Nauka gry w szachy podstawy

background image

Nauka gry w szachy

background image

Szachownica

Składa się z 64

pól. W celu
"nazwania"
poszczególnych
pól, na każdym z
brzegów
szachownicy
znajdują się
litery i cyfry.
Ilustruje to
poniższy
diagram.

background image

Tak więc, pierwsze pole od

lewej strony oznaczamy

jako a1, kolejne b1 itd.

background image

Każdy zawodnik ma przed

rozpoczęciem gry 16 bierek

Przed

rozpoczęci

em gry

ustawia się

je zawsze

tak:

background image

Partia szachów rozgrywana jest
pomiędzy dwoma armiami
ustawionymi naprzeciw siebie
na kwadratowej planszy,
będącej polem bitwy.
Plansza składa się z
sześćdziesięciu czterech
rozmieszczonych
naprzemiennie białych i
czarnych pól. Każda z armii liczy
16
bierek; jest jeden król, jeden
hetman, dwie wieże, dwa
gońce, dwa skoczki i osiem
pionów. Generałami obu armii
są gracze we własnej osobie.
Bierki jednej ze stron są jasnego
koloru i nazywane są białymi, a
drugiej - ciemnego koloru i
nazywane są czarnymi.
Celem gry jest pojmanie króla
przeciwnika. Kiedy to się stanie,
bitwa zostaje zakończona, a
przegrywa strona, której król
został pojmany. Aby zrozumieć
na czym to właściwie polega,
konieczne jest na początek
zapoznanie się z prawidłami,
według których poruszają się po
szachownicy różne bierki.

background image

Nazwy bierek

Król

Hetman

Wieża

background image

Nazwy bierek

Goniec

Skoczek

Pion

background image

Biały hetman
musi znajdować
się na białym
polu, a czarny
hetman na
czarnym. Stojące
na ostatniej linii
bierki nazywa się
zwykle „figurami”
dla
odróżnienia od
pionów. Te
ostatnie zajmują
rząd pól
znajdujący się
bezpośrednio
przed rzędem
figur.

background image

Nie tylko

poszczególne

pola mają swoją

nazwę, także

poszczególne jej

sektory ją

posiadają.

Pola, które tworzą

linię pionową

nazywamy

kolumnami:

background image

Z kolei pola, które tworzą linię

poziomą nazywa się rzędami:

background image

Linie, które tworzą pola tego samego

koloru nazywane są przekątnymi:

background image

Pola d4,

d5, e4, e5

tworzą

środek

szachown

icy i

określane

są jako

centrum:

background image

Ruchy figur

background image

Król

Król jest
najważniejszą,
choć nie
najsilniejszą
figurą na
szachownicy.
Może poruszać
się w każdym
kierunku, ale
tylko o jedno
pole (jedynym
wyjątkiem od tej
reguły jest
roszada

background image

Król

Jak widać na
powyższym
diagramie, król
stojący na polu e4,
może wykonać
posunięcie na d3,
e3, f3, d4, f4, d5,
e5, f5
. Należy
jeszcze dodać, że król
może bić inne bierki,
jednak jego samego
zbić nie można. Bicie
królem wygląda
podobnie jak bicie
każdą inna figurą, co
oznacza, że należy go
postawić w miejsce
bierki zbitej.
Uwaga! Dwa króle nie
mogą stać obok
siebie (na polach
sąsiadujących ze
sobą).

background image

Król

Mimo wszystko jest
najważniejszą
figurą ponieważ
celem gracza jest
pojmanie króla
przeciwnika.
 
