background image

 

 

KADRINAZI WARGAMING PROJECT  

prezentują 

 

OD PSKOWA DO PARKAN 

[XVI I XVII-wieczny wargaming w systemie WAB/WECW] 

 
 

ROZDZIAŁ XI 

 

<Mała wojna w Inflantach> 

 

Wojna Szwecji z Rzeczypospolitą -  1617-1618 

 

 

 
 

background image

Warhammer Ancient Battles i Warhammer English Civil War są zastrzeżonym 

znakami towarowymi należącymi do Warhammer Historical. Niniejszy 
dodatek nie ma charakteru komercyjnego, jest projektem hobbystycznym.
 

 
 

 

 
 

 

Oryginalne podręczniki, na podstawie których powstaje niniejszy projekt 

można znaleźć na: 

 

Podręcznik główny (WAB rulebook) - 

http://www.warhammer-

historical.com/ancientbattles/ancientbattles.asp

 

 

Podręcznik WECW - 

http://www.warhammer-

historical.com/englishcivilwar/englishcivilwar.asp

 

 

Poniższy zbiór zasad wymaga znajomości podręczników WAB/WECW – nie 

pozwala bowiem na samodzielne granie, będąc tylko modyfikacją i 

dodatkowymi przepisami do zasad zamieszczonych w w/w podręcznikach. 

 
 

Wszystkie dodatkowe zasady, modyfikacje oznaczone w tekście [m], profile i 

opisy jednostek są subiektywne, jedyną odpowiedzialną za nie osobą jest 

autor. Jako takie stanowią one jego własność intelektualną (che,che, che) – 

informacja ta zostaje zamieszczona z powodu złych doświadczeń z użyciem 

moich przepisów w przeszłości (podszywaniem się pod autorstwo) 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

‘Od Pskowa do Parkan’, rozdział XI , wersja  1.01 [wrzesień 2009]. 

 

Autor: Michał ‘Kadrinazi’ Paradowski, email: 

grimme@tlen.pl

, 

 

adres WWW: 

http://www.gis.manewry.vdl.pl/viewforum.php?f=42

 

 
 
 
 
 

 

background image

Po dłuższej przerwie witam w kolejnej odsłonie projektu ‘Od Pskowa do 
Parkan’. Kolejny krótki rozdział, tym razem poświęcony kampanii w Inflantach 
w okresie 1617-1618. Militarnie nie działo się tam zbyt wiele, konflikt 
sprowadził się do zdobywania zamków inflanckich i ‘małej wojny’, niemniej 
jednak (głównie z racji mojego żywego zainteresowania walczącymi tam 
armiami – szwedzką i litewską) uznałem temat za warty opisania. 
Standardowo najpierw opis walczących armii – uważny Czytelnik zauważy 
jednak sporo zmian w profilach i zasadach, a także sporo dodatkowych 
komentarzy. Jest to spowodowane specyfiką teatru działao jak i jakości 
walczących wojsk (brak weteranów, generalnie niskie morale, problemy z 
zaopatrzeniem i opłaceniem wojsk). Gustaw II Adolf i hetman Krzysztof II 
Radziwiłł, mimo że uwiecznieni na stronie tytułowej niniejszego rozdziału, w 
samych zasadach się nie pojawią.  
Potem nieco informacji o rozmieszczeniu walczących oddziałów w trakcie 
konfliktu, a także kilka sugerowanych scenariuszy i list historycznych. 
Generalnie nie ma tego zbyt dużo, bo też i konflikt o niskiej częstotliwości – 
daje jednak szanse wypróbowania zasad na inną skalę. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ogromne podziękowania dla Daniela Staberga za informacje i komentarze 
dotyczące sił szwedzkich w okresie 1617-1618   

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Pozostaje mi życzyd miłej lektury – chętnie wysłucham wszystkich komentarzy, 
które  pomogą poprawid niniejszą wersję! 
 

background image

Armia litewska 1617-1618 

 

