Mała wojna w Inflantach v 01

background image

I

KADRINAZI WARGAMING PROJECT

prezentują

OD PSKOWA DO PARKAN

[XVI I XVII-wieczny wargaming w systemie WAB/WECW]


ROZDZIAŁ XI

<Mała wojna w Inflantach>

Wojna Szwecji z Rzeczypospolitą - 1617-1618


background image

Warhammer Ancient Battles i Warhammer English Civil War są zastrzeżonym

znakami towarowymi należącymi do Warhammer Historical. Niniejszy
dodatek nie ma charakteru komercyjnego, jest projektem hobbystycznym.



Oryginalne podręczniki, na podstawie których powstaje niniejszy projekt

można znaleźć na:

Podręcznik główny (WAB rulebook) -

http://www.warhammer-

historical.com/ancientbattles/ancientbattles.asp

Podręcznik WECW -

http://www.warhammer-

historical.com/englishcivilwar/englishcivilwar.asp

Poniższy zbiór zasad wymaga znajomości podręczników WAB/WECW – nie

pozwala bowiem na samodzielne granie, będąc tylko modyfikacją i

dodatkowymi przepisami do zasad zamieszczonych w w/w podręcznikach.


Wszystkie dodatkowe zasady, modyfikacje oznaczone w tekście [m], profile i

opisy jednostek są subiektywne, jedyną odpowiedzialną za nie osobą jest

autor. Jako takie stanowią one jego własność intelektualną (che,che, che) –

informacja ta zostaje zamieszczona z powodu złych doświadczeń z użyciem

moich przepisów w przeszłości (podszywaniem się pod autorstwo)










‘Od Pskowa do Parkan’, rozdział XI , wersja 1.01 [wrzesień 2009].

Autor: Michał ‘Kadrinazi’ Paradowski, email:

grimme@tlen.pl

,

adres WWW:

http://www.gis.manewry.vdl.pl/viewforum.php?f=42





background image

Po dłuższej przerwie witam w kolejnej odsłonie projektu ‘Od Pskowa do
Parkan’. Kolejny krótki rozdział, tym razem poświęcony kampanii w Inflantach
w okresie 1617-1618. Militarnie nie działo się tam zbyt wiele, konflikt
sprowadził się do zdobywania zamków inflanckich i ‘małej wojny’, niemniej
jednak (głównie z racji mojego żywego zainteresowania walczącymi tam
armiami – szwedzką i litewską) uznałem temat za warty opisania.
Standardowo najpierw opis walczących armii – uważny Czytelnik zauważy
jednak sporo zmian w profilach i zasadach, a także sporo dodatkowych
komentarzy. Jest to spowodowane specyfiką teatru działao jak i jakości
walczących wojsk (brak weteranów, generalnie niskie morale, problemy z
zaopatrzeniem i opłaceniem wojsk). Gustaw II Adolf i hetman Krzysztof II
Radziwiłł, mimo że uwiecznieni na stronie tytułowej niniejszego rozdziału, w
samych zasadach się nie pojawią.
Potem nieco informacji o rozmieszczeniu walczących oddziałów w trakcie
konfliktu, a także kilka sugerowanych scenariuszy i list historycznych.
Generalnie nie ma tego zbyt dużo, bo też i konflikt o niskiej częstotliwości –
daje jednak szanse wypróbowania zasad na inną skalę.








Ogromne podziękowania dla Daniela Staberga za informacje i komentarze
dotyczące sił szwedzkich w okresie 1617-1618












Pozostaje mi życzyd miłej lektury – chętnie wysłucham wszystkich komentarzy,
które pomogą poprawid niniejszą wersję!

