Dzień potępionych

background image

Święto dziadów

Wędrowcy podróżujący przez ziemie

Wielkiego Księstwa Litewskiego z łatwością
mogą się natknąć na pozostałości pogańskich
zwyczajów. Są wśród nich obrzędy dziadów
odprawiane dla zabłąkanych dusz. Obrzędy te
były rozpowszechnione na terenach Księstwa
zarówno wśród ludów słowiańskich jak i
bałtyjskich, a ich korzenie tkwią w mrokach
dawnych dziejów. Chrześcijańscy misjonarze
działający na tych terenach nie wyplenili tych
praktyk, ale sprawili, że zyskały nowy sens.
Ceremonie ku czci przodków stały się rytuałami
wspierającymi zagubione dusze w wypełnieniu
pokuty, które nałożył na nie boski wyrok.
Pogański charakter dziadów był jednak dość
oczywisty, więc uczestnicy dbali o dyskrecję. A
i nierzadko się zdarzało, iż przewodniczył im
miejscowy ksiądz lub pastor, który dobrze
rozumiał jak ważny dla prostego ludu jest
obrzęd dziadów.

Obrzędnicy zbierali się w wieczór Dnia

Zadusznego na odosobnionych cmentarzach
lub położnych w ich pobliżu kaplicach czy
opuszczonych domach. Centralnym
wydarzeniem ceremonii dziadów była uczta w
której - jak wierzono - oprócz żywych brali
udział także zmarli. Dusze karmiono miodem,
makiem, jajkami, kaszą, pojono wódką.
Przeznaczano dla nich także specjalny rodzaj
pieczywa, zwany "chlebem umarłych". Uczcie
przewodził guślarz przyzywający dusze z
zaświatów.

Ważnym elementem obrzędu było

rozniecanie ognia. Światło miało wskazywać
drogę duszom, tak aby nie błądziły w mrokach
nocy. Rozpalano ogniska na rozstajnych
drogach, a świece na mogiłach. W trakcie
uczty guślarz rozświetlał miejsce ceremonii
paląc pochodnię, kaganek, suche igliwie,
wódkę - każdy rodzaj płomieni przyzywał inny
rodzaj duchów.

Obyczaj dziadów wyrastał z przekonania, że

żywi mogą pomóc umarłym skracając ich męki.

Często spełniano dziwne życzenia
wędrujących dusz, które miały ulżyć im w
cierpieniu. Niektórym zmarłym nie dało się
jednak pomóc, a ich gniew mógł zaszkodzić
obrzędnikom. Na takie wypadki przygotowany
był guślarz, który był w stanie odegnać upiory
modlitwami i świętymi symbolami.

Na terenach, gdzie praktykuje się obrzęd

dziadów, czar Przyzwanie Ducha (Summon
Spirit
) można rzucać tylko w trakcie tego
rytuału. Inne próby obciążone są
modyfikatorem -4 do testu odpowiedniej
Umiejętności. Odpowiednie przygotowanie
ceremonii (uczta, ognie) oraz odprawienie jej
we właściwym terminie (kilka dni w ciągu roku)
zapewni modyfikator +2 do rzutu. Prowadzący
może też przyznać odpowiednie modyfikatory
podczas innych, zbliżonych testów.

Dzień potępionych

Włości Mikanowskich

Scenariusz rozgrywa się gdzieś w odległych

rejonach Księstwa Litewskiego, wśród
ciemnych, starożytnych borów. Jest tu trochę
dróg, garść wiosek i niewielkie miasteczko. W
okolicy rozsypane są liczne dworki drobnej
szlachty oraz posiadłość Mikanowskich -
tutejszego rodu magnackiego, który trzęsie
całą okolicą. Głową całej rodziny jest
podkomorzy Aleksander Mikanowski,
wdowiec, którego jedyna córka, Anna,
wkroczyła właśnie w wiek zamążpójścia.
Ponieważ pan podkomorzy nie ma innych
potomków i nie zamierza wstępować powtórnie
w związek małżeński, przyszły mąż Anny
Mikanowskiej obejmie w posiadanie cały
majątek. Nic dziwnego, że plotki o
spodziewanym narzeczeństwie i ślubie
rozgrzewają całą okolicę. Mało kto wie, że
podkomorzy wybrał już męża dla swojej
córeczki - ma nim się stać Paweł Mikanowski,
bardzo odległy kuzyn. Pochodzi on z co
prawda z bocznej gałęzi rodu, niezbyt liczącej
się w Księstwie, lecz dzięki takiemu

background image

małżeństwu posiadłość ziemska pozostanie w
rodzinie. Paweł to młody awanturnik i hulaka;
obecnie wraz z kilkoma towarzyszami korzysta
z gościnności podkomorzego, czy - jak go
nazywa poufale i niezbyt poprawnie - "stryjka".

