background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

1

 

Spis tre

ś

ci 

1. 

Wprowadzenie do programu. ........................................................................................................... 2 

2. 

Modelowanie w przestrzeni trójwymiarowej ................................................................................... 2 

3. 

Płaszczyzna konstrukcyjna i układy współrzędnych ....................................................................... 3 

4. 

Sterowanie układami współrzędnych............................................................................................... 4 

5. 

Oglądanie modelu w przestrzeni ...................................................................................................... 5 

6. 

Tworzenie brył, prymitywy bryłowe................................................................................................ 6 

7. 

Bryły i powierzchnie złoŜone........................................................................................................... 7 

8. 

Modyfikowanie brył ......................................................................................................................... 9 

9. 

Tworzenie powierzchni .................................................................................................................. 11 

10. 

Model bryłowo-powierzchniowy detalu budowlanego.............................................................. 12 

11. 

Minimalizacja pliku źródłowego................................................................................................ 14 

12. 

Wizualizacja ............................................................................................................................... 14 

12.1. 

Parametry renderingu - Materiały ...................................................................................... 15 

12.2. 

Ś

wiatło – ikona z paska narzędziowego Renderowanie..................................................... 18 

12.3. 

Tło ...................................................................................................................................... 20 

12.4. 

Zaawansowane ustawienia renderowania .......................................................................... 20 

 
 
 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

2

 

Celem pracy jest:  

  wykonanie wirtualnego modelu detalu 

budowlanego,  

  zaprezentowanie modelu w postaci zdj

ęć

 z 

wizualizacji.  
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

Rys.1.1. Model bryłowo-powierzchniowy 

ś

ciany z 

wie

ń

cem.  

 
W przykładzie pokazano techniki modelowania bryłowo - powierzchniowego. Zaprezentowano zestaw 
brył podstawowych tzw. prymitywów bryłowy, oraz techniki tworzenia brył zło

Ŝ

onych. Pokazano zalety 

modelowania bryłami, z uwzgl

ę

dnieniem przypadków, w których utworzenie bryły jest niemo

Ŝ

liwe. Do 

tych przypadków wykorzystano modelowanie powierzchniami, z wyszczególnieniem technik tworzenia 
powierzchni. Na koniec wykonano wizualizacj

ę

 utworzonego modelu korzystaj

ą

c z metod renderingu 

dost

ę

pnych w AutoCADzie. 

 

1.  Wprowadzenie do programu. 
System  AutoCAD  w  wersji  2009  ma  wiele  narz

ę

dzi  do  kre

ś

lenia,  modelowania  bryłowego  i 

powierzchniowego  oraz  renderingu.  Zakładamy, 

Ŝ

student  korzystaj

ą

cy  z  tych  materiałów  pracował  ju

Ŝ

 

ś

rodowisku  AutoCADa  i  poj

ę

cia  takie  jak  warstwy, 

style  linii,  style  wymiarowania,  bloki  nie  s

ą

  mu  obce. 

W  materiale  tym  skoncentrujemy  si

ę

  na  technikach 

modelowania 

umo

Ŝ

liwiaj

ą

cych 

tworzenie 

trójwymiarowych 

obiektów 

(praca 

układami 

współrz

ę

dnych),  narz

ę

dziach  do  tworzenia  i  edycji 

brył,  tworzenia  i  edycji  powierzchni,    prezentowania 
modelu.  
Podobnie  jak  w  kre

ś

leniu  dwuwymiarowym,  w  celu 

zapewnienia  przejrzysto

ś

ci  rysunku,  zalecane  jest 

tworzenie  osobnych  grup  elementów  na  oddzielnych 
warstwach. 

Rys 1.2. Model bryłowy poł

ą

czenia stalowego. 

 

2.  Modelowanie w przestrzeni trójwymiarowej 
Tworz

ą

c trójwymiarowy model rzeczywistego obiektu mo

Ŝ

emy przedstawi

ć

 go w postaci: 

  kraw

ę

dziowej tworz

ą

c jedynie linie odwzorowuj

ą

ce szkielet obiektu,  

  modelu powierzchniowego składaj

ą

cego si

ę

 z nieprze

ź

roczystych 

ś

cianek odwzorowuj

ą

cych 

powierzchni

ę

 brzegow

ą

 modelu, 

  modelu bryłowego, najlepiej oddaj

ą

cego rzeczywisto

ść

, w którym obiekty maj

ą

 

ś

cianki zewn

ę

trzne 

oraz wn

ę

trze.  

 
Modelowanie kraw

ę

dziowe realizowane jest głównie za pomoc

ą

 odcinków (narz

ę

dzie Linia, Polilinia 

lub Polilinia 3D). Mo

Ŝ

e by

ć

 wykorzystywane np. przy projektowaniu instalacji. 

 
Modelowanie siatkowe to tworzenie siatek odwzorowuj

ą

cych płaszczyzny i powierzchnie 

zewn

ę

trzne obiektów z wykorzystaniem ró

Ŝ

nych technik np. przez wyci

ą

ganie elementów płaskich lub 

u

Ŝ

ycie obiektów predefiniowanych, takich jak: prostopadło

ś

cian, ostrosłup, itp. Mo

Ŝ

e by

ć

 

wykorzystywane do odwzorowania powierzchni o nieregularnym kształcie np. powierzchni terenu. W 
systemie AutoCAD powierzchnie tworzone s

ą

 technik

ą

 siatkow

ą

, tzn. powierzchnia przybli

Ŝ

ana jest 

siatk

ą

 

ś

cianek, o których g

ę

sto

ś

ci decyduje u

Ŝ

ytkownik. 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

3

 

Modelowanie bryłowe jest najwierniejsze i daje najwi

ę

ksze mo

Ŝ

liwo

ś

ci. Obiekt bryłowy reprezentuje 

cał

ą

 obj

ę

to

ść

 obiektu, ma najpełniejsz

ą

 informacj

ę

 o modelu. Modelowanie bryłowe jest najbardziej 

przejrzystym i jednoznacznym rodzajem modelowania w przestrzeni, jest łatwiejsze od modelowania 
kraw

ę

dziowego i siatkowego. Bryły mo

Ŝ

na dodawa

ć

, odejmowa

ć

, znajdowa

ć

 cz

ęś

ci wspólne. Mo

Ŝ

na 

bez trudu znale

źć

 przekrój bryły czy odcina

ć

 jej kawałki. Modeluj

ą

c bryłami mo

Ŝ

emy korzysta

ć

 z 

predefiniowanych brył elementarnych, takich jak: prostopadło

ś

cian, ostrosłup, walec, kula, itp.,  

mo

Ŝ

emy wyci

ą

ga

ć

 dowolny, dwuwymiarowy obiekt po dowolnej linii, łuku czy polilinii oraz obraca

ć

 

wzgl

ę

dem dowolnej osi.  

 

3.  Płaszczyzna konstrukcyjna i układy współrz

ę

dnych 

ś

eby tworzy

ć

 trójwymiarowy model na płaskim ekranie komputera trzeba sprawnie porusza

ć

 si

ę

 w 

przestrzeni modelu. Ka

Ŝ

dy punkt modelu ma okre

ś

lone współrz

ę

dne kartezja

ń

skie (x,y,z). 

Standardowo współrz

ę

dne odnosz

ą

 si

ę

 do Globalnego Układu Współrz

ę

dnych, na stałe zwi

ą

zanego z 

modelem (ikona układu – lewy dolny naro

Ŝ

nik ekranu). Tworz

ą

c rysunki dwuwymiarowe korzystamy 

jedynie z płaszczyzny XY tego układu, cz

ę

sto nie maj

ą

ś

wiadomo

ś

ci, 

Ŝ

e o

ś

 Z w ogóle istnieje.  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
Rys. 3.1. Układ współrz

ę

dnych w rysunkach dwu-wymiarowych. 

 
W rysunku dwuwymiarowym współrz

ę

dna „z” zawsze była równa „0”. Modeluj

ą

c w przestrzeni 3D 

tworzymy obiekty wprowadzaj

ą

c wszystkie 3 współrz

ę

dne.  

Pozostaje pytanie, co oznacza wskazanie punktu na ekranie, jaki punkt przestrzeni zostanie wybrany, 
jakie współrz

ę

dne zostan

ą

 mu przypisane?  

Odpowiedzi

ą

 jest poj

ę

cie „płaszczyzna konstrukcyjna”.  

 
Płaszczyzna konstrukcyjna to płaszczyzna XY obowi

ą

zuj

ą

cego 

układu współrz

ę

dnych. Na tej płaszczy

ź

nie pojawi si

ę

 obiekt 

tworzony wskazaniami kursora, np. linia czy punkt.  
 
Faktycznie, w rysunku dwuwymiarowym, po wskazaniu punktów 
tworz

ą

cych obiekt powstawał obiekt wła

ś

nie na płaszczy

ź

nie XY. 

ś

eby utworzy

ć

 obiekt, który nie b

ę

dzie cz

ęś

ci

ą

 naszego rysunku 

dwuwymiarowego musimy zmieni

ć

 poło

Ŝ

enie płaszczyzny 

konstrukcyjnej XY, czyli zdefiniowa

ć

 nowy układ współrz

ę

dnych. 

 

Rys. 3.2. Płaszczyzna konstrukcyjna aktywnego układu współrz

ę

dnych. 

U

Ŝ

ytkownik mo

Ŝ

e zdefiniowa

ć

 dowoln

ą

 liczb

ę

 

własnych układów współrz

ę

dnych (LUW – Lokalny 

Układ Współrz

ę

dnych), wzgl

ę

dem których mo

Ŝ

wprowadza

ć

 dane, okre

ś

laj

ą

c, który układ w danej 

chwili jest obowi

ą

zuj

ą

cy (aktywny). Układ 

współrz

ę

dnych jednoznacznie definiujemy wskazuj

ą

punkt b

ę

d

ą

cy pocz

ą

tkiem układu oraz okre

ś

laj

ą

kierunki i zwroty osi X,Y i Z.  
 
 
 

Rys. 3.3. Przykładowe LUW. 
 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

4

 

Układ współrz

ę

dnych u

Ŝ

ytkownika jest narz

ę

dziem, które stanowi podstaw

ę

 tworzenia modeli 

trójwymiarowych. Płaszczyzna XY aktywnego układu współrz

ę

dnych stanowi płaszczyzn

ę

 

konstrukcyjn

ą

, na której mo

Ŝ

emy umieszcza

ć

 elementy. Zmiana poło

Ŝ

enia i orientacji układu 

współrz

ę

dnych powoduje zmian

ę

 poło

Ŝ

enia płaszczyzny konstrukcyjnej, dzi

ę

ki czemu elementy 

mo

Ŝ

emy umieszcza

ć

 w przestrzeni w ró

Ŝ

nym poło

Ŝ

eniu. Przy modelowaniu przestrzennym podstawa 

danego elementu zawsze znajduje si

ę

 na 

płaszczy

ź

nie konstrukcyjnej XY aktywnego układu. 

Na rysunku 3.4. pokazano bryły wymodelowane w 

Ŝ

nych układach współrz

ę

dnych. Widoczny sto

Ŝ

ek 

powstał w GUW, jego podstawa znajduje si

ę

 na 

płaszczy

ź

nie XY tego układu. Ostrosłup powstał w 

układzie lokalnym LUW1, podstawa ostrosłupa 
znajduje si

ę

 na płaszczy

ź

nie xy tego układu. 

Prostopadło

ś

cian powstał w LUW2, walec w LUW3, 

podstawy tych brył le

Ŝą

 na płaszczyznach xy tych 

układów.    

Rys. 3.4. Przykłady modelowania w ró

Ŝ

nych LUW. 

