GRA, KTÓREJ NIE NAPISAŁEM NA GAME CHEFA
Na początek, muszę was przeprosić. Niestety, nie udało mi się
napisać konkursowej gry.
Nie ma żadnej książki.
Jest tylko jałowe Pustkowie, pusta karta leżąca przed wami.
Tylko wirujące drobinki Blasku, magicznego pyłu okruchów
kurczącego się coraz bardziej sierpu Księżyca. Wyobraźcie so-
bie ten księżyc jako talerz, a ów Blask – sztony, czy inne wy-
pełniające go znaczniki. Około 100 (czy trzy pudełka zapałek)
powinno być w sam raz. To zresztą zależy od tego, ilu was jest
i ile macie czasu.
Co będzie dalej pokaże los, który miał być zredukowany w grze
do zwykłej typowej kostki sześciennej vel k6.
Sami przyznacie, że to niewiele. No bo cóż można robić w tej
sytuacji, jak kolejka za kolejką, rzucać sobie tą kostką i brać tyle
punktów Blasku ile nań wypadnie?
A tak, jest jeszcze parę luźnych kartek notatek, które pewnie
już rozdaliście między siebie, próbując dojść co właściwie autor
próbował wykombinować. Umówmy się może, że będziecie to
robić tylko z jedną na raz, podczas swojej rundy. Albo z trzy-
maną w ręku, którą potem odłożycie, albo już z dowolną leżącą
na stole.
Kordian „sil” Krawczyk, grynarracyjne.pl, sil@grynarracyjne.pl
Inspiracje: Najróżniejsze dzieła renesansu starej szkoły, One
Page Dzicze, kolejne rewolucyjne heartbreakery, zwłaszcza te,
po których słuch ginie po prezentacji Historii Świata. Dark So-
uls. Archipelago, Tysiąc Lat pod Słońcem. Zaginiony czas frag-
mentów Kryształów Czasu od entego odcinka, Silmarilion, film
Noeh, podskórne wibracje opowieści Sword&Sorcery. W tle
jeszcze jedna wersja Black Coffee,
STRAŻNICY
Odwiecznym prawem wszechpotężnych Bytów jest dawać po-
czątek nowemu. Tworzyć wedle swego uznania istoty, machiny,
potwory, cokolwiek tylko zechcą – stawiać ich na straży swych
innych tworów lub zakątku Pustkowia.
Strażnicy mieli się składać ledwie z paru współczynników. Ilość
poświęconych punktów Blasku przekładała by się na określenie
iloma rzutami kostką określa się Wewnętrzny Blask Strażnika.
Tyle samo wynosiła by domyślnie wartość Mocy i Gonu, choć
jak ktoś bardzo chce może w specjalnych przypadkach prze-
kładać punkty jednen kosztem drugiego. Zadawane obrażenia
to domyślnie wynik rzutu na kostce, ewentualnie zwiększone
kosztem dwóch punktów Blasku o dodatkową kostkę. Każdy
dodatkowy punkt Blasku to 2 punkty - naturalnego lub nie -
pancerza, który redukuje utratę Blasku przy zwykłym ataku.
Pancerz nie chroni przy tym przed specjalnymi atakami bronią
Blasku. Jeżeli Strażnik też miałby takie zadawać, trzebaby po-
święcić Blask punkt za punkt.
Spis Strażników, gdybym go jednak sporządził, też trzeba by
było uporządkować ze względu na ich wyjątkowość.
Ci, na które Byt nie poświęcił dodatkowego Blasku, byliby jedy-
ni i niepowtarzalni – pewnie i tak dość potężni. Ci, przy których
kreacji poświęcono dodatkowy punkt – byli by rzadcy, w ilości
powiedzmy kilku sztuk. Dwa punkty – powszechniejsi, w ilości
kilkunastu egzemplarzy. Trzy – nawet kilkudziesięciu.
Ale zawsze i tak, nawet przy kilkudziesięciu Strażnikach, jeden
z nich byłby wyjątkowy – Alfa, generał, matka, albo po prostu
albinos. To on będzie nosicielem Blasku całego swego gatunku.