Niestety, ogłoszenie ślubu młodych musiało

zostać przełożone, gdyż w przeciągu kilku
ostatnich tygodni doszło w sąsiedztwie do
brutalnych morderstw. Ofiarami były młode
dziewczyny, zaś okoliczności każdej ze
zbrodni, sprawiają że co poniektórzy zaczęli
szeptać o działaniu sił nadprzyrodzonych - tym
bardziej, że zbliża się początek listopada.
Zarówno szlachta jak i włościanie są
zaaferowani i przerażeni, nie jest to dobry czas
na zaręczyny. Pan podkomorzy musi więc
odnaleźć tajemniczego mordercę, także z
uwagi na ciążące na nim obowiązki związane z
zajmowaną pozycją.

Rozpoczęcie przygody

Najlepiej - jeśli się da - wplątać drużynę od

razu w intrygę. Podkomorzy mógłby znać
któregoś z Wędrowców (lub chociaż o nim
usłyszeć), a następnie wysłać mu list z prośbą
o pomoc. W takim przypadku drużyna zostanie
ugoszczona we dworze Mikanowskich.

Dwór nie dorównuje on przepychem

siedzibom największych magnatów, jest jednak
najpotężniejszym budynkiem w tych stronach;
grube mury budowli znakomicie zwiększają jej
walory obronne. Wnętrze zapiera jednak dech
w piersiach - na ścianach zdobionych srebrem i
złotem wisi oręż, myśliwskie trofea oraz
przebogate arrasy przestawiające mitologiczne
sceny. Już pierwszego dnia pan Mikanowski
podejmie Wędrowców wystawną wieczerzą, na
której oprócz kilkunastu miejscowych dań,
podadzą także pomarańcze. Skąd świeże
cytrusy tutaj, o tej porze roku? Okaże się, że
Mikanowski ma w swoim dworze
pomarańczarnię, w której odpowiednią
temperaturę zapewniają specjalne, grzejące
nieustannie, piece. Jeżeli drużynie będzie i
tego mało, to następnego dnia wezmą udział w
ogromnym polowaniu, podczas którego będą

mogli ustrzelić ogromnego tura. Podkomorzy
przychyli Wędrowcom nieba - byleby tylko
odnaleźli mordercę.

Na samym początku bohaterowie powinni

poznać także Jędrzeja Hauryłkowicza, bardzo
poważanego szlachcica oraz jego trzech
synów - Mateusza, Marka i Jana.
Hauryłkowicze posiadają malutki folwark, ale i
tak stawia to ich ponad głowami licznej w
okolicy gołoty. O ich chwalebnej przeszłości
świadczą ruiny zamku - dawnej rodowej
siedziby. Sam Jędrzej to stary żołnierz, który
dorobił się mająteczku (i licznych blizn)
podczas wypraw króla Batorego na Inflanty.
Surowy, ale i rozważny mężczyzna, cieszy się
szacunkiem w pobliskich zaściankach i często
przewodzi drobnej szlachcie. Swoich synów
trzyma krótko, zaprawiając ich w szermierce i
jeździectwie. Wędrowcy będą się mogli
spotkać Hauryłkowiczów podczas dowolnego,
towarzyskiego wydarzenia - łowów, sejmiku,
mszy czy nawet podczas jarmarku. Być może
Hauryłkowicze pomogą Wędrowcom na szlaku
podczas napadu bandytów. Jeżeli Wędrowcy
zostaną wplątani w przygodę zupełnie
przypadkiem, pojawiając się w miasteczku lub
jednym z zaścianków podczas podróży,
powinieneś zetknąć ich w pierwszej kolejności
z rodziną Hauryłkowiczów.

Śledztwo

Tę część przygody będziesz musiał w dużym

stopniu rozwinąć samodzielnie. Jest ona
wprawdzie niezbędna z uwagi na strukturę
fabuły, ale składa się w większość z wydarzeń
budujących nastrój. Większość śladów jakie
mogliby odkryć Wędrowcy prowadzi donikąd.

