Cień

background image

Cień

Od samego początku istnienia tego świata ludzie bali się go. Unikali mroku, cienia i ukrytych
w nich istot nie wiedząc, że to właśnie one są jedyną nadzieją na uratowanie ich dusz.
Kiedy tylko Gha zorientował się, że do jego utarczki z Rui dołączyła się trzecia siła podjął
odpowiednie kroki by zabezpieczyć się przed klęską. Wykorzystał część swojej mocy by
zaszczepić ludziom strach przed ciemnością i wszelkim istotom w niej żyjącym. Wiedział, że
Cień nie będzie w stanie bezpośrednio porozumieć się z mieszkańcami Ziemi, a jedynym
pozostałym mu sposobem kontaktu z nimi będą jego awatary.

Awatary Cienia
Przez tysiąclecia istnienia cywilizacji ludzie stworzyli wiele mitów, baśni i legend. Te, które
opowiadają o Smokach, Bazyliszkach, czy innych potworach zawsze uważano za bzdury. W
najlepszym wypadku określano je jako „manifestację ukrytych ludzkich lęków”.
Wbrew pozorom właśnie te historie zawierają najwięcej prawdy. Oczywiście nie należy ich
rozumieć w pełni dosłownie, ponieważ upływ czasu zniekształcił je. Ważne jest by
zrozumieć, że opisywane przez wielu autorów stwory żyjące w mroku to właśnie awatary
Cienia. Istoty, których celem jest pomóc mieszkańcom Ziemi wygrać bitwę o ich dusze.
Nie mogąc porozumieć się z ludźmi Cień nakazał swoim sługom bronić ich przed żołnierzami
Gha. Jednocześnie pozwolił im nie liczyć się z życiem jednostek, jeśli tylko pozwoli to
uchronić większość. Dlatego też awatary niejednokrotnie atakują zwykłych ludzi tylko po to,
by zwabić do siebie Naznaczonych. Poprzez eksterminację sług Gha Cień sabotuje jego
działania, samemu ostrożnie zbierając swoich zwolenników przemawiając do nich w snach.

Sny
Pozbawiając Cień możliwości porozumienia się z mieszkańcami Ziemi Gha nie przewidział,
że Trzecia z Potęg znajdzie jakikolwiek sposób na kontakt z nimi. Zazwyczaj bezpośrednie
„spotkanie” człowieka z istotą tak wszechogarniającą i potężną kończy się w najlepszym
wypadku trwałym obłędem. Cień znalazł jednak sposób by w miarę bezpiecznie przemawiać
do ludzi. Podczas, gdy ci śpią zsyła na nich sny przekazując im swoją wolę. Niestety nawet
tak nikły kontakt z Potęgą wpływa na psychikę ludzką. Sny nigdy nie są jednoznaczne.
Miesza się w nich czas, przestrzeń i nie działają prawa logiki. W jednej sekundzie możesz
wszystko rozumieć a po przebudzeniu wyda ci się to nielogicznym bełkotem. Co więcej,
zaszczepiony przez Gha strach sięga i tutaj. Odbieranie woli Cienia nie jest zwykłym snem,
lecz koszmarem nocnym. Nawet jeśli cała jego treść to ukazanie na krótką chwilę obrazu
drzewa śpiący i tak odczuje bijące od niego fale grozy. Długotrwały kontakt z Potęgą nawet
najsilniejszego może doprowadzić na próg szaleństwa. Osoby na które zsyła wizję cierpią na
bezsenność, stany lękowe, lub odwrotnie – euforyczne, oraz całą gamę innych przypadłości.
Innymi słowy – uznawani są za dziwaków, lub szaleńców.

Zwolennicy Cienia
Wybrani przez Trzecią z Potęg kończą najczęściej w szpitalach dla obłąkanych. Jednak tych,
którzy zachowali wolność i w miarę czysty umysł, czeka los o wiele gorszy. Zobowiązani są
do szukania innych osób, które zdołają zrozumieć Tajemnicę i razem z nimi rozszerzać wieść.
Najczęściej trzymają się osobno, by nie narażać siebie i innych na odkrycie przez
Naznaczonych. Niekiedy tworzą tajne bractwa działające pod przykrywką zwykłych firm,
organizacji, czy klubów. Są gotowi na każde wezwanie Cienia. Codziennie powoli i ostrożnie
rozszerzają swoje wpływy i werbują nowych członków. Czasem ich zadaniami jest zdobycie
konkretnej rzeczy, odnalezienie jakiejś osoby, czy zabicie kogoś. Bywa też tak, że słudzy

background image

Trzeciej Potęgi wspomagają awatary wykonując zadania bardziej doniosłe. Jak choćby
rozbicie potężnego Ka-tet, zdobycie Przedmiotu, czy zniszczenie Świetlistego.
Zwykli ludzie, nawet o rozległych wpływach, nie mieliby szans przeciwko siłom Pierwszej i
Drugiej Potęgi. By wzmocnić swoje sługi Cień obdarowuje niektórych z nich drobną częścią
własnej mocy.

