PODSTAWY ROBOTYKI
JW 23.2
Czy bać się robota?
Rozwój robotyki dziś jest bardzo dynamiczny. Jaka dzięki temu może czekać nas przyszłość?
Dzięki rozwojowi uzyskano wiele pozytywnych efektów, oraz szybki rozwój gospodarki.
Jednak warto powiedzieć o innym aspekcie możliwej przyszłości. Nie jesteśmy naturą
tworzącą istoty, ale coraz bliżej nam do osiągnięcia tego.
Przed rozpoczęciem należy przypomnieć 3 prawa sformułowane prze
z Isaaca
Asimov’a w latach pięćdziesiątych:
1. Robot nie może ingerować w działanie człowieka, oprócz tych działań, które
szkodzą człowiekowi.
2. Robot musi być posłuszny rozkazom wydawanym przez człowieka, oprócz tych
rozkazów, które są sprzeczne z pierwszym prawem.
3. Robot musi chronić swoją egzystencje, oprócz tych przypadków, które są sprzeczne
z pierwszym lub drugim prawem.
Czwarte i piąte można połączyć w jedną całość, a sformułowali je Campbell i Dilow:
4. Robot musi ujawniać swoją naturę robota, w szczególności robot nie może udawać
człowieka.
1. Uścisk robota
Zespół naukowców koreańskiego Uniwersytetu w Konkuk, pod kierownictwem
profesora Chul-Goo Kanga, opracował inteligentnego robota Robo Arm-Wrestler, który może
rywalizować w męskich zawodach w siłowaniu się „na rękę”.
Robot składa się z atrapy ręki oraz wyświetlacza, jak widać na rys. 1, dzięki któremu
komunikuje się z otoczeniem. Robo Arm-Wrestler przestrzega zasad fair-play i automatycznie
dostosowuje „swoją moc” do możliwości przeciwnika. Ponadto, urządzenie analizuje
nastawienie i wolę walki konkurenta, co często wystarczy, aby pokonać „elektronicznego
zapaśnika”.
Rys. 1. Siłujący się robot
Profesor Kang przyznał, że robot został stworzony przede wszystkim z myślą o
osobach starszych, które mogłyby dzięki nowemu robotowi poprawiać swoją kondycję.
2. Robot też czuje
Naukowcy z USA zbudowali robota, który jest wyposażony w biologiczny układ
sterowania. Nie zawiera on żadnych predefiniowanych przez twórców zasad.
Badacze z Neurosciences Institute (NSI) w La Jolla, (Kalifornia) opracowali robota
„Darvin VII”. Wyglądający jak kosz na śmieci robot posiada 20000 komórek nerwowych.
Robot porusza się po podłodze usianej klockami, podnosząc i smakując je podczas
wędrówki. Nie jest to jednak zmysł smaku w ludzkim rozumieniu.
Kiedy chwyta klocek w paski, dostaje ładunek elektryczny – w zasymulowanym
mózgu przewodność jest przypisana jako dobry smak. Kiedy robot trzyma dany klocek, jest to
wiązane ze smakiem – po nabraniu doświadczenia robot nie bierze klocków o „złym smaku”
– wyjaśnił jeden z naukowców biorących udział w projekcie.
Jego poruszenia po pokoju są kierowane instynktem: interesuje się jasnymi
obiektami, mając szczególne upodobanie w próbowaniu, mając wrodzony gust do co smaków.
Darvin VII składa się z ruchomej podstawy wyposażonej w kamerę CCD aby
widział, mikrofony aby słyszał, czujniki przewodnictwa by „smakował” oraz silniki do
napędzania podstawy, głowy, oraz ramienia zakończonego chwytakiem, jak widać na rys. 2.
Twórcami są Jeffrey L. Krichmar Gerald oraz M. Edelman.
Rys. 2. „Czujący” robot
3. Mina robota
Po dwóch latach pracy, naukowcy opracowali pierwszego chińskiego
humanoidalnego robota, który naśladuje ludzką mimikę twarzy.
Robot, nazwany "Baizhixing" ("mądra gwiazda"), zadebiutował w Shenzhen,
południowej prowincji Guangdong. Pracowali nad nim naukowcy z Technologicznego
Centrum Inżynierii Robotów w Instytucie Technologicznym Harbin. Dr Bao Qingshan,
kierownik programu, uważa, że "Baizhixing" znajdzie zastosowanie głównie w edukacji
przedszkolnej.
35-centymetrowy robot wygląda jak postać z kreskówki. Ma jedyny w swoim
rodzaju nos, zmarszczki, duże uszy i złote włosy, przedstawiony na rys. 3. Gdy robot mówi,
poruszają mu się usta, zmienia wyraz twarzy. Wykonuje również ruchy głową, szyją, rękami i
nogami. Robot powstał, aby ułatwić dzieciom w wieku przedszkolnym zdobywanie
podstawowej wiedzy, przy wykorzystaniu dedykowanych stron internetowych.