Jest tak dlatego, że mordercą nie jest istota

ludzka. W okolicach majątku Mikanowskich
szaleje gniewny duch, ślepo mszczący się za
krzywdy doznane za życia. Jest to dusza
młodej dziewczyny która, zerwawszy z
ukochanym, popełniła samobójstwo. Tak się
składa, że jej kochanek był odległym
przodkiem Pawła Mikanowskiego. Młody
Mikanowski jest niezwykle podobny do

background image

swojego praszczura, a ponadto pojawił się tu w
celach matrymonialnych - to wystarczyło do
przebudzenia złego ducha. Celami upiora są
młode dziewczyny ("konkurentki"), a jego moc
rośnie ze względu na zbliżające się święto
dziadów.

Zamordowane dziewczęta możesz stworzyć

dowolnie, są one zupełnie przypadkowymi
ofiarami. Pochodzą z różnych grup
społecznych - wśród nich będzie młoda
szlachcianka, jedno z licznych dzieci chłopskiej
biedoty, córka miejskiego handlarza, czy
dziewczyna pochodząca z zamożnej rodziny
młynarza. Drużynie należy podrzucić kilka
fałszywych tropów i podejrzanych - może to
być konflikt z rodzeństwem, zazdrosny
chłopak, czy skrzętnie ukrywane tanie błyskotki
ukradzione ze straganu. Dziewczyn w zasadzie
nic nie łączyło, być może dwie z nich znały się
- razem potajemnie odwiedzały Władę, by ta im
powróżyła.

Wszystkie dziewczyny zostały uduszone - na

ich szyjach można odnaleźć czerwone pręgi i
zadrapania, czasem takie same pręgi widnieją
na ich nadgarstkach, łydkach czy talii.
Narzędziem zbrodni musiał być jakiś bardzo
szorstki powróz, nawet z wplecionymi
haczykami czy zadziorami, które pozostawiły
na skórze zabitych głębokie ukłucia i
zadrapania. Uważniejsi śledczy być może
odnajdą na miejscach zbrodni kilka zetlałych
płatków polnych kwiatów.

Ważną poszlaką są okoliczności każdej ze

zbrodni - otóż, do żadnej z dziewczyn nie
mógłby się dostać morderca; musiałby się w
tym celu wspiąć na gładką, pionową fasadę,
przejść przez kilka izb pełnych ludzi albo
ominąć strażników na palisadzie. Ponadto nikt
zabójcy nie usłyszał, a gdy dziewczyny ginęły
ktoś przebywał dosłownie za ścianą. Przebicia
w testach Wypytawnia mogą przynieść
pozornie nieistotne informacje - np. w noc
morderstwa przygasły płomienie świec, a
temperatura gwałtownie spadła.

Naprawdę ważną informacją, którą mogą

uzyskać Wędrowcy to wiek zamordowanych

dziewczyn - wszystkie miały szesnaście lat. Do
tego drużyna powinna dojść samodzielnie, ale
wskazówki w tym względzie należy podrzucać
umiejętnie, np. "była w wieku idealnym do
zamążpójścia", "za miesiąc miała skończyć
siedemnaście lat", itp. Być może Wędrowcy
zorientują się, że Anna Mikanowska ma
również szesnaście lat i może się stać kolejną
ofiarą!

Dodatkowe kłopoty

Śledztwo należy przerywać wątkami

obyczajowymi, które okażą się później
kluczowe dla rozwikłania zagadki. Warto by
Wędrowcy utrzymywali stały kontakt z
Jędrzejem Hauryłkowiczem - będzie on
wspierał działania drużyny. Stary Hauryłkowicz
na wojnach widział niejedno, wielkrotnie stawał
naprzeciw szatańskim siłom i pierwszy domyśli
się, że morderca musi być istotą
nadprzyrodzoną. On to może pchnąć śledztwo
w tę stronę.

Wędrowcy powinni też zostać wplątani w

konflikt, który coraz bardziej zarysowuje się
między Pawłem Mikanowskim a Mateuszem
Hauryłkowiczem. Przyczyną jest rzecz jasna
osoba Anny. Córka podkomorzego darzy
swojego kuzyna uczuciami nader chłodnymi,
natomiast zaczyna się skłaniać ku młodemu
Hauryłkiewiczowi. Doprowadzi to do ostrej
rywalizacji między chłopakami.