Gdy podczas gry zostałby pokonany, pozostali stali by się led-
wie pustymi skorupami, biernymi żywymi trupami. I właśnie
ów pierwszy, twórczy Blask wyjątkowego Strażnika mógłby
przejąć zwycięzca.
UŚPIENI
Mówiąc o początku świata, nie sposób nie wspomnieć o Ogniu.
Niestety nie napisałem odpowiedniego rozdziału poświęcone-
go temu szczególnemu żywiołowi. To miała być długa, klima-
tyczna historia o tym, jak Byty tchnęły Blask w płomień przy
którym drzemały uśpione ich prawie dzieci, słudzy, wyznawcy.
Stworzone z magicznego Blasku, by zaludnić Pustkowie, gdy
nadejdzie ich czas.
Każda grupa Uśpionych byłaby nierozerwalnie związana z ich
Ogniskiem. To w nim buzowałby bowiem niegasnącym płomie-
niem Blask dający moc całemu plemieniu. Tym mocniej im wię-
cej Blasku poświęcił Byt na jego rozpalenie. Z drugiej strony,
wraz ze zgaśnięciem magicznego płomienia Uśpieni traciliby
wszystko co otrzymali od Bytu, stając się ledwie cieniami.
MOC
Czym byłaby gra rpg bez walki? Czym piękny swą dzikością
świat bez przemocy? Chciałem, aby w grze znalazła się Cecha
Moc – zdolność do ataku, obrony, cała agresja, brutalność i zim-
na krew.
Test Cechy wyglądałby podobnie jak pozostałe. Jej wartość,
plus wynik na kostce, plus poświęcony w walce Blask w postaci
ukrytych w dłoni sztonów, przeciwko poziomowi trudności, czy
częściej - takiej samej puli przeciwnika.
Mocą można by odebrać wiele przeciwnikowi. Pozbawić co-
najmniej k6 punktów Blasku, uszkodzić czy nawet zniszczyć,
przejąć, zmienić jego twór, w który włożył nie więcej Blasku niż
wypadło na kostce.
Historia świata z pewnością zawierała by kilka incydentów,
kiedy to jeden Byt staje przeciwko drugiemu, np. w obronie
stworzonego przez siebie Miejsca. Gdyby twór Bytu znajdował
obrońcę, walka odbywałaby się przeciwko niemu i agresorowi,
jeżeli nie - byłaby z góry wygrana, pytanie tylko z jakim (okre-
ślanym rzutem k6) skutkiem.
Blask, poświęcony w boju, wciąż unosiłby się w powietrzu, a
poświęcone sztony oddawane były by do puli Księżyca. Blask
wydarty przeciwnikowi, przejmowałby zwycięzca.
MIEJSCA
Czy wspomniałem o mapie? Tej, której nie zaprojektowałem,
więc siłą rzeczy nie znajdziecie jej w podręczniku, którego
zresztą nie ma? Miały znaleźć się na niej przeróżne wspania-
łe, ale i groźne miejsca, które zwykle znajdują się na mapach
w systemach RPG. Różne Doliny Grozy, Zapomniane Cytadele,
Ogrody Światła itd. itp.
Oczywiście to wszystko miało być tworem Bytów. Podręczni-
kowa historia świata miała opisywać punkt po punkcie, kolejka
za kolejką, jak powstały kolejne z tych pracudów świata. Parę
zdań o Bycie, który je stworzył, z czego, jak i w jakim celu. Ry-
sunkom na mapie z kolei towarzyszyła by też informacja, jak
wiele swej mocy Byt tchnął w swe dzieło, ile punktów Blasku
na to poświęcił.
Każde takie Miejsce miało mieć swoje, bynajmniej nie metafo-
ryczne, Serce. Kamień, drzewo, posąg, wirujący sześcian, czy
coś podobnego, będące miejscem ukrycia Blask Miejsca. Jego
zniszczenie, otwarcie powoduje nie tylko uwolnienie Blasku,
ale i zniszczenie, obumarcie Miejsca, którego Sercem było.