Oficer (Rotmistrz/Pułkownik)  
0-2 Doświadczony - M7 WS5 BS4 S4 T3 W2 I4 A3 Ld 9 - 95 pkt  
Niedoświadczony - M7 WS4 BS4 S4 T3 W2 I4 A2 Ld 8 - 80 pkt  
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja  
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt, koncerz/pałasz + 4 pkt (tylko konii), za -5 pkt 
może walczyd spieszony w oddziale piechoty  
Zasady specjalne:  
Oficer może mied wykupioną jedną opcję specjalną. Kilku oficerów w armii może mied taką 
samą opcję
:  
Regimentarz – za +15 pkt. oficer może byd Generałem armii (jeden oficer w armii MUSI byd 
desygnowany na Generała). Ma zasadę Eastern Cavalry 
Zagooczyk - za +10 pkt oficer może walczyd w oddziale w szyku skirmish, oddział taki może 
używad jego Ld. Ma zasadę Eastern Cavalry 
Rotmistrz husarski - +12 pkt, musi walczyd w chorągwi husarskiej. Tak długo jak się w niej 
znajduje oddział ma zasadę Drilled. Ma zasadę Eastern Cavalry 
Rotmistrz rajtarii  - +10 pkt, może byd wystawiony tylko w armii z 1+ chorągwią rajtarii. Tak 
długo jak znajduje się w takim oddziale co tura (tak długo jak oddział nie jest zaangażowany 
w walkę) można deklarowad czy oddział ma zasadę Trotter czy Galloper 
Pułkownik piechoty - +10 pkt, tylko w oddziale pieszym, uciekające oddziały piechoty w 6" 
mogą przerzucid test zbierania (Rally)  
 
Husaria - M7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I4 A1 Ld7 – 19pkt za model  
ekwipunek - lekka zbroja, kopia, broo ręczna, koncerz/pałasz (broo specjalna),  
opcje - pistolety + 2 pkt, cieżka zbroja + 3 pkt, ‘Doświadczeni’ za +2pkt (+1 LD)  
Zasady specjalne:  
'Kopia' -+2 S w szarży, uderza pierwsza nawet przed pika,  
Za + 2 pkt zasada - "Chwalebna szarża" - w szarży jednostka wywołuje strach  
Za +2 pkt zasad - "Elita armii" - husaria ma zasadę Stubborn  
Koncerz/pałasz - kiedy nie używają lancy +1S  
Eastern Cavalry  
Dodatkowe zasady:  
- za – 3 punkty mogą byd bez kopii 
Wielkośd oddziału – max. 12 modeli 
 
Jazda typu kozackiego - M7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 12 pkt za model  
ekwipunek: broo ręczna,  
opcje: pistolet +2 pkt. , łuk +2 pkt., tarcza +1pkt, arkebuz + 3 pkt, lekka zbroja +2 pkt,  
Lekka Jazda  
Eastern Cavalry 
Wielkośd oddziału – max. 12 modeli 
 
Rajtaria - M6/M7 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 - 14 pkt za model  
Ekwipunek: broo ręczna, para pistoletów, lekka zbroja 
Opcje: ciężka zbroja +3 pkt, arkebuz +3 pkt,   
Opcja wystawienia:  

background image

Gallopers (z +1 za ranki, M7) + 1pkt  
Trotters – bez zmian punktowych ale M6 
Wielkośd oddziału – max. 15 modeli 
 
Piechota zaciężna (polska)  
M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 9 pkt za model  
ekwipunek - rusznica/arkebuz, broo ręczna  
Wielkośd oddziału – 10-15 modeli 
 
0-1 regiment piechoty cudzoziemskiej  
Pikinierzy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 10 pkt. za model  
Strzelcy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 11 pkt. za model  
pikinierzy - pika, broo ręczna  
strzelcy - muszkiet, broo ręczna  
Opcje - pikinierzy mogą mied lekka zbroje +1 pkt lub ciężką zbroję +2 pkt,  
Jednostka P&S - patrz zasady szyków piechoty – max. wielkośd oddziału 20 pikinierów i 40 
muszkieterów 
Może byd wystawiony jako pojedynczy  oddział strzelców (max. wielkośd takiego oddziału to 
20 modeli). 
 