Moce Cienia
Wybrańcy Trzeciej Potęgi otrzymują od niego moc porównywalną, jeśli nie przewyższającą,
tą, którą dysponują Naznaczeni. Cień wyznacza na swoich heroldów tylko tych, którzy w
pełni zachowali trzeźwość umysłu. Osoby o poczytalności nadwyrężonej przez kontakt z
Potęgą mogą tylko ucierpieć w trakcie procesu „przelania mocy”. Odbywa się on za
pośrednictwem awatarów Cienia, lub odpowiednich przedmiotów zawierających odrobinę
jego esencji. Mogą to być kamienie, płyny, dzbany, części garderoby, czy nawet całe miejsca
(jak np. pozornie nawiedzony las). Mianowanie na championa może niekiedy wymagać
odpowiedniego rytuału, czy inkantacji, by przebudzić moc Cienia. Czasem jednak wystarczy
ułamek sekundy i kontakt z odpowiednim awatarem.
Sam proces jest niezwykle bolesny i w gruncie rzeczy przerażający. Wpierw Cień oddziela od
człowieka esencję Gha, czyli jego duszę, a następnie zamienia ją na własną. Podczas operacji,
w chwili „oderwania” wybrany umiera, by w chwilę potem odżyć już jako herold Cienia.
Proces nie może doprowadzić do jego trwałej śmierci, lecz istnieje duże
prawdopodobieństwo, że nie przetrzyma tego psychicznie. Tak wielki szok często owocuje
drastyczną zmianą charakteru wybranego. Mogą stać się gwałtowni, mściwi, zamknięci w
sobie, krwiożerczy, zbyt pewni siebie, fanatyczni etc.
Oczywiście nie wszyscy championi Cienia są chorymi psychicznie maniakami chcącymi
wymordować całą populację Ziemi. A nawet tacy spełniają bez mrugnięcia okiem wolę
swojego pana. Trzeba jednak zdawać sobie sprawę, że nigdy nie wiadomo jak zachowa się
wybrany Cienia. Są niebezpieczni, nieprzewidywalni i niezwykle potężni. Poza tym, są
praktycznie jedyną nadzieją ludzi na ocalenie ich świata.

Awatary

Strzępki Cienia

Patrząc na nie zawsze odczuwa się lekkie ukłucie w sercu. Wyglądają niemalże jak zwykłe
wrony, lecz jest w nich coś niepokojącego. Wpatrują się w człowieka obojętnym wzrokiem
mówiącym „co, boisz się chłopczyku? I dobrze – masz powód”.
Strzępki Cienia to oczy Trzeciej Potęgi na Ziemi. Nieustannie podpatrują ludzi szukając
Naznaczonych, lub po prostu zbierając informację. Mają doskonałe zmysły, potrafią poruszać
się bezszelestnie i przez podobieństwo do zwykłych ptaków nie rzucają się w oczy. W ich
ślepiach błyszczy inteligencja – prawdopodobnie przewyższają nią niejednego człowieka.
Jeśli zechcą – potrafią mówić, w pewnym sensie. Przekazują informacje wprost do
„rozmówcy” w taki sposób, że ten uważa je za własne myśli. Czasem kiedy ktoś chce wejść
na teren, którego pilnują po prostu przesyłają mu wiadomość by zabierał się stamtąd jak
najszybciej.
Strzępki Cienia nie są istotami stworzonymi do walki, jednak potrafią być groźnym
przeciwnikiem kiedy zajdzie taka potrzeba. Zbierają się wtedy w wielkie grupy i uderzają
jednocześnie rozrywając wroga na strzępy, lub kradnąc jego energię dopóty, dopóki nie
padnie zemdlony na ziemię.

