Zasady działania ję zyka Object Pascal
1. Poprawna kompilacja programu jest możliwa tylko wtedy gdy polecenia są poprawnie
zapisane i kończą się odpowiednimi znakami. Konieczne jest również umieszczenie
polecenia end. (zakończenie działania) na końcu kodu źródłowego.
2. W języku Object Pascal wielkość liter jest nieistotna.
3. Średnik powinien być umieszczony za każdą wpisaną instrukcją. Służy to do
zaznaczenia miejsca w kodzie źródłowym, w którym kończy się instrukcja.
4. Instrukcje powinny być wpisywane w bloku begin end.
5. Wpisywanie komentarzy: {…}, (* *), //…
6. Zmienne – do przechowywania danych (liczby lub tekst). Zajmują pewien obszar
w pamięci komputera.
7. Deklaracja zmiennych czyli klasyfikowanie danych do pamięci. Patrz załącznik 1-typy
zmiennych.
Przed blokiem Begin.
SŁOWO KLUCZ –var
var a,b: integer;
8. Przydział danych: w trakcie deklaracji, lub w bloku Begin za pomocą operatora
:=
.
Tekst zadeklarowany w ramach zmiennej musi być zawarty w apostrofach ‘…’.
9. Operatory – używane w celu „manipulowania” danymi. Patrz załącznik 2- operatory
Object Pascal
Instrukcje warunkowe, pętle iteracyjne
1. Instrukcje warunkowe
1.1 Obecne są w każdym ję zyku, służą wykonywania różnych operacji pod warunkie m
spełnienia określonych warunków.
Instrukcja if...then
If (warunek) then (instrukcja) lub if (warunek 1) then (instrukcja1) else (instrukcja 2)
Przykład
if dzien=’wtorek’ then
writeln(‘zajecia z IPP’) //
uwaga bez średnika!!!
else writeln(‘nie ma zajec’);
readln;
end.
Instrukcja case..of
(do porównywania kilku warunków)
Case (wyrażenie) of
0:Instrukcja 1;
1:Instrukcja 2;
2:Instrukcja n;
End;
W niektórych sytuacjach
nie wstawiamy średnika
np. przed else
2
Pętle w celu wykonywania powtarzających się czynności
Pętla repeat..until
Instrukcje powtarzane są w pętli aż do chwili gdy wartość wyrażenia będzie=true
A:=10
Repeat
Writeln (A);
A:=A+1;
Until A>20;
Instrukcja Writeln pozwala na wyświetlanie wartości zmiennej A aż do chwili gdy wartość tej
zmiennej będzie >20
Pętla for..do
Używana wtedy gdy chcemy wykonać określoną liczbę iteracji. Należy zadeklarować
zmienną, która za każdym razem będzie przyjmowała wartość aktualnej iteracji.
for dana:=1 do 10 do {instrukcje}
program Project2;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
var z,k:integer;
s:real;
begin
s:=0;
for z:=1 to 25 do
for k:=1 to 15 do
s:=s+((z+k)*10)/z;
Writeln ('s=',s:8:2);
Readln;
{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }
end.
Pętla while..do
Z tej pętli korzysta się gdy nie wiemy ile iteracji będzie wymagała pętla i czy będą one
konieczne.
While {warunek do spełnienia}do
{instrukcje}
Przykład 1
Progra m
obliczy pierwiastki równania kwadratowego
a x^2+b x+c. a ,b,c –wpro wadzone z kla wiatury.
program rownanie_kwadratowe;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
var a,b,c,delta :integer; //DEKLA RA CJA ZMIENNYCH
begin
write ln('rozwia zanie
ro wnania
kwadratowego:
y=a x^2+b x+c');
write ln('podaj wspolczynniki a ,b,c');
readln(a ,b,c);
delta:=b*b-4*a*c; //PRZYPISANIE WARTOSCI
if delta<0 then write ln('n ie ma ro zwia zania')
else
if delta=0 then write ln('x0=', -b/(2*a));
//else write ln('BEDA DWA PIERIWASTKI x1=,x2')........
readln;
{ TODO -o User -c Console Main : Insert code here }
end.
Przykład 2
Program liczy wartość funkcji f(x)
podanej wzore m:
x-podany z kla wiatury
program funkc ja;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
var x:real;
begin
writeln('wpro wadz x=');
readln (x);
if x>0 then writeln('wynik=',2+x* x)
else if x=0 then writeln('wynik=',5)
else writeln('n ie wykonuj');
readln;
{ TODO -o User -c Console Main : Insert
code here }
end.
Przykład 3
Obliczenie wartości wyrażenia:
n=100
program petla;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
const n=100;
var s,j,dana:integer;
w:real;
begin
s:=0;
dana:=3;
for j:=1 to n do
begin
dana:=dana*(-1);
s:=s+dana*sqr(j);
end;
w:=s/n;
writeln('w=',w:8:2);
readln;
{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }
end.