ? pozostanie ?odklejony? od miksu również po masteringu.
Mastering jest procesem dostosowania materiału do nawyków słuchowych odbiorców, w tym sensie, że jego zadaniem jest ujednolicenie brzmieniowe materiału. Utwory powinny stanowić stylistyczną całość. Materiał traktujemy tu syntetycznie próbując osiągnąć optymalny balans. Taki sposób syntetycznego podejścia wymusza z kolei myślenie pasmowe ? operujemy poszczególnymi pasmami.
Tu dochodzimy to kolejnego niezwykle istotnego aspektu, w którym nie tylko uchwycenie ewentualnych niedociągnięć, wypracowanie spójnego pomysłu na brzmienie otrzymanego materiały, ale niezwykle istotna staje się świadomość budowania i operowania napięciami.
Stwarzanie dość trudnej do uchwycenia dramaturgii, która przyświecała muzykom w trakcie pracy nad kompozycją. Budowanie dramaturgii tak w kompozycji jaki i wielu kompozycji względem siebie. W tym aspekcie mastering nie jest procesem wyrównywania czy ujednolicania brzmienia, staje się sztuką.
Optymalny wariant w procesie produkcji to ten, w którym mastering przeprowadza osoba, która nie uczestniczyła w nagraniach. Ma wówczas świeże podejście do materiału, jest w stanie w sposób obiektywny ocenić materiał jako całość , wychwycić momenty słabsze, które należy poprawić i silniejsze, na których warto się oprzeć. W istocie taka praca wymaga zupełnie innego skupienia, od tego które towarzyszy sesji nagraniowej czy dalej zgrywaniu materiału. Tu skupiamy się na słuchaniu całościowym. Oczywistym jest, że w pierwszej kolejności wychwytujemy ewentualne niedociągnięcia wynikające wprost z miksu. Szukamy odpowiedzi na podstawowe pytania: jaki jest materiał? chłodny, zbyt dudniący? Może potrzebuje jaśniejszej góry, etc. Często materiał oddany do masteringu zwyczajnie wraca do poprawki miksu.
Tom Meyer właściciel hamburskiego studia Master & Servant w wywiadzie dla naszego magazynu przypomina najczęściej pojawiające się błędy przy nagrywaniu i miksie, które rzutują na proces masteringu:
?1. Perkusja (przede wszystkim werbel) - jest za cicha ? brzmienia z silnymi transientami najbardziej cierpią przy masteringu
2. Wokal za głośno ? śpiew często jest zbyt głośny w stosunku do podkładu
3. W muzyce rockowej i punkowej ? gitary zbyt głośno, co utrudnia kompresję
4. Za dużo kompresji na sumie
5. Bezsensownie obniżony poziom głośności w mixdown (pogarsza to cyfrową rozdzielczość)
6. Zbyt dużo góry lub w zbyt wysokim paśmie pojawiający się hi-hat w muzyce dance, która ma być dostosowana do 12? winyla (w ekstremalnych przypadkach niemożliwa jest korekcja)?
Na koniec pozostaje decyzja, jakich narzędzi najlepiej użyć, aby osiągnąć planowany efekt. Obecnie sporą funkcjonalnością charakteryzują się programy komputerowe, o których w dalszej części. W mojej jednak ocenie jeśli planujemy przeprowadzić mastering płyty w pełnym tego słowa znaczeniu najlepiej przekazać materiał osobie, która się w tym specjalizuje. I co ciekawe takie osoby najczęściej wybierają jako swoje podstawowe narzędzie pracy dedykowane urządzenia charakteryzujące się szlachetniejszymi walorami brzmieniowymi i wyższą kulturą pracy.
Sprzęt i analiza potrzeb
Potężne narzędzia do masteringu zawierają edytory softwarowe, warto jednak mieć na uwadze, że ...
Studia masteringowe naprawdę rzadko wykorzystują kompresję czy korekcję dostępną w programach. Istotna różnica to jakość sprzętu, lepsze brzmienie, mniejszy poziom nieparzystych harmonicznych oferowany w zawodowym sprzęcie.