Rys. 3. Robot naśladujący mimikę twarzy
„Baizhixing to połączenie technologii imitacji zwierząt i nowoczesnych metod
nauczania przedszkolnego”, powiedział Bao. „Wszystkie główne technologie zostały
opracowane niezależnie. Pod względem zaawansowania dorównują technologiom
opracowywanym za granicą”, dodał. „Posiadamy pełne intelektualne prawa patentowe”.
„Roboty wykorzystywano w edukacji już wcześniej, jednak większość z nich nie
potrafiła zmieniać wyrazu twarzy i była niechętnie akceptowana przez dzieci”, powiedział
Zhang Fenghong, badacz w dziedzinie teorii kształcenia.
Na odbywającej się imprezie SIGGRAPH 2005 firma Softimage zaprezentowała
nowe oprogramowanie „Face Robot”, które umożliwi grafikom komputerowym realizowanie
animacji twarzy przy wiernym zachowaniu mimiki i oddaniu głębi emocji.
Zastosowanie nowego oprogramowania pozwoli projektantom 3-D osiągnąć wysoki
stopień realistycznego oddania animacje twarzy w filmach realizowanych komputerowo oraz
w grach. Bazą do stworzenia pakietu Face Robot były drogie badania anatomii twarzy.
Rozwiązanie wykorzystuje nowy komputerowy model powłok skórnych twarzy, co pozwala
na odtworzenie bardzo szerokiego zakresu emocji wyrażanych za pomocą mimiki. W trakcie
projektowania animacji grafik może kontrolować takie szczegóły jak sposób układania się
zmarszczek, sposób mrużenia oczu, czy układ mięśni szyi.
Wykorzystanie w oprogramowaniu nowego modelu powłok skórnych umożliwiło
wyeliminowanie konieczności wykonywania odręcznych trójwymiarowych rysunków twarzy,
oddających poszczególne emocje. Face Robot udostępnia grafikowi określoną liczbę punktów
kontrolnych, których parametry generują różne miny animowanej twarzy.
4. Łapacz
Jeżeli roboty mają kiedyś przejąć panowanie na ziemi to powinny świetnie
opanować sztukę łapania – tak twierdzą naukowcy stojący za stworzeniem robota, który
dorównuje najlepszym łapaczom stojącym naprzeciw przemykającej piłki.
Jak twierdzą twórcy: robot łapacz, opracowany przez naukowców z Uniwersytetu
Tokijskiego w Japonii potrafi bez problemu chwycić piłkę lecącą z prędkością 300 km/h.
Oczywiście, robot przy tej czynności nigdy się nie męczy.
Akio Namiki wraz z kolegami z Uniwersytetu w Tokio zbudował robota, aby
przetestować technologię, którą przydatną w tych miejscach, gdzie szybka reakcja jest
konieczna. “Ręka robota, która działa w świecie rzeczywistym jest coraz bardziej potrzebna”
- mówi Namaki - „Sądzimy, że pomysł bardzo szybkich ruchów ze sprzężeniem zwrotnym w
czasie rzeczywistym będzie coraz ważniejszą kwestią w robotyce”.
Aby łapać nadlatujące przedmioty robot nie potrzebuje specjalnej rękawiczki.
Przypomina pojedynczy metalowy pazur z trzema palcami, jak widać na rys. 4. Macierz od 32
do 48 oddzielnych fotodetektorów znajduje się w jego dłoni. Śledzą one trajektorię szybko
poruszającej się piłki, a szereg specjalistycznych obwodów przetwarzania obrazu praktycznie
natychmiast rozpoznaje ruch piłki. Zbliżanie się piłki włącza trzy palce robota do akcji.
Serwomotory wbudowane w każdy staw działają w trybie turbo i pozwalają zmienić
położenie o 180 stopni krócej niż w 1/10 sekundy. To pozwala urządzeniu pochwycić piłkę
zanim uderzy w dłoń robota.
Rys. 4. „Łapacz”
System nie jest obecnie wystarczająco sprawny, by złapać prawdziwą piłkę do
baseballa. Był poddany testom z miękką piłką. W innych testach dowiódł swej biegłości w
chwytaniu przedmiotów o różnych kształtach włączając w to cylindry.
5. Chodzące roboty
Naukowcy opracowali trzy roboty, które chodzą w bardzo podobny sposób do ludzi,
przedstawione są na rys. 5. Androidy pokazano ostatnio na dorocznym spotkaniu American
Association for the Advancement of Science w Waszyngtonie. Są one niezwykle wydajne –
zużywają tyle samo energii, ile zużywa człowiek podczas spaceru.
