GRA EDUKACYJNO-ROZRYWKOWA
DLA DZIECI
Wykonawcy:
Maciej Jaszczuk,
Tomasz Łoś
Cel projektu
• Program ma na celu dostarczenie dzieciom
niebanalnej rozrywki skierowanej na rozwój
wzrokowo-motoryczny.
• Dodatkowo program umożliwia rodzicom
obserwowanie postępów robionych w czasie
użytkowania programu
.
Założenia projektu
• Projekt ma za zadanie zapewnić rozrywkę dla
dzieci oraz osób nieco starszych, którzy lubią
układać puzzle. Granie pozwala ćwiczyć zmysły
percepcyjne dzieci tj. wzrok, rozpoznawanie
kształtów poprzez dopasowywanie elementów
układanki oraz dodatkowo rozwijać myślenie
abstrakcyjne, pamięć
.
Charakterystyka grupy
użytkowników
• Głównymi użytkownikami programu są dzieci w
wieku 6-13 lat. Wspomniany wiek jest dolną
granicą wiekową programu, co w praktyce
oznacza, że każdy może czerpać przyjemność z
grania, a element edukacyjny jest dedykowany
głównie dla dzieci.
Lista zadań graczy
• Ustawienie profilu gracza (wybranie zdjęcia i
nadanie imienia)
• Wybór poziomy trudności (ilość puzzli, możliwość
obracania, kształt puzzli)
• Wybór rodzaju rozgrywki (gra na czas, lub na
punkty)
• Wybór motywu układanki
• Zapisywanie i wczytywanie stanu gry
• Układanie
• Wyjście z gry
Schemat charakterystyki
użytkowników
Cecha
Dzieci
Pozostali gracze
Wiek
6-13 lat
13 i wyżej
Wykształcenie
Rozumienie tekstu pisanego i
mówionego
podstawowe
Język
Polski
Polski
Zdolności manualne
Umiejętność kontroli myszki i
klawiatury
Brak specjalnych wymagań
Częstość użycia
Często
Często
Obsługa komputera
Podstawowa
Podstawowa
Ograniczenie
Czas spędzany przy komputerze.
brak
Wymagania ogólne Systemu
• Program jest w języku polskim.
• Zdolności fizyczne użytkownika nie grają roli,
jednak wymaga się umiejętności kontroli
myszki.
• Komunikaty dźwiękowe opisujące dostępne
funkcję pozwalają korzystać z programu nawet
dzieciom, które nie radzą sobie z czytaniem.
• Dla młodszych dzieci wymagana jest osoba
nadzorująca, która poprowadzi dziecko przez
proces uruchomienia programu do momentu
układania.
Minimalne wymagania
sprzętowe
• Komputer klasy PC wyposażony w 2MB kartę
graficzną, 16MB pamięci operacyjnej RAM,
procesor klasy Pentium 100MHz.
• 10 MB pamięci dyskowej.
• Klawiatura + mysz.
• Karta dźwiękowa oraz głośniki.
• CD-ROM x2.
• System operacyjny klasy Windows 9x/Me/2k/XP
Ekran numer 1 - Główne
menu
Z głównego menu dostępne są następujące
zadania:
Połączenie się ze stroną WWW producenta
(wymagane połączenie internetowe).
Pomoc do programu.
Ustawienie profilu gracza.
Rozpoczęcie gry.
Wyjście z gry
Zadanie 1 - Połączenie się ze
stroną
• Wywołanie połączenia umożliwia ściągnięcie ze strony
aktualizacji do programu – nowe plansze, nowe postacie i
informacje o planach producentów co do innych projektów.
• W celu realizacji zadania należy najechać wskaźnikiem na
logo i kliknąć. Przy połączeniu modemowym należy
potwierdzić wywołanie połączenia internetowego. (rys. 1)
Ekran numer 2
Zadanie 2 – Uzyskanie
pomocy
• Pomoc można uzyskać dla dowolnego elementu
menu. Poprzez kliknięcie na ikonę pomocy (rys. 2)
przy kursorze pojawi się znak zapytania. (rys. 3)
•
•
• Następnie poprzez wskazanie takim kursorem
dowolnego elementu na ekranie uzyskamy
podpowiedź na jego temat. Będzie to
przeprowadzenie użytkownika krok po kroku przez
wskazywany proces, lub objaśnienia do wskazanych
elementów. Przycisk jest dostępny na każdym
ekranie w tym samym kształcie, jednak jego
lokalizacja może być różna.
Zadanie 3 - Ustawienie profilu
gracza
• Zadanie składa się z dwóch podzadań – wyboru
fotografii, z którą gracz chce się utożsamić oraz
nadania imienia.
• Wyboru dokonuje się poprzez kliknięcie danego
wizerunku postaci i akceptacją wyboru.
Naciśnięcie przycisku OK spowoduje
zatwierdzenie wyboru i powrót do menu
głównego. Naciśnięcie klawisza WRÓĆ spowoduje
powrót do menu bez zachowania zmian.