Aby nie narażać
króla na
przedwczesną
śmierć, obowiązuje
zasadą, że król nie
może poruszać się
na pole, znajdujące
się w zasięgu
rażenia bierki
przeciwnika.

background image

Wieża

• Wieże zaliczane są

do figur ciężkich.
Mogą poruszać się
o dowolna ilość pól
po liniach
poziomych oraz
pionowych. Proszę
zwrócić uwagę iż,
niezależnie od pola
na którym
ustawiona jest
wieża, to ilość pól
na które może
wykonać
posunięcie jest
taka sama.

background image

Wieża

• Wieża może

poruszać się do
przodu, do tyłu i w
boki wzdłuż prostej
linii nie
zablokowanej
przez bierkę tego
samego koloru.
Innymi
słowy może
poruszać się do
każdego pola
rzędu czy też
kolumny, na której
stoi, jeżeli na
drodze nie stoi
inna bierka tego
samego
koloru. Jeżeli na
drodze znajduje się
bierka przeciwnika,
to wieża może ją
zbić i zająć jej
miejsce na
szachownicy.

background image

Wieża

• W początkowej

fazie gry, kiedy na
szachownicy jest
ciasno, jej siła jest
znacznie
ograniczona,
dopiero w
końcówce, gdy na
szachownicy zrobi
się nieco luźniej, to
najczęściej wieże
mają decydujący
wpływ na wynik
partii.

background image

Goniec

• Goniec może

poruszać się tylko po
przekątnych, o
dowolną ilość pól. Nie
może jednak
przeskakiwać innych
bierek, niezależnie od
tego czy są to bierki
własne czy
przeciwnika
(właściwość
przeskakiwania bierek
posiadają tylko
skoczki, o czym
dowiecie się później).
Gońce zaliczane są do
figur lekkich.

background image

Goniec

• Goniec widoczny na

diagramie może
wykonać posunięcie na
każde, z zaznaczonych
czerwona kropką pól.
Wynika z tego że ma aż
13 różnych możliwosci
na posuniecie. Spróbuj
teraz ustawić go na polu
f3. Jak łatwo obliczyć, w
tym przypadku będzie
miał już tylko 11
możliwości na ruch.
Należy mieć to na
uwadze podczas partii i
starać się ustawiać
gońce jak najbliżej
centrum szachownicy.

background image

Goniec

• Jeżeli na drodze

znajdzie się wroga
bierka, goniec może
ją zbić. Ponieważ
goniec jest
ograniczony do pól
tego samego koloru
jak to, na którym stał
na początku gry, ma
on dostęp tylko do 32
pól
szachownicy i z tego
punktu widzenia
wyraźnie widać, o ile
silniejszą figurą jest
wieża, mająca dostęp
do wszystkich 64 pól.

background image

Hetman

• Hetman jest

najsilniejszą figurą
na szachownicy.
Może poruszać się
w dowolnym
kierunku, po
liniach pionowych,
poziomych oraz
przekątnych (łączy
w sobie
właściwości gońca
oraz wieży) o
dowolną ilość pól.
Jak wielki zasięg
ma ta figura
uwidacznia
poniższy diagram:

background image

Hetman

• Hetman stojący

w centrum ma
do swojej
dyspozycji aż 27
pól!
Jego utrata,
nawet na
szczeblu graczy
początkujących
na ogół oznacza
przegraną.

background image

Hetman

• Tak samo jak wieża

i goniec, hetman
posiada możliwość
zbicia figury
nieprzyjaciela
poprzez zajęcie jej
miejsca.
Hetman jest z
pewnością
najpotężniejszą
figurą na
szachownicy.
Później
przekonamy się, że
jego siła w
przybliżeniu jest
porównywalna z
siłą dwóch wież.

background image

Skoczek

• Porusza się na

kształt litery "L",
jedno pole po
prostej,
następnie o
jedno na ukos. Z
początku może
się to wydawać
nieco
skomplikowane,
ale myślę że
diagram
powinien
wyjaśnić o czym
mowa:

background image

Skoczek

Największe pole

działania
zasiegu skoczka
znajduje się w
kwadracie c3,
f3, f6, c6
, gdzie
ma 8 pól do
swojej
dyspozycji,
jednak poza nim
znacznie mniej.

background image

Skoczek

• Jego ruch nie ulega

zablokowaniu przez
bierki, czy to własne,
czy nieprzyjacielskie,
stojące na jego drodze.
To pozwala skoczkowi,
jako jedynej figurze,
wykonać posunięcie na
początku gry, jeszcze
przed wykonaniem
ruchu pionami.

