Nauka gry w szachy
Szachownica
Składa się z 64
pól. W celu
"nazwania"
poszczególnych
pól, na każdym z
brzegów
szachownicy
znajdują się
litery i cyfry.
Ilustruje to
poniższy
diagram.
Tak więc, pierwsze pole od
lewej strony oznaczamy
jako a1, kolejne b1 itd.
Każdy zawodnik ma przed
rozpoczęciem gry 16 bierek
Przed
rozpoczęci
em gry
ustawia się
je zawsze
tak:
Partia szachów rozgrywana jest
pomiędzy dwoma armiami
ustawionymi naprzeciw siebie
na kwadratowej planszy,
będącej polem bitwy.
Plansza składa się z
sześćdziesięciu czterech
rozmieszczonych
naprzemiennie białych i
czarnych pól. Każda z armii liczy
16
bierek; jest jeden król, jeden
hetman, dwie wieże, dwa
gońce, dwa skoczki i osiem
pionów. Generałami obu armii
są gracze we własnej osobie.
Bierki jednej ze stron są jasnego
koloru i nazywane są białymi, a
drugiej - ciemnego koloru i
nazywane są czarnymi.
Celem gry jest pojmanie króla
przeciwnika. Kiedy to się stanie,
bitwa zostaje zakończona, a
przegrywa strona, której król
został pojmany. Aby zrozumieć
na czym to właściwie polega,
konieczne jest na początek
zapoznanie się z prawidłami,
według których poruszają się po
szachownicy różne bierki.
Nazwy bierek
Król
Hetman
Wieża
Nazwy bierek
Goniec
Skoczek
Pion
Biały hetman
musi znajdować
się na białym
polu, a czarny
hetman na
czarnym. Stojące
na ostatniej linii
bierki nazywa się
zwykle „figurami”
dla
odróżnienia od
pionów. Te
ostatnie zajmują
rząd pól
znajdujący się
bezpośrednio
przed rzędem
figur.
Nie tylko
poszczególne
pola mają swoją
nazwę, także
poszczególne jej
sektory ją
posiadają.
Pola, które tworzą
linię pionową
nazywamy
kolumnami:
Z kolei pola, które tworzą linię
poziomą nazywa się rzędami:
Linie, które tworzą pola tego samego
koloru nazywane są przekątnymi:
Pola d4,
d5, e4, e5
tworzą
środek
szachown
icy i
określane
są jako
centrum:
Ruchy figur
Król
Król jest
najważniejszą,
choć nie
najsilniejszą
figurą na
szachownicy.
Może poruszać
się w każdym
kierunku, ale
tylko o jedno
pole (jedynym
wyjątkiem od tej
reguły jest
roszada
Król
Jak widać na
powyższym
diagramie, król
stojący na polu e4,
może wykonać
posunięcie na d3,
e3, f3, d4, f4, d5,
e5, f5. Należy
jeszcze dodać, że król
może bić inne bierki,
jednak jego samego
zbić nie można. Bicie
królem wygląda
podobnie jak bicie
każdą inna figurą, co
oznacza, że należy go
postawić w miejsce
bierki zbitej.
Uwaga! Dwa króle nie
mogą stać obok
siebie (na polach
sąsiadujących ze
sobą).
Król
Mimo wszystko jest
najważniejszą
figurą ponieważ
celem gracza jest
pojmanie króla
przeciwnika.
Aby nie narażać
króla na
przedwczesną
śmierć, obowiązuje
zasadą, że król nie
może poruszać się
na pole, znajdujące
się w zasięgu
rażenia bierki
przeciwnika.
Wieża
• Wieże zaliczane są
do figur ciężkich.
Mogą poruszać się
o dowolna ilość pól
po liniach
poziomych oraz
pionowych. Proszę
zwrócić uwagę iż,
niezależnie od pola
na którym
ustawiona jest
wieża, to ilość pól
na które może
wykonać
posunięcie jest
taka sama.
Wieża
• Wieża może
poruszać się do
przodu, do tyłu i w
boki wzdłuż prostej
linii nie
zablokowanej
przez bierkę tego
samego koloru.
Innymi
słowy może
poruszać się do
każdego pola
rzędu czy też
kolumny, na której
stoi, jeżeli na
drodze nie stoi
inna bierka tego
samego
koloru. Jeżeli na
drodze znajduje się
bierka przeciwnika,
to wieża może ją
zbić i zająć jej
miejsce na
szachownicy.
Wieża
• W początkowej
fazie gry, kiedy na
szachownicy jest
ciasno, jej siła jest
znacznie
ograniczona,
dopiero w
końcówce, gdy na
szachownicy zrobi
się nieco luźniej, to
najczęściej wieże
mają decydujący
wpływ na wynik
partii.