Rys. 5. Chodzące roboty
Pomysł na nowatorski projekt został zaczerpnięty z prostych zabawek, które są
wytwarzane od wieków: siła grawitacji pozwala im poruszać się w dół na terenie o
niewielkim nachyleniu bez konieczności używania napędu. Zespoły uczelni Massachusetts
Institute of Technology (M.I.T.), Cornell University oraz Delft University of Technology z
Holandii wykorzystały do budowy robotów fenomen, znany jako dynamika pasywna. Aby
umożliwić androidom poruszanie się po płaskim terenie, naukowcy wmontowali do nich
napędy, które mogą dostarczać energię wtedy, gdy nie można wykorzystać grawitacji. Robot
z Cornell zużywa prawie dokładnie tyle samo energii na jednostkę wagi i odległości, ile
zużywa człowiek. Dla przykładu, Asimo - dobrze znany robot wyprodukowany przez Hondę,
zużywa 10 razy więcej energii niż człowiek.
„W innych robotach silniki pracują na przekór sobie”, zauważył Andy Ruina z
Cornell. Możliwości eksploracyjne nowych robotów są wciąż ograniczone, dla przykładu
roboty nie potrafią wchodzić po schodach. Jednak robot z M.I.T potrafi dostosowywać sposób
chodzenia do zmieniającego się typu terenu. „Jest to pierwszy chodzący robot, który
wykorzystuje program do nauki”, powiedział projektant Russ Tedrake, „jest to również
pierwszy robot, który może się uczyć chodzić bez wykorzystywania informacji wbudowanych
w kontroler”.
A utorzy robotów sugerują, że ich praca może również dostarczyć przydatne
informacje dla projektantów protez wyposażonych w napędy, przeznaczonych dla ludzi po
amputacji stóp.
6. Kontrola komputera za pomocą myśli
Zespół amerykańskich naukowców opracował metodę kontrolowania komputera za
pomocą fal mózgowych. Czwórkę ochotników poddano eksperymentowi, polegającemu na
kontrolowaniu komputerowego znacznika, za pośrednictwem 64 elektrod umieszczonych w
specjalnym nakryciu głowy.
Dwójka ochotników była częściowo sparaliżowana i poruszała się na wózkach
inwalidzkich.
"Wyniki badań pokazują, że ludzie mogą nauczyć się szybko i dokładnie
kontrolować ruchy kursora w dwóch płaszczyznach, za pomocą fal mózgowych
przekazywanych do komputera" - twierdzą Jonathan Wolpaw i Dennis McFarlane, badacze z
zespołu utworzonego przy Departamencie Zdrowia stanu Nowy Jork oraz Stanowego
Uniwersytetu w Albany.
Czwórkę badanych posadzono przed dużym ekranem, zakładając im jedynie na
głowy specjalne kaski. Podczas pracy mózgu są emitowane elektryczne sygnały, odczytywane
przez czujniki umieszczone w nakryciu głowy. Zapis fal mózgowych jest następnie
"tłumaczony" na sygnały dla komputera.
Taka aktywność mózgu nie wymaga użycia nerwów, ani mięśni, co jest szczególnie
ważne w przypadku osób sparaliżowanych.
"Najważniejszy wniosek jaki płynie z tych badań, pozwala przypuszczać, że metoda
sterowania urządzeniami za pomocą myśli, mogłaby znaleźć zastosowanie do sterowania
ramieniem robota przy operacjach chirurgiczny, do kierowania wózkiem inwalidzkim
wyposażonym w silnik, albo w neurologii" - twierdzi jeden z naukowców.
Przypadek czterech badanych ochotników pokazuje też, że z każą kolejną próbą,
badanym szło lepiej kontrolowanie aktywności własnego mózgu. Zwrócono jednak uwagę, że
dwójka ochotników, która była częściowo sparaliżowana, sprawiała się lepiej od dwójki
całkowicie zdrowej. Zdaniem naukowców, ich mózgi albo lepiej adaptowały się do nowych
okoliczności, albo też ochotnicy mieli lepszą motywację.
7. Urządzenie do sterowania ludźmi
Japońska firma Nippon Telegraph and Telephone (NTT) ujawniła szczegóły prac
nad ogólnodostępną wersją galwanicznego układu sterującego ludźmi. Urządzenie ma
wykorzystywać ładunki elektryczne odpowiednio zmieniające nasze zachowanie.
