Blender Od planowania modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu Praktyczne projekty blenpp

background image

Wydawnictwo Helion

ul. Koœciuszki 1c

44-100 Gliwice

tel. 032 230 98 63

e-mail: helion@helion.pl

Blender. Od planowania,

modelowania

oraz teksturowania

do animacji i renderingu.

Praktyczne projekty

Autor: Jaros³aw Kolmaga

ISBN: 83-246-1465-6

Format: 168x237, stron: 328

Poznaj tajniki Blendera i twórz wyj¹tkowe projekty w technologii 3D

Jak wykonywaæ rendery statyczne?

Jak przygotowaæ bazê modelu?

Jak wykorzystaæ skrypty jêzyka Python?

Blender to znakomity, darmowy program do modelowania i renderowania obrazów

oraz animacji trójwymiarowej. Posiada niekonwencjonalny interfejs u¿ytkownika,

bez zachodz¹cych na siebie i blokuj¹cych siê okien, w³asny silnik graficzny oraz wiele

funkcji do edycji obiektów, pozwalaj¹cych uzyskaæ praktycznie dowolny kszta³t. Istnieje

kilka wersji Blendera — na ró¿ne platformy sprzêtowe i programowe. Za pomoc¹ tej

aplikacji mo¿na tworzyæ przestrzenne projekty techniczne, gry komputerowe, reklamy

telewizyjne i profesjonalne logotypy firm. To wszystko sprawia, ¿e Blender jest

niezwykle popularny i coraz szerzej wykorzystywany.
„Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu.

Praktyczne projekty” to nietypowy podrêcznik, pokazuj¹cy dzia³anie programu i jego

zaawansowane funkcje na przyk³adzie budowania konkretnego projektu — czo³gu M1A2

Abrams. Dziêki temu mo¿esz nauczyæ siê, na czym polega modelowanie, teksturowanie,

rozpakowywanie siatek, rigging oraz rendering. Taka konstrukcja to wielki atut ksi¹¿ki,

bowiem pozwala Ci podj¹æ pracê nad projektem w dowolnym miejscu, przyjrzeæ siê

sposobowi rozwi¹zania danego problemu, poznaæ nie tylko narzêdzia i funkcje, ale tak¿e

sposoby organizacji pracy nad projektem.

Bluprints

Skrypty jêzyka Python

Przygotowanie projektu

Modelowanie

Rewaloryzacja

Pêdzle, desenie i efekty ze zdjêæ

Malowanie modelu hi-poly oraz low-poly

UV Unwrapping

Rigging

Rendering i œrodowisko renderingu Kerkythea

Typy œwiate³ i oœwietlenia

Ca³a teoria i praktyka, których potrzebujesz, aby tworzyæ niesamowite projekty 3D

background image

Spis treci

Wstp ..............................................................................................................7

Rozdzia 1. Przygotowanie projektu ....................................................................9

Cz 1.1. Materiay ........................................................................................................................... 9

1.1.1. Zasoby referencyjne ........................................................................................................... 9
1.1.2. Blueprints ..........................................................................................................................10
1.1.3. Szkice .................................................................................................................................. 11

Cz 1.2. Warsztat ...........................................................................................................................12

1.2.1. Opis skryptów jzyka Python .........................................................................................12
1.2.2. Skrypt Geom Tool ...........................................................................................................13
1.2.3. Skrypt UV Tool ................................................................................................................15
1.2.4. Przygotowanie miejsca pracy .........................................................................................15

Cz 1.3. Czog M1A2 Abrams .....................................................................................................16

1.3.1. Historia serii M1 ...............................................................................................................16
1.3.2. Opancerzenie ...................................................................................................................17
1.3.3. Uzbrojenie gówne, dodatkowe i urzdzenia celownicze ...........................................17

Rozdzia 2. Modelowanie .................................................................................19

Cz 2.1. Przygotowanie bazy modelu ....................................................................................... 20

2.1.1. Brya korpusu .................................................................................................................. 20
2.1.2. Wieyczka ........................................................................................................................ 24
2.1.3. Lufa i boczne pyty pancerza ......................................................................................... 30
2.1.4. Koa prowadzce i napdowe ........................................................................................ 34

Cz 2.2. Detale ............................................................................................................................. 39

2.2.1. Przód pojazdu ................................................................................................................. 40
2.2.2. Przednia pyta pancerza ................................................................................................ 52
2.2.3. Boki korpusu ................................................................................................................... 57
2.2.4. Ty pojazdu ..................................................................................................................... 62
2.2.5. Pyty pancerza bocznego ............................................................................................... 75
2.2.6. Lufa ................................................................................................................................... 78
2.2.7. Wieyczka: boki i ty ...................................................................................................... 84
2.2.8. Wieyczka: cz górna .................................................................................................. 90
2.2.9. Ukad jezdny ..................................................................................................................110

Cz 2.3. Rewaloryzacja ............................................................................................................... 116

2.3.1. Sharp Modifier i F-Gony .............................................................................................. 116
2.3.2. Dalsze detale .................................................................................................................. 122

background image

4

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu

Rozdzia 3. Teksturowanie ............................................................................. 127

Cz 3.1. UV Unwrapping .......................................................................................................... 128

3.1.1. Teoria .............................................................................................................................. 128
3.1.2. Siatki lufy i gniazda ....................................................................................................... 131
3.1.3. Siatki M2HB i M240 .....................................................................................................138
3.1.4. Siatki podstawowej bryy wiey ....................................................................................167
3.1.5. Siatki systemu trakcji .....................................................................................................175
3.1.6. Siatki korpusu ............................................................................................................... 177

Cz 3.2. Przygotowanie materiaów .........................................................................................183

3.2.1. Logistyka .........................................................................................................................183
3.2.2. Pdzle, desenie i efekty ze zdj ...................................................................................185
3.2.3. Opracowanie materiaów dla czogu M1A2 ............................................................. 188

Cz 3.3. Malowanie modelu hi-poly ....................................................................................... 189

3.3.1. Przygotowania i radzenie sobie ze szwami ................................................................ 189
3.3.2. Col BKG z maskowaniem lenym ............................................................................. 190
3.3.3. Highlighting .................................................................................................................. 192
3.3.4. Mapy bazowe (kompozycja Color) ............................................................................ 192
3.3.5. Mapy rozchodzenia si wiata (kompozycja Diff) ..................................................195
3.3.6. Mapy wypukoci (kompozycja Bump) ......................................................................196
3.3.7. Mapy odbijania wiata (kompozycja Spec), twardoci odbi
(kompozycja Hard) oraz odbi lustrzanych (kompozycja Mirror) ................................ 198

Cz 3.4. Malowanie modelu low-poly .................................................................................... 199

3.4.1. Proste wypukoci i wgbienia ................................................................................... 200
3.4.2. Wycicia ......................................................................................................................... 201
3.4.3. Sztuczne wiato ............................................................................................................ 203

Cz 3.5. Tekstury w praktyce .................................................................................................... 205

3.5.1. Siatki UV ........................................................................................................................ 206
3.5.2. Malowanie tekstur ........................................................................................................ 206

Rozdzia 4. Rigging ........................................................................................213

Cz 4.1. Podstawowy szkielet czogu ....................................................................................... 214
Cz 4.2. Podstawowa funkcjonalno szkieletu .................................................................... 219
Cz 4.3. Zaawansowana funkcjonalno szkieletu ............................................................... 223

4.3.1. Dualny system namierzania ........................................................................................ 223
4.3.2. Animacja ruchu gsienic ............................................................................................. 225

Rozdzia 5. Rendering ................................................................................... 229

Cz 5.1. Kompozycja .................................................................................................................229

5.1.1. Kadr ................................................................................................................................. 230
5.1.2. Perspektywa ................................................................................................................... 235
5.1.3. Kolor, kontrast, równowaga… ...................................................................................242

Cz 5.2. Owietlenie .................................................................................................................. 243

5.2.1. Typy wiate i owietlenia ............................................................................................244
5.2.2. Sposoby owietlenia modelu ...................................................................................... 245
5.2.3. Kompozycja wietlna w rónych sytuacjach ............................................................249

background image

Spis

treci

5

Cz 5.3. Silnik renderujcy Yaf(a)Ray ..................................................................................... 251