0-1 dragonia - M4/7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld 7 - 14 pkt. za model  
ekwipunek - broo ręczna, muszkiet 
Zmodyfikowane zasady dragonów 
Wielkośd oddziałyu – max. 12 modeli 
 
Piechota wybraniecka - M4 WS3 BS2 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6 - 7 pkt za model  
ekwipunek - rusznica, broo ręczna  
Wielkośd oddziału – 10-25  modeli  
Zasada Levy (odczuwają Strach *Fear+ do każdej jednostki przeciwnika, nad którą nie mają 
przewagi 2:1).  
Mają darmowy FCG. 
 
Command Group: 
Husaria: 
Leader +12,Standard Bearer +12 pts, Musician +10 pts (od gracz zależy czy wystawia Muzyka 
w oddziale husarii)  
Rajtarzy i jazda kozacka:  
Leader +10, Musician + 5, Standard +10 pts.  
Dragoni i Piechota: 
Leader +5, Musician + 5, Standard +10 pts. 
 
 
 
 
 
 
 

background image

Armia szwedzka 1617-1618 

 

Oficer (Pułkownik/Kapitan) 
Doświadczony – M6 WS5 BS4 S4 T3 W2 I4 A3 Ld 8 - 80 pkt  
Niedoświadczony - M6 WS4 BS4 S4 T3 W2 I4 A2 Ld 7 - 70 pkt  
Ekwipunek – broo ręczna, lekka zbroja  
Opcje – pistolety +3 pkt, ciężka zbroja + 3 pkt, może zsiąśd z konia za – 5 pkt i byd 
wystawionym w oddziale piechoty  
Trotter  
‘Generał’ – za +10 pkt.  jeden z oficerów musi byd desygnowany na Generała armii

 

 
Jazda: 
 
Landsryttare fanor (kompanie jazdy krajowej – szwedzkie i fioskie) – M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 
A1 Ld7 -  13 pkt za model  
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety  
Opcje: lekka zbroja + 1 pkt, karabin +3 pkt,  
Trotters 
Wielkośd oddziału – 8-16  modeli 
  
0-1 Landsåtarna (pospolite ruszenie estooskie) - M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 - 14 pkt za 
model  
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety, lekka zbroja  
Opcje: ciężka zbroja + 3 pkt., karabin +3 pkt,  
Trotters,  
Wielkośd oddziału – 5-16  modeli 
 
0-2 Värvade ryttare (rajtaria najemna) - M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld7 - 14 pkt za model  
Ekwipunek: broo ręczna, pistolety, lekka zbroja  
Opcje: ciężka zbroja + 2 pkt, karabin +3 pkt,  
Trotters  
Wielkośd oddziału – 8-16  modeli 
 
0-1 Livfana (kompania konnej gwardii królewskiej)  
Gwardia - M6 WS3 BS3 S3 T3 I3 A1 Ld8 -  16 pkt za model  
Ekwipunek: broo ręczna, para pistoletów, lekka zbroja  
Opcje:  
ciężka zbroja + 2 pkt, zbroja kirasjerska + 3 pkt. karabin +3 pkt,  
Trotters,  
Wielkośd oddziału – 6-16  modeli 
 
 
Piechota  
 
1+ fänikor (chorągiew piechoty krajowej, w teorii 200-300 ludzi, w praktyce średnio nie 
przekraczały 200) - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 11 pkt. za model  
Ekwipunek – muszkiet, broo ręczna 

background image

Wielkośd oddziału – 10-20  modeli  
 
0-1 regiment piechoty cudzoziemskiej  
Pikinierzy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 10 pkt. za model  
Strzelcy - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 11 pkt. za model  
pikinierzy - pika, broo ręczna  
strzelcy - muszkiet, broo ręczna  
Opcje - pikinierzy mogą mied lekka zbroje +1 pkt lub ciężką zbroję +2 pkt,  
Jednostka P&S - patrz zasady szyków piechoty – max. wielkośd oddziału 20 pikinierów i 40 
muszkieterów 
Może byd wystawiony jako oddziały muszkieterów (max. wielkośd takiego oddziału to 16 
modeli). Takich oddziałów (kompanii) nie ogranicza limit 0-1 
 