 
Znamy wi

ę

c ju

Ŝ

 odpowied

ź

 na nasze pytanie, wskazuj

ą

c punkt na ekranie monitora wskazujemy 

poło

Ŝ

enie tego punktu na płaszczy

ź

nie konstrukcyjnej aktywnego układu współrz

ę

dnych. 

 
Podsumowuj

ą

c: 

  w trójwymiarowej przestrzeni modelu poruszamy si

ę

 definiuj

ą

c nowe układy współrz

ę

dnych, 

  elementy dwuwymiarowe zawsze umieszczane s

ą

 na płaszczy

ź

nie konstrukcyjnej XY aktywnego 

układu współrz

ę

dnych, 

  elementy trójwymiarowe umieszczane s

ą

 zgodnie z aktywnym układem czyli podstawa elementu 

znajduje si

ę

 na płaszczy

ź

nie konstrukcyjnej XY, o

ś

 Z wyznacza kierunek wysoko

ś

ci. 

  narz

ę

dzia dwuwymiarowej operacji na elementach działaj

ą

 tylko na płaszczy

ź

nie konstrukcyjnej 

aktywnego układu (przesuni

ę

cie, kopia, obrót itp.), 

  narz

ę

dzia do operacji na elementach w przestrzeni 3D np. obrót 3D, odbicie lustrzane 3D i szyk 3D 

pozwalaj

ą

 na modyfikacj

ę

 obiektów poza płaszczyzn

ą

 konstrukcyjn

ą

 
Symbol aktywnego układu współrz

ę

dnych widoczny jest na ekranie w lewym dolnym naro

Ŝ

niku. Je

Ŝ

eli 

wybierzemy opcj

ę

 Widok

Wy

ś

wietl

Ikona LUW

”W pocz

ą

tku” symbol b

ę

dzie wy

ś

wietlany w 

pocz

ą

tku bie

Ŝą

cego układu współrz

ę

dnych. Symbol jest niewidoczny je

Ŝ

eli nie wybrana jest opcja 

Wy

ś

wietl

LUW

”Wy

ś

wietl Ikon

ę

 LUW”. 

 

4.  Sterowanie układami współrz

ę

dnych 

Narz

ę

dzia dost

ę

pne w palecie narz

ę

dziowej LUW (lub polecenia z menu Wy

ś

wietl) pozwalaj

ą

 na 

tworzenie nowych Lokalnych Układów Współrz

ę

dnych z wykorzystaniem ró

Ŝ

nych technik, oraz na 

poruszanie si

ę

 mi

ę

dzy nimi, a układem globalnym. Przydatne ikony z narz

ę

dziami: 

-

  pierwsza z ikon uaktywnia globalny układ współrz

ę

dnych,  

-

  druga umo

Ŝ

liwia przej

ś

cie do poprzedniego układu,  

-

  kolejne trzy tworz

ą

 aktywny układ współrz

ę

dnych: zwi

ą

zany ze wskazan

ą

 

ś

ciank

ą

 elementu 

bryłowego, zwi

ą

zany z orientacj

ą

 wskazanego obiektu lub równoległy do płaszczyzny ekranu, 

 

-

  pierwsza z ikon przesuwa pocz

ą

tek aktywnego układu do wskazanego punktu, 

-

  kolejna tworzy nowy układ współrz

ę

dnych na podstawie wektora osi Z 

(wskazujemy poło

Ŝ

enie dwóch punktów, pocz

ą

tku i kierunku dodatniego zwrotu osi Z), o

ś

 Z 

jednoznacznie okre

ś

la poło

Ŝ

enie LUW, 

-

  ostatnia tworzy nowy układ przez wskazanie trzech punktów b

ę

d

ą

cych odpowiednio pocz

ą

tkiem 

układu, kierunkiem osi X i kierunkiem osi Y, kierunek osi Z wyznacza reguła prawej dłoni, 

 

-

  nast

ę

pne narz

ę

dzia pozwalaj

ą

 tworzy

ć

 nowe układy przez obrót układu 

aktywnego wokół osi X, Y lub Z, jako parametr podajemy warto

ść

 k

ą

ta obrotu. 

Je

Ŝ

eli aktywnych jest wiele rzutni, mo

Ŝ

na przypisa

ć

 do ka

Ŝ

dej z nich inny Lokalny Układ 

Współrz

ę

dnych. 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

5

 

5.  Ogl

ą

danie modelu w przestrzeni 

Podczas tworzenia rysunku płaskiego na ekranie, w rzutni, wy

ś

wietlany jest jego widok z góry, czyli 

zawsze patrzymy na płaszczyzn

ę

 XY. W czasie tworzenia trójwymiarowego modelu niezb

ę

dna jest 

mo

Ŝ

liwo

ść

 spojrzenia na model pod ró

Ŝ

nymi k

ą

tami, z ró

Ŝ

nych wysoko

ś

ci i odległo

ś

ci. Funkcj

ę

 tak

ą

 

zapewniaj

ą

 nam narz

ę

dzia z palety Orbita

 
 

Rys. 5.1. Ikony narz

ę

dzia Orbita.

 

-

  Pierwsze narz

ę

dzie, Orbita ograniczona, przyjmuje, 

Ŝ

e punkt celowy widoku pozostaje 

nieruchomy, a poło

Ŝ

enie kamery lub punktu obserwacji przemieszcza si

ę

 dookoła celu.  

-

  Drugie narz

ę

dzie, Orbita swobodna, wy

ś

wietla obiekt steruj

ą

cy, który jest okr

ę

giem. Je

ś

li opcja z 

menu podr

ę

cznego (prawego klawisza myszy) „Wł

ą

cz cel automatyczny orbity” jest wł

ą

czona, 

obracamy modelem wzgl

ę

dem 

ś

rodka wy

ś

wietlanych obiektów. W przeciwnym wypadku, punktem 

celu jest okr

ę

g steruj

ą

cy. 

-

  Trzecie narz

ę

dzie, Ci

ą

głe okr

ąŜ

anie, umo

Ŝ

liwia ogl

ą

danie obiektów w ci

ą

głym ruchu. 

 
Menu podr

ę

czne (prawego klawisza myszy) narz

ę

dzia Orbita umo

Ŝ

liwia wł

ą

czenie perspektywy. Po 

uaktywnieniu narz

ę

dzia wybieramy „Perspektywa”. 

 
Orientacj

ę

 w przestrzeni modelu ułatwia nam zestaw predefiniowanych widoków, takich jak: widok z 

góry, z boku, czy izometryczny (paleta z narz

ę

dziami Widok) . Widoki predefiniowane maj

ą

 własne 

układy współrz

ę

dnych.   

 

Rys. 5.2. Ikony widoku z palety narz

ę

dziowej Widok. 

 
Modele mog

ą

 by

ć

 wy

ś

wietlane w rzutni z ró

Ŝ

n

ą

 dokładno

ś

ci

ą

. Im wi

ę

ksza b

ę

dzie dokładno

ść

, tym 

lepsza b

ę

dzie jako

ść

 wy

ś

wietlania modelu, ale dłu

Ŝ

szy b

ę

dzie czas tworzenia obrazu . Model 

wy

ś

wietlany jest zgodnie z wybranym stylem wizualnym. Mo

Ŝ

e by

ć

 to model szkieletowy 2D, 3D, 

model z ukrytymi liniami niewidocznymi lub wycieniowany realistycznie lub koncepcyjnie (paleta z 
narz

ę

dziami Style wizualne). Najszybciej tworzony jest widok szkieletowy, najwolniej realistyczny. 

Ostatnia ikona z paska „Style wizualne” pozwala precyzyjnie okre

ś

li

ć

 parametry wybranego stylu 

wizualnego. W cieniowanych stylach wizualnych doł

ą

czone jest o

ś

wietlenie domy

ś

lne, które 

równomiernie do

ś

wietla wszystkie powierzchnie modelu tak, 

Ŝ

eby mo

Ŝ

na było je wizualnie rozró

Ŝ

ni

ć

Domy

ś

lne o

ś

wietlenie jest dost

ę

pne tylko wtedy, gdy inne 

ś

wiatła s

ą

 wył

ą

czone. 

 

 

Rys. 5.3. Ikony z palety narz

ę

dziowej Style wizualne. 

 

Rys. 5.4. Model w widoku szkieletowym, z liniami ukrytymi, w widoku realistycznym i w widoku 
koncepcyjnym. 

W dowolnej chwili mo

Ŝ

na wybra

ć

 styl wizualny i zmieni

ć

 jego ustawienia. Wprowadzone zmiany s

ą

 

odzwierciedlane w rzutniach, w których dany styl wizualny jest zastosowany. Wszystkie zmiany stylu 
wizualnego s

ą

 zapisywane w rysunku. 

 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

6

 

Tło jest tak

Ŝ

e parametrem stylu wizualnego. Jako tła w rzutni mo

Ŝ

na u

Ŝ

y

ć

 koloru, wypełnienia 

gradientowego lub obrazu. Aby u

Ŝ

y

ć

 tła, najpierw nale

Ŝ

y utworzy

ć

 nazwany widok, okre

ś

li

ć

 dla niego 

tło i ustawi

ć

 go jako widok bie

Ŝą

cy w rzutni. Je

ś

li w bie

Ŝą

cym stylu wizualnym dla opcji Tło jest 

ustawiona warto

ść

 „Tak”, tło jest wy

ś

wietlane.  

Styl wizualny steruje tak

Ŝ

e wy

ś

wietlaniem cieni w modelu. Cienie podło

Ŝ

a to cienie rzucane przez 

obiekty na podło

Ŝ

e. Pełne cienie to cienie rzucane przez obiekty na inne obiekty. Aby były 

wy

ś

wietlane pełne cienie, o

ś

wietlenie w rzutni musi pochodzi

ć

 od 

ś

wiateł utworzonych przez 

u

Ŝ

ytkownika lub od sło

ń

ca. Wy

ś

wietlanie cieni mo

Ŝ

e obni

Ŝ

a

ć

 wydajno

ść

. Cienie mo

Ŝ

na wył

ą

cza

ć

 w 

bie

Ŝą

cym stylu wizualnym na czas pracy i wł

ą

cza

ć

, gdy b

ę

d

ą

 potrzebne. 

 

6.  Tworzenie brył, prymitywy bryłowe 
Bryły modelu mog

ą

 by

ć

 tworzone z wykorzystaniem ró

Ŝ

nych technik. Mo

Ŝ

emy korzysta

ć

 z 

predefiniowanych prymitywów bryłowych – pasek narz

ę

dziowy Modelowanie. Nale

Ŝą

 do nich:  

  polibryła (bryła składaj

ą

ca si

ę

 z prostopadło

ś

ciennych i łukowych 

ś

cianek),  

  prostopadło

ś

cian,  

  klin,  

  sto

Ŝ

ek,  

  sfera,  

  walec,  

  torus,  

  ostrosłup, 

  helisa – umo

Ŝ

liwia tworzenie spr

ęŜ

yn, gwintów 

i zakr

ę

canych schodów, 

  powierzchnia płaska.  

Rys. 6.1. Ikony prymitywów bryłowych. 

 

Po wybraniu narz

ę

dzia podajemy warto

ś

ci niezb

ę

dnych do zdefiniowania danej bryły parametrów, np. 

dla kostki prostopadło

ś

ciennej s

ą

 to dwa punkty b

ę

d

ą

ce przeciwległymi wierzchołkami podstawy i 

wysoko

ść

. Nale

Ŝ

y pami

ę

ta

ć

Ŝ

e podstawy brył znajd

ą

 si

ę

 na płaszczy

ź

nie konstrukcyjnej XY. Je

Ŝ

eli 

chcemy utworzy

ć

 np. walec, którego o

ś

 jest pozioma, powinni

ś

my wykorzysta

ć

 układ współrz

ę

dnych, 

którego płaszczyzna XY jest pionowa. 
 