5.3.1. Instalacja i uruchomienie renderera Yaf(a)Ray ........................................................ 251
5.3.2. Zakadka Object/Light/Camera dla obiektów Mesh oraz kamery ....................... 252
5.3.3. Zakadka Object/Light/Camera dla wiate ............................................................. 255
5.3.4. Zakadka Material ........................................................................................................ 257
5.3.5. Zakadka Render ........................................................................................................... 260

Cz 5.4. rodowisko renderingu Kerkythea .......................................................................... 267

5.4.1. Rozpoczcie pracy z Kerkythe .................................................................................. 268
5.4.2. Ustawienia sceny .......................................................................................................... 276
5.4.3. Ustawienia nieba ...........................................................................................................282
5.4.4. Ustawienia materiaów ................................................................................................284
5.4.5. Instancing Brush ...........................................................................................................311
5.4.6. Rendering ...................................................................................................................... 314

Skorowidz .................................................................................................... 317

background image

Rozdzia 4.
Rigging

Niektórzy spo!ród grafików 3D uwa"aj# rigging za zb$dny podczas wykony-
wania renderów statycznych. Po cz$!ci jest to prawda — mo"na pracowa& bez
ko!&ca, a jego nieobecno!& wcale nie zmieni wyniku ko'cowego. Wyobra( sobie
jednak, "e chcia)by! przetestowa& ró"ne sposoby ustawienia czo)gu — bez ko!&ca
ka"dorazowo konieczne by)oby r$czne ustawianie kursora 3D na osi obrotu da-
nej bry)y, zaznaczanie wierzcho)ków przynale"nych danej transformacji i wreszcie
modyfikacja ustawienia kszta)tu. Sytuacja mog)aby wygl#da& znacznie gorzej
— utworzenie szkieletu i jego skonfigurowanie pozwala bowiem w bardzo )atwo
modyfikowa& sposób ustawienia g#sienic, a wi$c na przyk)ad odwzorowanie ich
zniekszta)cenia po wjechaniu pojazdu na nierówny teren. Bez wykorzystania ar-
matur odpowiednie zmodyfikowanie g#sienic by)oby du"o trudniejsze, zw)asz-
cza je!li konieczne okaza)oby si$ ich kilkukrotne poprawianie. Je!li za! chodzi
o animacj$, trudno sobie wyobrazi&, jak bez ko!&ca mog)aby ona przebiega&.

Kiedy mowa o szkielecie czo)gu, naturalnie koncentrujemy si$ na riggingu czo)-
gowej g#sienicy. Sam z tematem zetkn#)em si$ po raz pierwszy podczas mode-
lowania i riggingu futurystycznego pojazdu z uniwersum znanej gry bitewnej.
Po dniu pe)nym pracy, rozczarowa' i sukcesów uda)o mi si$ stworzy& funkcjo-
nalny system, na tyle skuteczny, by animacja czo)gu sta)a si$ czyst# przyjemno!ci#,
i na tyle skomplikowany, "e pod koniec pracy potrafi)em tylko jasno okre!li&
funkcje kilku zewn$trznych kontrolerów — do nich te" odnosi)em si$, dobu-
dowuj#c kolejne elementy szkieletu — zupe)nie nie wiedzia)em jednak, „jak to
dzia)a” w !rodku. Specjalnie na okazj$ pracy z czo)giem M1 od!wie"y)em stary
system, posprz#ta)em go nieco i upro!ci)em, wykona)em te" dziesi#tki testów
maj#cych na celu odnalezienie „jedynych s)usznych rozwi#za'”. Nie ukrywam,
"e monta" tego szkieletu mo"e by& trudny, nie tylko ze wzgl$du na wielo!& ele-
mentów, ale te" pewne drobne niuanse, jak chocia"by konieczno!& wykorzysty-
wania po!redników dla relacji dziecko – rodzic. Nie zra"aj si$ wi$c, je!li co! nie
wychodzi — z pomoc# poni"szego tekstu oraz dost$pnego na p)ycie CD mode-
lu powiniene! móc stworzy& w)asn# wersj$ systemu sterowania trakcj# czo)gu.

background image

214

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu

Zach$cam te" do eksperymentowania na w)asn# r$k$ — poni"szy tekst jest w ko'-
cu najlepszym dowodem na to, "e blenderowy system modyfikatorów posiada
olbrzymie mo"liwo!ci!

Ko!ciec wykorzystywany dla renderów statycznych oraz ten dla animacji s# nie-
mal identyczne. Ró"nica polega na pewnych usprawnieniach, które wymagane
s# podczas animowania obiektów — jak na przyk)ad kontrolery poruszania si$
g#sienic czy inny system namierzania wykorzystywany dla dzia)a oraz karabinów
maszynowych. W cz$!ci po!wi$conej riggingowi opisz$, w jaki sposób stworzy&
intuicyjny interfejs u"ytkownika z wykorzystaniem systemu ko!ci i ograniczni-
ków Blendera.

Cz$%& 4.1. Podstawowy szkielet czo gu

Podstaw# dobrego szkieletu jest planowanie. Musimy wi$c si$ zastanowi&, jakie
grupy obiektów b$d# nam potrzebne, i odpowiednio podzieli& model. Podzia)
ten mo"e przebiega& na dwa sposoby. Je!li posiadasz wyj#tkowo szybki kompu-
ter lub skupi)e! si$ na nisko poligonowym modelu, wybierzesz zapewne naj-
bardziej „naturaln#” metod$ podzia)u poprzez tworzenie grup wierzcho)ków.
W przeciwnym razie !wietnym pomys)em jest stworzenie kilku obiektów oraz
kilku szkieletów, wspó)pracuj#cych z sob# jak jeden, lecz pozwalaj#cych na odse-
parowanie poszczególnych systemów. W wypadku naszego czo)gu wystarcz# trzy
takie systemy: korpusu, trakcji oraz uzbrojenia. Pierwszy z ko!&ców b$dzie s)u-
"y) do kontroli po)o"enia czo)gu, jego przechy)u oraz elementów ruchomych
takich jak kalpy; b$dzie te" systemem g)ównym, do którego b$d# odwo)ywa& si$
pozosta)e ko!&ce. System trakcji powinien odpowiada& za kontrol$ g#sienic oraz
kó) — w wersji statycznej ograniczy si$ on do ustalania po)o"enia poszczególnych
kó) oraz okre!lenia, w jaki sposób na nie zostanie na)o"ona g#sienica. Ostatni
system b$dzie kontrolowa) obrót oraz pochylenie armaty oraz obu karabinów.

Zanim przejd$ do opisu ko!&ca korpusu, s)ów kilka o kwestiach nazewnictwa.
Podczas tworzenia ko!&ca niezwykle du"o zale"y od odpowiedniego dobrania
i przestrzegania nazewnictwa — zarówno ko!ci jak i ca)ych obiektów. Pracuj#c
nad ogranicznikami, co chwil$ b$dziemy musieli odnosi& si$ do jakiego! obiek-
tu, st#d te" lepiej, "eby!my nie zastanawiali si$, jak w)a!ciwie nazywa si$ ko!&
odpowiadaj#ca za czwarte ko)o z lewej strony. W miar$ opisywania kolejnych
systemów b$d$ tak"e t)umaczy) wykorzystane przeze mnie nazewnictwo. W swo-
ich pracach z przyzwyczajenia u"ywam nazw angielskich (w ko'cu ca)e !rodo-
wisko programu bazuje na tym j$zyku), takich te" b$d$ u"ywa) podczas pracy nad
czo)giem Abrams. Kwesti# pochodn# od nazewnictwa, o nieco tylko mniejszym
znaczeniu, jest u"ywanie siatek

Mesh podstawianych jako sposób wy!wietlania

ko!ci (

custom draw type) — ich wykorzystanie potrafi zmieni& uci#"liw# prac$

background image

Rozdzia 4.