Ilość Blasku w Sercu Miejsca, to zarazem miara trudności, za-
grożenia dla słabszych od Bytów nieproszonych gości. W zależ-
nie od sytuacji plus/minus 2-4 punkty.
BOHATEROWIE
Bohaterowie to wyjątkowi Uśpieni. Gdzieś na ich temat powin-
no być w notatkach.
Wyjątkowi dlatego, że ich przyszłość została określona już przy
początku świata, a Cechy każdego z nich określone przez Byt,
który tchnął w Ognisko przy którym śpią, dodatkowy punkt
Blasku. Dodajmy, że nieraz wbrew woli opiekuna, stwórcy gru-
py Uśpionych. Przeznaczenie to siła, której nawet Byt nie może
się przeciwstawić.
Właśnie całkowity Blask Ogniska będzie w przyszłości deter-
minował możliwości każdego z Bohaterów. Dwa punkty Blasku
dać mogą jeden punkt wybranej Cechy, a trzy punkty – dodat-
kowy rzut przy określaniu wewnętrznego Blasku.
Możecie przekonać się jakie to proste, poświęcając jeden punkt
Blasku na stworzenie, wedle wzoru powyżej, przykładowego
Bohatera z wybranej grupy., miano i parę słów kluczy przezna-
czenia dopełni całości.
Pokonanie Bohatera powodowało by, że zwycięzca przejmuje
ten jeden punkt Blasku, który w Bohatera tchnął Byt. Jednocze-
śnie śmierć Bohatera grupy Uśpionych, powoduje przygaśnię-
cie ich ogniska (o ten sam punkt).
GON
Dzikie Gony urządzane przez Byty ponad pustkowiem szaleń-
cze wyścigi. Na pamiątkę tej rozrywki ale i wyzwania chciałem
nazywać Gonem jedną z Cech w mojej grze.
Siła, zręczność, szybkość, wytrzymałość, ucieczki, pościgi, akro-
bacja, eksploracja – to wszystko miał określać właśnie Gon.
Bo o ile potężne Byty mogły się przemieszczać po pustkowiu
w zasadzie dowolnie, później już nie było by tak prosto. Każ-
dy powiedzmy „problem terenowy” wymagał by testu Gonu
– wartość współczynnika, plus wynik na kostce, plus ilość po-
święconego Blasku w trzymanych w garści sztonach, przeciwko
podobnej puli przeciwnika, bądź poziomowi trudności.
A wracając do zwoływanych przez Byty Gonów, zwycięzca
miał podobno zdobywać połowę (zaokrąglając w dół) Blasku
przegranych i tych, które zrezygnowały z wyścigu. Muszą być
przecież jakieś prawa, którym podlegają najpotężniejsze nawet
istoty. Blask, który Byt poświęcał podczas Gonu, miał unosić się
w powietrzu, a poświęcone sztony wracać do puli Księżyca.
KOWALE
Ogień to nie tylko życiodajna siła, ale i żywioł niosący zniszcze-
nie. To w ogniu Kuźni ogorzali od jego Blasku Kowale wykuwają
niosącą śmierć Broń, chroniące przed nimi Pancerze, nasączo-
ne pierwotnym Blaskiem Pierścienie... Słowem Artefakty, które
potem chciałem umieścić w grze, jako magiczne przedmioty
wzmacniające potęgę postaci graczy.
Oprócz tego pewnie kuli by też zwykłą broń czy elementy pan-
cerza, haki, sierpy czy inne narzędzia - ale na tyle nieistotne by
nie warto było odzwierciedlać to w mechanice.
Owi Kowale, tak samo jak Kuźnie, mieliby być również tworzeni
przez Byty. Im większą ilość Blasku poświęciłby byt, tym potęż-
niejszy, zdolniejszy byłby Kowal, bardziej okazały jego warsztat
pracy.
Punkt Blasku Kuźni to zarazem jeden punkt wybranej Cechy
Kowala, a dwa punkty - dodatkowy rzut (ponad standardowy),
określający ilość wewnętrznego Blasku Kowala..