 
 

Rys. 6.2. Tworzenie bryły prostopadło

ś

cianu (kostki) – 

wskazujemy jeden z wierzchołków podstawy, 
definiujemy wymiary podstawy lub wskazujemy 
poło

Ŝ

enie przeciwległego wierzchołka, okre

ś

lamy 

wysoko

ść

 wskazuj

ą

c punkt lub wpisuj

ą

c warto

ść

 

(przechodzenie mi

ę

dzy danymi – klawisz <Tab>). 

 
 
 
 
 
 
Rys. 6.3. Tworzenie walca – wskazujemy poło

Ŝ

enie 

ś

rodka 

podstawy, definiujemy promie

ń

 (wskazanie lub warto

ść

), 

okre

ś

lamy wysoko

ść

 (wskazanie lub warto

ść

). 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

7

 

 
 
 
 
 
 
 

 
Rys. 6.4. Tworzenie helisy – wskazujemy poło

Ŝ

enie 

ś

rodka dolnej podstawy, definiujemy promie

ń

 

dolnej podstawy (wskazanie lub warto

ść

), okre

ś

lamy promie

ń

 górnej podstawy (wskazanie lub 

warto

ść

), podajemy wysoko

ść

 (wskazanie lub warto

ść

). Liczba zwojów lub skok s

ą

 parametrami tego 

obiektu, mo

Ŝ

emy je poda

ć

 w trakcie wstawiania. 

 

7.  Bryły i powierzchnie zło

Ŝ

one  

Druga grupa ikon z paska narz

ę

dziowego Modelowanie, to narz

ę

dzia umo

Ŝ

liwiaj

ą

ce tworzenie brył i 

powierzchni zło

Ŝ

onych. Je

Ŝ

eli operujemy obiektem zamkni

ę

tym, powstanie bryła, obiekty otwarte 

utworz

ą

 powierzchnie.  

 

 

Rys. 7.1. Ikony narz

ę

dziowe do tworzenia brył zło

Ŝ

onych – pasek Modelowanie. 

 
Dost

ę

pne narz

ę

dzia: 

Wyci

ą

gnij – tworzy brył

ę

 lub powierzchni

ę

 przez wyci

ą

gni

ę

cie obiektu płaskiego (np. okr

ę

gu, 

wieloboku, regionu, łuku, itp.) na podan

ą

 odległo

ść

 i w podanym kierunku (opcja Kierunek) lub według 

innej tworz

ą

cej (opcja 

ś

Cie

Ŝ

ka) np.: łuku, polilinii, splajnu. Je

Ŝ

eli wyci

ą

ganiu poddamy obiekt 

zamkni

ę

ty, powstanie bryła, je

Ŝ

eli wyci

ą

ganie wykonamy na obiekcie otwartym, w wyniku tej operacji 

powstanie powierzchnia. Je

Ŝ

eli wyci

ą

gamy dany profil wzdłu

Ŝ

 

ś

cie

Ŝ

ki, bryła która powstanie 

rozpoczyna si

ę

 płaszczyzn

ą

 profilu, a ko

ń

czy w punkcie ko

ń

cowym 

ś

cie

Ŝ

ki, na płaszczy

ź

nie 

prostopadłej do 

ś

cie

Ŝ

ki. W operacji wyci

ą

gania mo

Ŝ

emy zastosowa

ć

 k

ą

t zw

ęŜ

enia, 

ś

cianki boczne 

powstaj

ą

cej bryły b

ę

d

ą

 wtedy odchylone o zadany k

ą

t. Je

Ŝ

eli k

ą

t b

ę

dzie zbyt du

Ŝ

y, profil mo

Ŝ

e zbiec 

si

ę

 w jednym punkcie przed osi

ą

gni

ę

ciem wymaganej wysoko

ś

ci.  

 

Aby narysowany profil podda

ć

 wyci

ą

ganiu prostemu nale

Ŝ

y: 

-

  wybra

ć

 ten obiekt lub grup

ę

 obiektów, <Enter> lub PKM, 

-

  wpisa

ć

 wysoko

ść

 wyci

ą

gni

ę

cia lub wybra

ć

 opcj

ę

 „c” – „

ś

Cie

Ŝ

ka”, 

-

  je

Ŝ

eli bryła ma by

ć

 ze zw

ęŜ

eniem, nale

Ŝ

y wybra

ć

 opcj

ę

  „t” - „k

ą

T zw

ęŜ

enia” i wpisa

ć

 warto

ść

 

k

ą

ta. 

 
Rys. 7.2. Przykład modelowania wiaduktu – wyci

ą

gni

ę

cie przekroju (regionu) po łuku. 

 
Naci

ś

nij i ci

ą

gnij – tworzy brył

ę

 przez wyci

ą

gni

ę

cie dowolnego obszaru zamkni

ę

tego. W trakcie 

wykonywania polecenia system automatycznie tworzy region uwzgl

ę

dniaj

ą

cy otwory znajduj

ą

ce si

ę

 

wewn

ą

trz obszaru zamkni

ę

tego. Aby utworzy

ć

 brył

ę

-

  rysujemy jej przekrój, 

-

  wybieramy narz

ę

dzie „Naci

ś

nij i ci

ą

gnij”, 

-

  wskazujemy dowolny punkt wewn

ą

trz 

przekroju, 

-

  podajemy wysoko

ść

 wyci

ą

gni

ę

cia. 

 
Rys. 7.3. Przykład modelowania pustaka – wyci

ą

gni

ę

cie przekroju na zadan

ą

 wysoko

ść

 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

8

 

Przeci

ą

gni

ę

cie – tworzy powierzchni

ę

 lub brył

ę

 3D przez 

przeci

ą

gni

ę

cie obiektu 2D wzdłu

Ŝ

 otwartej lub zamkni

ę

tej 

ś

cie

Ŝ

ki 

2D lub 3D. Podczas przeci

ą

gania profilu wzdłu

Ŝ

 

ś

cie

Ŝ

ki profil jest 

przenoszony i wyrównywany prostopadle do 

ś

cie

Ŝ

ki.  

Po wybraniu narz

ę

dzia wybieramy obiekty do przeci

ą

gni

ę

cia, 

ko

ń

czymy wybór klawiszem <Enter> lub  PKM , nast

ę

pnie 

wybieramy obiekt, po którym przeci

ą

gamy, czyli 

ś

cie

Ŝ

k

ę

 
 

 

 

Rys. 7.4. Model spr

ęŜ

yny - przykład przeci

ą

gni

ę

cia okr

ę

gu po helisie. 

Przekr

ęć

 – tworzy powierzchni

ę

 lub brył

ę

 za pomoc

ą

 

przekr

ę

cania otwartych lub zamkni

ę

tych obiektów wokół 

osi. Mo

Ŝ

na przekr

ę

ci

ć

 wi

ę

cej ni

Ŝ

 jeden obiekt naraz. O

ś

 

obrotu mo

Ŝ

na okre

ś

li

ć

 przez: wskazanie dwóch punktów, 

jako o

ś

 X, Y lub Z, o

ś

 zdefiniowan

ą

 przez obiekt (opcja 

Obiekt).  
 
 

 

 

 

Rys. 7.5. Bryła obrotowa – przykład przekr

ę

cenia regionu wokół osi. 

Aby narysowany profil podda

ć

 operacji przekr

ęć

 nale

Ŝ

y: 

-

  wybra

ć

 ten obiekt, <Enter> lub PKM, 

-

  okre

ś

li

ć

 o

ś

 obrotu, 

-

  poda

ć

 warto

ść

 k

ą

ta, o jaki profil zostanie przekr

ę

cony. 

 
Wyci

ą

gni

ę

cie zło

Ŝ

one – tworzy brył

ę

 lub powierzchni

ę

 przechodz

ą

c

ą

 przez zdefiniowany zestaw 

dwóch lub wi

ę

cej krzywych przekroju poprzecznego. Przekroje 

poprzeczne (na ogół krzywe lub linie), definiuj

ą

ce kształt wynikowej 

bryły lub płaszczyzny, mog

ą

 by

ć

 otwarte (np. łuk) lub zamkni

ę

te (np. 

okr

ą

g). Wyci

ą

ganie zło

Ŝ

one mo

Ŝ

e odbywa

ć

 si

ę

 wzdłu

Ŝ

 

ś

cie

Ŝ

ki (opcja 

sCie

Ŝ

ka). Zaleca si

ę

, aby pocz

ą

tek krzywej definiuj

ą

cej 

ś

cie

Ŝ

k

ę

 

znajdował si

ę

 na płaszczy

ź

nie pierwszego przekroju poprzecznego, a 

koniec na płaszczy

ź

nie ostatniego przekroju poprzecznego. 

 

 

 

 

 

 

 

Rys. 7.6. Przykład bryły przechodz

ą

cej przez 3 zdefiniowane przekroje. 

 
Bryły zło

Ŝ

one powstaj

ą

 tak

Ŝ

e w wyniku sumowania, odejmowania lub znajdowania cz

ęś

ci wspólnej 

brył składowych. Niezb

ę

dne narz

ę

dzia do tych operacji znajduj

ą

 si

ę

 w pasku z narz

ę

dziami Edycja 

brył.  

 

Rys. 7.7. Ikony operacji na bryłach: Suma, Ró

Ŝ

nica, Iloczyn czyli cz

ęść

 wspólna. 

 
Poni

Ŝ

ej przykład modelownia dwuteownika z sze

ś

ciok

ą

tnym otworem w 

ś

rodniku. Prac

ę

 rozpocz

ę

to 

od wymodelowania bryły dwuteownika i bryły otworu, nast

ę

pnie odj

ę

to od bryły dwuteownika brył

ę

 

otworu. Kolejne kroki powstawania modelu:  
a)  narysowano (płaszczyzna XY) przekrój dwuteownika i sze

ś

ciok

ą

tnego otworu,  

b)  zamieniono kontur w obiekt dwuwymiarowy z wn

ę

trzem, takim obiektem jest Region,  

c)  wyci

ą

gni

ę

to region przekroju dwuteownika na okre

ś

lon

ą

 wysoko

ść

, oraz regionu przekroju otworu 

na wysoko

ść

 co najmniej równ

ą

 grubo

ś

ci 

ś

rodnika (otwór musi przebi

ć

 

ś

rodnik dwuteownika),  

d)  precyzyjnie umieszczono brył

ę

 otworu wzgl

ę

dem dwuteownika - brył

ę

 otworu obrócono i 

przesuni

ę

to dowi

ą

zuj

ą

c si

ę

 np. do górnego naro

Ŝ

nika dwuteownika, 

e)  kolejnego przesuni

ę

cia bryły otworu dokonano o 

ś

ci

ś

le wyliczony wektor, 

f)  odj

ę

to od bryły dwuteownika brył

ę

 otworu narz

ę

dziem „Ró

Ŝ

nica” z paska „Edycja brył”. 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

9

 

 

a)                                 b)                                c)                               d)                             e)                           f) 

Rys. 7.8. Przykład modelowania dwuteownika z otworem. 
 

8.  Modyfikowanie brył 
Gdy istniej

ą

ce w modelu bryły wymagaj

ą

 korekty mo

Ŝ

emy wykorzysta

ć

 narz

ę

dzia do edycji brył 

(pasek narz

ę

dziowy Edycja brył). Pierwsza grupa ikon (rys. 7.7.) to operacje logiczne na bryłach. 

Druga grupa ikon pozwala modyfikowa

ć

 bryły zmieniaj

ą

c poło

Ŝ

enie 

ś

cianek, czyli powierzchni 

ograniczaj

ą

cych brył

ę

.  

Je

Ŝ

eli chcemy np. rozci

ą

gn

ąć

 brył

ę

, wybieramy jedn

ą

 lub wi

ę

cej 

ś

cianek i zmieniamy ich poło

Ŝ

enie. 

Pozostałe 

ś

cianki dopasuj

ą

 si

ę

 do przekształconych, bryła zostanie zmodyfikowana. 