Specjalny zestaw słuchawkowy posiada dwie elektrody, które podłącza się
badanemu za uszami, jak widać na rys. 6. Wysyłają one kolejno niskie impulsy elektryczne -
od lewej do prawej bądź od prawej do lewej strony głowy, w zależności co chce zrobić osoba
sterująca człowiekiem. Urządzenie doprowadza do zamieszania w układzie równowagi, co
uniemożliwia badanemu kontrolowanie własnego ciała. Tak zdezorientowanym układem da
się sterować zmieniając odpowiednio częstotliwości podawane za pomocą elektrod. Możemy
więc zmusić człowieka, który idzie, aby skręcił w stronę, która sobie wybierzemy.
Rys. 6. Urządzenie do sterowania ludźmi
Na zmianach ruchów się jednak nie kończy. Podłączenie bowiem większej ilości
eletrod w innych miejscach może zmieniać nie tylko nasze fizyczne zachowanie.
8. Nauka
To co ewolucji zajęło miliony lat prób i błędów, czyli latanie, uskrzydlony robot
opanował w kilka godzin wykorzystując te same zasady ewolucyjne. Naukowcy z
Uniwersytetu Technicznego z Gothenburgu w Szwecji zbudowali uskrzydlonego robota,
który mógłby się nauczyć latać bez pomocy człowieka, bez żadnych wcześniej
zaprogramowanych wiadomości czym jest poruszanie skrzydłami i jak powinien to
wykonywać.
Na początku robot drży i szarpie nieregularnie ale potem stopniowo nabiera płynne
ruchy, pozwalające osiągnąć wysokość. Początkowo robot oszukiwał, stojąc na końcach
skrzydeł, co było dla niego najprostszym skrótem.
Po trzech godzinach robot porzucił te metody znajdując bardziej efektywne techniki
poruszania skrzydłami, gdzie skrzydła krążyły w osi 90 stopni, opadały rozpostarte a
podnosiły się złożone.
Robot posiada metrowej długości skrzydła z drewna balsa pokrytego plastikową
powierzchnią. Wyposażony jest w małe silniki pozwalające mu poruszać skrzydłami do
przodu i tyłu, w górę w dół i obracać w każdym kierunku. Komputer dostarczał instrukcji do
robota w prędkości 20- stu na minutę.
Robot osiągnął optimum gdyż dalsze poszukiwania zwiększające efektywność latania
stwarzały z kolei problemy przy startowaniu. Wyniki badań sugerują, że w kwestii latania
ewolucja nie może zrobić już nic więcej.
Naukowcy zbudowali unikatową, “żyjącą” sztuczną rękę, która znacznie poprawi
komunikację pomiędzy człowiekiem a maszyną oraz utoruje drogę nowoczesnym
urządzeniom protetycznym, przedstawiona jest na rys. 7.
Rys. 7. „Żyjąca” ręka
Alois Knoll z Uniwersytetu Technicznego w Monachium powiedział, że w ostatniej
dekadzie dokonał się olbrzymi postęp w projektowaniu i implementacji różnych typów
platform dla robotyki. Jednakże ich zdolności do „uczenia się” jak rozwiązywać nawet
najprostsze problemy są nadal bardzo ograniczone.
Knoll opracował nową metodę rozwiązującą ten problem, polegająca na naśladowaniu
nauczyciela. Nauczyciel „pokazuje” urządzeniu jak rozwiązuje dany problem, następnie
urządzenie to stara się rozwiązać samodzielnie to zadanie, wykorzystując elementy i
własności sobie dostępne. „Uczący się” robot naśladuje ruchy nauczyciela i adaptuje je
według własnych możliwości, tak, aby został osiągnięty taki sam efekt końcowy.
Algorytm nauki został opracowany przez naukowców jako część projektu ArteSImit
ufundowanego przez Future and Emerging Technologies. Jego celem było zbadanie
mechanizmów funkcjonalnych i neurofizjologicznych przez naśladowanie, a zwłaszcza
poznanie struktur neurofizjologicznych ruchów kciuka i palców człowieka i małp, oraz
opracowanie dynamicznego modelu komputerowego służącego do nauki przez naśladowanie.
System wyposażony jest w system wizyjny z kamerą, przez którą maszyna „widzi” i
rozpoznaje ruchy nauczyciela. Ruchy te są porównywane z wcześniej zdefiniowanymi
akcjami (przechowywanymi w pamięci) – w ten sposób urządzenie wybiera właściwy
schemat działania, który pozwoli osiągnąć zamierzony efekt, np. właściwą sekwencję ruchów
ramienia, ręki i palców. System wizyjny jest bardzo nowoczesny i innowacyjny: precyzyjnie
rozpoznaje on układ palców, wykorzystując do tego tylko jedną kamerę, a wszystko to dzięki
specjalnemu, unikatowemu algorytmowi który obejmuje m.in. układ nadążnego śledzenia
ruchu obiektu.
Badanie innowacyjnej technologii sterowania i uczenia sztucznych wytworów będzie
kontynuowane, ale już pod innym projektem, zwanym JAST, który będzie korzystał z
doświadczeń osiągniętych podczas trwania projektu ArteSImit.