Rigging

215

w zabaw$. Co jednak jest znacznie wa"niejsze, ko!ciec wykorzystuj#cy dobre
siatki podstawione pod ko!ci mo"e by& u"ywany bez samego modelu — wystar-
czy bowiem rzut oka na szkielet, by dowiedzie& si$, co w danej chwili dzieje
si$ z czo)giem. Jest to niezwykle wa"ne, gdy animujemy obiekty o do!& du"ej
z)o"ono!ci.

System sterowania korpusem, nazwany przeze mnie

Main Sys musi si$ opiera&

na ko!ci bazowej. Wbrew pozorom nie chodzi tu o ko!& steruj#c# korpusem,
ale o ko!&-matk$, steruj#c# wszystkimi ko!&mi wszystkich systemów. Ko!& tak#
zazwyczaj nazywam mianem

Omega i umieszczam w centrum obiektu — w tym

wypadku wzd)u" dolnej kraw$dzi kad)uba. Siatka reprezentuj#ca ko!&

Omega

powinna by& mo"liwie du"a i )atwo dostrzegalna — !wietnie sprawdza si$ fo-
remny wielo!cian, nadaj#cy modelowi wygl#d jednostki z gier strategicznych. Do-
piero w drugiej kolejno!ci pojawia si$ ko!& odpowiedzialna za korpus (

Corpse),

pod)#czona oczywi!cie do ko!ci

Omega i umieszczona nad ni#. Wizualizacja kon-

trolera korpusu mo"e przebiega& na dwa sposoby. Jednym z nich jest umiesz-
czenie niewielkiego znacznika w dowolnym kszta)cie ponad czo)giem, drugim za!
stworzenie trójwymiarowych obejm, znajduj#cych si$ na wierzcho)kach prosto-
pad)o!cianu, w jakim mo"na by nasz czo)g zamkn#&. W dalszej kolejno!ci nale-
"y okre!li& wszystkie ruchome cz$!ci modelu — w naszym wypadku b$dzie to
sze!& otwieralnych (b#d( przesuwalnych) pokryw. Oczywi!cie nie wymodelowa-
li!my wn$trza czo)gu, wi$c ich pe)ne otworzenie nie jest by& mo"e najlepszym
pomys)em, jednak samo ich uchylenie mo"e znacznie zmieni& wygl#d modelu.
Nie ma te" problemu, by sam# klap# lub innym elementem zas)oni& otwór
— w takim wypadku stwarzamy pozory wielowymiarowo!ci przekraczaj#cej na-
wet to, co wymodelowali!my. 6wietnie sprawdza si$ tu modu)owy system nazew-
nictwa — wykorzystamy przedrostek

P_ oznaczaj#cy ruchom# pokryw$ oraz

dwie litery oznaczaj#ce jej po)o"enie —

F i C oznaczaj#ce odpowiednio front

i centrum oraz

R, L, C oznaczaj#ce praw# stron$ obiektu, lew# stron$ obiektu

lub jego !rodek. Zgodnie z tym nazewnictwem przednia !rodkowa klapa b$dzie
nazywa& si$

P_FC, !rodkowa prawa za! P_CR. O ile same nazwy s# by& mo"e

ma)o intuicyjne, to stosuj#c taki system, nie musimy ich wcale zna& — mo"emy
je bowiem wyprowadzi& w ka"dej chwili. Podczas tworzenia ko!ci dla klap pa-
mi$taj, "e musisz odpowiednio wycentrowa& kursor! W wypadku klap

P_FR

i

P_FL jest konieczne dwukrotne centrowanie kursora. Za pierwszym razem okre-

!lamy miejsce, w którym znajduje si$ o! obrotu obiektu i umieszczamy w nim
trzon ko!ci, za drugim — szukamy takiego punktu, by ko!& przyj$)a dobry zwrot,
centruj#c do niego koniec ko!ci. Drugie centrowanie kursora mo"na przeprowa-
dzi& wzgl$dem pr$ta po przeciwnej stronie zawiasu. Wygl#d armatury

Main Sys

prezentuje rysunek 4.1.

Nast$pny z systemów,

Armanent Sys, sk)ada si$ w sumie z o!miu ko!ci, tworz#cych

po)#czenia nieco bardziej skomplikowane ni" w wypadku

Main Sys. Podstaw#

b$dzie oczywi!cie ko!& odpowiadaj#ca za ca)o!& wie"y, która musi si$ znale(&

background image

216

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu

Rysunek 4.1. Armatura Main Sys

na jej osi obrotu —

Turret. Ko!& ta ukazuje doskonale, jak wygodne mo"e oka-

za& si$ tworzenie siatek zast$pczych dla ko!ci — tutaj warto stworzy& okr#g)y
kszta)t o du"ym promieniu lub krzy", którego ramiona b$d# przenika& przez
!cianki wie"y. Oczywi!cie mo"na by te" przenie!& ko!& wzwy" na osi obrotu,
rozwi#zanie to jest jednak niepraktyczne — chc#c wykorzysta& je dla wszystkich
ko!ci znacznie zwi$kszymy panuj#cy w!ród nich chaos. Nast$pna w kolejno!ci
jest ko!&

Cannon, która musi odpowiada& za unoszenie armaty. W tym wypadku

jako siatk$ zast$pcz# zwyk)em wykorzystywa& okr#g)y kszta)t otaczaj#cy armat$
— jest on prosty do odnalezienia i do!& dobrze komponuje si$ z reszt# szkiele-
tu, nie wprowadzaj#c ba)aganu. Zaraz za ko!ci#

Cannon musi te" znajdowa& si$

zale"na od niej ko!&

Gun, która w przysz)o!ci pozwoli nam na symulowanie od-

rzutu wynik)ego z wystrza)ów. Do ko!ci

Cannon pod)#czone powinno by& wy-

)#cznie gniazdo lufy, sama lufa za! musi by& przyporz#dkowana ko!ci

Gun. Kolej-

ne ko!ci dotycz# karabinów maszynowych oraz ich pokryw — w tym wypadku
zastosowa)em system nazewnictwa wykorzystuj#cy nazw$ karabinu oraz litery

H,

V oraz P dla oznaczenia ko!ci steruj#cych k#tem w poziomie (od angielskiego
horizontal), pionie (od vertical) oraz unoszeniem pokryw w)azów. Sposób tworze-
nia ko!ci w du"ej mierze zale"y od karabinów. W wypadku M2HB ko!ci

V i P s#

dzie&mi ko!ci

H, jako "e ostatnia z nich porusza ca)ym w)azem; z kolei w wypad-

ku karabinu M240 istnieje zale"no!& pomi$dzy ko!&mi

V oraz H; ko!& P jest ju"

zale"na tylko od ko!ci-matki ca)ego systemu,

Turret. Dodatkowo zwró& uwag$

na to, by ko!&

M240 H by)a dobrze umiejscowiona — musisz j# wyrówna& do

szyny otaczaj#cej w)az )adowniczego, jednak szyna ta jest nieco obci$ta — dlatego

background image

Rozdzia 4.

Rigging

217

nie zaznaczaj jej ca)ej, lecz dwa naprzeciwleg)e wierzcho)ki, kraw$dzie lub po-
wierzchnie! Armatur$ nale"y jeszcze uzale"ni& od ko!ci

Corpse z ko!&ca Main Sys.

W jaki sposób to zrobi&? Procedura jest bardzo prosta — wystarczy, "e w)#czysz
tryb

Pose Mode dla ko!&ca Main Sys, zaznaczysz ko!ciec Armanent Sys, nast$pnie ko!&

Corpse i wywo)asz menu tworzenia zwi#zku rodzic – dziecko standardowym
skrótem

Ctrl+P. Z menu kontekstowego wybierz opcj$ Bone — dzi$ki temu ca)y

system

Armanent Sys zostanie uzale"niony od ko!ci Corpse. Ko!ciec Armanent Sys pre-

zentuje rysunek 4.2.