Ś

cianki brył 

mo

Ŝ

na przesuwa

ć

, obraca

ć

, odsuwa

ć

, usuwa

ć

, kopiowa

ć

 oraz nadawa

ć

 im okre

ś

lony kolor. 

 
Zmianie podlegaj

ą

 wybrane 

ś

cianki. Wyboru dokonujemy wskazuj

ą

c dowolny punkt 

ś

cianki lub jej 

kraw

ę

d

ź

. Je

Ŝ

eli wybranych zostało wi

ę

cej 

ś

cianek (np. wybrany punkt nale

Ŝ

y do wielu) mo

Ŝ

emy 

usun

ąć

 

ś

ciank

ę

 ze zbioru wskaza

ń

, wybieramy j

ą

 powtórnie z wci

ś

ni

ę

tym klawiszem <Shift>. 

          
 

Rys. 8.1. Narz

ę

dzia edycji brył. 

 
Operacje paska narz

ę

dziowego „Edycja brył” (kolejno): 

 
Wyci

ą

gnij powierzchnie – przesuwa 

ś

ciank

ę

 równolegle z 

mo

Ŝ

liwo

ś

ci

ą

 podania k

ą

ta zw

ęŜ

enia (mo

Ŝ

emy np. wydłu

Ŝ

y

ć

 

istniej

ą

c

ą

 brył

ę

). Na rysunku 8.2. przykład u

Ŝ

ycia tej funkcji - 

dwuteownik z wybran

ą

 górn

ą

 

ś

ciank

ą

 i dwuteownik po 

wyci

ą

gni

ę

ciu tej 

ś

cianki ze zw

ęŜ

eniem 5

o

 
 

   

 

Rys. 8.2. Przykład wyci

ą

gni

ę

cia górnej 

ś

cianki dwuteownika. 

 
Przesu

ń

 powierzchnie – przesuwa 

ś

cianki, umo

Ŝ

liwia np. 

przesuni

ę

cie istniej

ą

cego otworu. Na rysunku 8.3. przykład 

u

Ŝ

ycia tej funkcji do przesuni

ę

cia otworu w 

ś

rodniku 

dwuteownika - dwuteownik z zaznaczon

ą

 

ś

ciank

ą

 otworu i 

rezultat operacji przesuni

ę

cia o wskazany wektor.  

 
 
 

   

 

Rys. 8.3. Przykład przesuni

ę

cia otworu. 

 
Odsu

ń

 powierzchnie – odsuwa wybrane 

ś

cianki o okre

ś

lon

ą

 

odległo

ść

. Na rysunku 8.4. przykład pogrubienia 

ś

rodnika 

dwuteownika - dwuteownik z wybran

ą

 

ś

ciank

ą

 i efekt operacji, 

ś

cianka odsuni

ę

ta na podan

ą

 przez u

Ŝ

ytkownika odległo

ść

 
 
 
 

   

 

Rys. 8.4. Przykład odsuni

ę

cia 

ś

cianki 

ś

rodnika. 

 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

10

 

 
Usu

ń

 powierzchnie – usuwa wskazane 

ś

cianki, np. mo

Ŝ

emy 

zlikwidowa

ć

 otwór usuwaj

ą

ś

ciank

ę

, która go ogranicza – 

rysunek 8.5. Dwuteownik z zaznaczon

ą

 

ś

ciank

ą

 otworu i 

rezultat operacji. 
 
 
 
 

   

 

Rys. 8.5. Przykład usuni

ę

cia 

ś

cianki otworu. 

 
 
Obró

ć

 powierzchnie – obraca 

ś

ciank

ę

 wzgl

ę

dem wskazanej 

osi obrotu, o okre

ś

lony k

ą

t. Na rysunku 8.6. przykład 

obrócenia bocznych 

ś

cianek półek dwuteownika o k

ą

t (-10)

o

 

(warto

ść

 k

ą

ta podajemy wzgl

ę

dem osi obrotu). 

 

 

 

 

 
 
 

 

 

 

 

 

Rys. 8.6. Przykład obrócenia 

ś

cianek bocznych. 

 
Zw

ęź

 powierzchnie – zw

ęŜ

a powierzchni

ę

 pod okre

ś

lonym k

ą

tem.  

 
Kopiuj powierzchnie – kopiuje wskazan

ą

 

ś

ciank

ę

 (umo

Ŝ

liwia 

stworzenie linii konturowej danej 

ś

cianki). Na rysunku 8.6. 

przykład skopiowania górnej 

ś

cianki dwuteownika. 

Utworzona kopia jest regionem. 
 
 
 
 

   

Rys. 8.7. Przykład utworzenia kopii 

ś

cianki bryły. 

 
Koloruj powierzchnie – zmienia kolor wskazanych 

ś

cianek bryły. 

Ponadto mo

Ŝ

emy 

ś

cina

ć

 i zaokr

ą

gla

ć

 kraw

ę

dzie brył oraz wykonywa

ć

 ich przekroje i rozci

ę

cia. 

 
Kraw

ę

dzie bryły mo

Ŝ

emy 

ś

cina

ć

 i zaokr

ą

gla

ć

 za pomoc

ą

 znanych z palety 

Zmiana narz

ę

dzi Fazuj i Zaokr

ą

glaj .  

 

 

 

 

 

 

 

Rys. 8.8. Ikony narz

ę

dzi Fazuj i Zaokr

ą

glaj. 

 
Post

ę

pujemy zgodnie z poleceniami wydawanymi przez system, czyli w przypadku 

ś

ci

ę

cia 

wskazujemy kraw

ę

d

ź

 

ś

cinanej 

ś

cianki. System wybierze jedn

ą

 z dwóch zawieraj

ą

c

ą

 wskazan

ą

 

kraw

ę

d

ź

. Akceptujemy, je

Ŝ

eli wybór jest wła

ś

ciwy, je

Ŝ

eli nie, wybieramy opcj

ę

 „Nast

ę

pna”. Nast

ę

pnie 

okre

ś

lamy parametry 

ś

ci

ę

cia i wskazujemy kraw

ę

d

ź

, która ma przesta

ć

 istnie

ć

. Opcja „P

ę

tla” 

spowoduje 

ś

ci

ę

cie wszystkich kraw

ę

dzi 

nale

Ŝą

cych do wybranej 

ś

cianki. W 

przypadku Zaokr

ą

glania wskazujemy 

kraw

ę

d

ź

, która przestanie istnie

ć

nast

ę

pnie okre

ś

lamy parametr 

wyokr

ą

glenia (promie

ń

).  

 

 

 

 

Rys. 8.9. Przykład u

Ŝ

ycia narz

ę

dzia Fazuj i Zaokr

ą

glaj. 

 
Rozci

ę

cia modelu płaszczyzn

ą

 mo

Ŝ

emy dokona

ć

 za pomoc

ą

 polecenia Płat z menu Zmiana 

 

Operacje 3D. Po wybraniu obiektów do rozci

ę

cia definiujemy (ró

Ŝ

nymi sposobami) płaszczyzn

ę

 

rozcinaj

ą

c

ą

 np. przez wskazanie 3 niewspółliniowych punktów nale

Ŝą

cych do niej. Do u

Ŝ

ytkownika 

nale

Ŝ

y wybór czy obie rozci

ę

te cz

ęś

ci maj

ą

 pozosta

ć

 w modelu, czy tylko jedna z nich. 

 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

11

 

9.  Tworzenie powierzchni 
Modele powierzchniowe odwzorowuj

ą

 kształty obiektów, maj

ą

 zastosowanie tam, gdzie nie chcemy 

modelowa

ć

 wn

ę

trza oraz w przypadkach, w których wykonanie modelu 

bryłowego jest niemo

Ŝ

liwe lub bardzo skomplikowane. Powierzchnie 

reprezentowane s

ą

 przez siatki o wybranej przez u

Ŝ

ytkownika g

ę

sto

ś

ci. 

Powierzchniami mo

Ŝ

emy wymodelowa

ć

 teren (na podstawie danych 

wysoko

ś

ciowych) lub inne skomplikowane kształty. Narz

ę

dzia słu

Ŝą

ce do 

tworzenia modeli powierzchniowych znajduj

ą

 si

ę

 w menu Rysuj 

  

Modelowanie 

 Siatki.  

 
 
 

 

 

 

Rys. 9.1. Narz

ę

dzia do tworzenia siatek powierzchniowych. 

Nale

Ŝą

 do nich: 

Siatka 3D – tworzy powierzchni

ę

 wielok

ą

tn

ą

 na podstawie wskazanej macierzy NxM punktów. 

Siatka przekr

ę

cona – tworzy siatk

ę

 przez obrót krzywej lub profilu (linii, okr

ę

gów, łuków, elips, łuków 

eliptycznych, polilinii lub splajnów, zamkni

ę

tych polilinii, wieloboków, zamkni

ę

tych splajnów lub 

pier

ś

cieni) wokół wybranej osi.  

Siatka walcowa - tworzy siatk

ę

 reprezentuj

ą

c

ą

 powierzchni

ę

 walcow

ą

 zdefiniowan

ą

 przez 

wyci

ą

gni

ę

cie linii lub krzywej (nazywanej krzyw

ą

 

ś

cie

Ŝ

ki) w okre

ś

lonym kierunku i na okre

ś

lon

ą

 

odległo

ść

 (nazywan

ą

 wektorem kierunkowym).  

Siatka prostokre

ś

lna – tworzy siatk

ę

 wielok

ą

tn

ą

 reprezentuj

ą

c

ą

 powierzchni

ę

 prostokre

ś

ln

ą

 mi

ę

dzy 

dwoma liniami lub krzywymi.  

Siatka kraw

ę

dziowa - tworzy siatk

ę

 wielok

ą

tn

ą

 przybli

Ŝ

aj

ą

c

ą

 siatk

ę

 powierzchni płata Coonsa 

powstałego z czterech przylegaj

ą

cych kraw

ę

dzi. Płat Coonsa jest powierzchni

ą

 bikubiczn

ą

utworzon

ą

 metod

ą

 interpolacji czterech stykaj

ą

cych si

ę

 kraw

ę

dzi (które mog

ą

 by

ć

 dowolnymi 

krzywymi w przestrzeni).  

 
Gładko

ś

ci

ą

 powierzchni (g

ę

sto

ś

ci

ą

 siatki 

ś

cianek) steruj

ą

 dwie zmienne Surftab1  i Surftab2 

(odpowiednio dla dwóch kierunków). Im wi

ę

ksza warto

ść

 tych zmiennych, tym bardziej g

ę

sta b

ę

dzie 

siatka 

ś

cianek. Aby dokona

ć

 zmiany warto

ś

ci jednej z tych zmiennych wpisujemy jej  nazw

ę

 w linii 

komend i podajemy now

ą

 warto

ść

 
 
 
 
 
 
 
 

Rys. 9.2.   Powierzchnia kraw

ę

dziowa utworzona dla 4 kraw

ę

dzi, dla zmiennych Surftab równych 

odpowiednio 6 i 30. 
 
Powierzchnie mog

ą

 by

ć

 modyfikowane jedynie w oparciu o punkty charakterystyczne, czyli w

ę

zły 

siatki. Tak jak w przypadku innych elementów przesuwaj

ą

c poło

Ŝ

enie w

ę

zła zmieniamy geometri

ę

 

całego obiektu. Powierzchnie nie podlegaj

ą

 operacjom sumowania, odejmowania czy znajdowania 

cz

ęś

ci wspólnej. Jedyn

ą

 operacj

ą

, która pozwoli nam usun

ąć

 fragment powierzchni jest rozbicie 

powierzchni na 

ś

cianki (polecenie Rozbij z paska narz

ę

dziowego Zmiana) i usuni

ę

cie pojedynczych 

ś

cianek. Ta operacja nie zapewni nam jednak 

gładkich wci

ęć

 
 
 
 
Rys. 9.3. Modyfikowanie powierzchni przez 
przesuniecie w

ę

złów siatki i przez usuni

ę

cie 

ś

cianek siatki po rozbiciu powierzchni na 

ś

cianki. 