Sympatia drużyny powinna (przynajmniej na

początku) kierować się ku Mateuszowi. Paweł
Mikanowski to w zasadzie osobnik dość
wredny, może zaleźć Wędrowcom za skórę.
Przy spotkaniu w karczmie czy na rynku
miasteczka, razem ze swoimi towarzyszami
zacznie szydzić z bohaterów. Doprowadzić to
może nawet do bójki.

Paweł Mikanowski nie odpuści też swojemu

konkurentowi. Gdy spotka go podczas targu
zaproponuje zawody w ujeżdżaniu koni.
Mateusz Hauryłkowicz - dzięki ojcowskiemu
wychowaniu - z łatwością wygra i upokorzy
przeciwnika. Przy następnym spotkaniu między
młodzieńcami dojdzie do pojedynku na szable.

background image

Jeśli chcesz, konflikt może wymknąć się z pod
kontroli i doprowadzić do zwady między
dwiema rodzinami.

Jednocześnie między Anną i Mateuszem

będzie rodzić się uczucie. Dziewczęta na Litwie
nie są trzymane tak krótko jak w Koronie, nie
mówiąc już o zachodzie Europy.
Podkomorzanka będzie miała wiele okazji do
spotkań z młodym Hauryłkowiczem - podczas
konnej przejażdżki, jarmarku czy polowania z
sokołem. Co prawda zawsze towarzyszyć
będzie jej piastunka i dwóch uzbrojonych
służących - są oni jednak bezwzględnie
posłuszni dziewczynie.

Sceny te możesz skonstruować dowolnie -

Wędrowcy mogą je tylko obserwować lub
nawet tylko usłyszeć plotki o wydarzeniach.
Najlepiej jednak będzie jeśli wezmą oni w nich
aktywny udział. Młody Hauryłkiewicz może
poprosić ich o sekundowanie w pojedynku, a
Anna - o przekazanie listu do ukochanego.

Istotne jest, aby Wędrowcy w końcu

zorientowali się, że przybycie Pawła
Mikanowskiego i powstanie sytuacji podobnej
do tej sprzed dwóch stuleci doprowadziło do
przebudzenia się złego ducha. Powinni też
zorientować się, że najprawdopodobniej ofiarą
może stać się również Anna. Być może
skonstatują też, że zniweczenie planów
ślubnych pozbawi ducha motywu do zemsty.

Będzie to wyjątkowo trudne, niemal

niemożliwe. Podkomorzy gwałtownie sprzeciwi
się małżeństwu Anny i Mateusza
Hauryłkiewicza. Niezbyt chętnie odprawi też
Pawła Mikanowskiego, aczkolwiek może się
tak zdarzyć, jeśli Wędrowcy udowodnią mu, że
jest to niezbędne dla ochrony jego córki. Pawła
Mikanowskiego będzie bardzo trudno odwieść
od pomysłu ożenku - chyba że bohaterowie
dysponują posiadłościami ziemskimi, które
mogą przeznaczyć na łapówkę. Być może
Wędrowcom przyjdzie do głowy pomysł
zamordowania przyszłego narzeczonego.
Bardzo zły pomysł - młody Mikanowski jest
może anytpatycznym typem, ale z całą
pewnością nie zasługuje na śmierć. Jeżeli

bohaterowie dopuszczą się mordu, to za ten
ciężki grzech powinna za to spotkać ich za
jakiś czas surowa kara.

Czy niedopuszczenie do małżeństwa

unieszkodliwi ducha? W zasadzie - nie.
Finałem przygody jest obrzęd dziadów i starcie
z upiorami, więc szczęśliwe rozwiązanie
wątków obyczajowych nie jest w ogóle
niezbędne do zakończenia tej przygody. Jeżeli
jednak drużyna będzie wolała zaangażować
się w towarzyskie intrygi zamiast dążyć do
starcia z duchem, możesz uznać, że pomyślne
zakończenie historii Anny Mikanowskiej i jej
adoratorów odeśle ducha w zaświaty.