background image

Armia litewska 1617-1618

Oficer (Rotmistrz/Pułkownik)
0-2 Doświadczony - M7 WS5 BS4 S4 T3 W2 I4 A3 Ld 9 - 95 pkt
Niedoświadczony - M7 WS4 BS4 S4 T3 W2 I4 A2 Ld 8 - 80 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt, koncerz/pałasz + 4 pkt (tylko konii), za -5 pkt
może walczyd spieszony w oddziale piechoty
Zasady specjalne:
Oficer może mied wykupioną jedną opcję specjalną. Kilku oficerów w armii może mied taką
samą opcję
:
Regimentarz – za +15 pkt. oficer może byd Generałem armii (jeden oficer w armii MUSI byd
desygnowany na Generała). Ma zasadę Eastern Cavalry
Zagooczyk - za +10 pkt oficer może walczyd w oddziale w szyku skirmish, oddział taki może
używad jego Ld. Ma zasadę Eastern Cavalry
Rotmistrz husarski - +12 pkt, musi walczyd w chorągwi husarskiej. Tak długo jak się w niej
znajduje oddział ma zasadę Drilled. Ma zasadę Eastern Cavalry
Rotmistrz rajtarii - +10 pkt, może byd wystawiony tylko w armii z 1+ chorągwią rajtarii. Tak
długo jak znajduje się w takim oddziale co tura (tak długo jak oddział nie jest zaangażowany
w walkę) można deklarowad czy oddział ma zasadę Trotter czy Galloper
Pułkownik piechoty - +10 pkt, tylko w oddziale pieszym, uciekające oddziały piechoty w 6"
mogą przerzucid test zbierania (Rally)

Husaria - M7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 Ld7 – 19pkt za model
ekwipunek - lekka zbroja, kopia, broo ręczna, koncerz/pałasz (broo specjalna),
opcje - pistolety + 2 pkt, cieżka zbroja + 3 pkt, ‘Doświadczeni’ za +2pkt (+1 LD)
Zasady specjalne:
'Kopia' -+2 S w szarży, uderza pierwsza nawet przed pika,
Za + 2 pkt zasada - "Chwalebna szarża" - w szarży jednostka wywołuje strach
Za +2 pkt zasad - "Elita armii" - husaria ma zasadę Stubborn
Koncerz/pałasz - kiedy nie używają lancy +1S
Eastern Cavalry
Dodatkowe zasady:
- za – 3 punkty mogą byd bez kopii
Wielkośd oddziału – max. 12 modeli

Jazda typu kozackiego - M7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 12 pkt za model
ekwipunek: broo ręczna,
opcje: pistolet +2 pkt. , łuk +2 pkt., tarcza +1pkt, arkebuz + 3 pkt, lekka zbroja +2 pkt,
Lekka Jazda
Eastern Cavalry
Wielkośd oddziału – max. 12 modeli

Rajtaria - M6/M7 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 - 14 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, para pistoletów, lekka zbroja
Opcje: ciężka zbroja +3 pkt, arkebuz +3 pkt,
Opcja wystawienia:

background image

Gallopers (z +1 za ranki, M7) + 1pkt
Trotters – bez zmian punktowych ale M6
Wielkośd oddziału – max. 15 modeli

Piechota zaciężna (polska)
M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 9 pkt za model
ekwipunek - rusznica/arkebuz, broo ręczna
Wielkośd oddziału – 10-15 modeli

0-1 regiment piechoty cudzoziemskiej
Pikinierzy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 10 pkt. za model
Strzelcy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 11 pkt. za model
pikinierzy - pika, broo ręczna
strzelcy - muszkiet, broo ręczna
Opcje - pikinierzy mogą mied lekka zbroje +1 pkt lub ciężką zbroję +2 pkt,
Jednostka P&S - patrz zasady szyków piechoty – max. wielkośd oddziału 20 pikinierów i 40
muszkieterów
Może byd wystawiony jako pojedynczy oddział strzelców (max. wielkośd takiego oddziału to
20 modeli).