 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

12

 

10. 

Model bryłowo-powierzchniowy detalu budowlanego. 

Naszym zadaniem jest wykonanie przykładowego modelu bryłowego detalu budowlanego - stropu 
g

ę

sto

Ŝ

ebrowego. Wykorzystamy narz

ę

dzia z pasków 

ModelowanieEdycja bryłLUWWidokStyle 
wizualne, Orbita
. Przed przyst

ą

pieniem do pracy 

nale

Ŝ

y wykona

ć

 niezb

ę

dne ustawienia dotycz

ą

ce 

jednostek i warstw. Definiuj

ą

c układ warstw 

powinni

ś

my uwzgl

ę

dni

ć

 podział elementów ze wzgl

ę

du 

na materiał, z którego s

ą

 wykonane. Ułatwi nam to 

przygotowanie modelu do wizualizacji. 
  
Rys. 10.1. Przykładowy model stropu gesto

Ŝ

ebrowego. 

 

Ś

ciana z pustaków to nic innego jak powielony pojedynczy pustak, który tworzymy przez wyci

ą

gni

ę

cie 

przekroju. Podobnie powstan

ą

 pustaki w stropie. Pr

ę

ty zbrojenia głównego to walce, a strzemiona i 

pr

ę

ty odgi

ę

te to okr

ę

gi przeci

ą

gni

ę

te po odpowiednio poskładanej polilinii. Deski, beton, papa, 

podłoga drewniana to prostopadło

ś

ciany.  

Przy wielokrotnym powielaniu danego elementu, dobrze jest skorzysta

ć

 z funkcji tworzenia bloku. 

Pozwala to zmniejszy

ć

 wielko

ść

 pliku 

ź

ródłowego. Tworz

ą

c blok zapami

ę

tujemy jego model, kolejne 

kopie s

ą

 odwołaniami do zdefiniowanego wzoru. 

Rys. 10.2.  Etapy modelowania pustaka 

ś

ciennego i stropowego: kontur, region, wyci

ą

gni

ę

cie bryły. 

 
Modeluj

ą

c pustaki najpierw tworzymy lini

ę

 przekroju korzystaj

ą

c z linii, łuków, krzywych. Aby przekrój 

stanowił cz

ęść

 płaszczyzny z otworami tworzymy region. W tym celu wybieramy narz

ę

dzie Region z 

palety Rysuj, wybieramy wszystkie elementy wchodz

ą

ce w skład zewn

ę

trznego konturu pustaka oraz 

linii brzegowej otworów. Je

Ŝ

eli kontur narysowany został precyzyjnie powinni

ś

my otrzyma

ć

 komunikat 

o utworzeniu regionów. Korzystaj

ą

c z mo

Ŝ

liwo

ś

ci wykonywania operacji logicznych na regionach 

takich jak odejmowanie czy dodawanie, od obszaru zewn

ę

trznego odejmujemy obszary b

ę

d

ą

ce 

dziurami (narz

ę

dzie odejmowania z palety Edycja brył). Po wycieniowaniu obrazu powinni

ś

my 

zobaczy

ć

 przekrój pustaka jak na rys. 10.2. 

Narz

ę

dzie „Wyci

ą

gnij” z palety Modelowanie umo

Ŝ

liwi nam pogrubienie przekroju i utworzenie bryły 

pustaka. W tym celu wybieramy narz

ę

dzie, wskazujemy przekrój i podajemy wysoko

ść

 pogrubienia. 

Mo

Ŝ

emy te

Ŝ

 skorzysta

ć

 z narz

ę

dzia „Naci

ś

nij i wyci

ą

gnij”, które pozwala utworzy

ć

 brył

ę

 bez 

konieczno

ś

ci tworzenia regionu. Po narysowaniu konturu, wybieramy to narz

ę

dzie i wskazujemy 

punkt wewn

ą

trz konturu, region zostanie utworzony automatycznie, ostatni etap to okre

ś

lenie 

wysoko

ś

ci. 

 
Nale

Ŝ

y pami

ę

ta

ć

Ŝ

e ze wzgl

ę

du na swoje poło

Ŝ

enie, pustaki (

ś

cienny i stropowy) powinny powstawa

ć

 

w innych Lokalnych Układach Współrz

ę

dnych. Zawsze płaszczyzna XY tych układów powinna 

znajdowa

ć

 si

ę

 na płaszczy

ź

nie przekroju bryły. Aby dostosowa

ć

 

poło

Ŝ

enie LUW po wymodelowaniu pustaka 

ś

ciennego, do 

modelowania pustaka stropowego, mo

Ŝ

emy obróci

ć

 pierwszy LUW 

(rys. 10.2.) wzgl

ę

dem osi X o 90

o

 
 
 
 
 
 

 

 

  Rys. 10.3. 

Ś

ciana z pustaków z zapraw

ą

.           

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

13

 

Aby wymodelowa

ć

 zapraw

ę

 wypełniaj

ą

c

ą

 wszystkie przestrzenie mi

ę

dzy pustakami w 

ś

cianie 

wykorzystamy operacje na bryłach. Zamiast precyzyjne modelowa

ć

 poszczególne 

prostopadło

ś

cienne fragmenty spoiny, mo

Ŝ

emy utworzy

ć

 jedn

ą

 du

Ŝą

 brył

ę

, troch

ę

 mniejsz

ą

 od 

wymiarów 

ś

ciany. Wzajemne przenikanie si

ę

 brył uwidoczni tylko te cz

ęś

ci zaprawy, które znajduj

ą

 

si

ę

 mi

ę

dzy cegłami, reszta utonie we wn

ę

trzu cegieł. Odejmuj

ą

c od bryły zaprawy bryły cegieł 

otrzymamy brył

ę

 zaprawy wypełniaj

ą

c

ą

 szczelnie przestrzenie mi

ę

dzy cegłami. Musimy pami

ę

ta

ć

 o 

skopiowaniu brył cegieł. Jako obiekt odejmowany zostanie ona usuni

ę

ta w procesie odejmowania. 

 
Kolejny etap to wymodelowanie zbrojenia, którego pr

ę

ty główne 

s

ą

 walcami, strzemiona, to okr

ę

gi przeci

ą

gni

ę

te po poliliniach. 

 
 
 
 
 
Rys. 10.4. Model zbrojenia wie

ń

ca. 

 

Aby wymodelowa

ć

 strzemiona najpierw kre

ś

limy 

ś

cie

Ŝ

k

ę

, po której przeci

ą

ga

ć

 b

ę

dziemy koło b

ę

d

ą

ce 

przekrojem strzemienia (rys. 10.5.a). 

Ś

cie

Ŝ

ka składaj

ą

ca si

ę

 z odcinków linii i łuków musi stanowi

ć

 

jeden element. Mo

Ŝ

emy wi

ę

c wielokrotnie wyci

ą

ga

ć

 koło wzdłu

Ŝ

 odcinka lub łuku, lub zbudowa

ć

 z 

tych elementów jeden obiekt, jakim jest polilinia. Wa

Ŝ

ne jest, 

Ŝ

eby elementy 

ś

cie

Ŝ

ki wzajemnie si

ę

 nie 

przecinały. Trudnym do wymodelowania miejscem s

ą

 haczyki strzemion, które w rzeczywisto

ś

ci s

ą

 

odgi

ę

te wzgl

ę

dem siebie. Takiego „odgi

ę

cia” dokonamy te

Ŝ

 w trakcie modelowania, obracaj

ą

wzgl

ę

dem punktu A cz

ęść

 osi strzemienia wraz z jednym haczykiem. W tym celu skorzystamy z 

narz

ę

dzia „Obrót 3D” z menu Zmiana

Operacje 3D. Po wybraniu narz

ę

dzia wybieramy elementy 

podlegaj

ą

ce obrotowi, czyli całe ramie osi od punktu A. Nast

ę

pnie wybieramy o

ś

 obrotu wskazuj

ą

jeden z trzech kierunków (rys. 10.5.b). Wpisujemy warto

ść

 k

ą

ta obrotu.  

 

               a)                               b)                                c)                           d)        
Rys. 10.5. Modelowanie strzemienia: a) kontur osi, b) odgi

ę

cie haczyka, c) utworzenie dwóch poliginii, 

d) przeci

ą

gni

ę

cie okr

ę

gu po obu poliliniach. 

 
Kolejny etap to utworzenie polilinii. Jest to obiekt 2D, musi by

ć

 tworzony na płaszczy

ź

nie XY. Ze 

wzgl

ę

du na odgi

ę

cie, nasza o

ś

 powstała na dwóch ró

Ŝ

nych płaszczyznach XY, dlatego utworzymy 

dwie polilinie. Najpierw dostosujemy LUV do narysowanej pierwszej cz

ęś

ci osi strzemienia, tak, aby 

le

Ŝ

ała ona na płaszczy

ź

nie XY aktualnego LUV. Najłatwiej dostosujemy LUV korzystaj

ą

c z opcji 

wskazania 3 punktów jednoznacznie definiuj

ą

cych płaszczyzn

ę

 XY (rys. 5.10.c). Teraz mo

Ŝ

emy 

poł

ą

czy

ć

 obiekty w polilini

ę

, wybieramy „Polilinia” z menu Zmiana

Obiekt. Wybieramy pierwszy 

(skrajny) segment zamieniaj

ą

c go w polilini

ę

. Opcja „d” jak „Doł

ą

cz” pozwala doł

ą

czy

ć

 kolejne 

segmenty. Ko

ń

cz

ą

c operacj

ę

 klawiszem <Enter> powinni

ś

my otrzyma

ć

 komunikat, 

Ŝ

e segmenty 

zostały dodane. Drug

ą

 z polilinii tworzymy analogicznie pami

ę

taj

ą

c o zmianie poło

Ŝ

enia LUW, tak, 

Ŝ

eby kontur osi le

Ŝ

ał na aktualnej płaszczy

ź

nie XY.  

Ostatni etap to przeci

ą

gni

ę

cie (narz

ę

dzie Przeci

ą

gni

ę

cie z palety Modelowanie) okr

ę

gu przez dwie 

polilinie (rys. 10.5.d). Okr

ą

g mo

Ŝ

e by

ć

 narysowany w dowolnej płaszczy

ź

nie. Wybieramy narz

ę

dzie, 

wskazujemy okr

ą

g, zatwierdzamy, wskazujemy 

ś

cie

Ŝ

k

ę

, zatwierdzamy.  

Podobn

ą

 technik

ą

 modelujemy pozostałe pr

ę

ty zbrojenia. 

 
W naszym modelu bryła betonu to zwykły prostopadło

ś

cian. W rzeczywisto

ś

ci, w stropie, beton 

zakrywa elementy pustaków i zbrojenia. 

ś

eby dobrze zaprezentowa

ć

 detal zmniejszono brył

ę

 betonu 

pokazuj

ą

c wn

ę

trze stropu. Inny pomysł na zaprezentowanie betonu to wymodelowanie kształtu 

kojarz

ą

cego si

ę

 z procesem wylewania betonu (rys. 10.6.).  