Zapomniana tragedia

Pomyślne rozwikłanie problemu przed jakim

stoją Wędrowcy wymagać będzie sporej
wiedzy okultystycznej i sięgnięcia w
przeszłość. Ważną pomocą w tym względzie
służyć może Michał Towel, miejscowy kapłan.
Wędrowcy mogą go spotkać podczas dowolnej
okazji - nabożeństwa, wieczerzy u
podkomorzego czy pogrzebu jednej z ofiar.
Pierwsze wrażenie może być niezbyt dobre -
Towel to dość kostyczny kapłan, zajadle
zwalczający pozostałości pogaństwa, czyli
"idolatrię". To jednak w pewnej mierze maska,
kapłan dość dobrze orientuje się w
miejscowych zwyczajach i wie, że musi iść na
kompromisy, tam gdzie nie zagraża to
zasadom wiary. Nie zamierza jednak zdradzać
się przed obcymi. Wędrowcy będą mogli
przejrzeć jego grę, jeśli tylko ujrzą na plebanii
biblioteczkę zawierającą kilka niezbyt
prawomyślnych dzieł. Przyciśnięty, Towel
może udzielić podstawowych informacji o
duchach.

Potwierdzi, że duch zbudził się z powodu

jakiś niedawnych wydarzeń, podobnych do
tych z przeszłości. Jego gniew kieruje się
przeciwko przypadkowym ofiarom, ale w jakiś
sposób obwinianym przez umarłego. Jeżeli
Wędrowcy przedstawią sugestię, że kolejną
ofiarą może być Anna Mikanowska ojciec

background image

Michał Towel stwierdzi, że "tak być może" i
niezwłocznie powiadomi o tym podkomorzego.

Zasadniczym problemem jest

zidentyfikowanie mściwego ducha. Być może
Wędrowcy wpadną na pomysł urządzenia
zasadzki - zaczną pilnować jakiejś
szesnastoletniej dziewczyny, licząc na to, że
zaatakuje ją duch. Tak może sie stać w istocie,
ale przewidywania drużyny nie okażą się
trafne. Po pierwsze duch nie przyjmie swojej
prawdziwej postaci - trzeba będzie walczyć z
niewyraźnym, majaczącym się cieniem. Po
drugie - pokonanie upiora nic nie da, powróci
on następnej nocy. Ducha da się odesłać w
zaświaty tylko w trakcie obrzędu dziadów.

Wskazówek co do tożsamości gniewnej

duszy można znaleźć sięgając do przeszłości.
Natrafią na historię trójki osób sprzed dwustu
lat. Będą to Dziewczyna, oraz dwóch braci,
Młodszy i Starszy. Ze względu na dawny
sposób zapisu i zmiany nazwisk, trzeba będzie
wykonać odpowiedni test Wiedzy, aby odkryć,
że Dziewczyna należała do rodziny
Hauryłkiewiczów, zaś bracia to przodkowie
Mikanowskich. Wędrowcy mogą odnaleźć
cztery zasadnicze źródła tej historii:

Można zacząć od przejrzenia ksiąg

parafialnych. Zdane testy (oraz przebicia)
Wyszukiwania pozwala uzyskać kilka
podstawowych informacji. W początkach XV
wieku okolicą rządził potężny kniaź,
wywodzący swój ród od księcia Giedymina.
Jego córką była Dziewczyna; o jej rękę starali
się najznakomitsi kawalerowie. W końcu
pozostało dwóch braci, Młodszy i Starszy.
Ojciec Dziewczyny uznał, że Starszy będzie
lepszym kandydatem.

Przejrzenie prywatnej kancelarii

Mikanowskich będzie możliwe, jeśli przekona
się podkomorzego udanym testem
Przekonywania. Ze znalezionych tam
dokumentów można wyczytać, że Aleksander
Mikanowski jest odległym potomkiem
Starszego. Okaże się jednak, że Starszy nigdy
nie pojął za żonę Dziewczyny - Młodszy porwał
ją swojemu bratu dosłownie sprzed nosa. Od

tej pory między rodzeństwem wyrósł mur
nienawiści. Starszy poprzysiągł Młodemu i
Dziewczynie zemstę.

Dogadanie się z Pawłem Mikanowskim

może być dość trudne, ale jeśli Wędrowcy
przekonają go do siebie mogą dowiedzieć się
ciekawych rzeczy. Otóż Paweł Mikanowski zna
dość dobrze historię swojego rodu i opowie
historię porwania. Otóż Dziewczyna, choć z
początku skłaniała się ku Młodszemu i zgodziła
się na porwanie, szybko zrezygnowała z
zamążpójścia; postanowiła powrócić do ojca.
Młodszy po tej historii nie ożenił się nigdy, ale
ponieważ był wdowcem, to miał już syna, który
był przodkiem Pawła Mikanowskiego.