0-1 dragonia - M4/7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld 7 - 14 pkt. za model
ekwipunek - broo ręczna, muszkiet
Zmodyfikowane zasady dragonów
Wielkośd oddziałyu – max. 12 modeli

Piechota wybraniecka - M4 WS3 BS2 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6 - 7 pkt za model
ekwipunek - rusznica, broo ręczna
Wielkośd oddziału – 10-25 modeli
Zasada Levy (odczuwają Strach *Fear+ do każdej jednostki przeciwnika, nad którą nie mają
przewagi 2:1).
Mają darmowy FCG.

Command Group:
Husaria:
Leader +12,Standard Bearer +12 pts, Musician +10 pts (od gracz zależy czy wystawia Muzyka
w oddziale husarii)
Rajtarzy i jazda kozacka:
Leader +10, Musician + 5, Standard +10 pts.
Dragoni i Piechota:
Leader +5, Musician + 5, Standard +10 pts.






background image

Armia szwedzka 1617-1618

Oficer (Pułkownik/Kapitan)
Doświadczony – M6 WS5 BS4 S4 T3 W2 I4 A3 Ld 8 - 80 pkt
Niedoświadczony - M6 WS4 BS4 S4 T3 W2 I4 A2 Ld 7 - 70 pkt
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt, może zsiąśd z konia za – 5 pkt i byd
wystawionym w oddziale piechoty
Trotter
‘Generał’ – za +10 pkt. jeden z oficerów musi byd desygnowany na Generała armii


Jazda:

Landsryttare fanor (kompanie jazdy krajowej – szwedzkie i fioskie) – M6 WS3 BS3 S3 T3 I3
A1 Ld7 - 13 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety
Opcje: lekka zbroja + 1 pkt, karabin +3 pkt,
Trotters
Wielkośd oddziału – 8-16 modeli

0-1 Landsåtarna (pospolite ruszenie estooskie) - M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 - 14 pkt za
model
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety, lekka zbroja
Opcje: ciężka zbroja + 3 pkt., karabin +3 pkt,
Trotters,
Wielkośd oddziału – 5-16 modeli

0-2 Värvade ryttare (rajtaria najemna) - M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 - 14 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety, lekka zbroja
Opcje: ciężka zbroja + 2 pkt, karabin +3 pkt,
Trotters
Wielkośd oddziału – 8-16 modeli

0-1 Livfana (kompania konnej gwardii królewskiej)
Gwardia - M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld8 - 16 pkt za model
Ekwipunek: broo ręczna, para pistoletów, lekka zbroja
Opcje:
ciężka zbroja + 2 pkt, zbroja kirasjerska + 3 pkt. karabin +3 pkt,
Trotters,
Wielkośd oddziału – 6-16 modeli


Piechota

1+ fänikor (chorągiew piechoty krajowej, w teorii 200-300 ludzi, w praktyce średnio nie
przekraczały 200) - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 11 pkt. za model
Ekwipunek – muszkiet, broo ręczna

background image

Wielkośd oddziału – 10-20 modeli

0-1 regiment piechoty cudzoziemskiej
Pikinierzy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 10 pkt. za model
Strzelcy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 11 pkt. za model
pikinierzy - pika, broo ręczna
strzelcy - muszkiet, broo ręczna
Opcje - pikinierzy mogą mied lekka zbroje +1 pkt lub ciężką zbroję +2 pkt,
Jednostka P&S - patrz zasady szyków piechoty – max. wielkośd oddziału 20 pikinierów i 40
muszkieterów
Może byd wystawiony jako oddziały muszkieterów (max. wielkośd takiego oddziału to 16
modeli). Takich oddziałów (kompanii) nie ogranicza limit 0-1

0-1 Drabanci (kompania królewskiej gwardii pieszej - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8 - 13
pkt. za model
Ekwipunek - muszkiet, broo ręczna
Wielkośd oddziału – 10-20 modeli

0-2 Działa 6-funtowe - zasięg max. 40", minimalna obsługa 3, S6, T5, W1, koszt - 60 pkt, + 5
pkt za każdego członka obsługi (max.4)

Command Group:
Gwardia (konna i piesza)
Leader +6 pkt, Musician +6 pkt, Standard +12 pkt.
Pozostałe:
Leader +5 pkt, Musician +5 pkt, Standard +10 pkt.