Rysunek 4.2. Armatura Armanent Sys

System trakcji (

Traction Sys) nie jest by& mo"e wybitnie skomplikowanym ko!&-

cem, wymaga jednak sporo pracy ze wzgl$du na liczb$ kó). Wszystkie ko)a no!ne
nale"y wyposa"y& w par$ ko!ci, jedn# odpowiadaj#c# za rami$ zaczepu, drug#
za!, po)#czon# z ni# bezpo!rednio, okre!laj#c# obrót i po)o"enie ko)a — ko!ci
te nie powinny przejmowa& zmian rotacji po swoim rodzicu, tote" nale"y przy-
pisa& im w)asno!&

Hinge. Ko)o nap$dowe potrzebuje wy)#cznie jednej ko!ci, od-

powiadaj#cej za obrót, któr# podczas animowania b$dzie te" okre!la& obrót
wszystkich innych kó). Oczywi!cie nie ma sensu tworzy& wszystkich ko!ci r$cznie
— wystarczy jedna para, któr# potem b$dziesz kopiowa) i centrowa) do kursora
przesuwanego pomi$dzy kolejnymi ramionami. Pami$taj przy tym, "e w wy-
padku ka"dego zaczepu-ramienia, kursor 3D musi znale(& si$ dok)adnie w tym
samym miejscu (z perspektywy danego ramienia, rzecz jasna)! Po przygotowaniu
wszystkich ko!ci po jednej stronie pojazdu, mo"na nada& im nazwy sk)adaj#ce
si$ z ich numeru (licz#c od frontu czo)gu), kolejno!ci w parze (

U od angielskiego

background image

218

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu

Up dla ko!ci bazowej oraz D od angielskiego Down dla ko!ci-dziecka) oraz (po
kropce) inicja)u angielskiego s)owa, odpowiadaj#cego lewej lub prawej stronie

L dla lewej (left) oraz R dla prawej (Right). Zapis taki, w formie na przyk)ad 1U.R,

pozwala wykorzysta& funkcje odnosz#ce si$ do stron w ko!&cach. W naszym wy-
padku mo"emy skopiowa& armatur$, wykona& odbicie lustrzane, wszystkim ko-
!ciom zmieni& nazwy na odpowiadaj#ce „drugiej stronie” za poc# funkcji

Flip

Left-Right Names dost$pnej z menu kontekstowego Specials [W] w trybie Edit Mode
i scali& obie armatury — mimo do!& d)ugiego opisu procedura zajmuje kilka
sekund, co jest do!& mi)# odmian# wobec monotonnego nazywania kolejnych
ko!ci dla ka"dego z kó). Nale"y jeszcze ca)y ko!ciec uzale"ni& od ko!ci

Main Sys

Omega, zanim przejdziemy do etapu nast$pnego — a jest nim przygotowanie
krzywej, na której „zawini$ta” jest g#sienica. Krzywa ta musi zosta& poci$ta tak,
by jej dolny fragment posiada) liczb$ wierzcho)ków równ# dwukrotnej liczbie
kó) no!nych w dolnej cz$!ci pomniejszonej o jeden — innymi s)owy, ka"de ko-
)o musi posiada& „swój” wierzcho)ek, dodatkowe wierzcho)ki musz# te" zna-
le(& si$ pomi$dzy ka"d# par# kó). W efekcie w dolnej cz$!ci g#sienicy powinno
znajdowa& si$ 13 wierzcho)ków. Ka"dy z nich nale"y nast$pnie przyporz#dkowa&
pojedynczemu kontrolerowi

Hook — mo"na to zrobi&, zaznaczaj#c kolejno ka"-

dy z 13 wierzcho)ków i z menu kontekstowego

Hooks (Ctrl+H) wybieraj#c Add/To

New Empty. Zostanie stworzonych 13 dodatkowych obiektów Empty, które wyko-
rzystamy podczas pracy nad ogranicznikami systemu trakcji, a na razie mo"e-
my je pomin#&. Podobnie nale"y tak"e przygotowa& drug# krzyw#, odpowiadaj#c#
drugiej g#sienicy. System

Traction Sys prezentuje rysunek 4.3.

Rysunek 4.3. Armatura Traction Sys

background image

Rozdzia 4.

Rigging

219

Cz$%& 4.2. Podstawowa funkcjonalno%& szkieletu

Teoretycznie szkielet jest ju" w pe)ni funkcjonalny — poza systemem trakcji,
rzecz jasna. Wie"a, karabiny, pokrywy w)azów — wszystkimi tymi elementami
mo"na porusza& wedle woli. Ostatnie s)owa nie maj# jednak wyd(wi$ku pozy-
tywnego, wci#" jest bowiem mo"liwe takie modyfikowanie poszczególnych ele-
mentów, które absolutnie nie by)oby mo"liwe w rzeczywisto!ci. Aby problem
ten naprawi&, potrzebne b$d# ograniczniki.

Zacznijmy od ko!&ca

Armanent Sys. Wykona& nale"y tutaj seri$ ogranicze'. Przede

wszystkim nale"y uniemo"liwi& przemieszczanie si$ wszystkich elementów
z wyj#tkiem dzia)a, jemu za! nale"y umo"liwi& jedynie niewielkie przesuni$cie,
maj#ce odwzorowywa& odrzut lufy po wystrzale. Stworzenie odpowiednich ogra-
niczników jest w tym wypadku banalne — wystarczy, "e w trybie

Pose Mode ka"dej

ko!ci dodasz

Limit Location Constraint, w)#czaj#c wszystkie z podanych przycisków:

MinX, MinY, MinZ, MaxX, MaxY, MaxZ i Local. Modyfikuj#c warto!ci liczbowe
przy ka"dym z przycisków, mo"esz ustali& pewien zakres ruchu dla ko!ci, pami$-
taj jednak, "e warto!ci przyporz#dkowane przyciskom

Min musz# by& ujemne!

W podobny sposób dzia)a ogranicznik obrotu

Limit Rotation — w jego wypadku

nale"y zaznaczy& przyciski

LimitX, LimitY, LimitZ oraz Local. Oczywi!cie ogra-

niczników nie musisz dodawa& pojedynczo — je!li zaznaczysz wszystkie ko!ci
tak, by wyró"ni& jedn# z nich, kombinacj#

Ctrl+C uzyskasz dost$p do menu kon-

tekstowego pozwalaj#cego kopiowa& w)a!ciwo!ci ko!ci wyró"nionej do reszty
zaznaczonych ko!ci. Wybieraj#c opcj$

Constraints… albo Constraints (All), mo"esz

skopiowa& tak"e wybrane lub wszystkie ograniczniki. Dobrym pomys)em jest
wi$c zdefiniowanie „pustych” ograniczników dla jednej ko!ci i skopiowanie ich
do pozosta)ych — potem za! modyfikowane b$d# tylko poszczególne warto!ci.
W wypadku ko!ci

Turret ograniczenie musi zakazywa& obrotu na dwóch osiach,

pozwala& za! na pe)en obrót wzgl$dem osi

Z

, co jednak niekoniecznie musi ozna-

cza& odznaczenie przycisku

LimitZ. Kiedy ko!& jest ustawiona pionowo, b$dzie

konieczne odznaczenie przycisku

LimitY, jako "e interesuj# nas osie lokalne, o!

Y

za! biegnie wzd)u" ko!ci i w tym wypadku pokrywa si$ z osi# globaln#

Z

. W wy-

padku okre!lania ogranicze', nie za! zakazów, musimy jeszcze poda& warto!ci
maksymalnego obrotu b#d( przesuni$cia dla ko!ci, tak"e pos)uguj#c si$ osiami
lokalnymi. Jedyn# ko!ci# wymagaj#c# stworzenia ogranicznika (nie za! zakazu)
po)o"enia jest oczywi!cie ko!&

Cannon.