Najważniejszą informację mogą

uzyskać Wędrowcy, jeżeli odwiedzą miejscową
zielarkę, Władę, żyjącą w odosobnieniu na
skraju bagien. Uzyskanie pomocy od niej
będzie bardzo trudne - próby Zastraszania
tylko ją zrażą, zażąda ona natomiast sowitej
zapłaty. Powinien to być jakiś cenny przedmiot,
który posiadają Wędrowcy; strata powinna być
naprawdę dotkliwa, drużyna powinna się dwa
razy zastanowić czy gra jest warta świeczki.
Ewentualnie Włada może zażądać od któregoś
z bohaterów miesiąca służby - w takim
wypadku będziesz musiał stworzyć odpowiedni
scenariusz. Zielarka, dzięki magii, sprowadzi
potężnego ducha, który wyjawi tajemnice
przeszłości. Okaże się, że Dziewczyna po
zerwaniu z Młodszym powróciła do ojca i
chciała zostać żoną Starszego brata. Ten
jednak - z mściwą satysfakcją - uznał, że nie
ma mowy o małżeństwie. Dziewczyna uznała,
że przyczyną jej kłopotów był Młodszy i
zorganizowane przez niego porwanie. Teraz
Młodszy zapewne - jak sobie wymyśliła -
śmieje się z niej w ramionach innej kobiety.
Odrzucona, wściekła, upokorzona, Dziewczyna
popełniła samobójstwo przed śmiercią
przeklinając Młodszego - oby ten nigdy nie
zaznał szczęścia małżeńskiego!

Niektóre strzępy tej historii Wędrowcy mogą

uzyskać z innych źródeł, np. przeglądając
księgi sądu ziemskiego czy wypytując się

background image

lirnika grającego w karczmie o miejscowe
podania i legendy.

Oczywiście Wędrowcy nie muszą posiadać

powyższych informacji, aby rozpocząć obrzęd
dziadów. Jednakże bez nich nie będą wiedzieli,
że to duch Dziewczyny jest mordercą. Będą
wtedy musieli zaatakować pozostałe widma, co
może osłabić ich przed finałowym starciem.

Ceremonia

Gdy nadejdzie Dzień Zaduszny, drużyna

powinna być gotowa na walkę. Michał Towel
przyjmie rolę guślarza i odprawi obrzęd
dziadów, ale jeśli Wędrowcy chcą w nim wziąć
udział, to będą musieli kapłana przycisnąć. Ten
może także pobłogosławić ich broń, tak aby
była zdolna do ranienia istot bezcielesnych.

Ceremonia odbędzie się w kaplicy na

cmentarzu. Przyciągnięte blaskiem płomienia i
wezwaniem guślarza zaczną pojawiać się
kolejne mary. Pierwszy pojawi się duch
Młodszego - będzie to wysoki, milczący
młodzian o bladym obliczu, łudząco podobny
do Pawła Mikanowskiego. Wystarczy
poczęstować go jadłem, by odszedł bez słowa.
Drugi - będzie to duch Starszego, który
pokutuje za swoje grzechy. Pojawi się jako
płonąca sylwetka, wokół której krążą drapieżne
ptaki. Będzie się uskarżał na swój los i prosił o
ratunek, nie odpowie jednak na żadne pytanie.
Starszego nie da się nakarmić - ptaki szarpiące
jego ciało wyrwą każdy kęs, nie uczyni jednak
drużynie krzywdy, jeśli ta zostawi go w
spokoju. Ostatnia będzie Dziewczyna,
przyodziana w białe giezło, otoczona
girlandami kwiatów. Będzie nucić wesołe
piosenki, ignorując wszystkich dookoła. Jeżeli
Wędrowcy jej nie zaatakują - odejdzie jak
pozostałe upiory. Jeżeli jednak bohaterowie
podniosłą przeciw niej broń - natychmiast
zmieni swój wygląd. Zamiast pięknej,
rozświetlonej twarzy pojawi się trupia czaszka,
a girlandy kwiatów przemienią się w zwoje
cierni.

Jeżeli Wędrowcy pozwolą Dziewczynie

odejść, ta zabije tej nocy Annę. Jeżeli jednak

zniszczą upiora, to nie powróci on już z
zaświatów. Podkomorzy sowicie bohaterów
wynagrodzi. Jak natomiast rozwiążą się wątek
związany z małżeństwem - zależy to już tylko
od prowadzącego i drużyny.