*** kurlandzkie zaciągi Wolmara Farensbacha, walczące w 1617 roku po stronie Szwedów, a
w 1618 po stronie Litwinów ;) składały się wyłącznie z oddziałów najemnych.
Można użyd:
- 0-1 pułkownik (jak w armii szwedzkiej)
- rajtarii najemnej (jak w armii szwedzkiej)
- piechoty najemnej (profil i zasady szwedzkiej fänikor)












background image

ZASADY DO PROWADZENIA MAŁEJ WOJNY


I. Każdy oddział z obydwu walczących armii może za +2 pkt (kawaleria) lub +1 pkt (piechota)
dodad zasadę Lekka Piechota/Lekka Jazda (oczywiście jazda typu kozackiego już taką opcję
posiada). Taki oddział walcząc w szyku rozproszonym dostaje bonus w przypadku posiadania
sztandaru.
II. Szaniec, reduta - ogólnie rzecz biorąc fortyfikacja polowa (w tym przypadku obrazują
także fortyfikacje zamków inflanckich i kurlandzkich)
:
a) tylko dla jednostek piechoty, fortyfikacja max. szeroka na 6 modeli, długa na 5 - więc
największą jednostką w fortyfikacji może byd oddział liczący 30 modeli, zasady działają tylko
od frontu i skrzydeł. Dodatkowo może za dodatkowe +10 pkt byd redutą zamkniętą (zasady
działają wtedy dla każdej strony).
Jednostka w fortyfikacji liczy się jak w formacji skirmish (nie ma bonusa za szeregi), może
jednak korzystad ze sztandaru (tak oddziału jak i chorążego armijnego). Takie same zasady
dotyczą atakujacego.
Strzelanie z szaoca:
- max. 1/2 modeli oddziału może strzelid do celu w 360 stopniach pola widzenia (w ten
sposób oddział może strzelid 1/2 modeli do dwóch celów w tej samej turze). Oddział
znajdujący się w fortyfikacji może rozdzielid ostrzał na max. 3 cele (1/3 modeli strzela do
jednego celu) w fortyfikacji standardowej (front i skrzydła) *jeżeli fortyfikacja będzie
zamknieta to mozna analogicznie rozdzielid ostrzał na 4 cele+
b) Dwa typy dopuszczane w scenariuszach:
0-4 prowizoryczne fortyfikacje - 45 pkt - traktowad jako 'soft cover' (-1 do trafienia ze
strzelania, dodatkowo -1 do trafienia w walce wręcz)
0-2 przygotowana fortyfikacja - 65 pkt - traktowad jak 'hard cover' ( -2 do strzelania,
dodatkowo -2 do trafienia w walce wręcz)
c) modyfikator za skirmish nie jest uwzględniany przy strzelaniu do oddziału w reducie.
Fortyfikacja musi byd wystawiona jako pierwsza, może byd wystawiona bez oddziału
piechoty jako załogi.
Opcje dodatkowe:
- każda fortyfikacja może mied dokupiony row/fosę za +10 pkt. Oddział poruszający
się/szarżujący przez rów musi odjąd k3" od ruchu/szarży. Zasada ta obowiązuje nawet
oddziały w szyku skirmish
- oddziały atakujące na fortyfikacje mogą za +10 pkt/oddział (niezależnie od ilości modeli)
dokupid faszynę. Niweluje ona działanie rowu/fosy.
Za każde trzy fortyfikacje za które zapłacono z puli punktowej armia może wystawid
darmowe
- dwie reduty prowizoryczne (improvised),
LUB
- jedną redutę przygotowaną (prepared)
Poza tym w przypadku wystawienia przynajmniej dwóch dowolnych fortyfikacji, ma prawo
umieścid na swojej połowie dodatkowy teren (dowolny – np. las czy teren wodny) o średnicy
nie większej niż 6”.