0-1 Drabanci (kompania królewskiej gwardii pieszej - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8 - 13 
pkt. za model  
Ekwipunek - muszkiet, broo ręczna  
Wielkośd oddziału – 10-20  modeli 
 
0-2 Działa 6-funtowe - zasięg max. 40", minimalna obsługa 3, S6, T5, W1, koszt - 60 pkt, + 5 
pkt za każdego członka obsługi (max.4)  
 
Command Group:  
Gwardia (konna i piesza)  
Leader +6 pkt, Musician +6 pkt, Standard +12 pkt.  
Pozostałe:  
Leader +5 pkt, Musician +5 pkt, Standard +10 pkt. 
 
 
*** kurlandzkie zaciągi Wolmara Farensbacha, walczące w 1617 roku po stronie Szwedów, a 
w 1618 po stronie Litwinów ;) składały się wyłącznie z oddziałów najemnych.  
Można użyd: 
- 0-1 pułkownik (jak w armii szwedzkiej) 
- rajtarii najemnej (jak w armii szwedzkiej) 
- piechoty najemnej (profil i zasady szwedzkiej fänikor
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

ZASADY DO PROWADZENIA MAŁEJ WOJNY 

 
I. Każdy oddział z obydwu walczących armii może za +2 pkt (kawaleria) lub +1 pkt (piechota) 
dodad zasadę Lekka Piechota/Lekka Jazda (oczywiście jazda typu kozackiego już taką opcję 
posiada). Taki oddział walcząc w szyku rozproszonym dostaje bonus w przypadku posiadania 
sztandaru.  
II.  Szaniec, reduta - ogólnie rzecz biorąc fortyfikacja polowa (w tym przypadku obrazują 
także fortyfikacje zamków inflanckich i kurlandzkich)
:  
a) tylko dla jednostek piechoty, fortyfikacja max. szeroka na 6 modeli, długa na 5 - więc 
największą jednostką w fortyfikacji może byd oddział liczący 30 modeli, zasady działają tylko 
od frontu i skrzydeł. Dodatkowo może za dodatkowe +10 pkt byd redutą zamkniętą (zasady 
działają wtedy dla każdej strony).  
Jednostka w fortyfikacji liczy się jak w formacji skirmish (nie ma bonusa za szeregi), może 
jednak korzystad ze sztandaru (tak oddziału jak i chorążego armijnego). Takie same zasady 
dotyczą atakujacego.  
Strzelanie z szaoca:  
- max. 1/2 modeli oddziału może strzelid do celu w 360 stopniach pola widzenia (w ten 
sposób oddział może strzelid 1/2 modeli do dwóch celów w tej samej turze). Oddział 
znajdujący się w fortyfikacji może rozdzielid ostrzał na max. 3 cele (1/3 modeli strzela do 
jednego celu) w fortyfikacji standardowej (front i skrzydła) *jeżeli fortyfikacja będzie 
zamknieta to mozna analogicznie rozdzielid ostrzał na 4 cele+  
b) Dwa typy dopuszczane w scenariuszach: 
0-4  prowizoryczne fortyfikacje - 45 pkt - traktowad jako 'soft cover' (-1 do trafienia ze 
strzelania, dodatkowo -1 do trafienia w walce wręcz)  
0-2 przygotowana fortyfikacja - 65 pkt - traktowad jak 'hard cover' ( -2 do strzelania, 
dodatkowo -2 do trafienia w walce wręcz)  
c) modyfikator za skirmish nie jest uwzględniany przy strzelaniu do oddziału w reducie.  
Fortyfikacja musi byd wystawiona jako pierwsza, może byd wystawiona bez oddziału 
piechoty jako załogi.   
Opcje dodatkowe:  
- każda fortyfikacja może mied dokupiony row/fosę za +10 pkt. Oddział poruszający 
się/szarżujący przez rów musi odjąd k3" od ruchu/szarży. Zasada ta obowiązuje nawet 
oddziały w szyku skirmish  
- oddziały atakujące na fortyfikacje mogą za +10 pkt/oddział (niezależnie od ilości modeli) 
dokupid faszynę. Niweluje ona działanie rowu/fosy.  
Za każde trzy fortyfikacje za które zapłacono  z puli punktowej  armia może wystawid 
darmowe 
- dwie reduty prowizoryczne (improvised),  
LUB  
- jedną redutę przygotowaną (prepared)  
Poza tym w przypadku wystawienia przynajmniej dwóch dowolnych fortyfikacji, ma prawo 
umieścid na swojej połowie dodatkowy teren (dowolny – np. las czy teren wodny) o średnicy 
nie większej niż 6”. 
 