Jak prowadzić tę przygodę?

Ponieważ scenariusz ma charakter

skondensowany, udało mi się w nim zamieścić
jedynie rzeczy najważniejsze - ważne będziesz
musiał wymyślić samemu.

Wątki, które opisałem są powiązane dość

luźno, zarówno chronologicznie, jak i
przyczynowo. Nie bój się tu kombinować tak, aby
je dopasować do własnej drużyny. Przede
wszystkim wykorzystuj dowolne, nawet poboczne
sceny do wprowadzania wątków opisanych gdzie
indziej. Być może Bohaterowie asystowali w
pojedynku Mateusza Hauryłkowicza i Pawła
Mikanowskiego. Jeśli Mikanowski zostanie ranny,
to będą mieli szanse przełamać swą niechęć i
założyć mu opatrunki. Wtedy i Mikanowski
przekona się do nich, a następnego dnia może
im zdradzić historię swojego przodka. Wędrowcy
poróżnili się z podkomorzym i nie mają szans na
przeszukanie jego kancelarii? Być może Anna im
pomoże - w podzięce za przekazany list.
Wędrowcy z dużą liczbą odpowiednich
Umiejętności Wiedzy mogą w ogóle ominąć
pewne fragmenty przygody - ważne informacje
uzyskają dzięki swojemu wykształceniu. Nie
zapominaj też o testach - ja podałem tylko kilka
przykładów, ty będziesz musiał pomyśleć o
reszcie.

Staraj się też zmieniać postawy Bohaterów

Niezależnych w reakcji na działania drużyny.
Wędrowcy zdradzą się z pomocą jakiej udzielili
Annie i Mateuszowi? Z pewnością Paweł
Mikanowski ich znienawidzi, podkomorzy też
może się rozgniewać. Nie wahaj się wprowadzać
też nowych postaci, czy rozbudowywać tło i wątki
postaci już obecnych.

Przede wszystkim jednak zastanów się przed

sesją, jak połączysz wątki ze scenariusza, co
wysuniesz na pierwszy plan, a co usuniesz. Co
lubią gracze? Przekształć scenariusz tak, aby
trafić w ich gusta.

background image

Bohaterowie Niezależni

Statystyki większości postaci można

zaczerpnąć z podręcznika głównego. Dla
Jędrzeja Hauryłkowicza użyj statystyk Oficera
(Field Officer), dla jego synów - statystyk
Szermierzy (Swordsman) z Zawadą Honorowy
(Code of Honor) oraz Umiejętnością
Jeździectwo na k8. Statystyk Szermierza użyj
także dla Pawła Mikanowskiego, wybierając
Zawadę Arogancki (Arrogant) oraz dodając
Umiejętność Jeździectwo na k4; dla jego
towarzyszy zastosuj charakterystyki Żołnierza
(Foot Soldier). Wszyscy szlachcice są
uzbrojeni w szable.

Aleksander Mikanowski ma współczynniki

Szlachcica (Noble), jego córka Anna -
współczynniki Dworzanina (Courtier).

Michał Towel ma statystyki Szamana

(Tribal Shaman) bez Zawady Analfabeta
(Illiterate) i Zdolności Specjalnych oraz z
następującymi Mocami: Rozproszenie (Dispel),
Zaklęcie Broni (Enchant Weapon), Przyzwanie
Ducha (Summon Spirit). Włada będzie miała
charakterystykę Wiedźmy (Witch) oraz Moce:
Przykręcenie/Podkręcenie (Boost/Lower Trait),
Klątwa (Curse), Mówca Umarłych (Grave
Speak
), Bezcielesny Sługa (Spirit Servant),
Przyzwanie Ducha (Summon Spirit).

Duchy (Figury)

Wszystkie trzy dusze powróciły zza grobu,

ale tylko jedna z nich szuka pomsty. Wszystkie
upiory mają identyczne charakterystyki, ale
Starszy i Dziewczyna mają wyjątkowe
Zdolności Specjalne.
Cechy: Zręczność k8, Spryt k6, Duch k12, Siła
k4, Wigor k6
Umiejętności: Walka k6, Zastraszanie k12+2,
Spostrzegawczość k6, Skradanie się k12+2,
Rzucanie k12.
Tempo: 6 Obrona: 5 Wytrzymałość: 5
Wyposażenie: Ciskane przedmioty (Siła+k4)
Zdolności specjalne

Bezcielesny: Duchy są niematerialne i

można je ranić tylko czarami oraz bronią
magiczną.