Cechy
Bd 1

background image

Zw 7
Per 7
Du 3
Um 2
Pr 3

Zdolności
Wa 3
Za 8
Spr 3
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Umiejętności
Ukrywanie się ***
Spostrzegawczość ***
Walka wręcz *

Obrażenia
Pazury i Dziób – 1 Rana

Pancerz – brak, kiedy wykonują atak poza ciało są odporne na wszelką zwykłą broń
Maksymalna ilość Ran: 1

Dary
Atak poza ciało – Strzępki Cienia potrafią podczas ataku kraść energię życiową przeciwnika.
Nie atakują wtedy w normalny sposób (pazurami i dziobami) lecz wlatują bezpośrednio w
ciało wroga zatapiając się w nim i wylatując po jego drugiej stronie. Każdy taki atak zadaje 2
Ogłuszenia Atak poza ciało można wykonać tylko raz dziennie. Za trafienie rzuca się wg
normalnych zasad, jednak przy obrażeniach ignorowany jest jakikolwiek pancerz, czy
zasłona.

Mowa do serca – Strzępki mogą przemówić bezpośrednio do każdego człowieka, bez
względu na to jakim językiem się posługuje – i tak zrozumie wiadomość. Dar działa na
odległość do 50m.

Zew– podczas walki wrony Cienia mogą przyzwać do pomocy swoich towarzyszy. W czasie
1k10 rund są w stanie przywołać 2k10 dalszych Strzępków. Nie potrzeba żadnych testów. W
trakcie starcia mogą użyć tego daru tylko raz.

Słabości
Ogień – wrony cienia otrzymują obrażenia od ognia nawet, jeśli wykonują atak poza ciało.
„Srebrne lustro” – amulet ten odbija zły wzrok Strzępków Cienia. W stosunku do noszącego
nie są one w stanie wykonać mowy do serca. Jeśli chcą zaatakować muszą zdać test Sw,
inaczej moc talizmanu powstrzymuje je. Żeby amulet zadziałał trzeba wykonać udany test
Ducha.

Wilki (w ścianach)

background image

Leżąc w łóżku, po zapadnięciu zmroku, wsłuchując się w odgłosy domu dochodzą nas
niekiedy niepokojące chrobotania i skrzypy. Zazwyczaj to wypaczające deski ocierające się o
siebie, albo coś równie prozaicznego. Jeśli jednak po kolei analizować wszystkie te dźwięki
usłyszeć można odgłos, którego nie da się zidentyfikować. Przypomina drapanie pazurów po
twardej, chropowatej powierzchni. Zawsze wydaje się dochodzić ze ścian.
W dzieciństwie człowiek zwraca uwagę na takie rzeczy. Potem, gdy dorastamy, wmawiamy
sobie, że to tylko przesłyszenia i szybko kładziemy się spać rankiem zapominając o dziwnych
odgłosach. Prawda jest jednak taka, że wywołują je wilki. Wilki będące awatarami Cienia,
przekradające się w ścianach i podpatrujące żyjących w domach ludzi. Gotowe by wyskoczyć
z murów i rozszarpać kogo tylko wskaże Trzecia z Potęg.
Wilki żerują tylko w nocy, w dzień zaś trwają uśpione. Z wyglądu przypominają wyrośnięte
psy o smoliście czarnej sierści i czarnych jak węgle oczach. Potrafią przenikać przez
materialne obiekty a nawet ukrywać się w nich – tak jak w ścianach. Wilk wskakujący w
przeszkodę rozpływa się jak dym, wychodząc znów się materializuje.
Stworzenia te służą Cieniowi jako łowcy. To ich najczęściej wysyła by upolowały
konkretnego Naznaczonego, lub zwykłego, niewygodnego człowieka.

Cechy
Bd 6
Zw 8
Per 7
Du 3
Um 2
Pr 2

Zdolności
Wa 6
Za 6
Spr 7
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Umiejętności
Skradanie się ****
Tropienie ****
Walka wręcz (kły i pazury) ***
Spostrzegawczość ***

Obrażenia
Kły i pazury – 2 Rany

Pancerz – brak
Maksymalna ilość Ran - 7

Dary
Przenikanie – Wilki potrafią przenikać przez dowolny materialny obiekt. Zawsze i bez
jakiegokolwiek testu. Mogą także wnikać nawet w bardzo małe przedmioty jak zapalniczki,
świece, telefony komórkowe etc. by w odpowiednim momencie wyskoczyć. Rzecz z
zamkniętym w środku Wilkiem wydaje się właścicielowi bardziej „ciemna”, choć nie widać

background image

na niej zmiany koloru. Awatary nie mogą wnikać jedynie w lustra. Jeśli to zrobią patrząc się
w nie dostrzega się wilka tak, jakby dyszał nad ramieniem trzymającego zwierciadło.