Dedykowane profesjonalne urządzenia umożliwiają korekcję z krokiem mniejszym niż 0.5 dB. Dokonując więc wyboru kierujemy się w pierwszej kolejności precyzją regulacji oraz brzmieniem. W praktyce studiów projektowych wybór i tak najczęściej pada na rozwiązania software,owe.
Analiza
Przed wykonaniem kolejnych czynności warto materiał poddać analizie zawartości częstotliwościowej, analizator widma działający w czasie rzeczywistym może dać wiele cennych informacji.
Korektory
Podstawowa zasada wałkowana w literaturze tematu czy prasie branżowej brzmi: raczej obcinać niż cokolwiek podbijać.
Przy korektorach barwy operujemy dwoma pojęciami: częstotliwości oraz dobroci. Po wyborze częstotliwości dobroć określa szerokość konkretnego pasma. Warto w tym miejscu przypomnieć wrażeniowy charakter częstotliwości.
Basowe brzmienie znajdziemy w przedziale 55-85 Hz, podstawa basowa to 70 Hz; środek ciepłego brzmienia egzystuje gdzieś w okolicach 250 Hz, matowy środek to przedział 500-800Hz, środek bez góry to przedział 1kHz-2kHz, piszczący środek 3kHz-4kHz (pasmo najlepiej słyszalne, wymagające uwagi), sibilanty 5kHz, 10kHz-13kHz jasna góra, powyżej 17kHz syk. J
eśli uznasz, że twój materiał potrzebuje powietrza podbij nieco zakres w granicach 18 Khz stosując stosunkowo szerokie pasmo (dobroć Q).
Naprawdę dobre rezultaty osiąga się operując częstotliwościami w z okolicach 120 Hz tu lekkie podbicie znacząco i ciepło uwydatnia dół dodając ?kopa?.
Zakres od 2,5 kHz do 4 kHz to zakres bardzo dobrze słyszalny przez ludzkie ucho. Przybliżenie brzmień gitarowych osiągniesz operując tym pasmem, jednak niewłaściwie użyta korekcja w tym zakresie może więcej popsuć niż poprawić.
Kartonowe brzmienia wyeliminujesz obniżając poziom w zakresie 450-800 Hz. Za brzmienia zbyt matowe odpowiadają częstotliwości w okolicach 250 Hz. Temu pasmu warto się przyjrzeć.
Lekkie podcięcie przy jednoczesnym podbiciu dołu ok. 100 hz może dać ciekawe rezultaty. Warto pamiętać, że jeśli miks brzmi naprawdę dobrze przy bardzo nietypowej korekcji warto go tak zostawić, warto eksperymentować i zdać się na własne ucho.
Kompresja
Kompresja jest bodaj najistotniejszym elementem dobrego masteringu.
Należy jednak podchodzić do niej bardzo ostrożnie i świadomie, w przeciwnym wypadku możemy pozbawić utwór całkowicie ?kopa?. Optymalnym współczynnikiem kompresji stosowanym w masteringu jest przedział między 1,5-3:1. przy progu ok. 25 dB.
Rekomendowaną jest kompresja typu RMS w odróżnieniu od kompresji typu Peak, ta druga raczej gorzej sprawdza się przy zastosowaniu do całego materiału. Bardzo dobre rezultaty może przynieść zmiksowanie dwóch ścieżek przed i po kompresji.
Warto zaznaczyć, że jeśli współczynnik 3:1 jest niewystarczający w miejsce podnoszenia współczynnika kompresji najlepiej poddać materiał procesowi dwukrotnie przy niższym współczynniku. Rezultaty na pewno będą lepsze. Rodzajem kompresora jest limiter (ogranicznik). Jego zadaniem jest ograniczyć najgłośniejsze sygnały do zadanego poziomu.
Czasy ataku i zanikania powinny być tu jak najkrótsze. Dzięki umiejętnemu zastosowaniu limitera podnosimy średni poziom nagrania unikając przy tym przesterowań.
Dithering
Polega na dodaniu losowego szumu.