• Po najechaniu kursorem na przycisk spowoduje
jego podświetlenie oraz komunikat głosowy
Wybór fotografii
Ekran nr 3
Nadanie imienia
Ścieżka zadaniowa ustawienia
profilu gracza
Wybór fotografii
Powrót do głównego
menu
Kliknięcie na fotografię
Fotografie do wyboru
Potwierdzenie wyboru
Nadanie Imienia
1
2
3
5
4
Zadanie 4 – Rozpoczęcie
gry
• W celu realizacji zadania należy najechać wskaźnikiem na
owalny przycisk z narysowanymi flagami oznaczony
napisem START (Rys. 4) i kliknąć lewym przyciskiem myszy.
Przy najechaniu na przycisk kursor zostanie podświetlony i
usłyszymy komunikat „Kliknij, żeby rozpocząć grę”.
•
W momencie, gdy gracz wybierze przycisk
START bez wcześniejszego ustawienia profilu
gracza oznaczony będzie jako GRACZ 1 z
domyślnym wizerunkiem SHREK’a.
Ekran 3
• Ponieważ rozpoczęcie gry jest zadaniem złożonym
wymaga realizacji zadań po nim następujących.
Po kliknięciu przycisku START pojawi się ekran do
ustawień gry, na którym dostępne staną się
następujące zadania:
• Wybór poziomu trudności .
• Wybór układanki
• Wybór opcji gry na czas, lub bez pomiaru czasu
• Przejście do układania puzzli
Zadanie 5 - Ustawienia gry
Ekran 4
Ustawienia gry znajdują się tylko na jednym ekranie, aby
skrócić czas i maksymalnie uprościć wybór opcji gry. Zmian
dokonujemy poprzez klikanie trójkątnych przycisków.
Ustawienie poziomu
trudności.
• Funkcja ta ma za zadanie dostosować poziom trudności rozgrywki
do poziomu umiejętności gracza. Dostępne są trzy poziomy
trudności:
• łatwy, gdzie liczba puzzli wynosi 15 (3x4). Przeznaczone dla
najmłodszych, czyli dzieci w wieku 6,7 lat. Pewnym ułatwieniem na
tym poziomie trudności jest zarys układanki w polu układania, tak
aby początkujący nie mieli większych kłopotów przy
dopasowywaniu elementów. Jest to krok w kierunku naturalnego
zachowania dzieci, które porównują klocek z obrazkiem, szukając
dla niego miejsca.
• średni, gdzie liczba elementów układanki to 40 (5x8). Przeznaczone
dla graczy starszych niż 7 lat. Puzzle mogą być obracane o 900. W
polu układania także obecny jest zarys układanki dla ułatwienia.
• trudny, gdzie liczba elementów to 63 (7x9). Rozgrywka na tym
poziomie dedykowana jest dla nieco starszych, mianowicie od 10
lat. Dodatkowym utrudnieniem na tym poziomie są losowo
poobracane klocki oraz nie ma szkicu układanki w tle.
• Ułożenie puzzli na poziomie trudnym może sprawić kłopoty nawet
starszym osobom.
Wybór obrazka
• Wybór poziomu trudności nie ma wpływu na
możliwość wyboru obrazka – każdy obrazek jest
dostępny na dowolnym poziomie trudności,
jednak niektóre obrazki układane na poziomie
trudnym mogą stanowić wyzwanie nawet dla
wprawionych graczy
Zadanie 6 - Układanie
puzzli
Wędrówka w myśli – analiza
projektu bez udziału
użytkownika
• Odpowiednio przemyślany dobór barw i kształtów.
Obiekty w programie muszą przykuwać wzrok
dzieci, aby wzmóc ich koncentrację na zadaniu.
Wszystkie elementy muszą być duże i wyraźnie
kontrastujące z tłem. Układanki muszą mieć
wyraźne kontury (zarysy postaci).
• Wszystkie ekrany muszą być jak najprostsze, z jak
najmniejszą ilością tekstów, a dużą ilością
symboli graficznych łatwiej przyswajanych przez
dzieci oraz efektów dźwiękowych dla dzieci, które
nie potrafią jeszcze czytać.
• Po wnikliwych konsultacjach zespołu
projektującego, interfejs został uznany za mało
czytelny dla dzieci. Rozrzucone klocki
wprowadzają chaos, utrudniając odnalezienie
właściwego elementu na planszy. Ponadto
zabrakło wielu funkcji, tj. czas, fotografia gracza,
pomoc.
Analiza formalna GOMS
• Zadanie 3 – Ustawienie profilu gracza
• Krok 1: Wybór opcji „ustawienia profilu”
oznaczonej jako „USTAW GRACZA”
• Krok 2: Wybór wizerunku.
• Krok 3: Nadanie imienia
Czynność
CzasIlośćOgólnieKrok 1
Poznanie ekranu menu10110Wysłuchanie komunikatu
głosowego3218Kliknięcie ikony „USTAW
GRACZA”0,110,1Razem:28,1Krok 2
Zapoznanie się z dostępnymi postaciami5-1515-15Zastanowienie się
nad wyborem5-1515-15Wybranie obrazka
kliknięciem0,110,1Odnalezienie przycisków OK i
WRÓĆ313Zatwierdzenie wyboru przez kliknięcie OK0,16 – 161,8 -
4,8Razem:14,9-37,9