Odporność na ataki fizyczne – wszelkie ataki zwykłą bronią są przeciw nim nieskuteczne.
Ciosy i kule przenikają przez nie zostawiając za sobą smużkę czarnego dymu.

Słabości
Światło słoneczne – Wilki nie mogą znieść światła słonecznego. Pod jego wpływem
rozpływają się w smudze szarego dymu. Nie znaczy to, że bezpowrotnie giną. Po zapadnięciu
zmroku wracają do swojej pierwotnej formy.
„Oko Ra” – symbol boga słońca odstrasza Wilki, nie mogące znieść jego widoku. Jeśli nie
powiedzie im się normalny rzut na Du uciekają od niego na tyle, by stracić go z oczu.
Uaktywnienie mocy amuletu wymaga udanego testu Du.
Sigil Strażniczy – zabezpieczenie domu odpowiednimi znakami chroni przed pojawieniem się
w nim Wilków.

Jedynym sposobem na trwałe pozbycie się Wilka jest zabicie go przy pomocy specjalnie do
tego celu przygotowanej broni (poświęconej, pokrytej sigilami z magii ludowej etc.).

Horda (Darklings)

Każda armia musi mieć szeregowych żołnierzy, którzy choć pojedynczo niewiele warci,
razem stanowią znaczącą siłę. W „oddziałach” Cienia rolę tą spełnia Horda. Trzecia Potęga
zazwyczaj posługuje się subtelnymi metodami i nie ucieka się do otwartej walki. Czasem
jednak nie wystarczą pojedyncze doborowe jednostki. Kiedy przeciwnikiem jest naprawdę
potężny Naznaczony, czy Świetlisty, Cień czeka na odpowiednią chwilę i spuszcza ze smyczy
Hordę, która rozrywa na strzępy niewygodną osobę.
Szeregi Hordy tworzą niezliczone zastępy stworzeń wyglądających jakby składały się z
samych chitynowych pancerzy, kłów i pazurów. Poszczególne osobniki różnią się od siebie
wyglądem tworząc mozaikę najdziwaczniejszych kreatur. Żadna jednak nie jest większa od
średniej wielkości psa. Pojedynczo nie stanowiłyby większego zagrożenia, lecz trzeba
pamiętać, że nie sposób napotkać ich w grupie mniejszej niż 20 osobników. Zawsze atakują
jednocześnie, niczym jeden organizm. Kąsają, drapią i szarpią jednocześnie każdą odsłoniętą
część ciała przeciwnika. Jeśli ma pancerz najpierw po kawałku zrywają go z niego. Kiedy
tylko powstanie szczelina rzucają się do niej wgryzając się w ciało wroga. Horda jest
niezwykle szybka, hałaśliwa i niebezpieczna. Cień używa jej tylko w skrajnych przypadkach,
kiedy jedynym wyjściem jest otwarta walka, lub gdy wykryje Naznaczonego, który użył
mocy w bardzo wysokiej „koncentracji”. Wtedy kończą się żarty i subtelności. Trzecia Potęga
nie zważając na konsekwencje sięga do najbardziej drastycznych metod pozbycia się sługi
Gha. Najczęściej jest to właśnie nasłanie na niego Hordy.

Cechy (grupa)
Bd 12
Zw 6
Per 4
Du 5
Um 3
Pr 0

Zdolności

background image

Wa 10
Za 5
Spr 8
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Umiejętności
Walka wręcz *

Obrażenia
Pazury, kły, macki, ostrza – 2 Rany

Pancerz – brak
Maksymalna ilość Ran - 20

Dary
Furia Hordy – każdy atak Hordy obniża wartość noszonego przez przeciwnika pancerza o
1pkt. Stwory przy każdym uderzeniu rozszarpują go i odrywają od niego kolejne fragmenty.

Słabości
Brak
Zasady specjalne – Horda występuje i atakuje tylko w grupie. Pojedyncze osobniki nie
stanowią większego zagrożenia. Ciężko określić ile stworzeń jest w poszczególnych
jednostkach, można przyjąć, że od 50 do 100. By nie obliczać 100 kolejnych ataków (lub
więcej) Horda posiada statystyki zbiorowe. W związku z tym przyjmuje się także, że
pojedynczy atak przeciw Hordzie zabija przynajmniej kilku członków tym samym
zmniejszając ich siłę. Za każde 2 Rany jakie otrzyma odejmim jej 1 punkt od Walki.