Inne potencjalne zastosowania odkryć projektu ArteSImit są niezliczone. Mogą to być
aplikacje kontrolne i pomiarowe stosowane w medycynie podczas operacji chirurgicznych lub
do specjalnych zadań, jak np. wykrywanie i śledzenie ruchów człowieka znajdującego się
tłumie ludzi. Ta ostatnia metoda mogłaby być bardzo użyteczna w systemach bezpieczeństwa
i ochrony.
Wiemy, że im lepsze algorytmy i większa ilość danych, tym maszyna może lepiej
udawać człowieka. Klasycznym przykładem takiego podejścia jest superkomputer Deep Blue,
stworzony po to tylko, by wygrać w szachy z arcymistrzem, Garrym Kasparov’em.
Osiągnięty w końcu sukces poprzedzony został jednak wieloletnią, tytaniczną wręcz pracą
polegającą na wprowadzeniu do pamięci komputera niezliczonej liczby partii szachowych
rozegranych przez wielu mistrzów i arcymistrzów. Tak powstałą bazę danych wyposażono w
odpowiednie algorytmy i zamknięto w superwydajnej maszynie liczącej. Jej przewaga nad
człowiekiem polegała na tym, że jednej sekundzie mogła obliczyć miliardy możliwych
kombinacji i wybrać tą, która charakteryzowała się największym prawdopodobieństwem
sukcesu, podczas gdy Kasparov w tym czasie analizował jedynie od kilku do kilkunastu
gałęzi. Ich zmaganie przedstawione jest na rys. 8.
Rys. 8. Zmagania Kasparova z Deep Blue
Kolejnym przykładem algorytmicznego podejścia do sztucznej inteligencji są
programy typu ELIZA i ALICE, próbujące udawać ludzkiego rozmówcę. ELIZA napisana już
w 1966 roku przez Josepha Weizenbauma, analizuje otrzymane w zdaniach wzorce, a
następnie buduje pytania przez przestawienie oraz podmianę słów kluczowych. Pomimo
swojej prostoty, obecnie program jest już na tyle sprawny w konwersacji, że wielu
rozmówców łapie się na emocjonalnym traktowaniu ELIZY. Jeszcze większą bazą słów i
znacznie lepszymi, heurystycznymi modelami matematycznymi pochwalić się może ALICE,
stworzona w 1995 roku przez hackera, Richarda Wallece’a. ALICE (Artificial Linguistic
Internet Computer Entity) jest projektem Open Source, dzięki czemu już około 300
programistów i kilka tysięcy woluntariuszy ciągle pracuje nad rozszerzaniem oraz
udoskonalaniem zarówno bazy danych jak i zastosowanych algorytmów. Działania te coraz
bardziej zbliżają ALICE to pozytywnego przejścia sławnego już testu Turinga, polegającego
na takim generowaniu odpowiedzi, by siedzący po drugiej stronie terminalu egzaminator był
przekonany, że rozmawia z człowiekiem.
9. Hakerobot
Paul Holman i Eric Johanson, członkowie Shmoo Group (stowarzyszenia
skupiającego specjalistów od zabezpieczeń), stworzyli pierwszego na świecie robota - hakera.
Ich dzieło waży około 20 kilo i porusza się na dużych kołach, pozwalających mu osiągnąć
prędkość szybkiego marszu.
Zaprezentowany po raz pierwszy na hakerskim konwencie DefCon w Las Vegas
twór wykrywa i diagnozuje luki w zabezpieczeniach, związane z działaniem sieci
bezprzewodowych.
Standard Wi-Fi staje się niezwykle popularny nie tylko w USA, ale na całym
świecie, jednak z korzystaniem z niego, zwłaszcza w przypadku dużych sieci korporacyjnych,
wiąże się spore ryzyko. Jak wyjaśnia Holman, talenty hakerobota pozwalają na wykorzystanie
go dla celów szpiegostwa politycznego lub korporacyjnego, z drugiej strony jednak robot
może stanowić znakomite narzędzie do oceny bezpieczeństwa sieci.
10. Programowanie
Obecne komputery potrafią tworzyć programy rozwiązujące złożone problemy lepiej
niż analogiczne programy napisane przez człowieka. Dwaj naukowcy z Uniwersytetu
Teksańskiego - Uli Grasemann and Risto Miikkulainen donieśli, że np. algorytm programu
wygenerowanego przez komputer, służący do poprawiania jakości zdjęć odcisków palców jest
lepszy niż ten, jaki jest w posiadaniu FBI, a napisany przez człowieka.