Czyściowy dotyk: Jeżeli duch zda test

Walki, zadaje obrażenia równe poziomowi
Cechy Duch. Niemagiczna zbroja nie chroni
przed nimi.

Wrzask potępieńca: Wydając z siebie

diabelskie odgłosy, duch uzyskuje modyfikator
+2 w teście Zastraszania (uwzględniony w
charakterystyce).
Starszy

Rój ptaków: Starszego otacza rój

kruków, wron, puchaczy, myszołowów i innych
drapieżnych ptaków - duszy ludzi, których
Starszy skrzywdził za życia. Torturują oni
ducha Starszego, ale zaatakują też każdego
kto się zbliży. Postacie zmagająca się ze
Starszym, w każdej rundzie walki
automatycznie otrzymują trafienie zadające
k4+1 obrażeń.
Dziewczyna

Przerażająca (-2): Każdy, kto zobaczy

prawdziwą postać Dziewczyny, musi zdać test
Odwagi z modyfikatorem -2.

Cierniste spirale: Dziewczynę, w jej

prawdziwej postaci, otaczają zwoje ciernistych,
suchych pędów. Za ich pomocą może
zaatakować dwukrotnie w ciągu rundy, nie
otrzymując z tego powodu ujemnych
modyfikatorów. Udany atak prowadzi do
Chwytu z Siłą k12. Zniszczenie pędu
(Wytrzymałość: 11) uwalnia schwytanego, ale
nie ogranicza w żaden sposób tej Zdolności
specjalnej.

background image

A może kampania?

Choć scenariusz jest pisany na jedną,

porządną sesję, możesz go rozwinąć w mini-
kampanię. Pierwsza przygoda dotyczyć będzie
serii tajemniczych morderstw. Ich sprawcą
będzie opętane przez pogańskiego demona
zwierzę - diabelski tur, czy basior dorównujący
inteligencją człowiekowi, ewentualnie wilkołak.
W pierwszej przygodzie wprowadzić można też
wątki obyczajowe. Być może podkomorzy wyda
wystawny bal, na którym dojdzie do zakulisowej
kłótni o to kto pierwszy ma zatańczyć z
podkomorzanką.

Na początku drugiej sesji Wędrowcy

zorientują się, że kilka młodych dziewczyn nie
padło jednak ofiarą potwora - zamordował je
ktoś inny. Poszukiwania sprawcy doprowadzą
do tropów z przeszłości, które możesz rozwinąć
w osobne sceny rozgrywane przez graczy.
Sceny z przeszłości będą rozgrywały się na
zamku, w średniowiecznej scenerii. Gracze
mogą wcielić się w głównych bohaterów
dramatu albo postacie drugoplanowe -
wyzwania dla nich będziesz musiał wymyślić
samemu.

Trzecia przygoda to obrzęd dziadów i wielki

finał. Możesz też pogłębić wątki społeczne -
przykładowo, jeśli Wędrowcy zniweczyli plany
małżeńskie Pawła Mikanowskiego, ten może
zeźlić się na swojego "stryjka" i po prostu Annę
porwać. Drużyna będzie musiała ją uwolnić. A
może dojdzie do konfliktu dwóch rodów, który
zakończy się zajazdem? Być może też któryś z
bohaterów zauważył również, iż ojciec
Dziewczyny był kniaziem. Oznacza to, że
Hauryłkowiczom przysługuje taki sam tytuł!
Udowodnienie tego zajmie kolejną przygodę, ale
da Mateuszowi szansę na pojęcie Anny za
żonę.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dzien 2 Skutki przewlekłegostres
Dzień po dniu
DZIEŃ
RR dzień serca
Dzien zaduszny w zwyczajach
Dzień Babci i Dzień dziadka
13 [dzień 5] Kościół tropicieli grzechu
24 [dzień 15] Cukierek, albo do kąta, czyli modlitwa Perfekcjonisty
Oto jest dzień
Prezentacja ze stopami zwrotu z funduszy na dzień 31 08 2015
18 1 [dzień 9] Słów kilka o modlitwie do Architekta Puzzli
Na dzień dobry, Wiersze
Dzień Babci i Dziadka teksty życzeń, BABCIA I DZIADEK
Modlitwa wstępna na każdy dzień nowenny, pliki zamawiane, edukacja

więcej podobnych podstron