Sobowtór

Istnieją sny, które pojawiają się w niemal takiej samej formie u każdego człowieka.
Praktycznie każdy śnił niegdyś, że spada, lata, czy idzie ciemnym korytarzem nie wiedząc
dokładnie, gdzie się znajduje. Jednym z takich snów jest koszmar w którym rozmawiamy z
jakąś znaną nam osobą. Chwilę później ten ktoś odwraca się do nas plecami. Możemy
wyczuć, że coś jest nie tak, więc podchodzimy i chwytamy ją delikatnie za ramię. Chcemy
coś powiedzieć, lecz właśnie wtedy zauważamy, że nasz „znajomy” ma zamiast twarzy
czaszkę, lub stado wijących się robaków.

Sobowtóry to awatary Cienia o nieprzeciętnej inteligencji i zdolności do przybierania kształtu
i aparycji dowolnej osoby. Potrafią perfekcyjnie naśladować jej ruchy, mimikę, zachowania a
nawet sposób myślenia. Stanowią siłę wywiadowczą Trzeciej Potęgi, są jego szpiegami i
donosicielami. Niekiedy potrafią latami podawać się za kogoś, jeśli tylko taka jest wola
Cienia. Najczęściej, by zapobiec komplikacjom, zabijają osobę za którą potem będą się
podawać. Potem gładko wchodzą w jej życie i pozostają tam dopóki istnieje taka potrzeba.
Sobowtór jest niemal nie do odróżnienia, nawet przez bliskich osoby, której postać przybrał.
Podczas przemiany awatar musi utrzymać fizyczny kontakt z „ofiarą” przez co kopiuje
zawartość jej mózgu. W wyniku transferu pojawiają się zawsze małe przekłamania, ale
zazwyczaj są tak niewielkie, że niemal niemożliwe do zauważenia.
Największym atutem Sobowtóra jest to, że może dowolnie zmieniać postacie wśród
wszystkich, które przyjął wcześniej. Zarazem zachowuje ich wspomnienia, wiedzę i

background image

umiejętności co może czynić go niezwykle groźnym przeciwnikiem. Zwłaszcza, że awatary te
mogą żyć naprawdę długo, nawet do 200lat.
W swojej podstawowej formie Sobowtóry wyglądają jak średniej budowy ludzie o czarnej ja
węgiel skórze i bez wyraźnych cech płciowych. Zamiast twarzy mają coś na kształt białej,
porcelanowej maski bez oczu, uszu, nosa czy włosów.

Cechy (forma nie przemieniona)
Bd 6
Zw 5
Per 6
Du 6
Um 8
Pr 1

Zdolności
Wa 7
Za 7
Spr 5
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Po przemianie ich cechy i umiejętności odpowiadają dokładnie tym, jakie posiadał człowiek
w którego się przekształcili.

Umiejętności
Skradanie się *
Walka wręcz *

Obrażenia
Wręcz - 1 Ogłuszenie

Pancerz – brak
Maksymalna ilość ran - 8

Dary
Przemiana – mogą przejmować wygląd, umiejętności i cechy dowolnego człowieka. Operacja
ta trwa 2min podczas których sobowtór musi utrzymywać kontakt fizyczny z osobą, w którą
chce się zamienić. Przerwanie kontaktu oznacza konieczność rozpoczęcia procesu od nowa.

Słabości
Telepatia, hipnoza i inne tym podobne działania pozwalające poznać czyjeś myśli zdradzają
prawdziwą naturę sobowtóra. Wyczuwają ja także zwierzęta traktując go wrogo (nawet jeśli
przyjął formę ich ukochanego właściciela). Także spojrzenie na awatar poprzez oszlifowany
szmaragd pokazuje kim naprawdę jest.