Goniec
• Goniec może
poruszać się tylko po
przekątnych, o
dowolną ilość pól. Nie
może jednak
przeskakiwać innych
bierek, niezależnie od
tego czy są to bierki
własne czy
przeciwnika
(właściwość
przeskakiwania bierek
posiadają tylko
skoczki, o czym
dowiecie się później).
Gońce zaliczane są do
figur lekkich.
Goniec
• Goniec widoczny na
diagramie może
wykonać posunięcie na
każde, z zaznaczonych
czerwona kropką pól.
Wynika z tego że ma aż
13 różnych możliwosci
na posuniecie. Spróbuj
teraz ustawić go na polu
f3. Jak łatwo obliczyć, w
tym przypadku będzie
miał już tylko 11
możliwości na ruch.
Należy mieć to na
uwadze podczas partii i
starać się ustawiać
gońce jak najbliżej
centrum szachownicy.
Goniec
• Jeżeli na drodze
znajdzie się wroga
bierka, goniec może
ją zbić. Ponieważ
goniec jest
ograniczony do pól
tego samego koloru
jak to, na którym stał
na początku gry, ma
on dostęp tylko do 32
pól
szachownicy i z tego
punktu widzenia
wyraźnie widać, o ile
silniejszą figurą jest
wieża, mająca dostęp
do wszystkich 64 pól.
Hetman
• Hetman jest
najsilniejszą figurą
na szachownicy.
Może poruszać się
w dowolnym
kierunku, po
liniach pionowych,
poziomych oraz
przekątnych (łączy
w sobie
właściwości gońca
oraz wieży) o
dowolną ilość pól.
Jak wielki zasięg
ma ta figura
uwidacznia
poniższy diagram:
Hetman
• Hetman stojący
w centrum ma
do swojej
dyspozycji aż 27
pól!
Jego utrata,
nawet na
szczeblu graczy
początkujących
na ogół oznacza
przegraną.
Hetman
• Tak samo jak wieża
i goniec, hetman
posiada możliwość
zbicia figury
nieprzyjaciela
poprzez zajęcie jej
miejsca.
Hetman jest z
pewnością
najpotężniejszą
figurą na
szachownicy.
Później
przekonamy się, że
jego siła w
przybliżeniu jest
porównywalna z
siłą dwóch wież.
Skoczek
• Porusza się na
kształt litery "L",
jedno pole po
prostej,
następnie o
jedno na ukos. Z
początku może
się to wydawać
nieco
skomplikowane,
ale myślę że
diagram
powinien
wyjaśnić o czym
mowa:
Skoczek
Największe pole
działania
zasiegu skoczka
znajduje się w
kwadracie c3,
f3, f6, c6, gdzie
ma 8 pól do
swojej
dyspozycji,
jednak poza nim
znacznie mniej.
Skoczek
• Jego ruch nie ulega
zablokowaniu przez
bierki, czy to własne,
czy nieprzyjacielskie,
stojące na jego drodze.
To pozwala skoczkowi,
jako jedynej figurze,
wykonać posunięcie na
początku gry, jeszcze
przed wykonaniem
ruchu pionami.
• Siła skoczka
porównywalna jest z
siłą gońca. Zasięg tego
ostatniego jest
większy, ale skoczek
ma dostęp do
wszystkich pól
szachownicy,
niezależnie od ich
koloru.
Pionki
Mogą poruszać się
tylko do przodu
po kolumnie po
jednym polu.
Wyjątkiem jest
przypadek gdy
znajduje się w
pozycji
wyjściowej (białe
pionki na drugiej
linii, a czarne na
siódmej), mamy
wtedy do wyboru
ruch o jedno lub
o dwa pola:
Pionki
Jak widać na
powyższym
diagramie, piony
stojące w pozycji
wyjściowej: biały
na c2 oraz czarny
na a7, mogą
zagrać zarówno o
dwa jak i o jedno
pole do przodu,
natomiast piony
stojące na
kolumnach e i g,
mogą przesunąć
się tylko o jedno
pole. Piony nie
mogą się cofać,
ani bić do tyłu.
Bicie pionem, bicie w przelocie,
Bicie pionkiem jest
możliwe w
przypadku, gdy
bierka którą
chcemy zbić
znajduje się na
sąsiadującej
kolumnie, o jedno
pole przed nim:
Bicie pionem, bicie w przelocie,
Pion stojący na c2 może bić wieżę
na b3 oraz pionka na d3. W
takim przypadku stawiamy
pionka na miejscu bitej bierki.
Istnieje jeszcze jeden rodzaj
bicia, nazywany "bicie w
przelocie". Ma ono miejsce w
przypadku gdy pion przekroczy
linię środkową (patrz diagram).
Jeśli teraz białe zagrają 1.f2-f4,
to czarne mogą zbić białego
pionka 1... g4:f3, tak jak gdyby
ten wykonał normalny ruch (o
jedno pole). Dzieje się tak ze
względu na fakt iż przeszedł on
przez pole f3, które jest pod
kontrolą czarnego piona. Należy
pamiętać że bić w przelocie
można tylko bezpośrednio po
ruchu pionka przeciwnika o dwa
pola. Jeżeli wykonasz inne
posunięcie tracisz prawo do bicia
w przelocie danego pionka.