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

14

 

            a)                                 b)                                     c)                                d) 
Rys. 10.6. Bryła betonu (a) i kolejne kroku tworzenia powierzchni wylewania: b) 4 kraw

ę

dzie konturu, 

b) powierzchnia brzegowa, c) powierzchnia z brył

ą

 
Taki kształt nie jest mo

Ŝ

liwy do utworzenia narz

ę

dziami do modelowania bryłowego. Niezb

ę

dne jest 

wykorzystanie narz

ę

dzi do tworzenia powierzchni, czyli aby osi

ą

gn

ąć

 po

Ŝą

dany efekt, cz

ęś

ciowo 

utworzymy brył

ę

 przez wyci

ą

gni

ę

cie (rys. 10.6.a), fragment rozlewaj

ą

cego si

ę

 betonu wymodelujemy 

powierzchni

ą

 kraw

ę

dziow

ą

 (rys 10.6.c). Powierzchnie kraw

ę

dziow

ą

 tworzymy na podstawie 

narysowanych 4 kraw

ę

dzi. W naszym przypadku b

ę

d

ą

 to 4 krzywe, które zostały narysowane w 

Ŝ

nych Lokalnych Układach Współrz

ę

dnych (na ró

Ŝ

nych płaszczyznach XY). Rysowanie kraw

ę

dzi 

mo

Ŝ

na upro

ś

ci

ć

 rysuj

ą

c je na jednej płaszczy

ź

nie XY i obracaj

ą

c je do wła

ś

ciwego poło

Ŝ

enia (Zmiana 

 Operacje 3D 

 Obrót 3D). Siatk

ę

 kraw

ę

dziow

ą

 tworzymy korzystaj

ą

c z narz

ę

dzia Rysuj 

 

Modelowanie 

 Siatki 

 Siatka kraw

ę

dziowa. Je

Ŝ

eli siatka nie jest wystarczaj

ą

co gładka, nale

Ŝ

zwi

ę

kszy

ć

 parametry surftab1 i surftab2. Wła

ś

ciwie rozmieszczaj

ą

c brył

ę

 i siatk

ę

, uzyskamy efekt 

widoczny na rys. 10.6.d.  
 
Taka metoda niesie ze sob

ą

 pewne komplikacje. Powierzchnie s

ą

 elementami, które nie podlegaj

ą

 

operacji odejmowania. Nie mo

Ŝ

emy wi

ę

c od naszej powierzchni ograniczaj

ą

cej beton odj

ąć

 

wyst

ę

puj

ą

cych w rzeczywisto

ś

ci pustaków. Beton „wleje” nam si

ę

 do 

ś

rodka. Jedyna rada na tak

ą

 

sytuacj

ę

 to rozbicie powierzchni na siatk

ę

 

ś

cianek i usuwanie zb

ę

dnych fragmentów. 

 

11. 

Minimalizacja pliku 

ź

ródłowego. 

Plik 

ź

ródłowy b

ę

d

ą

cy wynikiem naszej pracy mo

Ŝ

e by

ć

 znacznych rozmiarów (kilkadziesi

ą

t MB). 

Praca z du

Ŝ

ym plikiem jest czasochłonna, przetwarzanie obrazu trwa bardzo długo. Powinni

ś

my 

stara

ć

 si

ę

, aby tworzony plik był jak najmniejszy. Dlatego nale

Ŝ

y racjonalnie wprowadza

ć

 nowe 

elementy np. wykorzystuj

ą

c do tworzenia kopii wielokrotnych funkcj

ę

 tworzenia bloku. Definiuj

ą

c blok 

zapami

ę

tujemy tylko wzorzec, kolejne kopie bloku nie s

ą

 nowymi elementami, a tylko odwołaniami do 

definicji, nie wpływaj

ą

 wi

ę

c na wielko

ść

 pliku. W naszym przykładowym modelu uzasadnione byłoby 

utworzenie bloku cegły i pustaka stropowego.  
 
Je

Ŝ

eli nadal nasz plik jest du

Ŝ

y, a historia jego tworzenia długa, warto usun

ąć

 obiekty utworzone, a 

nieu

Ŝ

ywane, które mogły znale

źć

 si

ę

 w pliku. Do tego celu słu

Ŝ

y nam polecenie Usu

ń

 z menu Plik 

 

Narz

ę

dzia rysunkowe. Je

Ŝ

eli wybierzemy opcj

ę

 „Poka

Ŝ

 elementy, które mo

Ŝ

na usun

ąć

” otrzymamy 

list

ę

 obiektów, które nie pełni

ą

 w modelu 

Ŝ

adnej roli, które mo

Ŝ

emy usun

ąć

. Taka operacja cz

ę

sto 

zmniejsza plik nawet o połow

ę

.

 

 

12. 

Wizualizacja 

Ko

ń

cowym etapem modelowania jest utworzenie prezentacji fotorealistycznej wykonanego modelu 

uwzgl

ę

dniaj

ą

cej materiały, o

ś

wietlenie, tło. Narz

ę

dzia umo

Ŝ

liwiaj

ą

ce zdefiniowanie tych parametrów 

znajduj

ą

 si

ę

 w pasku narz

ę

dziowym Renderowanie. 

 

 

Rys. 12.1. Pasek narz

ę

dziowy Renderowanie. 

 
Renderowanie to zło

Ŝ

ony proces tworzenia zdj

ę

cia z wirtualnego modelu. Materiały, przezroczysto

ś

ci, 

cienie, odbicia, gładko

ść

 kraw

ę

dzi, tło, wielko

ść

 obrazu wynikowego to parametry, które powinien 

ustali

ć

 u

Ŝ

ytkownik przed wykonaniem wizualizacji. Dobór wła

ś

ciwych parametrów, które sprawi

ą

Ŝ

model b

ę

dzie wygl

ą

dał realnie jest trudne, pracochłonne i czasochłonne, wymaga wykonania wielu 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

15

 

próbnych renderingów. Ka

Ŝ

dy rendering to 

Ŝ

mudne wyliczanie przez system poszczególnych pixeli 

obrazu. Dlatego im obraz mniejszy i procedury obliczania prostsze, tym czas tworzenia obrazu 
krótszy. Wniosek jest prosty, próbne, sprawdzaj

ą

ce renderingi wykonujemy do małych zdj

ęć

wył

ą

czaj

ą

c parametry zb

ę

dne (np. cienie, odbicia). Rendering ostateczny wykonujemy tworz

ą

zdj

ę

cia du

Ŝ

e z wykorzystaniem najlepszych procedur obliczeniowych. 

 
Pasek narz

ę

dziowy Renderowanie pozwala wywoła

ć

 polecenia (kolejne ikony):  

-

  ukrywania linii – wy

ś

wietla model kraw

ę

dziowo z liniami ukrytymi, 

-

  renderingu – tworzy wyrenderowany obraz zgodnie z ustawieniami, 

-

  ustawienia 

ś

wiateł (ikona rozwijalna), w tym 

ś

wiatła punktowego, reflektora 

ś

wietlnego, 

ś

wiatła 

odległego, 

-

  wy

ś

wietlenia listy 

ś

wiateł z mo

Ŝ

liwo

ś

ci

ą

 modyfikowania parametrów tych 

ś

wiateł, 

-

  ustawie

ń

 i przypisania materiałów, 

-

  odwzorowania (ikona rozwijalna) pozwalaj

ą

cego modyfikowa

ć

 usytuowanie tekstury na wybranych 

elementach, 

-

  ustawie

ń

 

ś

rodowiska renderowania, czyli takich efektów jak mgła, czy uwzgl

ę

dnianie gł

ę

bi, 

-

  zaawansowanych ustawie

ń

 renderowania, czyli co (cały model czy tylko wybrane fragmenty), jak  

precyzyjnie (jako

ść

 robocza, czy prezentacyjna) i gdzie renderujemy (na ekran czy do pliku). 

 
12.1.  Parametry renderingu - Materiały 
Materiał, to cecha obiektu okre

ś

laj

ą

ca jego kolor, tekstur

ę

, jak odbija lub przepuszcza 

ś

wiatło. 

Widoczny obok panel uwidacznia próbki materiałów dost

ę

pnych w rysunku. Materiał domy

ś

lny ma 

nazw

ę

 globalny i jest przypisany do elementów, dla których nie został zdefiniowany inny materiał.  

Mo

Ŝ

emy doł

ą

cza

ć

 nowe materiał korzystaj

ą

c z jednej z ikon. Ustawienia wybranego materiału s

ą

 

wy

ś

wietlane w panelu Edytor materiałów:

  

-

  Typ - okre

ś

la typ materiału. Typy Realistyczny i Realistyczny metal s

ą

 przeznaczone dla 

materiałów opartych o cechy fizyczne. Typy Zaawansowany i Zaawansowany metal s

ą

 

przeznaczone dla materiałów oferuj

ą

cych wi

ę

cej opcji, w tym wła

ś

ciwo

ś

ci, za pomoc

ą

 których 

mo

Ŝ

na tworzy

ć

 efekty specjalne, np. symulowa

ć

 odbicia. Uwaga, realistyczny metal nie oznacza, 

Ŝ

e materiałem jest metal, jest to tylko okre

ś

lenie dla danego zestawu cech.  

-

  Szablon - wy

ś

wietla list

ę

 szablonów dost

ę

pnych dla  

 

wybranego typu materiału.  

-

  Kolor – pozwala wybra

ć

 kolor materiału np. na podstawie 

koloru obiektu, do którego jest on doł

ą

czony – opcja „Jak 

obiekt”. 

-

  Połysk - ustawia połysk materiału. Pod

ś

wietlenie powierzchni 

o du

Ŝ

ym połysku jest mniejsze i ja

ś

niejsze. Powierzchnia o 

mniejszym połysku odbija 

ś

wiatło w wi

ę

kszej liczbie kierunków, 

daj

ą

c wi

ę

ksze, łagodniejsze pod

ś

wietlenie. 

-

  Pochłanianie - ustawia pochłanianie materiału. Bryła  

całkowicie nieprzezroczysta nie przepuszcza 

ś

wiatła przez 

swoj

ą

 powierzchni

ę

. Obiekt bez pochłaniania jest 

przezroczysty. 

-

  Indeks załamania - okre

ś

la, w jaki sposób 

ś

wiatło jest 

załamywane przez obiekt z doł

ą

czonym materiałem cz

ęś

ciowo 

przezroczystym. Na przykład przy warto

ś

ci „1.0”, indeksie 

załamania powietrza, obiekt znajduj

ą

cy si

ę

 za obiektem 

przezroczystym nie jest w ogóle zniekształcony. Przy warto

ś

ci 

„1.5” obiekt jest zniekształcony znacznie, jakby był ogl

ą

dany 

przez szklan

ą

 kul

ę

.  

-

  Przezroczysto

ść

 – okre

ś

la stopie

ń

 przezroczysto

ś

ci materiału. 

Obiekt przezroczysty transmituje 

ś

wiatło, ale jest ono równie

Ŝ

 

rozproszone wewn

ą

trz obiektu. Przezroczysto

ść

 ma warto

ść

 

procentow

ą

: przy warto

ś

ci „0.0” materiał nie jest przezroczysty; 

przy warto

ś

ci „100.0” materiał jest w pełni przezroczysty. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rys. 12.2. Paleta ustawie

ń

 parametrów materiałów 

Nowy materiał 

Zastosuj materiał 
do obiektów 

Materiał globalny 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

16

 

-

 

Ś

wiatło własne - je

ś

li dla tej opcji jest ustawiona warto

ść

 wi

ę

ksza ni

Ŝ

 „0”, wydaje si

ę

Ŝ

e obiekt 

wysyła 

ś

wiatło, niezale

Ŝ

nie od 

ś

wiateł na rysunku. Je

ś

li jest wybrane 

ś

wiatło własne, jaskrawo

ść

 

jest niedost

ę

pna. 

-

  Jaskrawo

ść

 jest warto

ś

ci

ą

 nat

ęŜ

enia 

ś

wiatła odbijanego od powierzchni. Jest to miara 

postrzeganej jasno

ś

ci powierzchni. Je

ś

li jest wybrana jaskrawo

ść

ś

wiatło własne jest niedost

ę

pne. 

Jaskrawo

ść

 jest okre

ś

lona w rzeczywistych jednostkach o

ś

wietlenia. 

