Gry i zabawy dzieci różnych kontynentów
Elżbieta Lebiedowicz
1. "Dotknij butelkę"
Na linie rozciągniętej między słupkami do gry w siatkówkę zawieszone są trzy butelki. Gracz jest ustawiony na linii startu i trzyma kij. Graczom kolejno zawiązujemy oczy i okręcamy każdego z nich kilkakrotnie wokół własnej osi (trzy razy). Jego zadanie polega na jak najszybszym dotknięciu trzech butelek zaraz po zakręceniu.
Powyższa gra wzorowana jest na zabawie "Rozbij dzban", która jest bardzo popularna w Sri Lance i często towarzyszy różnym uroczystościom. Przebieg oryginalnej gry jest taki: kawałkami mocnego sznura mocujemy trzy dzbanki z wodą na linie rozciągniętej między stabilnymi wspornikami na wysokości ok. 2 m nad ziemią. Graczom kolejno zawiązujemy oczy i okręcamy każdego z nich kilkakrotnie wokół własnej osi. Następnie wręczamy mu kij. Jego zadanie polega na rozbiciu dzbanów w określonym czasie.
2. "Wyścig balonów"
Uczestnik ma za zadanie przeprowadzić piłkę do gry w piłkę ręczną za pomocą laski gimnastycznej jak najszybciej od linii startu poprzez punkt zwrotny do punktu wyjścia. Na kartce zapisujemy mu uzyskany wynik.
Powyższa zabawa wzorowana jest na zabawie pochodzącej z Bangladeszu o nazwie "Wyścig balonów", której przebieg jest następujący: ustalamy trasę wyścigu i wyznaczamy start i metę oraz punkt zwrotny. Każdy z uczestników zabawy otrzymuje balonik, który musi na dany znak przeprowadzić od linii startu do mety, ale wolno go posuwać tylko za pomocą kijka lub innymi technikami wcześniej wśród zawodników ustalonymi. Liczy się uzyskany czas.
3. "Piłka na wędce"
Uczestnik zabawy staje w odległości 1 m od krawędzi kartonu, w którym należy wyciąć otwór wielkości ok. 1,5 razy większej niż średnica piłeczki. Zawodnik stara się ulokować piłeczkę w otworze w środku kartonu, co nagrodzone jest punktem. Ma na to 0,5 min.
Zabawa ta pochodzi z Francji, a jej przebieg podobny jest do opisanego.
4. "Szkoła piłek"
Kto więcej razy złapie piłkę w ciągu 0,5 min., w trakcie podrzutu piłki, a przed jej złapaniem wykona przysiad i dotknie podłoża prawą ręką - ten wygrywa.
Zabawa ta pochodzi z Włoch. Średniej wielkości piłkę rzucamy o ścianę domu lub sali gimnastycznej, a po odbiciu łapiemy. Należy przy tym przestrzegać kolejności podanych niżej zasad. Kto popełnił błąd, ten odpada z gry.
13 reguł gry:
rzucamy i łapiemy piłkę oburącz;
rzucamy i łapiemy piłkę piłkę nie odrywając stóp od podłoża;
jw., tylko nie wolno się zaśmiać;
jw., tylko stojąc na jednej nodze;
jw., ale łapiemy jedną ręką;
rzucamy piłkę i klaszczemy 2 razy przed jej złapaniem;
rzucamy piłkę, a przed jej złapaniem klaszczemy raz przed sobą raz za sobą;
rzucamy piłkę, a przed jej złapaniem kręcimy młynka skrzyżowanymi ramionami;
rzucamy piłkę i przed jej złapaniem posyłamy komuś pocałunek;
rzucamy piłkę, a przed jej złapaniem dotykamy prawą ręką podłoża;
rzucamy piłkę, a przed jej złapaniem uderzamy się prawą ręką w pierś;
rzucamy piłkę, a przed jej złapaniem składamy ramiona na piersi;
rzucamy piłkę, a przed jej złapaniem obracamy się wkoło własnej osi.
5. "Uciekające rybki"
Zadaniem uczestników zabawy jest przeprowadzenie rybki z jednego końca ławki na drugi (od startu do mety jak najszybciej). Zabawę rozpoczynamy na sygnał prowadzącego (w tym czasie prowadzący włącza stoper, który wyłącza gdy uczestnik doprowadzi rybkę do mety).
Powyższa zabawa pochodzi z Francji, a jej reguły są podobne. Gdy jest mniejsza liczba uczestników zabawy można zorganizować wyścig, w trakcie którego zawodnicy wykonują zadanie jednocześnie - kto szybciej.
6. "Slalom dla nosków"
Zabawa polega na tym, by popychając nosem pudełko po zapałkach przeprowadzić je od startu do mety wyznaczonym torem, w jak najkrótszym czasie, a przy tym nie wolno wypaść z toru.
Zabawa pochodzi z Francji.
7. "Zbieranie kartofli"
Uczestnik zabawy ustawia się na linii startu trzymając trzy woreczki, i na sygnał prowadzącego biegnie i wkłada kolejno woreczki do kółek ringo, obiega pachołek i wraca zbierając woreczki. Po przebiegnięciu linii mety prowadzący wyłącza stoper. Liczy się uzyskany czas.