background image

III. Scenariusze ‘małej wojny’

A. Pustoszenie terenu:

Scenariusz:
Armie rozstawiają się w 12” strefach jak w normalnej bitwie. Przed rozstawieniem gracze
muszą położyd na stole 20 znaczników (najlepiej wielkości monety), które przedstawiają
zapasy o które trwa walka:
- 2 w strefie gracza A (atakujący)
- 8 w strefie gracza B (broniący)
- 10 w strefie niczyjej
Oddział może zebrad zasoby (znacznik) w następujący sposób:
- przechodząc lub maszerując przez miejsce położenia znacznika
- odbijając go z rąk zniszczonego lub rozproszonego przeciwnika w walce wręcz
- jeżeli oddział ulega Panice i zaczyna uciekad, musi porzucid wszystkie znaczniki jakie
posiada
Na początku własnej tury oddział gracza B może zadeklarowad zniszczenie posiadanego
znacznika – ‘lepiej spalid niż by wpadło w ręce wroga’.
Ilośd posiadanych na koocu bitwy znaczników wskazuje na zwycięzcę w bitwie. Wynik
obliczamy dla strony atakującej:
- jeżeli zdobędzie więcej niż 12 znaczników – wygrywa scenariusz
- jeżeli zdobędzie 8-12 znaczników – remis
- jeżeli zdobyczą padnie mniej niż 8 znaczników to zwycięża strona broniąca się

Długośd gry:
6 tur

Armie:
Nie powinny przekraczad 1500 pkt.

B. Podjazd 'po języka'

Scenariusz:
6 tur, klasyczna Pitched Battle, najlepiej w przedziale punktowym 750-1500 pkt.

Specjalna zasada:
‘Branie języka’ – każda z walczących stron próbuje pochwycid jeoców, by dowiedzied się
więcej o przeciwniku. Można to robid na dwa sposoby:
- jeżeli trafiamy dany model w walce wręcz możemy zamiast rzutu na zranienie deklarowad
próbę wzięcia ‘języka’. Rzucamy k6 – na 6 pechowy żołnierz zostaje złapany (najlepiej
postawid taki model z tyłu oddziału). Jeżeli oddział który wziął go do niewoli zostaje
zniszczony czy ucieka, model automatycznie wraca do własnego oddziału (jeżeli oddział już
nie istnieje, przyłącza się do najbliższego własnego oddziału - nawet jeżeli jest to inna
formacja. Dokładamy model z danego oddziału)
- w przypadku gdy jeden z oddziałów zostaje zniszczony w pościgu czy walce częśd z jego
żołnierzy może wpaśd w niewolę. Rzucamy dla każdego żołnierza w rozbitym oddziale k6, na
5+ zostaje wzięty do niewoli. Jeżeli ścigającym był oddział tatarski, rzut na pochwycenie

background image

jeoca jest udany na 4+

Za każdego jeoca którego złapano, dana strona ma +20 VP

C. Szturm na fortyfikacje

Scenariusz:
6 tur, zmodyfikowane Pitched Battle, najlepiej w przedziale punktowym 2500+ pkt.

‘Szturm’ - zasady scenariusza: - obrooca rozstawia CAŁĄ swoją armię jako pierwszy, poza
tym atakujący zawsze zaczyna bitwę i ma 500 pkt. więcej niż obrooca. Obrooca ma dostęp
do wszystkich opcji fortyfikacji polowych.
- przynajmniej 25 % sił obroocy musi byd wystawione jako odwód – mogą wchodzid do walki
od 2 tury bitwy – oddział musi zdad test Ld by się pojawid, bohater z odwodu musi wyjśd
wraz z oddziałem, oddział wchodzi z koocowej krawędzi własnej strefy rozstawienia
- ‘Oby do wyłomu’ – Piechota strony atakującej za +1 pkt/model może wykupid taką opcję.
Pozwala im dodad w każdej turze k3+1” do przebytej odległości (np. oddział maszerował,
poruszył się 8”, rzut k3 daje 2 i oddział może się poruszyd o dodatkowe 3”). Zasad nie jest
używana w szarży. Oddział piechoty z taką opcją traktowany jest jako Lekka Piechota (może
przechodzid w szyk skirmish, w szyku zwartym ma tylko bonus max. +2 za szeregi)