W wypadku ko!&ca

Main Sys tak"e nale"y przygotowa& kilka ograniczników,

w tym jeden pozwalaj#cy na niewielki obrót (w zakresie do kilku stopni) ko!ci
Corpse — w animacji odpowiada ona za odwzorowanie bezw)adno!ci korpusu
np. podczas gwa)townego hamowania. Kapy

P_FC oraz P_CR nale"y jednak

ogranicza& nie tak, by dzia)a)y na zasadzie zawiasów, lecz by da)o si$ je „wyj#&”
z ich wg)$bie' i „od)o"y&” na bok. W wypadku klap

P_FR oraz P_FL sytuacja

background image

220

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu

jest nieco bardziej skomplikowana — specyficzny system obs)ugiwania ko!ci
w Blenderze sprawia, "e osie ko!ci ustawionych pod k#tem innym ni"

0

,

90

,

180

lub

270

° na globalnej osi

Z

… nie odpowiadaj# oczekiwaniom w nich pok)ada-

nych. Mo"emy wi$c zapomnie& o u"ywaniu ograniczników czy rotowaniu ko-
!ci w ogóle, chyba "e w trybie

Pose Mode obrócimy ko!ci wzgl$dem ich osi

Y

tak,

by osie dopasowa& do naszych oczekiwa', potem za! w trybie

Edit Mode siatki

Mesh korpusu odpowiednie kszta)ty obrócimy „z powrotem”. Innym sposobem
jest wykorzystanie zewn$trznego rotatora. W takim wypadku tworzymy nowy
okr#g

Mesh Circle, który ustawiamy tak, by sam jego kszta)t odwzorowywa) !cie"k$,

po jakiej klapa powinna si$ porusza&. Mo"na to zrobi&, wykorzystuj#c boczne
powierzchnie zawiasów dla centrowania kursora 3D oraz jako koordynaty dla
funkcji

Align View. Nast$pnie centrujemy kursor 3D do jednego z wierzcho)ków

okr$gu i w tym w)a!nie punkcie tworzymy obiekt

Empty, który )#czymy z okr$-

giem jako jego dziecko. Wracamy do ko!ci

P_FR (P_FL) i dodajemy nowy ogra-

nicznik

ConstraintIK Solver. W polu Target wpisujemy nazw$ obiektu Empty

(w moim wypadku jest to odpowiednio

P_FR Target oraz P_FL Target) i warto!&

ChainLen ustawiamy na 1 — w przeciwnym razie nie tylko interesuj#ca nas ko!&,
ale tak"e ko!ci

Corpse oraz Omega b$d# dostosowywane tak, by pokrywa znalaz)a

si$ w odpowiednim miejscu! Wy)#cz tak"e przycisk

Stretch, w ko'cu nie chcemy,

by metalowy element rozci#ga) si$ jak guma. Po wykonaniu wszystkich tych ope-
racji, obracaj#c okr#g wzgl$dem osi

Local Z, mo"emy kontrolowa& stopie' otwar-

cia klapy. Kontroler

P_FR prezentuje rysunek 4.4.

Rysunek 4.4. Kontroler P_FR pozwalaj(cy obej)* specyficzne ograniczenia Blendera w zakresie okre)lania
osi lokalnych pojedynczych ko)ci

background image

Rozdzia 4.

Rigging

221

W wypadku

Traction Sys sytuacja jest du"o bardziej skomplikowana. Na pocz#tek

mo"emy zrobi& to, co najprostsze — a wi$c zdefiniowa& i przypisa& wszystkim
„dolnym” ko!ciom (zawieraj#cym znacznik

D) ograniczenie obrotu takie, które

pozwoli im obraca& si$ wy)#cznie wzgl$dem jednej osi. Ograniczenie po)o"enia
nie jest konieczne — tym zajmuj# si$ rodzice ko!ci (wyj#tkiem s# oczywi!cie
ko)a nap$dowe). Owi rodzice (ko!ci

U) przysporz# nam nieco wi$cej problemów

— musimy ograniczy& stopie' ich rotacji, a jednocze!nie umo"liwi& sobie ich
swobodn# kontrol$. Najlepszym sposobem by)oby wykorzystanie ogranicznika
Track To lub IK Solver, jednak kiedy tylko ogranicznik taki zaczyna dzia)a&,
wszystkie ograniczniki rotacji i lokacji s# ignorowane. Rozwi#zaniem jest wyko-
rzystanie ograniczników nie dla ko!ci bazowych (

U), ale dla celów do których

b$d# si$ one odwo)ywa&. Cele te musz# wi$c by& ko!&mi — obiektom

Empty nie

mo"na niestety przypisywa& ograniczników bazuj#cych na przestrzeni lokalnej.
Ko!ci te nale"y stworzy& w miejscu )#czenia si$ „górnych” (

U) oraz „dolnych”

(

D) ko!ci kó) no!nych. Nast$pnym etapem jest przypisanie nowo powsta)ym

ko!ciom ograniczników po)o"enia, umo"liwiaj#cych im niewielki ruch w gór$
oraz w dó), a tak"e dodanie do „górnych” (

U) ko!ci kó) no!nych ograniczników

Track To, wykorzystuj#cych jako cel jedn# z nowo utworzonych ko!ci — pami$-
taj, "e najpierw w polu

Target musisz wpisa& nazw$ armatury, a wi$c Traction Sys!

W ten sposób utworzony zostaje kontroler k#ta pochylenia zaczepów na ko)a
oraz poziomu kó), jednak daleko jeszcze do ko'ca prac. W chwili obecnej mo"-
liwe jest symulowanie bezw)adno!ci pojazdu, jednak je!li skorzystasz z tej mo"-
liwo!ci, zaczepy kó) oderw# si$ od korpusu — wynika to z faktu, "e ca)a arma-
tura kopiuje po)o"enie i rotacj$ ko!ci

Main Sys Omega, ale nie uwzgl$dnia

przesuni$& ko!ci

Corpse! Musimy wi$c kolejne ko!ci U.L (U.R) oraz ko!ci kó)

nap$dowych (

9.L, 9.R) uzale"ni& od korpusu relacj# rodzic – dziecko. Nie jest

to mo"liwe bezpo!rednio pomi$dzy dwiema armaturami, my za! nie chcemy
ich )#czy& — co zrobi& w takiej sytuacji? W ko!&cu

Traction Sys utwórz ko!& Corpse

Controller, po)o"on# dok)adnie w tym samym miejscu co ko!& Main Sys Corpse,
nadaj#c jej jednocze!nie dla odró"nienia inny zwrot. Do ko!ci tej do)#cz relacj#
rodzic – dziecko kolejne ko!ci

U.L (U.R), nast$pnie za! dodaj trzy ograniczniki

Copy Location, Copy Rotation oraz Limit Rotation. Ostatni z ograniczników sko-

piuj tak, by ko!&

Corpse Controller realizowa)a dok)adnie taki sam zakres obrotu,

co ko!&

Corpse. Ogranicznik Limit Rotation jest wymagany ze wzgl$du na dzia)anie

tego typu ograniczników: je!li ograniczymy ko!& do obrotu o warto!&

45°

i nada-

my jej obrót

90°

, ko!& „zapami$ta” drug# warto!& wizualnie zostanie za! obró-

cona tylko o

45°

. Odwo)uj#c si$ do rotacji takiej ko!ci, otrzymujemy wi$c warto!&

90°

z pomini$ciem wp)ywu ogranicznika. Ograniczniki

Copy Location oraz Copy

Rotation nale"y skonfigurowa& tak, by wskazywa)y na armatur$ Coprse Sys i jej ko!&
Corpse, zaznaczaj#c jednocze!nie opcj$ Local. Tak skonfigurowana para ko!ci po-
zwala przenie!& modyfikacj$ z ko!ci w jednej armaturze do ko!ci w drugiej ar-
maturze tak, jakby by)y jedn# ko!ci#. W tej chwili system powinien ju" dzia)a&
do!& efektownie — spróbuj „pobawi& si$” ko!ci#

Corpse. Ca)y czo)g powinien

background image

222

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu

zmienia& nieco swój przechy), jednak ko)a zareaguj# nieco odmiennie, staraj#c si$
zrównowa"y& obci#"enie, a ich zaczepy same dostosuj# si$ do zaistnia)ej sytu-
acji. Do zako'czenia pracy pozosta)a jeszcze naj"mudniejsza cz$!& — wszyst-
kim obiektom

Empty kontroluj#cym po)o"enie g#sienic nale"y utworzy& ogranicz-

niki

Copy Location, uzale"niaj#ce je od ko!ci odpowiadaj#cych im kó). Oczywi!cie

efektem takiego dzia)ania b$dzie nag)e przeniesienie w przestrzeni haka, co z kolei
skutkuje niechcian# modyfikacj# krzywej. Aby temu zaradzi&, wystarczy, "e po
zaznaczeniu krzywej w panelu

Modifiers znajdziesz odpowiedni hak i wybierzesz

opcj$

Reset — sprawi to, "e obecne po)o"enie i rotacja obiektu Empty stan# si$

warto!ciami bazowymi. Do specyficznej sytuacji dochodzi, gdy edytujemy
obiekt

Empty ustawiony pomi$dzy dwoma ko)ami — w takim wypadku doda-

jemy dwa ograniczniki, ustawiaj#c je tak, by ich wp)yw roz)o"y) si$ po po)owie,
ustawiaj#c dla pierwszego (dolnego) parametr

Influence na

0,5

, dla drugiego po-

zostawiaj#c za!