Wycinanki

Czasem patrząc się na portret ma się wrażenie, że postać na nim przedstawiona patrzy się na
nas tak samo intensywnie jak my na nią. Zastanawiamy się wtedy „czy to kunszt artysty tak
realistycznie oddał czyjś wzrok, czy może to my mamy jakieś przywidzenia?”.

background image

Niekiedy obie te myśli rozmijają się z prawdą.
Obrazy, zdjęcia, plakaty, rysunki – wszystko co przedstawia ludzkie sylwetki często stanowi
dom dla esencji Cienia. Jego awatary zwane „Wycinankami” wnikają w nie i ich oczami
obserwują życie ludzi. Kiedy nadchodzi odpowiedni moment potrafią wyjść z „ram” i
zaatakować jakiegoś nieszczęśnika, bądź, co gorsza, wciągnąć go do swego obrazu.
Kiedy materializują się w naszym świecie wyglądają jak osoby przedstawione na grafice, z
której wyszły, z tym, że nie posiadają 3 wymiaru. Są płaskie, nie mogą się obracać a w
przestrzeni poruszają się jak wycięte z papieru marionetki.

Wycinanki podczas walki atakują wręcz zadając niezwykle szybkie ciosy, które tną niczym
bardzo cienki i ostry nóż.

Cechy (forma nie przemieniona)
Bd 0
Zw 7
Per 6
Du 5
Um 5
Pr (różnie)

Zdolności
Wa 7
Za 5
Spr 6
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. 8

Umiejętności
Walka wręcz **
Przekonywanie ***
Manipulacja ***

Obrażenia
Wręcz - 1 Rana

Pancerz – brak
Maksymalna ilość ran – X

Dary
Niewrażliwość – Wycinanki są na wpół niematerialne. Nie można zadać im obrażeń żadną
bronią, wszystkie ciosy na chwilę powodują, że stworzenie rozmywa się i zatrzymuje w
miejscu, jednakże nie powoduje to uszkodzeń.

Wciągnięcie – Wycinanki w miarę możliwośći starają się wciągnąć ofiarę do swego obrazu.
Najpierw zawsze próbują perswazji. Starają się przekonać osobę, by podeszła do nich i
dotknęła grafiki, na której się znajdują. Najczęściej podszywają się pod ducha kogoś bliskiego
(jeśli zajmują np. portret zmarłej żony), lub obiecują nieskończone skarby i przyjemności.

background image

Jeśli ofiara podejdzie na odległość przynajmniej metra Wycinanka stara się go pochwycić.
Testuje się Walkę wg standardowych zasad chwytania, jeśli Awatar wygra testy w dwóch
kolejnych turach pod rząd przeciwnik zostaje na wieczność zamknięty w obrazie.

Słabości
Obraz - Jedyną możliwośćią „zabicia” Awatara jest zniszczenie jego obrazu. W taki sposób
powoduje się, że esencja Cienia traci zaczepienie w naszym świecie i ulatnia się.

Naszkicowany

Bronią Cienia jest strach i szaleństwo, zaś ich ucieleśnieniem jest Naszkicowany. Za ofiary
wybiera sobie tylko i wyłącznie Naznaczonych. Choć „wybiera” to złe słowo, bardziej – jest
przez nich przyciągany.
Posiadacz Piętna, który miał nieszczęście stać się celem Naszkicowanego, początkowo może
nawet nie zauważyć, że coś w jego życiu się zmieniło. Jednakże wraz z upływem czasu, po
kilku dniach zaczyna odczuwać coraz bardziej, że jest obserwowany. Jeśli obejrzy się za
siebie i dobrze przyjrzy może zauważyć ciemną sylwetkę człowieka, wyglądającą jak
naszkicowana ołówkiem. Znajduje się ona dokładnie 100 metrów za plecami noszącego
Piętno. Od chwili ujrzenia Awatara zaczyna się odliczanie.
Każdego następnego dnia Naszkicowany przybliża się do swojej ofiary o jeden metr. Za
każdym razem, gdy jego cel obróci się, może go zobaczyć. Podąża on za nim krok w krok,
zatrzymując się, gdy i on się zatrzymuje.
Naszkicowany nie odpowiada na żadne zaczepki, czy pytania, nie da się go skrzywdzić, jest
niewidzialny, niesłyszalny i niematerialny dla kogokolwiek poza swoją ofiarą.
Z każdym mijającym dniem wywołuje on coraz większy strach, przytłacza swoją obecnością i
zwiastuje coraz bardziej zbliżający się koniec.
Kiedy Naszkicowany dotrze do wybrańca Gha nieodmiennie wywołuje jeden z efektów:
śmierć, lub skrajne szaleństwo. O ile oczywiście jego ofiara nie postradała zmysłów
wcześniej na skutek samej jego obecnośći.

Dary
Niewrażliwość – Naszkicowany jest niewrażliwy na wszystko. Nie wykonuje także żadnych
akcji poza staniem, lub poruszaniem się, dlatego też nie posiada współcznników.