• Siła skoczka

porównywalna jest z
siłą gońca. Zasięg tego

ostatniego jest

większy, ale skoczek
ma dostęp do
wszystkich pól
szachownicy,
niezależnie od ich
koloru.

background image

Pionki

Mogą poruszać się

tylko do przodu
po kolumnie po
jednym polu.
Wyjątkiem jest
przypadek gdy
znajduje się w
pozycji
wyjściowej (białe
pionki na drugiej
linii, a czarne na
siódmej), mamy
wtedy do wyboru
ruch o jedno lub
o dwa pola:

background image

Pionki

Jak widać na

powyższym
diagramie, piony
stojące w pozycji
wyjściowej: biały
na c2 oraz czarny
na a7, mogą
zagrać zarówno o
dwa jak i o jedno
pole do przodu,
natomiast piony
stojące na
kolumnach e i g,
mogą przesunąć
się tylko o jedno
pole. Piony nie
mogą się cofać,
ani bić do tyłu.

background image

Bicie pionem, bicie w przelocie,

Bicie pionkiem jest

możliwe w
przypadku, gdy

bierka którą

chcemy zbić
znajduje się na
sąsiadującej
kolumnie, o jedno
pole przed nim:

background image

Bicie pionem, bicie w przelocie,

Pion stojący na c2 może bić wieżę

na b3 oraz pionka na d3. W
takim przypadku stawiamy
pionka na miejscu bitej bierki.
Istnieje jeszcze jeden rodzaj
bicia, nazywany "bicie w
przelocie". Ma ono miejsce w
przypadku gdy pion przekroczy
linię środkową (patrz diagram).
Jeśli teraz białe zagrają 1.f2-f4,
to czarne mogą zbić białego
pionka 1... g4:f3, tak jak gdyby
ten wykonał normalny ruch (o
jedno pole). Dzieje się tak ze
względu na fakt iż przeszedł on
przez pole f3, które jest pod
kontrolą czarnego piona. Należy
pamiętać że bić w przelocie
można tylko bezpośrednio po
ruchu pionka przeciwnika o dwa
pola. Jeżeli wykonasz inne
posunięcie tracisz prawo do bicia
w przelocie danego pionka.

background image

Przemiana

Ostatnia bardzo ważna sprawa dotycząca

piona to jego przemiana. Gdy biały pion
dojdzie do ósmej linii, lub czarny do
pierwszej linii, mamy obowiązek
wymienić go na dowolną figurę (oprócz
króla). W takiej sytuacji nie ma
znaczenia jakie figury znajdują się
aktualnie na szachownicy. Zakładając
że uda się nam dotrzeć do linii
przemiany wszystkimi pionkami
możemy mieć nawet 9 hetmanów!

background image

Roszada,

Roszada to jedyne

posunięcie w
szachach, które
dopuszcza
jednocześnie ruch
dwoma figurami.
Polega na
przesunięciu króla o
dwa pola w stronę
jednej z wież,
natomiast wieżę
przenosi się nad
królem i stawia obok
niego. Należy
pamiętać że przy
wykonywaniu
roszady najpierw
wykonujemy ruch
królem, a dopiero
potem wieżą

background image

Roszada,

• W tym przypadku można wykonać

roszadę długą oraz krótką.
Roszada długa wygląda tak:
króla przestawiamy na pole c1,
a wieżę z a1 stawiamy na d1.
Natomiast roszada krótka: król
wędruje na g1, a wieżę z h1
stawiamy na f1. W przypadku
czarnych roszada wykonywana
jest analogicznie.
Uwaga! Wykonanie roszady
jest niemożliwe w
następujących przypadkach:

• Jeśli wykonywane były już

posunięcia królem lub wieżą
biorącą udział w
roszadzie(nawet jeśli wróciły na
swoje miejsce). Jeśli król jest w
danej chwili szachowany. Jeśli
pole przez które zostaje
przeniesiony król, lub pole na
którym ma stanąć król jest
zaatakowane. Jeśli między
królem a wieżą stoi jakaś
figura.