Influence ustawione na

1

. Na pierwszy rzut oka mo"e si$ to wy-

dawa& b)$dem — w ko'cu interesuje nas, by obiekt ten pobiera) po)o"enie za-
le"nie od obu ko!ci, na ka"dej opieraj#c si$ jednakowo mocno, my jednak
wprowadzamy ró"ne warto!ci parametru

Influence — dlaczego? Odpowied( jest

prosta — w obliczaniu si)y wp)ywu Blender dzia)a na warto!ciach wzgl$dnych,
nie za! globalnych. Oznacza to, "e parametr

Influence drugorz$dnego modyfika-

tora równy

100%

(

1,0

) oznacza nie 100% wp)ywu ca)kowitego, ale 100% wp)ywu

pozostawionego przez pozosta)e modyfikatory. A zatem sposób ustawienia
modyfikatorów sprawia teraz, "e pierwszy z nich wp)ywa na obiekt w 50%, drugi
za! w 100% pozosta)ych 50%, czyli po prostu w 50%. Tak"e ko)a o numerach 1 i 9
wymagaj# indywidualnego podej!cia — dla ko!ci kontroluj#cej dane ko)o nale"y
doda& po!rednik oraz nowy obiekt

Empty, który pos)u"y jako hak. Po!rednik,

o którym mowa, to ko!&, która stanie pomi$dzy ko!&mi

Corpse Controller oraz ko-

!ci# odpowiadaj#c# za ko)o — jest ona konieczna, by pozostawi& sobie mo"li-
wo!& obracania ko)em, inaczej obrót ko)a spowoduje te" obrót krzywej! Ko!& ta
musi by& ustawiona w tym samym miejscu, co ko!& odpowiadaj#ca ko)u, nale"y
j# po)#czy& relacj#

Parent z ko!ci# Corpse Controller, do niej za! nale"y t# sam# rela-

cj# po)#czy& ko!& odpowiadaj#c# za obrót ko)a. Obiekt

Empty musi by& po)#-

czony z tym w)a!nie po!rednikiem za pomoc# modyfikatora

Copy Location oraz

Copy Rotation. Do obiektu tego nale"y jeszcze do)#czy& te wierzcho)ki krzywej,
które nie zosta)y po)#czone z "adnym z pozosta)ych kó). W tym wypadku nale-
"y zaznaczy& najpierw obiekt

Empty, potem za! krzyw# i w trybie Edit Mode,

z zaznaczonymi odpowiednimi wierzcho)kami, wybra& opcj$

Add/To Selected Object

z menu kontekstowego

Hooks. Istnieje te" bardzo du"e prawdopodobie'stwo,

"e modyfikator

Copy Rotation spowoduje b)$dne przekszta)cenie krzywych — w tym

jednak wypadku wystarczy wykorzysta& funkcj$

Reset dost$pn# w opcjach mo-

dyfikatora

Hook. Mo"liwe te", "e w dalszym ci#gu obrót ko!ci Main Sys Omega na

jednej z osi spowoduje nieoczekiwane efekty, kiedy ko'cowe elementy krzywej
nie obróc# si$ tak jak ca)a jej reszta. Wówczas nale"y modyfikator

Copy Rotation

zmieni& tak, by odwróci& rotacj$ na danych osiach — s)u"# do tego przyciski „

background image

Rozdzia 4.

Rigging

223

przy przyciskach odpowiadaj#cych poszczególnym osiom. Inne z haków mog#
„masowo” pobiera& obrót z ko!ci

Main Sys Omega za pomoc# relacji dziecko – ro-

dzic, nie jest wi$c potrzebne "mudne definiowanie modyfikatorów

Copy Rotation.

Na koniec musimy zaradzi& jeszcze jednemu problemowi — je!li przechylisz
czo)g tak, by jedna g#sienica znalaz)a si$ poni"ej drugiej, zauwa"ysz, "e g#sieni-
ce nie zmieniaj# swojej rotacji — co jest efektem co najmniej interesuj#cym, nie-
mniej jednak niechcianym. Aby problem zlikwidowa&, b$dziemy potrzebowali
dwóch dodatkowych obiektów

Empty, umieszczonych w !rodkach obu krzywych.

Obiekty te, nazwane przeze mnie

LT

i

RT Driver

(

Left\Right Track Driver) nale"y

po)#czy& relacj# rodzic – dziecko z ko!ci#

Main Sys Omega, krzywymi oraz g#sie-

nicami tak, by krzywe oraz g#sienice uzale"ni& od obiektu

Driver, a sam obiekt

od ko!ci

Omega. Zwró& uwag$, "e bezpo!rednie po)#czenie g#sienic z ko!ci# Omega

nie przyniesie spodziewanych efektów! W idealnej sytuacji nasza praca ko'czy
si$ w tym momencie, mo"liwe jednak, "e do jej zako'czenia potrzeba wci#"
kilku drobnych modyfikacji. We( te" pod uwag$, "e je!li do stworzenia g#sienic
wykorzysta)e! krzyw#

Bezier, to wierzcho)ki w jej spodniej cz$!ci, pod)#czone do

poszczególnych kó) no!nych, musz# zosta& przeskalowane do zera! Inaczej
podczas zmiany po)o"enia kó) krzywa mo"e zosta& wyrysowana w z)y sposób!
Wa"ne jest tak"e, by krzywa ko'czy)a si$ od strony przeciwnej ni" ta z ko)em
nap$dowym — je!li natomiast tak jest, nale"y odwróci& jej kierunek! Ka"da mo-
dyfikacja po)o"enia kó) zmienia nieco d)ugo!& krzywej, a co za tym idzie, tak"e
sposób „nawini$cia” na ni# g#sienicy — my natomiast nie mo"emy dopu!ci&, by
precyzyjnie dopasowana do ko)a nap$dowego g#sienica nagle z niego „zjecha)a”.

Cz$%& 4.3.
Zaawansowana funkcjonalno%& szkieletu

4.3.1. Dualny system namierzania

System przypisany szkieletowi wie"y mo"na na pewno nazwa& funkcjonalnym
— w ko'cu pozwala wycelowa& zarówno dzia)o jak i karabiny w dowolne miej-
sce na scenie. W tym w)a!nie tkwi problem — spróbuj teraz wycelowa& luf$
czo)gu w pewien daleko po)o"ony punkt. Nie jest to a" tak proste, jak by& po-
winno, to pewne. Wyobra( sobie teraz rotacj$ wie"y czo)gu podczas animacji
— by)oby to niezmiernie czasoch)onne i trudne, trzeba wi$c wyci#gn#& asa z r$-
kawa i rozbudowa& system celowniczy naszego czo)gu.