Strach – obecność awatara i zwiastowany przez niego nieuchronny los powoduje, że
codziennie Naznaczony wykonać musi trudny test Ducha, porażka oznacza, że otrzymuje
punkt niepoczytalności.

Słabości
Brak znanych, aczkolwiek MG powinien jednak wymyślić jakiś sposób na pokonanie
Naszkicowanego. Nie może to być jednak proste i powinno stanowić przynajmniej cel całego
scenariusza, o ile nie kampanii.

Pająk Cienia

Czasem Cień przyjmuje formę stworzeń, które wywołują w człowieku rodzaj starożytnego,
atawistycznego lęku. Przykładem tego jest właśnie awatar w formie ogromnego pająka.
Wygląda on jak poowijana pajęczynami, obsypana próchnem stara, obrzydliwa tarantulla.
Zionie od niej wonią starości i rozkładu a rozmiarami przypomina dorodnego wołu.
Zazwyczaj Pająk Cienia zaszywa się w niedostępnych, opuszczonycz częściach miasta, lub
zapomnianych zakątkach lasów.

background image

Cechy
Bd 15
Zw 8
Per 6
Du 6
Um 2
Pr 0

Zdolności
Wa 8
Za 6
Spr 8
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Umiejętności
Skradanie się **
Walka wręcz **

Obrażenia
Wręcz - 1 Rana
Szczęki – 2 Rany

Pancerz – 1/1
Maksymalna ilość ran - 12

Dary
Sieć – na swoim terytorium Pajak Cienia rozplata niemal niewidoczną, pół materialną sieć.
Stworzenie informowane jest o lokalizacji każdego, kto ją naruszy.

Słabości
Ogień – stworzenie nie lubi ognia i boi się go. Stara się go unikać, lub gasić jego źródło. Nie
jest to jednak strach paniczny, który uniemożliwia np. walkę i zmusza do panicznej ucieczki.

Wampir

Choć noszą takie same miano, różnią się w znacznym stopniu od swoich wyidealizowanych
odpowiedników w popkulturze. Na pierwszy rzut oka trudno odróżnić je od zwykłych
śmiertelników. Nie giną pod wpływem promieni słonecznych (ani nie świecą się jak choinka
na święta), chociaż nie przepadają za nimi. Nie są nieśmiertelne, lecz potrafią niezwykle
długo żyć. Żywią się krwią, ale nie muszą spożywać tylko jej.
Na pierwszy rzut oka ciężko byłoby odróżnić wampira od człowieka. Oprócz tego, że
charakteryzują się bladą karnacją nie mają spiczastych zębów, czy oczu o niezwykłej barwie.
Przebywając w pobliżu nich po krótkim czasie każdy zaczyna czuć się jednak nieswojo.
Można odnieść wrażenie, że z osobą nam towarzyszą jest coś „nie tak”.
Powodem tego jest fakt, że wampir nie jest człowiekiem. Jest to esencja Cienia, zamknięta w
skorupie z ciała ludzkiego.
U każdego, kto nieco dłużej przebywa w obecności wampira uaktywnia się instynktowny
komunikat „zabieraj się stąd jak najprędzej!”.

background image

Wampiry zazwyczaj prowadzą życie takie, jak zwykli ludzie, chociaż zawsze są samotnikami.
Nie potrafią nawiązywać więzów i nie zależy im na tym, by to robić. Wiedzą czym są i komu
służą. Ich zadanie to polowanie na „Naznaczonych”. Jeśli jednak nie ma ich w pobliżu
zadowalają się wysysaniem esencji Gha ze zwykłych ludzi.
Zabijają najczęściej bezdomnych, narkomanów, drobnych przestępców, lub innych
wykolejeńców, których nikt nie będzie szukał. Nie wysysają z nich krwi jak w filmach.
Zazwyczaj wpierw ogłuszają ich, zaciągają w ustronne miejsce, tam przecinają im żyły,
spuszczają osocze i dopiero wtedy je wypijają.
Niektórych nie są jednak tak skrupulatne. Napadają swoje ofiary, rozrywają zębami ich
tętnicę szyjną, wypijają tyle, ile dadzą radę i odchodzą w siną dal.

Wraz z krwią wampiry pochłaniają esencję Gha zamieniając ją w energię Cienia. Dzięki niej
przedłużają swoje życie, szybciej regenerują rany, zyskują odporność na choroby, zwiększają
siłę i wyostrzają zmysły.