Przemiana
Ostatnia bardzo ważna sprawa dotycząca
piona to jego przemiana. Gdy biały pion
dojdzie do ósmej linii, lub czarny do
pierwszej linii, mamy obowiązek
wymienić go na dowolną figurę (oprócz
króla). W takiej sytuacji nie ma
znaczenia jakie figury znajdują się
aktualnie na szachownicy. Zakładając
że uda się nam dotrzeć do linii
przemiany wszystkimi pionkami
możemy mieć nawet 9 hetmanów!
Roszada,
Roszada to jedyne
posunięcie w
szachach, które
dopuszcza
jednocześnie ruch
dwoma figurami.
Polega na
przesunięciu króla o
dwa pola w stronę
jednej z wież,
natomiast wieżę
przenosi się nad
królem i stawia obok
niego. Należy
pamiętać że przy
wykonywaniu
roszady najpierw
wykonujemy ruch
królem, a dopiero
potem wieżą
Roszada,
• W tym przypadku można wykonać
roszadę długą oraz krótką.
Roszada długa wygląda tak:
króla przestawiamy na pole c1,
a wieżę z a1 stawiamy na d1.
Natomiast roszada krótka: król
wędruje na g1, a wieżę z h1
stawiamy na f1. W przypadku
czarnych roszada wykonywana
jest analogicznie.
Uwaga! Wykonanie roszady
jest niemożliwe w
następujących przypadkach:
• Jeśli wykonywane były już
posunięcia królem lub wieżą
biorącą udział w
roszadzie(nawet jeśli wróciły na
swoje miejsce). Jeśli król jest w
danej chwili szachowany. Jeśli
pole przez które zostaje
przeniesiony król, lub pole na
którym ma stanąć król jest
zaatakowane. Jeśli między
królem a wieżą stoi jakaś
figura.
Roszada,
• Roszada jest
dozwolona tylko
wtedy, gdy ani król
ani wieża mająca
wziąć udział w
roszadzie nie
wykonywały jeszcze
żadnych ruchów,
żadne z pól między
królem i wieżą nie jest
zablokowane i żadne z
trzech pól, po których
ma przemieścić się
król nie jest
kontrolowane przez
bierkę nieprzyjaciela.
Jeżeli król jest
szachowany, gracz nie
może wykonać
roszady.
Cel gry - Mat
• Celem gry jest schwytanie
(zamatowanie) króla przeciwnika, i
nie chodzi tu o jego zbicie. Chodzi
oto, by doprowadzić do sytuacji, w
której król jest szachowany i nie
ma możliwości ucieczki na nie
szachowane pole zabicia bierki
szachującej zasłonięcia się przed
bierką szachującą
Cel gry - Mat
W tym przykładzie
czarny król jest
szachowany przez
wieżę, jednak nie
jest to mat. Można
się obronić bijąc
wieżę gońcem,
zasłaniając
skoczkiem lub
odchodząc królem
na c7.
Cel gry - Mat
W tym przykładzie,
szachowany przez
hetmana czarny król, nie
ma żadnej możliwości
obrony. Niemożliwa jest
jego ucieczka na e8, ze
względu na szach od
gońca. Z kolei pola g7
oraz g8 są pod kontrolą
białego króla. Zasłonić
się skoczkiem też nie
można, z uwagi na
szach od wieży. Nie ma
także możliwości bicia
hetmana. Oznacza to, że
jest mat.
•Istnieje także możliwość
poddania się przez jednego z
graczy, w przypadku gdy
uzna on, że nie ma już szansy
choćby na remis.
Pat
Patem nazywa się
pozycję w której król
gracza na którego
przypada ruch nie
jest szachowany i
równocześnie nie
może wykonać
prawidłowego
posunięcia żadną ze
swoich bierek. W
takich sytuacjach
partia kończy się
remisem.
Pat
W tej pozycji ruch przypada na
czarne. Nie mogą one jednak
wykonać jakiegokolwiek ruchu,
gdyż pionek jest zablokowany,
wieża jest związana przez gońca, a
król nie może wykonać ruchu na
pola będące pod kontrolą białych.
Inne możliwości zakończenia się
partii remisem to:
żadna ze stron nie posiada
wystarczającego materiału do
zadania mata pojawienie się trzy
razy z rzędu tej samej pozycji (w
tym przypadku jedna ze stron
może zareklamować remis, choć
nie ma takiego obowiązku) po 50-
ciu ruchach żaden z rywali nie
wykonał ruchu pionkiem i
równocześnie nie było żadnego
bicia (w tym przypadku jedna ze
stron może zareklamować remis,
choć nie ma takiego obowiązku)
jeden z graczy zaproponuje remis,
a drugi na tę propozycję
przystanie