 

 

 

 

 

-

  Materiał dwustronny - gdy ta opcja jest wł

ą

czona, jest renderowana dodatnia i ujemna normalna 

powierzchni. Gdy jest wył

ą

czona, jedynie dodatnie normalne płaszczyzny s

ą

 renderowane. To 

ustawienie jest wył

ą

czone, je

ś

li wł

ą

czona jest opcja „Wymu

ś

 2-stronne” w oknie dialogowym 

„Zarz

ą

dzaj ustawieniami wst

ę

pnymi renderowania”.  

 
Mapy 
pozwalaj

ą

 przypisa

ć

 wzór lub tekstur

ę

 do materiału. Dla typu Realistyczny i Realistyczny metal 

s

ą

 to: 

-

  Mapa rozproszenia – pozwala doł

ą

czy

ć

 tekstur

ę

 do materiału (przycisk <Wybierz obraz>), 

mo

Ŝ

emy wybra

ć

 jedn

ą

 z proponowanych przez system, lub zdefiniowa

ć

 własn

ą

 w oparciu o własn

ą

 

tekstur

ę

 lub materiały proceduralne: Drewno, Marmur. Suwak mapy rozproszenia steruje 

intensywno

ś

ci

ą

 mapy na obiekcie. 

-

  Mapa pochłaniani okre

ś

la, które obszary materiału maj

ą

 by

ć

 przezroczyste, a które nie. 

-

  Mapa wypukło

ś

ci dodaje rze

ź

b

ę

 do powierzchni, zgodnie z wybranym obrazem (przycisk 

<Wybierz>, nie zmieniaj

ą

c jej geometrii. Mapowanie wypukło

ś

ci powoduje, 

Ŝ

e obiekt wygl

ą

da tak, 

jakby miał wypukł

ą

 lub nieregularn

ą

 powierzchni

ę

, pozwalaj

ą

 usun

ąć

 gładko

ść

 z powierzchni lub 

nada

ć

 jej wygl

ą

d wytłoczony. Nale

Ŝ

y jednak pami

ę

ta

ć

Ŝ

e efekt gł

ę

bi mapy wypukło

ś

ci jest 

ograniczony. Je

ś

li konieczne jest uzyskanie bardzo du

Ŝ

ej gł

ę

boko

ś

ci powierzchni, nale

Ŝ

y u

Ŝ

y

ć

 

technik modelowania. Suwak mapy wypukło

ś

ci umo

Ŝ

liwia dostosowanie stopnia wypukło

ś

ci. 

Wy

Ŝ

sze warto

ś

ci powoduj

ą

 renderowanie wy

Ŝ

szych kraw

ę

dzi, a ni

Ŝ

sze warto

ś

ci ni

Ŝ

szych kraw

ę

dzi 

płaskorze

ź

by. 

 
Biblioteki z teksturami
, które mog

ą

 by

ć

 wykorzystane jako mapy, znajduj

ą

 si

ę

 w miejscu 

wskazanym przez system, 

Ŝ

eby to sprawdzi

ć

, polecenie Opcje z menu Narz

ę

dzia, zakładka Pliki, 

zazwyczaj jest tak jak poni

Ŝ

ej: 

 

 
Jako wzory tekstur mog

ą

 by

ć

 u

Ŝ

ywane nast

ę

puj

ą

ce formaty: 

 

TGA (.tga)  

 

BMP (.bmp, .rle, .dib)  

 

PNG (.png)  

 

JFIF (.jpg, .jpeg)  

 

TIFF (.tif)  

 

GIF (.gif)  

 

PCX (.pcx)  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rys. 12.3. Zakładka definiowania skali materiału. 

 
Po wybraniu tekstury, przechodzimy do zakładki „Skalowanie mapy i rozmieszczenie płytek”, która 
pozwala na dobranie skali tekstury, przesuni

ę

cia tekstury i jej obrotu do wielko

ś

ci obiektu. 

 
Jednostki 
umo

Ŝ

liwiaj

ą

 wybór obowi

ą

zuj

ą

cych jednostek przy skalowaniu. Aby skalowa

ć

 w 

jednostkach rzeczywistych, nale

Ŝ

y wybra

ć

 rodzaj jednostek.  

 
Blokuj współczynnik kształtu 

    blokuje proporcje bitmapy. Zmiana jednego ze współczynników 

skalowania automatycznie powoduje zmian

ę

 drugiego. 

  

 

 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

17

 

Odsuni

ę

cie U, Odsuni

ę

cie V - przesuwa punkt pocz

ą

tkowy 

bitmapy wzdłu

Ŝ

 osi U i V. Warto

ść

 t

ę

 mo

Ŝ

na ustawi

ć

 

interakcyjnie, przesuwaj

ą

c suwak umieszczony wewn

ą

trz 

podgl

ą

du. 

 
Obrót
 – pozwala obróci

ć

 bitmap

ę

 wokół osi W układu 

współrz

ę

dnych UVW.                                                                                                                                      

 

 

 

 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

                            a)                  b)                  c) 

Rys. 12.4. Przykład dopasowania tekstury do obiektu a) bez skalowania, b) ze skalowaniem, c) z 
obrotem. 
 
Poni

Ŝ

ej przykłady wyrenderowanego modelu z ró

Ŝ

nymi ustawieniami materiału Globalnego, 

przypisanego do wszystkich elementów modelu.  
 

 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 

Rys. 12.5. Model wyrenderowany bez przypisanych materiałów (wszystkie elementy – materiał 
Globalny, kolor na powierzchniach jak w modelu). 

 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Rys. 12.6 Model jak wy

Ŝ

ej, dla materiału Globalnego nadana przezroczysto

ść

 z równoczesnym 

zmniejszeniem pochłaniania promieni przez materiał. 
 

 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 

Rys. 12.7. Materiał jak na rys. 12.5., doł

ą

czona i doskalowana mapa wypukło

ś

ci w postaci pliku 

rastrowego. 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

18

 

 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 

Rys. 12.8. Zmiana typu materiału na realistyczny metal, czyli uwzgl

ę

dnianie odbi

ć

 (bez 

mapy wypukło

ś

ci). 

 
Poło

Ŝ

enie materiału na danym obiekcie mo

Ŝ

na zmodyfikowa

ć

 wykorzystuj

ą

c polecenie 

„Odwzorowanie” dost

ę

pne w palecie Renderowanie.  

 

 

 

 

Rys. 12.9. Narz

ę

dzia odwzorowania.   

Do dyspozycji mamy kilka rodzajów odwzorowa

ń

, których zastosowanie uzale

Ŝ

nione jest od kształtu 

obiektu.  

 

Odwzorowanie płaskie odwzorowuje obraz na obiekt w taki sposób, jakby był on rzutowany z 

rzutnika slajdów na powierzchni

ę

 2D. Obraz nie ulega zniekształceniu, ale jest tak skalowany, aby 

pasował do obiektu. To odwzorowanie jest najcz

ęś

ciej u

Ŝ

ywane dla powierzchni.  

 

Odwzorowanie kostki odwzorowuje obraz na brył

ę

 przypominaj

ą

c

ą

 kostk

ę

. Obraz jest powtarzany 

na ka

Ŝ

dej stronie obiektu.  

 

Odwzorowanie kuliste odkształca obraz poziomo i pionowo. Górna kraw

ę

d

ź

 mapy jest 

kompresowana do punktu w „biegunie północnym” sfery, a dolna kraw

ę

d

ź

 do punktu w „biegunie 

południowym”.  

 

Odwzorowanie walcowe odwzorowuje obraz na obiekcie walcowym; kraw

ę

dzie poziome s

ą

 

zawini

ę

te; pozostałe kraw

ę

dzie nie s

ą

 zawijane. Wysoko

ść

 obrazu jest skalowana wzdłu

Ŝ

 osi walca.  

 
Je

Ŝ

eli trzeba dokona

ć

 dalszych regulacji, np. przesuni

ę

cia lub obrócenia tekstury na obiekcie, mo

Ŝ

na 

u

Ŝ

y

ć

 narz

ę

dzia odwzorowania materiału uchwytami, które s

ą

 wy

ś

wietlane na obiekcie. 

Po wybraniu opcji Przesu

ń

 lub Obrót, wy

ś

wietlany jest symbol kierunków przesuni

ę

cia lub orbit 

obrotu. Kierunek pod

ś

wietlony na 

Ŝ

ółto jest aktywny. Ruch kursora 

modyfikuje usytuowanie tekstury w 
aktywnym kierunku.  
 
 
 
 
 
 
 
 
Rys. 12.10. Narz

ę

dzia przesuni

ę

cia 

i obrotu tekstury na obiekcie.  
 
 
12.2. 

Ś

wiatło – ikona z paska narz

ę

dziowego Renderowanie.   

Dobre o

ś

wietlenie ma kluczowe znaczenie dla wizualizacji cieniowanych modeli 3D 

podczas pracy i tworzenia renderingu.  
 

 

O

ś

wietlenie domy

ś

lne 

Podczas pracy na rzutni z cieniowanym widokiem 3D domy

ś

lne o

ś

wietlenie pochodzi z dwóch 

odległych 

ź

ródeł pod

ąŜ

aj

ą

cych za punktem obserwacji wraz z poruszaniem si

ę

 po modelu. Wszystkie 

powierzchnie w modelu s

ą

 o

ś

wietlone w sposób pozwalaj

ą

cy na ich wizualne rozró

Ŝ

nienie. Mo

Ŝ

na 

regulowa

ć

 jasno

ść

 i kontrast, ale nie ma potrzeby samodzielnego tworzenia lub umieszczania 

ś

wiateł. 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

19

 

Domy

ś

lne o

ś

wietlenie musi by

ć

 wył

ą

czone, aby było widoczne o

ś

wietlenie pochodz

ą

ce z 

utworzonych przez u

Ŝ

ytkownika 

ś

wiateł lub sło

ń

ca.  

 

Ś

wiatła utworzone przez u

Ŝ

ytkownika 

Aby mie

ć

 wi

ę

ksz

ą

 kontrol

ę

 nad o

ś

wietleniem, mo

Ŝ

na utworzy

ć

 

ś

wiatła punktowe, reflektory 

ś

wietlne i 

ś

wiatła odległe pozwalaj

ą

ce uzyska

ć

 potrzebny efekt. Mo

Ŝ

na je przesuwa

ć

 i obraca

ć

 za pomoc

ą

 

narz

ę

dzi uchwytów, wł

ą

cza

ć

 i wył

ą

cza

ć

 oraz zmienia

ć

 wła

ś

ciwo

ś

ci takie jak kolor. Efekty zmian s

ą

 

natychmiast widoczne w rzutni. 

 

Ś

wiatło punktowe emituje 

ś

wiatło we wszystkich kierunkach. Nat

ęŜ

enie 

ś

wiatła punktowego 

zmniejsza si

ę

 wraz z odległo

ś

ci

ą

, chyba 

Ŝ

e tłumienie ma nadan

ą

 warto

ść

 Brak. 

Ś

wiatła punktowego 

nale

Ŝ

y u

Ŝ

ywa

ć

 do podstawowych efektów o

ś

wietlenia. Aby doda

ć

 

ś

wiatło punktowe: 

-

  wybieramy ikon

ę

-

  okre

ś

lamy (wskazuj

ą

c lub wpisuj

ą

c współrz

ę

dne) poło

Ŝ

enie 

ź

ródła 

ś

wiatła, 

-

  okre

ś

lamy parametry takie jak nazwa czy nat

ęŜ

enie.   