 
 
 

background image

III. Scenariusze ‘małej wojny’ 
 
A. Pustoszenie terenu:  
 
Scenariusz:  
Armie rozstawiają się w 12” strefach jak w normalnej bitwie. Przed rozstawieniem gracze 
muszą położyd na stole 20 znaczników (najlepiej wielkości monety), które przedstawiają 
zapasy o które trwa walka:  
- 2 w strefie gracza A (atakujący) 
- 8 w strefie gracza B (broniący) 
- 10 w strefie niczyjej  
Oddział może zebrad zasoby (znacznik) w następujący sposób:  
- przechodząc lub maszerując przez miejsce położenia znacznika  
- odbijając go z rąk zniszczonego lub rozproszonego przeciwnika w walce wręcz  
- jeżeli oddział ulega Panice i zaczyna uciekad, musi porzucid wszystkie znaczniki jakie 
posiada  
Na początku własnej tury oddział gracza B może zadeklarowad zniszczenie posiadanego 
znacznika – ‘lepiej spalid niż by wpadło w ręce wroga’.  
Ilośd posiadanych na koocu bitwy znaczników wskazuje na zwycięzcę w bitwie. Wynik 
obliczamy dla strony atakującej:  
- jeżeli zdobędzie więcej niż 12 znaczników – wygrywa scenariusz  
- jeżeli zdobędzie 8-12 znaczników – remis  
- jeżeli zdobyczą padnie mniej niż 8 znaczników to zwycięża strona broniąca się 
 
Długośd gry:  
6 tur  
 
Armie:  
Nie powinny przekraczad 1500 pkt. 
 
B. Podjazd 'po języka'  
 
Scenariusz:  
6 tur, klasyczna Pitched Battle, najlepiej w przedziale punktowym 750-1500 pkt.  
 
Specjalna zasada:  
‘Branie języka’ – każda z walczących stron próbuje pochwycid jeoców, by dowiedzied się 
więcej o przeciwniku. Można to robid na dwa sposoby:  
- jeżeli trafiamy dany model w walce wręcz możemy zamiast rzutu na zranienie deklarowad 
próbę wzięcia ‘języka’. Rzucamy k6 – na 6 pechowy żołnierz zostaje złapany (najlepiej 
postawid taki model z tyłu oddziału). Jeżeli oddział który wziął go do niewoli zostaje 
zniszczony czy ucieka, model automatycznie wraca do własnego oddziału (jeżeli oddział już 
nie istnieje, przyłącza się do najbliższego własnego oddziału - nawet jeżeli jest to inna 
formacja. Dokładamy model z danego oddziału)  
- w przypadku gdy jeden z oddziałów zostaje zniszczony w pościgu czy walce częśd z jego 
żołnierzy może wpaśd w niewolę. Rzucamy dla każdego żołnierza w rozbitym oddziale k6, na 
5+ zostaje wzięty do niewoli. Jeżeli ścigającym był oddział tatarski, rzut na pochwycenie 

background image

jeoca jest udany na 4+  
 
Za każdego jeoca którego złapano, dana strona ma +20 VP 
 
C. Szturm na fortyfikacje  

 

Scenariusz:  
6 tur, zmodyfikowane Pitched Battle, najlepiej w przedziale punktowym 2500+ pkt.  
 