Algorytm to program komputerowy zaprojektowany do usystematyzowanego
rozwiązywania problemu. Algorytmy kompresji zdjęć zmniejszają ilość miejsca na dysku,
jakie zajmuje zdjęcie, ale jednocześnie nie mogą pozwolić na większe starty jakości. Mniejsza
ilość bajtów oznacza więcej wolnego miejsca na dysku i szybszy transfer pliku, przykładowo
format JPG jest najczęściej używanym rodzajem skompresowanego zdjęcia.
FBI jest posiadaniu blisko 50 mln kompletów odcisków palców pobranych od
kryminalistów. Każdego dnia lista ta wydłuża się o kolejne 5000 sztuk, dlatego bardzo istotna
jest kompresja plików. Poza tym robione są 50 000 – 60 000 cyfrowych zdjęć odcisków
palców, z czego połowa dotyczy zwykłych spraw urzędowych, a druga połowa działalności
przestępczej.
„Algorytmy genetyczne” są tworzone, gdy komputery szacują i ulepszają
„populację” możliwych rozwiązań dla danego problemu. Program ewoluuje poprzez
„utrzymywanie przy życiu” dobrych rozwiązań oraz „uśmiercanie” złych rozwiązań. Z
czasem pojedyncze rozwiązania w populacji stają coraz lepsze, w ten sposób tworząc
rozwiązanie możliwie najlepsze. Metoda ta używa terminologii zaczerpniętej z biologii, taki
jak np. pokolenie, dziedziczenie, mutacja, określające poszczególne stadia rozwoju rozwiązań
problemu – stąd też nazwa „algorytm genetyczny”. Efekt tworzenia kolejnych generacji
można zobaczyć na rys. 9.
Rys. 9. Efekt kolejnych generacji
Program używany do kompresji zdjęć z odciskami palców – zdjęć które mogą
zadecydować o winie lub niewinności człowieka – nie mogą być zniekształcone ani słabej
jakości. FBI przy współpracy z innymi firmami stworzyło program kompresji zdjęć odcisków
palców (WSQ), uważany obecnie za standard na całym świecie. WSQ powstał na początku lat
90 – zmniejsza rozmiar pliku do 1/15 pierwotnej wielkości. Dla porównania format JPG
stanowi 1/5 pierwotnej wielkości pliku (bez start jakości).
Grasemann i Miikkulainen wprowadzili do komputera podstawowe instrukcje
potrzebne do wykonania kompresji obrazu i czekali na nowe „pokolenia” rozwiązań. Po 50
pokoleniu komputer wygenerował program przewyższający możliwościami oprogramowanie
FBI. Grassemann podkreślił fakt, iż istnieją również narzędzia do kompresji zdjęć stworzone
przez człowieka, które są lepsze niż WSQ, ale program wygenerowany przy użyciu algorytmu
genetycznego ma unikatową metodę rozwiązywania zadania.
Podsumowując Grassemann powiedział że algorytmy genetyczne stwarzają
niesłychane możliwości w wielu dziedzinach nauki i życia, przy tym jest to fascynujące i
ironiczne zarazem, że komputer potrafi zrobić coś lepiej niż „armia” naukowców. Dwaj
naukowcy zostali nagrodzeni za swoje osiągnięcie.
11. Inteligencja roju
Inteligencja roju to bardzo obiecująca gałąź sztucznej inteligencji. Jej podstawową
zasadą jest współpraca pomiędzy dużą liczbą małych, nieskomplikowanych jednostek - taki
system może poradzić sobie z problemami zbyt trudnymi dla jednej, bardzo nawet silnej
jednostki obliczeniowej.
Eric Bonabeau wspomina, że gdy we wczesnych latach 90. zainteresował się
mrówkami, był pracownikiem France Telecom. - Zafascynowało mnie, że mrówki znajdują
najkrótszą drogę, a wciąż żadna z nich tej drogi nie zna. I stworzyłem wirtualne mrówki do
znajdowania najkrótszej drogi w sieci telekomunikacyjnej. Te wirtualne mrówki to były
krótkie programy komputerowe, które zostawiały informacje na węzłach sieci. System działał
cudownie - opowiada Bonabeau dziennikarzowi "O´Reilly Network".
Armia amerykańska dała zlecenie w 2003 r. dla I-Robot stworzenie batalionu
złożonego ze stu dwudziestu robotów. Oddział ten wykonywać ma skomplikowane zadania w
sposób naśladujący społeczne zachowania owadów.
Batalionowi robotów, które zbuduje firma I-Robot, powierzyć będzie można takie
misje, jak poszukiwanie i rozbrajanie min lub ratownictwo. Oprogramowanie dla sztucznych
żołnierzy napiszą informatycy z firmy Icosystems, która specjalizuje się w naśladowaniu
mechanizmów występujących w przyrodzie.