D. Furażowanie

Scenariusz rozgrywany na połowie typowego stołu (czyli 24" x 36"), jeżeli rozgrywany jest na
normalnym trzeba odpowiednio zwiększyd liczbę punktów i zdobyczy.
Wielkośd armii - 250-1000 pkt (0-1 bohater, żadnej artylerii), wszystkie oddziały mają zasadę
Lekka Piechota/Lekka Jazda
Rozstawienie - armie rozstawiają się w 6" strefie (12" dla normalnego stołu).
W strefie niczyjej rozstawione zostają znaczniki/modele oznaczające cele scenariusza
(poniżej przykładowa lista wraz z VP):
- stado krów/owiec (z M4) - 50 pkt
- stado świo (z M4)- 50 pkt - może je prowadzid tylko oddział piechoty
- stado drobiu (z M równym oddziałowi) - 25 pkt
- worki z żywnością - 25 pkt
- beczki z winem/piwem - 50 pkt, oddział musi zdad Ld kiedy je odkryje. Jeżeli zdaje test to
może je transportowad normalnie, jeżeli obleje test to oddział ma do kooca bitwy -1 Ld i -1M

Celem scenariusza jest zdobycie i ocalenie jak największej liczby żywności. Oddział zdobywa
zapasy kiedy dotknie chociaż jednym modelem token/modele 'żywnościowy'. VP są
przyznawane za każdy token zapasów wyprowadzony z własnej strefy rozstawienia za stół.
Jeżeli oddział z zapasami chce szarżowad, musi je porzucid (zostają w miejscu gdzie zaczynał
szarże). Token może też zostad porzucony dobrowolnie lub zniszczony (by zniszczyd token
należy jednak najpierw zdad test Ld)

E. Atak z zaskoczenia *

**[scenariusz nie jest zbilansowany i jako taki powinien byd używany za zgodą obydwu

background image

graczy]

Długośd rozgrywki - 5 tur, po zakooczeniu 5 tury gracza Atakujący rzuca k6:
1-3 - bitwa toczy się kolejną turę
4-6 - bitwa jest zakooczona

W 'Ataku z zaskoczenia' można użyd zasad do walki w nocy

Opis scenariusza:
Strona Broniąca się wybiera stronę pola bitwy i rozstawia WSZYSTKIE swoje oddziały jako
pierwsza w 12" strefie od krawędzi koocowej.
Strona Atakująca następnie wystawia WSZYSTKIE swoje oddziały w 18" calowej strefie od
krawędzi (może więc to oznaczad, że już w I turze bitwy będzie miała okazję dokonad szarż).

Strona Atakująca rusza się jako pierwsza.
Strona Broniąca w I turze podlega zasadzie:
Co się dzieje?:
- oddziały nie mogą używad Ld Generała
- nie mogą maszerowad
- by wykonad szarżę, ostrzał lub zmianę szyku muszą zdad Ld (mogą użyd Ld bohatera ktory
znajduje się w jednostce)
- mogą się normalnie poruszad i zmieniad szyk
























background image

HISTORYCZNE LISTY ARMIJNE

Z powodu braku dokładniejszych danych o starciach wypisuję zestawienia sił (‘przełożone’ na
język gry) walczących stron z niektórych okresach. Dają one wyobrażenie o wielkości bitew
które można rozegrad na zasadach.