Systemy namierzania u"ywane w riggingu mo"na podzieli& na dwa rodzaje na-
zywane przeze mnie systemami pierwotnymi i wtórnymi. Systemy pierwotne to
dok)adnie to, co ju" zamontowali!my na naszym Abramsie — system celowania

background image

224

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu

zale"ny od k#ta obrotu i uniesienia lufy podanych przez u"ytkownika progra-
mu. System ten cechuje si$ wysok# precyzj# i prostot# w uzyskiwaniu obrotu
o dok)adnie za)o"ony k#t, st#d te" ten w)a!nie system jest idealny, gdy chcemy
obróci& wie"$ do pozycji spoczynku. Jak ju" zauwa"yli!my, nie jest on jednak
najlepsz# opcj#, gdy chcemy mierzy& do jakiego! konkretnego celu. W tej chwi-
li na scen$ wkraczaj# systemy wtórne — u"ytkownik podaje wy)#cznie koordy-
naty celu, najcz$!ciej przesuwaj#c na' specjalnie do tego celu przygotowany ce-
lownik, wie"a za! sama przyjmuje taki obrót, by lufa wskazywa)a dok)adnie zadany
punkt. „Monta"” systemu wtórnego w Abramsie jest banalnie prosty — wystar-
czy, "e ko!ciom

Turret i Cannon (lub M240 H i V oraz M2HB H i V) ko!&ca Armanent

Sys przypiszemy modyfikatory Locked Track, dobieraj#c odpowiednie osie To i Loc.
Bardzo przydaje si$ w)#czenie opcji wy!wietlania osi dla ko!ci, dzi$ki czemu )a-
twiej jest okre!li&, która z nich ma nakierowywa& si$ na cel (

To) oraz która ma

pozosta& niezmieniona (

Loc). W polu Target nale"y wpisa& nazw$ obiektu Empty

lub jego siatkowego odpowiednika — obiektu bez powierzchni

faces, widoczne-

go w strefie

3D View, lecz niewidocznego na renderze. W moim wypadku nazwy

poszczególnych „celowników” to

Cannon Target, M2HB Target oraz M240 Target.

Niestety, modyfikator

Track To znosi ograniczenia obrotu, st#d te" nale"y u"y-

wa& go ostro"nie! Mo"emy tak"e wykorzysta& ma)# sztuczk$, dzi$ki której zyska-
my dost$p do obu systemów jednocze!nie — starczy, "e na osi obrotu wie"y
stworzymy nowy obiekt

Empty lub (co jest lepszym rozwi#zaniem) „pust#” siatk$

— obiekt ten pos)u"y nam za kontroler, który nale"y po)#czy& relacj# dziecko
– rodzic z u"ytym wcze!niej celem tak, by cel uzale"ni& od obrotu kontrolera.
Dzi$ki temu, obracaj#c kontroler, mo"emy kontrolowa& wie"$ z u"yciem sys-
temu pierwotnego; przemieszczaj#c cel, zyskujemy natomiast dost$p do syste-
mu wtórnego. Sam kontroler nale"y te" po)#czy& relacj# rodzic – dziecko lub
modyfikatorem

Copy Location z ko!ci# Main Sys Omega. W pierwszym przypadku

wie"a czo)gu b$dzie obraca& si$ razem z nim, w drugim — pozostanie niezale"-
na od obrotów korpusu. Dobrym rozwi#zaniem jest te" wykorzystanie modyfi-
katorów

Copy Location i Copy Rotation. Modyfikuj#c parametr Influence drugiego

z nich, zyskamy mo"liwo!& kontrolowania sposobu zachowania si$ wie"y. Nie-
stety, opcja taka wymaga u"ycia kolejnego po!rednika, do którego przypiszemy
ograniczniki, po)#czonego za pomoc# modyfikatorów z ko!ci#

Main Sys Omega

oraz relacj# rodzic – dziecko z kontrolerem wie"y — modyfikator

Copy Rotation

uniemo"liwia bowiem r$czn# kontrol$ rotacji!

Jako ciekawostk$ wspomn$ jeszcze, "e w ramach zabawy uda)o mi si$ z pomoc#
modyfikatorów uzyska& dynamiczny obiekt nazwany przeze mnie „pe)zaczem”
— sk)ada) si$ on z krzywej oraz podró"uj#cego po niej obiektu

Empty. Oba te

obiekty by)y skonfigurowane tak, "e z pocz#tku obiekt

Empty przemieszcza) si$

na koniec krzywej, potem za! krzywa przemieszcza)a si$ tak, by znale(& si$ w miej-
scu wskazanym przez obiekt

Empty. Powodowa)o to nieustanny ruch, przy kilku

dodatkowych ogranicznikach pozwalaj#cy na automatyczne ograniczenie szyb-
ko!ci obracania si$ wie"y — nawet je!li przemie!cili!my cel z jednego ko'ca

background image

Rozdzia 4.

Rigging

225

sceny na drugi, mija) pewien czas, zanim wie"a by)a w stanie we' wycelowa&.
Ostatecznie jednak pe)zacz okaza) si$ bardzo problematyczny — bazowa) w ko'-
cu na niedoskona)o!ci architektury programów komputerowych analizuj#cych
dane w pewnej kolejno!ci, w przeciwnym razie stworzenie dwóch obiektów na-
wzajem zmieniaj#cych swoje po)o"enie nie by)oby mo"liwe.

Je!li u#yjesz modyfikatorów Python, wymagaj$cych oczywi!cie znajomo!ci tego j%zyka,
mo#esz znacznie udoskonali& system celowniczy. „Pe(zacza” mo#na wi%c zast$pi& znacznie
mniej zawodnym systemem, wtórny system celowania rozbudowa& za! tak, by bra(
pod uwag% trajektori% pocisku, szybko!& poruszania si% czo(gu czy nawet wcze!niej
zdefiniowany wiatr… Teoretycznie jest nawet mo#liwe odwzorowanie komputera
balistycznego zamontowanego w prawdziwych czo(gach M1!

4.3.2. Animacja ruchu g0sienic

Posiadamy wi$c pierwszej jako!ci system kontroli g#sienic — nie posiadamy
jednak mo"liwo!ci poruszania nimi. B)#d ten nale"y oczywi!cie czym pr$-
dzej naprawi&. Wykorzystamy w tym celu pewn# sztuczk$ — chodzi mianowicie
o to, "e je!li przemie!cimy na odpowiedniej osi obiekt powielony na krzywej
modyfikatorami

Array i Curve, efekt tego powielenia równie" b$dzie podlega&

przesuni$ciu.

Jednak na pocz#tek rzeczy pierwsze — musimy stworzy& dwa nowe, do!& niety-
powe ko!&ce, sk)adaj#ce si$ z pojedynczych ko!ci. Odpowiednio dla lewej i pra-
wej g#sienicy b$d# to

Track Sys.L oraz Track Sys.R, ko!ci za! okre!li)em mianem

Controler. Do ko!ci tych nale"y przy)#czy& ogniwo g#sienicy (obiekt, nie siatk$),
u"ywaj#c w tym celu relacji rodzic – dziecko (

Make Parent to Bone), nie za! typo-

wej zale"no!ci

Armature! Oba ko!&ce nale"y z kolei po)#czy& z odpowiadaj#cymi

im krzywymi g#sienic, u"ywaj#c w tym celu modyfikatorów

Copy Location oraz

Copy Roatation — relacja typu Parent nie zadzia)a, jako "e modyfikator Curve wy-
korzystany dla cz)onu g#sienicy i wykorzystuj#cy t$ w)a!nie krzyw# jako cel
wymaga, by by)a ona interpretowana jako !cie"ka. W takim za! wypadku do-
wolny obiekt po)#czony z krzyw# relacj# rodzic – dziecko b$dzie si$ przemiesz-
cza) wzd)u" tej"e !cie"ki — co jest oczywi!cie efektem jak najbardziej niepo"#-
danym w naszej sytuacji.