‘Szturm’ - zasady scenariusza: - obrooca rozstawia CAŁĄ swoją armię jako pierwszy, poza 
tym atakujący zawsze zaczyna bitwę i ma 500 pkt. więcej niż obrooca. Obrooca ma dostęp 
do wszystkich opcji fortyfikacji polowych.  
- przynajmniej 25 % sił obroocy musi byd wystawione jako odwód – mogą wchodzid do walki 
od 2 tury bitwy – oddział musi zdad test Ld by się pojawid, bohater z odwodu musi wyjśd 
wraz z oddziałem, oddział wchodzi z koocowej krawędzi własnej strefy rozstawienia  
‘Oby do wyłomu’ – Piechota strony atakującej za +1 pkt/model może wykupid taką opcję. 
Pozwala im dodad w każdej turze k3+1” do przebytej odległości (np. oddział maszerował, 
poruszył się 8”, rzut k3 daje 2 i oddział może się poruszyd o dodatkowe 3”). Zasad nie jest 
używana w szarży. Oddział piechoty z taką opcją traktowany jest jako Lekka Piechota (może 
przechodzid w szyk skirmish, w szyku zwartym ma tylko bonus max. +2 za szeregi)  
 
D. Furażowanie  
 
Scenariusz rozgrywany na połowie typowego stołu (czyli 24" x 36"), jeżeli rozgrywany jest na 
normalnym trzeba odpowiednio zwiększyd liczbę punktów i zdobyczy.  
Wielkośd armii - 250-1000 pkt (0-1 bohater, żadnej artylerii), wszystkie oddziały mają zasadę 
Lekka Piechota/Lekka Jazda  
Rozstawienie - armie rozstawiają się w 6" strefie (12" dla normalnego stołu).  
W strefie niczyjej rozstawione zostają znaczniki/modele oznaczające cele scenariusza 
(poniżej przykładowa lista wraz z VP):  
- stado krów/owiec (z M4) - 50 pkt  
- stado świo (z M4)- 50 pkt - może je prowadzid tylko oddział piechoty  
- stado drobiu (z M równym oddziałowi) - 25 pkt  
- worki z żywnością - 25 pkt  
- beczki z winem/piwem - 50 pkt, oddział musi zdad Ld kiedy je odkryje. Jeżeli zdaje test to 
może je transportowad normalnie, jeżeli obleje test to oddział ma do kooca bitwy -1 Ld i -1M 
 
Celem scenariusza jest zdobycie i ocalenie jak największej liczby żywności. Oddział zdobywa 
zapasy kiedy dotknie chociaż jednym modelem token/modele 'żywnościowy'. VP są 
przyznawane za każdy token zapasów wyprowadzony z własnej strefy rozstawienia za stół.  
Jeżeli oddział z zapasami chce szarżowad, musi je porzucid (zostają w miejscu gdzie zaczynał 
szarże). Token może też zostad porzucony dobrowolnie lub zniszczony (by zniszczyd token 
należy jednak najpierw zdad test Ld) 
 
E. Atak z zaskoczenia *  
 
**[scenariusz nie jest zbilansowany i jako taki powinien byd używany za zgodą obydwu 

background image

graczy]  
 
Długośd rozgrywki - 5 tur, po zakooczeniu 5 tury gracza Atakujący rzuca k6:  
1-3 - bitwa toczy się kolejną turę  
4-6 - bitwa jest zakooczona  
 
W 'Ataku z zaskoczenia' można użyd zasad do walki w nocy 
 
Opis scenariusza:  
Strona Broniąca się wybiera stronę pola bitwy i rozstawia WSZYSTKIE swoje oddziały jako 
pierwsza w 12" strefie od krawędzi koocowej.  
Strona Atakująca następnie wystawia WSZYSTKIE swoje oddziały w 18" calowej strefie od 
krawędzi (może więc to oznaczad, że już w I turze bitwy będzie miała okazję dokonad szarż).  
 