 

  Reflektor 

ś

wietlny emituje ukierunkowany sto

Ŝ

ek 

ś

wiatła. Mo

Ŝ

na regulowa

ć

 kierunek 

ś

wiatła oraz 

wielko

ść

 sto

Ŝ

ka 

ś

wiatła. Nat

ęŜ

enie 

ś

wiatła reflektora zmniejsza si

ę

 wraz z odległo

ś

ci

ą

. Reflektory s

ą

 

u

Ŝ

ywane do wyró

Ŝ

niania (pod

ś

wietlania) szczegółów i fragmentów modelu. Aby doda

ć

 reflektor 

ś

wietlny: 

-

  wybieramy ikon

ę

-

  okre

ś

lamy (wskazuj

ą

c lub wpisuj

ą

c współrz

ę

dne) poło

Ŝ

enie 

ź

ródła 

ś

wiatła, 

-

  okre

ś

lamy (wskazuj

ą

c lub wpisuj

ą

c współrz

ę

dne) poło

Ŝ

enie celu 

ś

wiatła, 

-

  okre

ś

lamy parametry takie jak nazwa czy nat

ęŜ

enie. 

 

 

Ś

wiatło odległe emituje jednolite, równoległe promienie 

ś

wiatła tylko w jednym kierunku. W 

dowolnych miejscach rzutni nale

Ŝ

y okre

ś

li

ć

 punkty OD i DO w celu okre

ś

lenia kierunku 

ś

wiatła. 

Nat

ęŜ

enie 

ś

wiatła odległego nie zmienia si

ę

 wraz z odległo

ś

ci

ą

; jest jednakowo jasne na ka

Ŝ

dej 

powierzchni, do której dociera, jak w 

ź

ródle. 

Ś

wiatła odległe s

ą

 przydatne do jednolitego o

ś

wietlania 

obiektów.  
Aby doda

ć

 

ś

wiatło odległe: 

-

  wybieramy ikon

ę

-

  okre

ś

lamy (wskazuj

ą

c lub wpisuj

ą

c współrz

ę

dne) kierunek padania 

ś

wiatła przez wskazanie dwóch 

punktów, DO i OD, 

-

  okre

ś

lamy parametry takie jak nazwa czy nat

ęŜ

enie. 

 
Modyfikowanie listy 

ś

wiateł i parametrów – ikona                    z paska narz

ę

dziowego 

Renderowanie wy

ś

wietla list

ę

 

ś

wiateł na rysunku. Pozwala na usuwanie lub modyfikowanie 

parametrów wybranego 

ś

wiatła. Po zaznaczeniu jednego lub wi

ę

cej 

ś

wiateł wskazujemy je prawym 

przyciskiem myszy i wybieramy polecenie Wła

ś

ciwo

ś

ci, co pozwala na usuniecie lub modyfikowanie 

takich parametrów jak: 

-

  Nat

ęŜ

enie - ustawia intensywno

ść

 

ś

wiatła. Zakres to od 0.00 do maksymalnej warto

ś

ci 

obsługiwanej przez system. 

-

  Stan - wł

ą

cza lub wył

ą

cza 

ś

wiatła. Je

ś

li o

ś

wietlenie nie jest wł

ą

czone na rysunku, to ustawienie nie 

ma skutków. 

-

  Cie

ń

 – wł

ą

czenie sprawia, 

Ŝ

ś

wiatło rzuca cienie. Cie

ń

 ostry jest prostszy i wydajniejszy, ale ma 

ostre kraw

ę

dzie. Cie

ń

 mi

ę

kki, czasochłonny, ma realistyczne, gładkie kraw

ę

dzie.  

-

  Tłumienie – steruje zmian

ą

 nat

ęŜ

enia o

ś

wietlenia wraz z odległo

ś

ci

ą

-

  Kolor – pozwala dobra

ć

 kolor 

ś

wiatła. 

-

  Geometria – pozwala zmieni

ć

 usytuowanie 

ś

wiatła w modelu. 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

20

 

 

 

 

 

 

 

 

a)                                                  b)                                                        c)  

 

 

 

Rys. 12.11. Przykładowy rendering z u

Ŝ

yciem: a) 

ś

wiatła otoczenia, b) 

ś

wiatła punktowego (

ś

wiatło otoczenia zostało wył

ą

czone), c) 

ś

wiatła 

punktowego i reflektora, d) 

ś

wiatła punktowego, reflektora i 

ś

wiatła 

odległego.                       

 d) 

 
12.3.  Tło  
Tło jest parametrem przypisywanym do zdefiniowanego widoku, który opisujemy korzystaj

ą

c z menu 

Widok 

 Nazwane widoki. Wybieramy Nowy widok modelu i okre

ś

lamy mi

ę

dzy innymi Tło, 

zast

ę

puj

ą

c domy

ś

lne: 

-

  Brył

ą

 – jednolity, wybrany kolor,  

-

  Wypełnieniem – tło trójkolorowe, 

-

  Obrazem – wybranym zdj

ę

ciem. 

Po wybraniu przycisku <Ustaw bie

Ŝą

cy> wy

ś

wietlimy model z wybranym tłem. 

 
12.4.  Zaawansowane ustawienia renderowania  

I

kona z palety Renderowanie pozwala na wybranie standardu renderowania, który decyduje o jako

ś

ci 

otrzymanego obrazu. Mo

Ŝ

emy wybra

ć

 jako

ść

 Robocz

ą

, Nisk

ą

Ś

redni

ą

, Wysok

ą

 i Prezentacyjn

ą

 
Zakładka Kontekst renderowania zawiera ustawienia wpływaj

ą

ce na sposób renderowania modelu: 

-

  Procedura pozwala okre

ś

li

ć

, co b

ę

dzie podlega

ć

 renderingowi, widok, wykadrowana cz

ęść

 

widoku, czy wybrane elementy, 

-

  Miejsce pozwala okre

ś

li

ć

, gdzie b

ę

dzie tworzony obraz, w oknie Rzutni, czy w nowym Oknie, 

-

  Rozmiar pozwala precyzyjnie okre

ś

li

ć

 wymiary obrazu wynikowego. 

 
Zakładka Materiały zawiera ustawienia decyduj

ą

ce o sposobie traktowania materiałów

-

  Zastosuj materiały pozwala stosowa

ć

 do obiektów na rysunku materiały powierzchniowe 

zdefiniowane przez u

Ŝ

ytkownika (tekstury). Je

Ŝ

eli ta opcja nie jest wybrana, wszystkie obiekty w 

rysunku przyjmuj

ą

 warto

ś

ci atrybutów kolor, otoczenie, rozproszenie, odbicie, chropowato

ść

przezroczysto

ść

, załamanie i mapa wypukło

ś

ci zdefiniowane dla materiału GLOBALNY. 

-

  Filtrowanie tekstury - okre

ś

la sposób filtrowania map tekstur. 

-

  Wymu

ś

 2-stronne - okre

ś

la, czy s

ą

 renderowane obie strony powierzchni, widoczna i 

niewidoczna. 
 

background image

Modelowanie bryłowo-powierzchniowe 

 

Beata Pawłowska, Politechnika Warszawska 2008

 

 

21

 

Zakładka Próbkowanie steruje wykonywaniem próbkowania. Podana warto

ść

 odpowiada liczbie 

próbek na jeden piksel. Warto

ść

 wi

ę

ksza ni

Ŝ

 lub równa 1 wskazuje, 

Ŝ

e na jeden piksel jest obliczana 

co najmniej jedna próbka. Warto

ść

 ułamkowa wskazuje, 

Ŝ

e jedna próbka jest obliczana na ka

Ŝ

de N 

pikseli (np. 1/4 oznacza obliczanie jednej próbki na ka

Ŝ

de cztery piksele). Ka

Ŝ

dy z dost

ę

pnych 

standardów renderingu ma okre

ś

lone własne parametry próbkowania. Typ filtru 

okre

ś

la sposób ł

ą

czenia wielu próbek w warto

ść

 jednego piksela. Typy 

filtru: 

 

Kostka. Sumuje wszystkie próbki w obszarze filtru z takimi samymi 

wagami. Jest to najszybsza metoda próbkowania.  

 

Gauss. Próbki s

ą

 wa

Ŝ

one według krzywej (rozkładu) Gaussa 

wy

ś

rodkowanej na pikselu.  

 

Trójk

ą

t. Próbki s

ą

 wa

Ŝ

one według piramidy wy

ś

rodkowanej na 

pikselu.  

 

Mitchell. Próbki s

ą

 wa

Ŝ

one według krzywej (bardziej stromej ni

Ŝ

 

krzywa Gaussa) wy

ś

rodkowanej na pikselu.  

 

Lanczos. Próbki s

ą

 wa

Ŝ

one według krzywej (bardziej stromej ni

Ŝ

 

krzywa Gaussa) wy

ś

rodkowanej na pikselu i zmniejszaj

ą

cej wpływ 

próbek na kraw

ę

dzi obszaru filtru.  

                                                              
Zakładka Cienie zawiera ustawienia decyduj

ą

ce o wygl

ą

dzie cieni w 

renderowanym obrazie. Mo

Ŝ

emy wł

ą

czy

ć

 i wył

ą

czy

ć

 wy

ś

wietlanie cieni. 

Dost

ę

pne s

ą

 nast

ę

puj

ą

ce tryby cieni: Uproszczony, Posortowane lub 

Segment. 

 

Uproszczony - generuje obiekty rzucaj

ą

ce cienie w losowej 

kolejno

ś

ci.  

 

Sortuj - generuje obiekty rzucaj

ą

ce cienie w kolejno

ś

ci od obiektu do 

ś

wiatła.  

 

Segmenty - generuje obiekty rzucaj

ą

ce cienie w kolejno

ś

ci wzdłu

Ŝ

 

promienia 

ś

wiatła od brył do segmentów promienia 

ś

wiatła, pomi

ę

dzy 

obiektem i 

ś

wiatłem.                 

 

 

 

 

 

 

 

Rys. 12.12. Okno Zaawansowane ustawienia renderowania. 

Zakładka 

Ś

ledzenie promienia pozwala uwzgl

ę

dni

ć

 wyst

ę

puj

ą

ce w rzeczywisto

ś

ci odbicia i 

załamania poprzez 

ś

ledzenie wi

ą

zki przykładowych promieni emitowanych przez 

ź

ródła 

ś

wiatła. 

Odbicia i załamania 

ś

wiatła generowane w taki sposób s

ą

 fizycznie dokładne. Jednak wraz ze 

wzrostem liczby odbi

ć

 i załama

ń

 wydłu

Ŝ

a si

ę

 czas potrzebny modułowi renderowania na

 

tworzenie 

obrazu, dlatego u

Ŝ

ytkownik mo

Ŝ

e wpłyn

ąć

 na dokładno

ść

 

ś

ledzenia poprzez parametry:  

 

ę

boko

ś

ci 

ś

ledzenia – okre

ś

la dopuszczaln

ą

 liczb

ę

 odbi

ć

 i załama

ń

,  

 

maksymalna liczba odbi

ć

 - okre

ś

la dopuszczaln

ą

 liczb

ę

 odbi

ć

 

maksymalna liczba załama

ń

 - okre

ś

la dopuszczaln

ą

 liczb

ę

 załama

ń

.  

Kolejna opcja O

ś

wietlenie po

ś

rednie pozwala, w oparciu o metod

ę

 symulacji energetycznej, na 

uwzgl

ę

dnianie wpływu kolorów obiektów na obiekty s

ą

siaduj

ą

ce.  

 
Wykonanie polecenia Renderuj 

(ikona  z paska narz

ę

dziowego Renderowanie) utworzy 

realistyczny obraz we wskazanym w ustawieniach miejscu. 
 
Po wykonaniu 
renderingu obraz mo

Ŝ

emy zapisa

ć

 (polecenie Zapisz z menu Plik) w jednym z 

dost

ę

pnych formatów: 

 

BMP (*.bmp),  

 

PCX (*.pcx),  

 

TGA (*.tga),  

 

TIF (*.tif),  

 

JPEG (*.jpg),  

 

PNG (*.png).