Nie spożywając krwi przez długi czas tracą swoje zdolności stając się zwykłymi
„śmiertelnikami”. Nawet jednak wciąż uzupełniając zasoby osocza i tak muszą jeść, spać,
załatwiać potrzeby fizjologiczne itp.

Najważniejszy jest jednak fakt, że wampirem nie można się stać poprzez zostanie ugryzionym
przez innego wampira. Osoby, które zamieniają się w te stwory są wybierane przez Cień,
nawiedzane w snach a następnie przemieniane.

Cechy (forma „napełniona krwią”)
Bd 10
Zw 10
Per 10
Du 6
Um 6
Pr 5

Cechy (forma „pusta”)
Bd 4
Zw 4
Per 5
Du 6
Um 6
Pr 5

Zdolności (forma „napełniona krwią”)
Wa 11
Za 10
Spr 8
Rz 7
Zd.A. 5
Zd.Sp. 5

Umiejętności

background image

Skradanie się ***
Walka wręcz ***
Broń palna (dowolna) **
Dowolna um akademicka *
Dowolna umiejętność rzemiosła *
+ dowolna ilość, dowolnych umiejętności na dowolnym poziomie. Jeśli MG stwierdzi, że
chce, by BG zmierzyli się z niezwykle starym i potężnym wampirem to może zwiększyć
statystyki. Nie powinny one jednak przekraczać 4 gwiazdek dla umiejętności, oraz 12
punktów dla zdolności i cech.

Obrażenia
Wręcz - 1 Ogłuszenie
Zęby – 1 Rana

Pancerz – brak
Maksymalna ilość ran – 7

Dary
Długowieczność – wampiry nie są nieśmiertelne, lecz potrafią żyć bardzo długo. Maksymalny
wiek wampira to około 120 lat. Do końca życia są w stanie zachowywać pełnię sprawności,
jeśli tylko nie przestają uzupełniać braku krwi. Zasadniczo wchłonięcie osocza z jednego
człowieka wyłącza fizyczne objawy starzenia na 1 miesiąc.

Regeneracja – wampir jest w stanie regenerować nawet niezwykle ciężkie Rany w
zastraszającym tempie. Może on odzyskać 1 Raną w ciągu jednej godziny bez względu na to
ile Ran już otrzymał. Jeśli otrzyma 7 Ran pozornie umrze, lecz odzyska przytomność już w
momencie, gdy spadną one do 6, lub mniej.
Nawet odcięcie głowy, spalenie, spopielenie, zmiażdżenie, czy całkowite rozczłonkowanie
nic nie daje. Wampir może odrodzić się nawet z kawałka skóry (chociaż wtedy zajmuje mu to
dużo więcej czasu – około roku, lub więcej).
Wchłonięcie krwi z jednego człowieka pozwala na wyleczenie około 10 Ran.

Przechowywanie – standardowo wampir jest w stanie „przechowywać” w sobie ilość
krwi/esencji wchłoniętej maksymalnie z 3 osób.

Słabości
Brak – jedynym sposobem na ostateczne pokonanie wampira jest zabicie go w momencie,
gdy nie ma w sobie ani krztyny cudzej esencji. Można zrobić to np. więżąc go przez 3-4
miesiące bez dostępu do krwi a następnie zabijając.

MG może oczywiście wymyślić inne sposoby na pokonanie stworzenia pod warunkiem, że
nie będą to osinowe kołki, lub srebro.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Varius Manx-Orla Cien, piosenki chwyty teksty
Cień
Cień
dopasuj cień do zwierzątka
CIEŃ
światło i cień, nauczanie zintegrowane, Konspekty kl. 2
2 Glen Cook Cien w ukryciu
własny cień RTA5XE564MXVTF6VADNXCKWXBDXIYPNCIZZIDUY
Wtajemniczenie spontaniczne Cień cz 2
Glen Cook Cykl Imperium grozy (1) Zapada cień wszystkich nocy
C G Jung Archetypy i symbole Rozdzialy wybrane (Ego cien syzygia osobowosc maniczna jazn)
GiGI (Ps) Cień
Cień sukuba rozdział 3
ŚWIĘTY CIEŃ, OPOWIASTKI
Wolfe Gene Cień kata
3 Cien Aniola Smierci
Lukianienko Siergiej Konklawe Ras 2 Gwiezdny Cien
Cień królowej mroku
Gene Wolfe Cykl Księga Nowego Słońca (1) Cień Kata

więcej podobnych podstron