background image

Roszada,

• Roszada jest

dozwolona tylko
wtedy, gdy ani król
ani wieża mająca
wziąć udział w
roszadzie nie
wykonywały jeszcze
żadnych ruchów,
żadne z pól między
królem i wieżą nie jest
zablokowane i żadne z
trzech pól, po których
ma przemieścić się
król nie jest
kontrolowane przez
bierkę nieprzyjaciela.
Jeżeli król jest
szachowany, gracz nie
może wykonać
roszady.

background image

Cel gry - Mat

• Celem gry jest schwytanie

(zamatowanie) króla przeciwnika, i
nie chodzi tu o jego zbicie. Chodzi
oto, by doprowadzić do sytuacji, w
której król jest szachowany i nie
ma możliwości ucieczki na nie
szachowane pole zabicia bierki
szachującej zasłonięcia się przed
bierką szachującą

background image

Cel gry - Mat

W tym przykładzie

czarny król jest

szachowany przez

wieżę, jednak nie

jest to mat. Można

się obronić bijąc

wieżę gońcem,

zasłaniając

skoczkiem lub

odchodząc królem

na c7.

background image

Cel gry - Mat

W tym przykładzie,

szachowany przez

hetmana czarny król, nie

ma żadnej możliwości

obrony. Niemożliwa jest
jego ucieczka na e8, ze

względu na szach od

gońca. Z kolei pola g7

oraz g8 są pod kontrolą

białego króla. Zasłonić

się skoczkiem też nie

można, z uwagi na

szach od wieży. Nie ma

także możliwości bicia

hetmana. Oznacza to, że

jest mat.

background image

•Istnieje także możliwość

poddania się przez jednego z
graczy, w przypadku gdy
uzna on, że nie ma już szansy
choćby na remis.

background image

Pat

Patem nazywa się

pozycję w której król

gracza na którego
przypada ruch nie

jest szachowany i

równocześnie nie

może wykonać

prawidłowego

posunięcia żadną ze

swoich bierek. W

takich sytuacjach

partia kończy się

remisem.

background image

Pat

W tej pozycji ruch przypada na
czarne. Nie mogą one jednak
wykonać jakiegokolwiek ruchu,
gdyż pionek jest zablokowany,
wieża jest związana przez gońca, a
król nie może wykonać ruchu na
pola będące pod kontrolą białych.
Inne możliwości zakończenia się
partii remisem to:
żadna ze stron nie posiada
wystarczającego materiału do
zadania mata pojawienie się trzy
razy z rzędu tej samej pozycji (w
tym przypadku jedna ze stron
może zareklamować remis, choć
nie ma takiego obowiązku) po 50-
ciu ruchach żaden z rywali nie
wykonał ruchu pionkiem i
równocześnie nie było żadnego
bicia (w tym przypadku jedna ze
stron może zareklamować remis,
choć nie ma takiego obowiązku)
jeden z graczy zaproponuje remis,
a drugi na tę propozycję
przystanie


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
pozycja bokserska 1 up by Esi, BOKS, SZKOŁA BOKSU nauka boksu od podstaw
znaczenie taktyki w walce up by Esi, BOKS, SZKOŁA BOKSU nauka boksu od podstaw
dystans 3 up by Esi, BOKS, SZKOŁA BOKSU nauka boksu od podstaw
obrona przez odchylenie 2 up by Esi, BOKS, SZKOŁA BOKSU nauka boksu od podstaw
ciosy wstęp up by Esi, BOKS, SZKOŁA BOKSU nauka boksu od podstaw
poruszanie się 2 up by Esi, BOKS, SZKOŁA BOKSU nauka boksu od podstaw
nieregularne gra cz 1, Nauka języka, szkoła podstawowa
programowanie gry w szachy praca magisterska O5ZNUBNESAFZ5
nauka gry keyboard nuty C5D6ON4XFVRNNPVXIDSLM7VU4INCPDQKSFPLMMY
Nauka szkolna jako podstawowe zadania rozwojowe, studia Pedagogika Resocjalizacja lic, wychowani
PLANOWANIE WALKI up by Esi, BOKS, SZKOŁA BOKSU nauka boksu od podstaw

więcej podobnych podstron