Kowal z Kuźnią miałby być związany magiczną mocą, tak, że
przygaszenie paleniska Kuźni powodowało by osłabienie Ko-
wala, wygaśnięcie jego wewnętrznego Blasku – wygaśnięcie
Kuźni.
BYTY
Z drobin Blasku miały wydobyć się pierwsze Byty, duchy, bogowie
itd. Do powstania takiego Bytu wystarczyłoby 5 punktów Blasku,
oddawanego do drugiej puli – klimatycznie chciałem nazwać ją
pulą Ziemi. Boska, magiczna moc Księżyca wsiąkająca w pustko-
wie, przekształcająca pusty surowy glob w raj.
Tych Bytów nie mogło by być przy tym zbyt wiele – ot. 2-5, tyle
co was tutaj przy stole.
Tu mała uwaga – Blask miał być nie tylko źródłem mocy i tworzy-
wem wszelkiej kreacji, ale również czymś w rodzaju woli życia i
walki, powiedzmy punktami życia. Bytów także. W takim aspekcie
czasem dla jasności dookreślany jest jako Wewnętrzny Blask. Je-
żeli więc nie chcecie by Byt zakończył swą egzystencję zaraz po
powstaniu, zostawcie w zapasie chociaż punkcik Blasku.
Jak na przepotężny pierwotny Byt przystało, każdy z nich miałby
jakieś dumne miano i takiż przydomek, budzący grozę i szacunek
wygląd. Jeden obraz mówi tyle samo co kilka zdań opisu, tak więc
w rogach mapy świata z pewnością pojawiły by się ich wizerunki.
Niestety, moja ilustratorka nie zdążyła ich narysować.
Cóż może robić taki Byt oprócz snucia się ponad Pustkowiem i
chłonięcia k6 punktów Blasku?
ARTEFAKTY
Artefakty to wszelka niezwykła Broń, Pancerze i Pierścienie,
które u zarania czasu w swych Kuźniach wykonali Kowale, a
które po wiekach miałyby zostać odnalezione, przekazane,
zdobyte. Jeżeli nic wam to nie mówi, przejrzyjcie dobrze notat-
ki. Im więcej punktów Blasku poświęcił by Byt, na stworzenie
Kuźni, tym lepsze Artefakty byłby w stanie wykonać Kowal.
Jeżeli chcecie przekonać się, jak by to mogło wyglądać, wystar-
czy, że Byt poświęci jeden punkt Blasku, tym samym wzmacnia-
jąc moc Kuźni. Maksymalna ilość punktów jakie może użyć na
stworzenie Artefaktu (czy raczej skłonienie do tego Kowala),
wynosi by tyle ile Blask Kuźni:
Dla Broni - 1 punkt Blasku Kuźni to +1 specjalnej mocy, przed
którą nie chroni prawie żaden pancerz. 2 punkty – dodatkowa
kostka skuteczności.
W przypadku Pancerza każdy punkt to zapobieżenie utracie 2
punktów Blasku, a jednocześnie – o ile nie zostanie zniwelowa-
na dodatkowym punktem - kara -1 gdy wymagana jest zwin-
ność.
Z kolei Pierścienie to +1 do dowolnej, Cechy za każdy poświę-
cony na ich wykucie punkt Blasku Kuźni.
W grze każdy Pierścień i Pancerz miał być niezwykły, każda
Broń wyjątkowa – nazwana przez Byt, ze specjalnym opisem.
Brak dodatkowego wzmocnienia punktem Blasku Kuźni ozna-
czałby, że broń czy zbroja jest jedyna i niepowtarzalna. Jeden
punkt , że istnieje jej parę sztuk, dwa – kilkanaście, trzy – kil-
kadziesiąt.
JAD
Byty bynajmniej nie musiały by koegzystować ze sobą w zgo-
dzie. Intrygi, oszustwa, demagogia. Fałszywe pochlebstwa, sub-
telne groźby, sączony do uszów Jad.