I. Siły litewskie

A. Sierpieo 1617 roku:


a) Siły polowe:

- 0-2 chorągwie husarii
- 0-1 chorągwie kozacka
- 1-3 chorągwie rajtarii
- 0-2 piechota wybraniecka

b) garnizony:
- Parnawa – 1 chorągiew piechoty polskiej i 1 chorągiew kozacka
- Ryga – 1 chorągiew rajtarii

B. Zagon Jana Sicioskiego – marzec 1618 roku


- 1-5 husaria
- 1-3 jazda kozacka
- 0-2 rajtaria
- 0-1 dragonia

C. Armia jesienią 1618 roku – obóz w Burtnikach


- 1-5 husaria
- 1-3 jazda kozacka
- 0-2 rajtaria
- 0-1 regiment piechoty niemieckiej
- 0-1 dragonia
- 0-2 piechota polska
+
0-1 piechota wybraniecka – garnizon Rygi
0-1 piechota wybraniecka – garnizon Dynemuntu

II. Siły szwedzkie

A. Straż przednia – lądowanie w Dynemuncie – czerwiec 1617 roku


- 2 kompanie muszkieterów najemnych
+ 0-1 oddział piechoty najemnej i 0-1 oddział jazdy najemnej Farensbacha

B. Przybycie sił głównych – lipiec/sierpieo 1617 roku


- pułkownik Nils Stiernskiöld

background image

- regiment najemnej piechoty niemieckiej
- 0-3 kompanie muszkieterów najemnych
- 0-2 fänikor
- 0-1 Landsryttare fanor
- Landsåtarna
- Livfana
-
0-1 Värvade ryttare
+ siły Farensbacha (jak wyżej)

C. Siły w Inflantach – jesieo/zima 1617 roku


a) Siły polowe:
- pułkownik Nils Stiernskiöld
- regiment najemnej piechoty niemieckiej
- 0-1 kompania muszkieterów najemnych
- 0-1 Landsryttare fanor

b) Garnizony:

Rewal – 0-3 fänikor
Parnawa – 0-2 fänikor, Livfana, Drabanci
Paide (Weissenstein) – 0-1 fänikor, Landsåtarna

D. Siły w Inflantach – zima 1618 roku


a) Siły polowe:

- pułkownik Nils Stiernskiöld
- regiment najemnej piechoty niemieckiej
- 0-1 kompania muszkieterów najemnych
- 0-1 Landsryttare fanor
- Livfana
-
Drabanci
- 0-1 Värvade ryttare

b) Garnizony:

Rewal – 0-1 fänikor
Parnawa – 0-2 fänikor,
Paide (Weissenstein) – 0-3 fänikor, Landsåtarna, 0-1 Landsryttare fanor
Lode – 0-1 fänikor, 0-1 kompania muszkieterów najemnych, 0-1 Värvade ryttare
Padis i Tolsburg- 0-1 fänikor
Hapsal – 0-1 fänikor, 0-1 kompania muszkieterów najemnych, 0-1 Värvade
ryttare






Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Carranza Maite Wojna czarownic 01 Klan Wilczycy
1359 mała wojna lady pank AJGGWULXIX3ZVWT4PPQZNWNYN2YQV3GKP5P3JCI
Carranza Maite Wojna czarownic 01 Klan Wilczycy
Feist Raymond E Opowiesc o wojnie swiatow 01 Wojna swiatow 01 Adept magii
mała wojna
01 Pierwsza wojna
01 Wojna się skończyła kino brytyjskie
Jak zrobić małą kurkę 01, szydełko, Kurki i kurczaczki
MLP FIM Fanfic Wojna o Equestrię Rozdział 01
Eksperci wojna w Iraku była bezprawna (24 01 2010)(2)
01 ZIMNA WOJNA
Ahern Jerry Krucjata 01 Wojna totalna
Mała konstytucja, 1 wojna, rewolucja kwietniowa, totalitaryzm
Jerry Ahern Cykl Krucjata (01) Wojna Totalna
Brzezinska Anna, Wiśniewski Grzegorz Wielka Wojna 01 Za króla, Ojczyznę i garść złota doc
Ahern Jerry Krucjata 01 Wojna totalna(1)
Richard Lee Byers Wojna Pajęczej Królowej 01 Upadek

więcej podobnych podstron