Eliminuje to związek między sygnałem muzycznym a błędem kwantyzacji. W praktyce wygląda to tak, że im sygnał jest spokojniejszy tym gorzej prezentuje go cyfrowy system. Jeśli mamy do dyspozycji oprogramowanie umożliwiające korzystanie z tej funkcji, na pewno warto z niej skorzystać.
Powyższe zasady należy traktować jako swoisty punkt wyjścia do dalszych własnych poszukiwań i doskonalenia warsztatu.
Znajdą one zastosowanie zarówno w produkcjach studiów projektowych, w homerecordingu, stosowane są w szerszym zakresie przez wyspecjalizowane studia masteringowe.
Mastering we własnym zakresie - Słuchanie
Zdecydowanie najlepiej jest przekazać dobrze brzmiący miks profesjonaliście, wykorzystać tym samym lepszy sprzęt, doświadczenie. Wiadomo jednak, że w przypadku niektórych projektów nie można sobie pozwolić na taki luksus. Poniżej oraz w kolejnych rozdziałach podstawowe zasady, którymi warto się kierować podczas przeprowadzania masteringu we własnym zakresie.
Słuchanie.
Jeśli miks nie budzi naszych specjalnych zastrzeżeń, warto pozostawić kilka dni, aby odpocząć od materiału, który miksowaliśmy. Chcąc nadać ostatnią kreskę naszemu nagraniu należy go przede wszystkim bardzo uważnie odsłuchać starając się być przy tym jak najbardziej obiektywnym. Aby wyrobić sobie opinię warto posiłkować się innymi nagraniami, które znamy. Znajomość własnych odsłuchów jest tu kluczowym elementem. Często porównuję dwa nagrania- własne po miksie z materiałem zbliżonym stylistycznie zmasterowanym. Pozwala to wyrobić sobie opinię i odpowiedzieć na pytanie: czego brakuje w materiale, jakie zmiany wprowadzić, aby zabrzmiał lepiej. Jeśli refleksję dotyczącą materiału mamy za sobą, ustaliliśmy plan co chcielibyśmy zmienić, co poprawić czas na kolejny krok.
Jakie czynności przeprowadza ekspert po otrzymaniu materiału do masteringu?
Całość procesu rozpoczyna niezwykle prosta czynność ułożenia materiału oraz połączenie tracków w jeden projekt.
Otrzymany materiał zostaje przetworzony bądź to do postaci cyfrowej bądź analogowej w zależności od rodzaju sprzętu wykorzystywanego w studio. Tym samym zapoczątkowany zostaje proces, w którym w ruch idą korektory, kompresory, limitery oraz co chyba najistotniejsze wyczucie i smak ? inżyniera masteringu. Pewną regułą jest wykorzystywanie przez profesjonalistów analogowych urządzeń jednak kompresja oraz ograniczanie przeprowadzane jest cyfrowo. Wysokiej klasy przetwornik A/C jest ostatnim ogniwem zestawu, z niego to sygnał dociera do stacji roboczej rejestrującej i przetwarzającej dane w wysokiej rozdzielczości. Zapisanie danych cyfrowo jest bardzo wygodne z punktu widzenia dalszej pracy, ustawiania odstępów pomiędzy utworami, wyciszania końcówek, etc. W tym miejscu warto również wspomnieć o flagach oraz indeksach CD. Flagi noszą nazwę P i Q; startu, odliczania oraz ścieżki zerowej i pierwszej. Zawierają one informację dla odtwarzaczy CD o początkach i zakończeniach utworów. Przed przekazaniem nagrań do powielarni nanosi się flagi oraz dane kodu czasowego.
Dlaczego warto powierzyć materiał ekspertom?
Kluczowe znaczenie odgrywa tu osłuchanie, które stanowi codzienność pracy inżynierów masteringu. Osoby takie dopracowały się własnych patentów na kształtowanie brzmienia w oparciu o unikalną konfigurację sprzętową. W konsekwencji produkują specyficzne zgodne z ich wyborem brzmienie. Stanowią ostateczną instancję w procesie produkcji gotową spojrzeć krytycznym okiem na projekt, wprowadzić zmiany.