Tak, Jad miał być jedną z Cech w grze. Jej test wyglądałby po-
dobnie jak pozostałych – wartość Cechy, plus wynik na kostce,
plus ilość poświęconego Blasku w trzymanych w garści szto-
nach, przeciwko podobnej puli przeciwnika bądź poziomowi
trudności.
Dzięki Jadowi można by osiągnąć praktycznie wszystko, prze-
konać, przekabacić, zastraszyć np. inny Byt, aby ten oddał
część swojego Blasku, albo, zamiast czynić co sam zamierzał,
wykonał prośbę, propozycję nie do odrzucenia i stworzył coś,
zmienił, zniszczył, oddał, wedle woli zwycięscy tego słownego
pojedynku. Wszystko w granicach k6 punktów Blasku.
Blask, poświęcany przez Byt by wzmocnić swój Jad, unosiłby
się w powietrzu, a poświęcone sztony byłby oddawane są do
puli Księżyca.
Jad ma wyraźnie negatywne konotacje, w sam raz pasujące do
gry w klimatach dark fantasy, którą chciałem napisać. No, ale
przecież nikt nikogo nie zmusi do grania w nią by the book,
zwłaszcza, że taka przecież nie istnieje - dlatego też od razu
podpowiadam, że Charyzma, Wola, Słowo to całkiem niezłe za-
mienniki, chociaż nie trzyliterowe.
COŚ SIĘ KOŃCZY, COŚ SIĘ ZACZYNA
Z tą notatką powinniście się zapoznać na samym końcu, bo-
wiem tak właśnie kończyła by się pierwsza era, z pustą pulą
Blasku, przelanego w pulę Ziemi. Czas Bytów minął, każdy z
nich wybiera Miejsce, w którym zapada w letarg.
Pamiętacie jak mieli być tworzeni Strażnicy? Blask pozostały
Bytom byłby u końca ich czasu spożytkowany w ten sam spo-
sób, ale każdy punkt liczony byłby potrójnie. Przebudzony
przedwieczny Byt pała tylko rządzą niszczenia.
Przed ostatnim z Bytów miało stanąć jeszcze zadanie wskaza-
nia Powiernika, naznaczenie, tego, tej z Uśpionych, która wpro-
wadzi świat w nową erę. Aby to zrobić musiałby poświęcić
punkt Blasku. Nie wzmacniałby jednak przez to Ogniska grupy
Uśpionych, gdyż Powiernik nie byłby z nim związany.
Nie byłoby też potrzeby określania Cech Powiernika. Gdybym
napisał tę grę postać ta była by alterego Mistrza Gry, tym któ-
ry opowiada, tą która opowiada. Przewodnikiem Wybrańców
– niezwiązanych z Ogniskiem Uśpionych, tworzonych jak Boha-
terowie, ale z Blasku, który pochłonęła Ziemia, gdy powstawa-
ły Byty. Szarą eminencją i wszechwiedzącym narratorem sagi
drugiej ery, ciągu opowieści, podczas których Wybrańcy rośli
by w siłę, przejmując Blask Miejsc, Ognisk, Kuźni, Strażników.
Świadkiem, jak przekuwają go w którąś z Cech, poświęcając
tyle, ile wynosi jej nowa wartość, lub też wzmacniają swój we-
wnętrzny Blask. To wreszcie ona mogłaby wskrzesić Wybrań-
ców, którzy stracili cały wewnętrzny Blask, sprawiać by go od-
zyskali. To Powiernik byłby Bajarzem, opisującym dziki świat
opuszczony przez Byty, Sędzią, gdy Wybrańcy działają ramię w
ramię, Mistrzem Ceremonii, gdy w końcu stają przeciwko sobie.
Aż w końcu zostałby ostatni z nich, i on Powiernik, ona Powier-
niczka, oddająca mu ostatni punkt Blasku.
Czy ostatni z Wybrańców stałby się wtedy niepodzielnym
władcą, ale zarazem i więźniem Pustkowi, czy też poświęcił się,
przeobrażając wraz z cały swym Blaskiem w życiodajne Słońce,
nowy początek? Niestety, tego się nie dowiemy.