Czas zaj#& si$ cz$!ci# nieco bardziej skomplikowan# — dla ka"dego z ko!&ców
musimy doda& now# akcj$, prezentuj#c# przesuni$cie si$ g#sienicy o jedn# jed-
nostk$. Pisz#c „jedn# jednostk$” mam na my!li tyle cz)onów g#sienicy, ile sta-
nowi podstawowy obiekt, pomijaj#c powtórzenia wynikaj#ce z dzia)ania mody-
fikatora

Array. Dlatego te", je!li za pomoc# wspomnianego modyfikatora na

ca)ej d)ugo!ci g#sienicy powtarzany jest jeden cz)on, jego d)ugo!& b$dzie jedn#
jednostk#, je!li cztery cz)ony — jednostka b$dzie równa d)ugo!ci czterech
cz)onów. Konieczno!& okre!lenia wielko!ci takiej jednostki wynika z faktu,

background image

226

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu

"e nie b$dziemy przemieszcza& ca)ej g#sienicy, to bowiem wymaga)oby systemu
tak skomplikowanego, by ka"dy cz)on g#sienicy by) osobnym elementem, któ-
rego po)o"enie okre!la)by jego w)asny, miniaturowy ko!ciec. Oczywi!cie stworze-
nie takiego systemu by)oby mo"liwe, jednak eksperymenty pozostawiam Tobie
— my za! b$dziemy „oszukiwa&”, wykonuj#c za ka"dym razem to samo przej-
!cie g#sienicy. W praktyce b$dzie to wygl#da& tak, jakby po przesuni$ciu si$
o jedn# jednostk$ g#sienica teleportowa)a si$ z powrotem do pozycji bazowej
i powtarza)a swój ruch. Rzecz jasna widz nie b$dzie mia) szans tej teleportacji
zauwa"y& — g#sienica jest przecie" powtarzalna, a wi$c jej nag)e przesuni$cie
si$ z powrotem do pozycji bazowej b$dzie wygl#da)o zupe)nie tak samo jak kon-
tynuacja ruchu.

Wracaj#c jednak do cz$!ci praktycznej — ko!ci

Controler nale"y nada& dwa klucze

IPO Loc, jeden z nich w pierwszej klatce w jej pozycji bazowej, drugi za! w klatce
dziesi#tej po przesuni$ciu ko!ci o odpowiedni# warto!&. Warto!& t$, stanowi#c#
d)ugo!& jednej jednostki, mo"na uzyska& w bardzo prosty sposób — jest przecie"
wpisana w jednym z pól

Constant Offset modyfikatora Array cz)onu g#sienicy! Tak"e

o!, pod któr# owa warto!& widnieje, ma znaczenie — to w)a!nie na niej przesu-
ni$cie powinno si$ odby&. W oknie

Action Editor mo"emy teraz nada& takiej ak-

cji odpowiedni# nazw$, na przyk)ad

Move. We( pod uwag$, "e wystarczy nam

jedna akcja dla obu g#sienic — w ko'cu ko!ci kontroluj#ce przesuni$cie w obu
ko!&cach maj# t# sam# nazw$. Nale"y jeszcze wybra& odpowiedni rodzaj inter-
polacji — obecnie ruch nie jest jednostajny, lecz przy!piesza z pocz#tku i zwalnia
na ko'cu trasy. Gdyby tak# akcj$ wykorzysta& do „nap$du” czo)gu, ca)a g#sie-
nica porusza)aby si$ ze zmienn# pr$dko!ci#, co poza fatalnym i nierealistycznym
wygl#dem stanowi)oby koszmar synchronizacji ruchu g#sienicy i kó). Dlatego
te" nale"y zaznaczy& oba klucze i z rozwijanego menu

Key panelu narz$dziowe-

go okna

Action Editor wybra& podmenu Interpolation Mode, tam za! wskaza& na in-

terpolacj$ liniow# (

Linear). Na koniec usu' akcj$ Move — nie zostanie ona oczy-

wi!cie ca)kowicie usuni$ta, a jedynie wy)#czona, dzi$ki czemu nie b$dzie wp)ywa&
na przemieszczenie g#sienic, dopóki sami jej nie wywo)amy.

Kolejnym elementem b$dzie uzale"nienie przemieszczenia cz)onu g#sienicy od
kontrolera. Nie b$dziemy jednak (jeszcze) tworzy& "adnej zewn$trznej kontrolki
— wykorzystamy inn# metod$, która pozwoli nam zgrabnie zamkn#& kwesti$
przesuwania g#sienicy w innym mechanizmie. Sztuczka, o której mowa, polega
na uzale"nieniu ruchu g#sienicy od ko)a nap$dowego — co jest oczywi!cie od-
wzorowaniem realnego stanu rzeczy, jednak stanowi to raczej efekt uboczny.
Najwa"niejsz# zalet# takiego podej!cia jest ca)kowite wyeliminowanie problemu
synchronizacji pomi$dzy ko)ami a g#sienic# — raz przeprowadzona przestanie
by& istotna! Aby tak# synchronizacj$ przeprowadzi&, trzeba najpierw akcj$

Move

ko!ci

Track Sys Controler uzale"ni& od obrotu ko)a nap$dowego. W tym celu do ko!ci

tej dodajemy ogranicznik

Action, w pole OB: wpisuj#c nazw$ ko!&ca —

Traction

Sys

, w pole

BO:

9.L

(

9.R

), w pole

AC:

Move

, pola

Start i End uzupe)niamy

background image

Rozdzia 4.

Rigging

227

za pomoc# warto!ci

1

i

9

, a w pola

Min i Max wprowadzamy warto!ci

-180

i

180

.

Pierwszym zaskoczeniem mo"e by& warto!&

9

w polu

End — przecie" akcja ko'-

czy)a si$ w dziesi#tej klatce? Jest to oczywi!cie prawda, jednak jej pierwsza i ostat-
nia klatka s# identyczne, dlatego te" nale"y jedn# z nich pomin#&. Warto!ci
Min i Max odpowiadaj# oczywi!cie warto!ci obrotu, na jaki reagowa& b$dzie akcja
— nas interesuje oczywi!cie, by dowolny obrót ko)a aktywowa) przemieszcze-
nie g#sienicy. Zaznacz jeszcze przycisk

Local i wybierz o!, która odpowiada ob-

rotowi ko)a. Nast$pnym krokiem jest przygotowanie synchronizacji — obecnie
pe)en obrót ko)a powoduje przej!cie jednego cz)onu g#sienicy, co jest oczywi-
!cie b)$dem, poniewa" przemieszczenie powinno wynosi& 11 cz)onów. Wystarczy
jednak zmodyfikowa& akcj$

Move tak, by realizowane przez ni# przemieszcze-

nie dotyczy)o w)a!nie 11 cz)onów g#sienicy. Warto!& takiego przemieszczenia
obliczysz na podstawie prostego wzoru:

11*(A/C), gdzie C oznacza liczb$ cz)o-

nów w jednostce d)ugo!ci,

A oznacza za! warto!& przesuni$cia wpisan# w mo-

dyfikator

Array. Na koniec nale"y jeszcze uzale"ni& motoryk$ pozosta)ych kó)

od ko)a nap$dowego — wystarczy skopiowa& jego rotacj$ za pomoc# modyfi-
katorów

Copy Rotation.

Tak przygotowany system trakcji jest ju" praktycznie gotów do u"ycia — mo"-
na go oczywi!cie dalej rozbudowa&, dodaj#c zewn$trzne kontrolery rotacji kó),
a nawet wykorzystuj#c kolejne akcje dla zautomatyzowania animacji g#sienic pod-
czas poruszania si$ czo)gu po !cie"ce — to jednak pozostawiam ju" Twojej inwen-
cji, jako "e w porównaniu do samego systemu trakcji b$dzie to dziecinnie proste.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
informatyka blender od planowania modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu praktyczne
Monionitoring biologiczny, Pomoce naukowe, Opracowania, II rok, Higiena, EGZAMIN, higiena od III rok
Blender 3D Podstawy modelowania Bieżnik
Blenderownia v6 0 Blender 3d Podstawy modelowania
pytania oraz odpowiedzi do części mostowej
tt od vertaalstrategien in zake realia do konca
Pamiętaj o pozdrowieniach, Obowiązki i prawa dzieci oraz materiały do przedszkola
Od początku stworzenia świata mamy do czynienia z cierpieniem, WYPRACOWANIA, ZADANIA
zarz procesami planowanie, stud, I semsetr, WSTEP DO PROGRAMOWANIA, WDI
PUDEL, SCIĄGA~1, SPOSÓB UDOSTĘPNIANIA ZŁÓŻ: zależy od warunków terenowych oraz od warunków geologicz

więcej podobnych podstron