Zabawa pochodzi z Włoch, a jej przebieg jest następujący: na wyznaczonym polu rozłożone są kartofle. Dzieci ustawiają się na linii startu trzymając przed sobą miski i łyżki. Na znak prowadzącego dzieci rozbiegają się i starają zebrać jak najwięcej kartofli - nie wolno przy tym podnosić ich ręką. Karą za dotknięcie kartofla ręką, nie łyżeczką, jest wykluczenie z gry.
8. "Skoki przez skakankę"
Kto więcej razy będzie skakał na skakance na prawej nodze - ten wygrywa.
Zabawa wzorowana jest na grze z Niemiec, o tej samej nazwie. Reguły jak wyżej, lecz z różnymi formami przeskoku lub różnymi utrudnieniami.
9. "Wyścig z ubieraniem"
Uczestnik zabawy ustawia się na linii startu, na sygnał prowadzącego biegnie do krzesła (jednocześnie prowadzący włącza stoper), tam zawodnik siada na krześle, zdejmuje buty, podnosi do góry, ubiera i powraca na linię startu, a gdy ją przebiegnie prowadzący wyłącza stoper.
Zabawa wzorowana jest na grze pochodzącej z Zimbabwe, gdzie jej przebieg jest następujący: wybieramy trasę, którą należy pokonać, dobieramy ubrania, które należy ubrać, a potem zdjąć. Na trasie można ustawić płotek do przeskoczenia lub inne przeszkody do pokonania. Przed startem uczestnicy zabawy zdejmują buty. Po sygnale startowym wkładają je możliwie jak najszybciej i ruszają w trasę.
10. "Blada"
Dwoje dzieci (pomagające prowadzącemu) zakładają gumę na wysokości kolan. Uczestnik zabawy wchodzi do środka i wyskakuje z gumy tak by na nią nie nadepnąć. Zdobywa 1 punkt , a gdy mu się nie uda - 0 punktów. Następnie trzymający gumę podnoszą ją na wysokość ud, potem pasa.
Powyższa zabawa pochodzi z Kenii. Ma takie reguły: dwoje dzieci zakłada gumę na wysokość kolan, a zasady skakania są następujące: należy siedmiokrotnie raz po raz przeskoczyć przez gumę, zaczynając od zewnętrz, trzy razy zygzakiem po jednej stronie, 1 skok do rozkroku po dwu stronach, powrót do wewnątrz pętli, wyskok na zewnątrz i przeskok nad całą pętlą na drugą stronę.
W zabawie można stosować różne techniki skoku oraz różne wysokości.
11. "Bankoni y'inka"
"Bankoni y'inka" - kto najdłużej utrzyma kij na powierzchni dłoni - zapisujemy czas.
Zabawa pochodzi z Rwandy, a "bankoni y'inka" znaczy dosłownie "kij pasterski". Kij ten ustawiamy na dłoni i balansujemy tak, by jak najdłużej utrzymać go w pionie. Po opanowaniu powyższej techniki można kij ustawić na palcu wskazującym, środkowym, serdecznym.
12. "Tort"
Tort - koło podzielone na ćwiartki, uczestnik zabawy ustawia się obok koła, na sygnał prowadzącego wskakuje do jednej z ćwiartek i przeskakuje dalej. W tym czasie prowadzący odlicza 0,5 min. oraz liczy ilość pokonanych w przeskokach obunóż ćwiartek.
Powyższa zabawa jest wzorowana na grze pochodzącej z Liberii. Zabawa polega tam na tym, by 50 razy przeskoczyć z jednej ćwiartki do następnej nie nadeptując na linię. Pozostali uczestnicy zabawy głośno liczą skoki i uważnie patrzą, czy skaczący nie popełnia błędu, gdyż gdy to uczyni następuje zmiana. Można również wprowadzić utrudnienie, np. po 15 skokach w kierunku zgodnym z wskazówkami zegara ten kierunek zmieniamy na przeciwny, po kolejnych 15 skokach należy wylądować w rozkroku (10 razy), a za ostatnim skokiem wykonać półobrót w powietrzu.
13. "Tunku-tunku"
Uczestnik zabawy skacząc na jednej nodze przesuwa krążek do hokeja kolejno z kratki do kratki, według oznaczonej kolejności: 1, 2, ..., 9. Jeżeli krążek nie wpadnie z kratki, uczestnik zabawy odpada, a na kartce zapisuje się mu numer zaliczonego pola.
Powyższa gra pochodzi z Boliwii: rysujemy pole do gry w klasy, rysujemy linię rzutów, oraz losujemy kolejność. Po ustaleniu kolejności rzutów pierwszy z zawodników staje przed linią i stara się wrzucić kamień na pole gry w taki sposób, by nie znalazł się na linii. Gdy próba się nie powiedzie, grę rozpoczyna nowy zawodnik. Ten komu uda się zostać właścicielem pola, na którym znalazł się kamyk, zaznacza je swoim inicjałem. Na pole to wolno wchodzić tylko właścicielowi, a pozostali uczestnicy zabawy muszą przez nie przeskakiwać. Dalszy ciąg zabawy polega na tym, by zaczynając od prawego, dolnego pola, przeskoczyć na jednej nodze, popychając stopą kamyk. Kamyk nie może się zatrzymać na linii, skaczącemu też nie wolno jej nadepnąć.