Strona Atakująca rusza się jako pierwsza.  
Strona Broniąca w I turze podlega zasadzie:  
Co się dzieje?:  
- oddziały nie mogą używad Ld Generała  
- nie mogą maszerowad  
- by wykonad szarżę, ostrzał lub zmianę szyku muszą zdad Ld (mogą użyd Ld bohatera ktory 
znajduje się w jednostce)  
- mogą się normalnie poruszad i zmieniad szyk 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

HISTORYCZNE LISTY ARMIJNE 

Z powodu braku dokładniejszych danych o starciach wypisuję zestawienia sił (‘przełożone’ na 
język gry) walczących stron z niektórych okresach. Dają one wyobrażenie o wielkości bitew 
które można rozegrad na zasadach. 
 

I.  Siły litewskie 

 

A.  Sierpieo 1617 roku: 

 
a)  Siły polowe: 

- 0-2 chorągwie husarii  
- 0-1 chorągwie kozacka 
- 1-3 chorągwie rajtarii 
- 0-2 piechota wybraniecka 

             b) garnizony: 
                    -   Parnawa – 1 chorągiew piechoty polskiej i 1 chorągiew kozacka 
                    -  Ryga – 1 chorągiew rajtarii 
 

B.  Zagon Jana Sicioskiego – marzec 1618 roku 

 
- 1-5 husaria 
- 1-3 jazda kozacka 
- 0-2 rajtaria 
- 0-1 dragonia 
 

C.  Armia jesienią 1618 roku – obóz w Burtnikach 

 
- 1-5 husaria 
- 1-3 jazda kozacka 
- 0-2 rajtaria 
- 0-1 regiment piechoty niemieckiej 
- 0-1 dragonia 
- 0-2 piechota polska 

0-1 piechota wybraniecka – garnizon Rygi 
0-1 piechota wybraniecka – garnizon Dynemuntu 

 

II.  Siły szwedzkie 

 

A.  Straż przednia – lądowanie w Dynemuncie – czerwiec 1617 roku 

 
- 2 kompanie muszkieterów najemnych 
+ 0-1 oddział piechoty najemnej i 0-1 oddział jazdy najemnej Farensbacha 
 

B.  Przybycie sił głównych – lipiec/sierpieo 1617 roku 

 
- pułkownik Nils Stiernskiöld 

background image

                    - regiment najemnej piechoty niemieckiej 
                    - 0-3 kompanie muszkieterów najemnych 
                    - 0-2 fänikor 
                   -  0-1 Landsryttare fanor 
               
    -  Landsåtarna 
                      - Livfana 
                     - 
0-1 Värvade ryttare 
                     + siły Farensbacha (jak wyżej) 
 

C.  Siły w Inflantach – jesieo/zima 1617 roku 

 
a)  Siły polowe: 
- pułkownik Nils Stiernskiöld 
- regiment najemnej piechoty niemieckiej 
- 0-1 kompania muszkieterów najemnych 
- 0-1 Landsryttare fanor 
 

                  b) Garnizony: 

Rewal – 0-3 fänikor 
Parnawa – 0-2 fänikor, Livfana, Drabanci 
Paide (Weissenstein) – 0-1 fänikor, Landsåtarna 
 

D.  Siły w Inflantach – zima 1618 roku 

 
  

a)  Siły polowe: 

- pułkownik Nils Stiernskiöld 
- regiment najemnej piechoty niemieckiej 
- 0-1 kompania muszkieterów najemnych 
- 0-1 Landsryttare fanor 
- Livfana 
Drabanci 
- 0-1 Värvade ryttare 
 

                  b) Garnizony: 

Rewal – 0-1 fänikor 
Parnawa – 0-2 fänikor, 
Paide (Weissenstein) – 0-3 fänikor, Landsåtarna, 0-1 Landsryttare fanor 
Lode – 0-1 fänikor, 0-1 kompania muszkieterów najemnych0-1 Värvade ryttare 
Padis i Tolsburg-  0-1 fänikor 
Hapsal – 0-1 fänikor, 0-1 kompania muszkieterów najemnych0-1 Värvade 
ryttare