NASA opracowała technologię stosowania grupy bezzałogowych, zrobotyzowanych
urządzeń latających, takich jak te stosowane podczas misji w Iraku, do monitorowania szybko
przemieszczających się pożarów lasów. Urządzenia te będą się przemieszczać w analogiczny
sposób jak stado ptaków.
NASA od dawna zajmowała się bezzałogowymi, niedużymi samolotami, ale
innowacją było zastosowanie specjalnego oprogramowania które umożliwia robotom
zasymulować lot podobny do lotu stada ptaków.
Podczas pokazów swojego wynalazku, naukowcy z NASA „wypuszczali” 3 do 4
małych samolotów bezzałogowych, które unosiły się na wysokość ok. 0,5 km stóp i
przekazywały obraz wideo w czasie rzeczywistym. Czas pracy latających robotów wynosi
minimum 8 godzin.
Obecne oprogramowanie pozwala grupie robotów latać blisko siebie w „stadzie” i
jednocześnie omijać przeszkody. Cały lot odbywa się bezkolizyjnie.
Obecnie trwają dalsze prace mające na celu udoskonalenie własności latających
robotów, chodzi między innymi o zmniejszenie ich gabarytów, wydłużenie czasu pracy,
możliwość pracy w nocy, itd.
10 europejskich uniwersytetów rozpoczęło projekt budowy roju kilkuset
mikrorobotów (każdy o wielkości kilku milimetrów) zdolnych do wzajemnego
porozumiewania się za pomocą podczerwieni lub fal radiowych.
Roboty te będą elektronicznymi mikroukładami poruszającymi się na sześciu lub
ośmiu nogach. Energię będą czerpać z baterii słonecznych. Metody komunikacji będą oparte
na sposobach porozumiewania się owadów.
Potencjalne zastosowania dla tych niewielkich urządzeń to obszary eksploracyjne
zbyt niebezpieczne dla człowieka.
Projekt prowadzony na 10 europejskich uniwersytetach, nazwany I-SWARM
(Intelligent Small World Autonomous Robots for Micro-manipulation) koordynowany będzie
przez Jorga Seyfrieda z uniwersytetu w niemieckim Karlsruhe. Ma kosztować 4,4 milinów
euro, pierwsze roboty mają być gotowe w połowie 2006 roku.
12. Pierwszy bojowy egzoszkielet
Japońska firma zajmująca się maszynami i robotami - Sakakibara-Kikai
zaprezentowała prototyp pierwszego Mechwarrior'a nazwanego Land Walker.
Ta futurystyczna maszyna, której cena wynosi 36 mln jenów [ok. 345.000$] ma
3.40m wysokości, waży 1000 kg, rozwija prędkość 1.5 km/h. Można go zobaczyć na
poniższych rysunkach.
Rys. 10. Mechwarrior
Rys. 11. Mechwarrior
Na razie bardziej szczegółowe informacje nie zostały ujawnione.
13. Podsumowanie
Człowiek w odróżnieniu od tradycyjnego komputera nie jest zamknięty w pętli
przeliczeniowej algorytmu i może myśleć kreatywnie oraz działać w zupełnie
niekonwencjonalny sposób. I tym właśnie charakteryzować się musi sztuczna inteligencja. By
jednak ten cel osiągnąć, naukowcy poszukują całkowicie nowych, niealgorytmicznych
sposobów. Jednym z nich jest budowa sztucznych sieci neuronowych. Te, choć są tworem
człowieka, działaniem przypominają i naśladują strukturę nerwową potrafiącą odbierać i
odpowiednio interpretować zewnętrzne sygnały. Rozwiązanie to bazuje na równoległym
przetwarzaniu danych, a sama sieć zbudowana jest z wielu wzajemnie połączonych
„neuronów” - dokładnie tak, jak w ludzkim mózgu. Tak stworzone systemy zdolne są do
uogólniania posiadanej wiedzy i tworzenia nowej, podczas gdy rozwiązania bazujące na
algorytmach mogą tylko w liniowy sposób interpolować posiadane dane. By więc tradycyjny
system stworzył wiarygodną prognozę, musimy najpierw dostarczyć mu możliwie dokładnie
wszystkie dane wyjściowe i stworzyć odpowiedni algorytm. W przypadku sieci neuronowej,
wystarczy raz nauczyć ją określonego zachowania/działania, by ta sama w przyszłości,
bazując nawet na niepełnych danych, trafnie przewidziała nadchodzące zdarzenie. Zwalnia
nas to nie tylko z pracochłonnego i żmudnego budowania przeogromnych baz danych, ale
także pozwala maszynie na wyjście poza początkowo wyuczone zachowania. Pozwala na
ewolucję, na samodzielne poszukiwanie najlepszego rozwiązania.
Co więcej, sieci neuronowe w odróżnieniu od tradycyjnych, logarytmicznych
rozwiązań wcale nie wymagają ogromnej mocy obliczeniowej. Wysoka wydajność z
pewnością jednak pomoże. Szacuje się, że pojemność ludzkiego mózgu wynosi 10^15 bitów.
Mniej więcej taka sama jest też jego moc obliczeniowa (1 petaflops). I choć jak na razie
nawet najwydajniejszy superkomputer pochwalić się może wydajnością zaledwie na poziomie
0,137 petaflops, to za 20-30 lat nawet nasze domowe komputery będą już przewyższać nas
mocą obliczeniową (porównywanie obecnych, linearnych komputerów z ludzkim mózgiem
jest jednak czysto abstrakcyjne. Ludzka pamięć pozwala nam w równoległy sposób
jednocześnie uaktywniać tysiące reprezentacji złożonych sytuacji i ocenić, które z nich są
najbardziej w konkretnej sytuacji przydatne). Powstałe na bazie takich maszyn sieci
neuronowe, może będą więc w stanie, gdy damy im odpowiednio dużo czasu na rozwój
(ewolucje), przeobrazić powstałe zalążki sztucznej inteligencji w twór o możliwościach
przewyższających nasze. Oczywiście, by ten proces przyspieszyć, trzeba będzie taką sieć
podłączyć do odpowiednio dużej bazy danych. A może nawet wystarczy wpiąć ją do
Internetu. I tutaj kończy się nauka, a zaczyna fantastyka.
Chyba nikt nie ma wątpliwości, że rozwój sztucznych sieci neuronowych prędzej czy
później doprowadzi do stworzenia kreatywnej maszyny zdolnej nie tylko udawać ludzkie
zachowania, ale naprawę tworzyć nowe, zupełnie tak jak człowiek. Takie komputery same
będą mogły i zapewne zaczną projektować swoje kolejne generacje. Zaczną się rozwijać i
ewoluować beż ludzkiego udziału, a tylko pod cichym nadzorem. Powstałe wtedy sieci
neuronowe wielokrotnie przekraczać będą możliwości ludzkiego mózgu, a tym samym będą
w stanie znaleźć rozwiązania, które człowiekowi do głowy by nie przyszły. Ludzki mózg jest
niesłychanie skomplikowaną maszynerią. Taka też będzie jednak i siec neuronowa
przyszłości. Podstawowa różnica polegać będzie na tym, że człowiek posiada świadomość
tego, że istnieje. Ale wcale nie jest powiedziane, że i maszyna na odpowiednim etapie
rozwoju nie uzyska świadomości. A wtedy, posiadając większe możliwości obliczeniowe, z
punktu widzenia ewolucji po prostu przewyższy człowieka. Jej inteligencja i związana z nią
świadomość będzie jednak inna gatunkowo. Maszyna bowiem rozwijać się będzie bez udziału
naszych 5 zmysłów. Ale gdyby tak, taką neuronową sieć zamknąć w obudowie
humanoidalnego robota, wyposażonego w kamery stereo, mikrofony, czujniki dotyku, smaku
i powonienia? Jak by wtedy rozwinęła się taka sztuczna inteligencja? I najważniejsze, na
jakim etapie i czy w ogóle pojawią się u niej emocje? Jeśli te są bowiem tylko efektem
ewolucji i odpowiednio złożonej struktury ludzkiego mózgu, to nic nie stoi na przeszkodzie,
by i inteligentna maszyna kiedyś się emocji „dorobiła”. A emocje to także pragnienie
wolności.
Powstaje jednak pytanie, czy inteligentna i świadoma maszyna nie dojdzie do
wniosku, że sama może stanowić o swoim istnieniu i nie musi słuchać rozkazów ludzi?
Patrząc na zachowanie człowieka w biblijnym Raju, możemy mieć pewne uzasadnione
wątpliwości co do bezwzględnej posłuszności stworzonej przez nas, sztucznej inteligencji.
Zrodzona spontanicznie, czy w też warunkach laboratoryjnych sztuczna inteligencja
prędzej czy później powstanie i pewnie, na drodze ewolucji kiedyś przejmie od człowieka
pałeczkę dalszego rozwoju inteligencji na ziemi.
Mimo powolnego wypierania i wyprzedzania człowieka przez roboty, na razie nie
mamy się czym przejmować gdyż,
mrówka, choć pod względem mocy obliczeniowej
przegrywa ze zwykłym zegarkiem elektronicznym, dysponuje inteligencją nieosiągalną dla
urządzeń takich nawet jak Deep Blue.
Bibliografia
Serwisy:
http://automatyka.pl
http://hacking.pl/
http://www.4press.pl/
http://hotnews.pl/
http://www.infohunter.pl/