„Homo Ludens”
Johan Huizinga
Człowiek to przede wszystkim homo ludens- bawiący się, zabawa zaś ( holenderskie słówko spel, które jest użyte w oryginale, znaczeniowo odpowiada polskim- zabawie i grze) wg Huizingi to zjawisko kulturowe. Czysta zabawa stanowi podstawę i czynnik kultury. Nie interpretuje jej ani biologicznie, ani psychologicznie.
Zabawa jest starsza od kultury-wszelkie podstawowe cechy zabawy znajdujemy już w igraszkach zwierząt - daje im przyjemność i radość, nie jest, więc zjawiskiem czysto fizjologicznym lub tez w fizjologiczny sposób uwarunkowana reakcją psychiczną. Jest funcja sensowną. Dotychczasowe definicje zabawy uważa on za niepełne- wychodzą one z założenia, że służy ona jakiemuś biologicznemu celowi, np. wyzbywaniu się nadmiaru sił życiowych albo, iż podczas zabawy istota żywa podczas zabawy jest posłuszna wrodzonemu popędowi naśladowczemu, odpręża się, przygotowuje się do poważnej działalności, ćwiczy opanowywanie samego siebie, nabywaniu jakiejś umiejętności, chęci panowania, podjęcia współzawodnictwa.
Zabawa jest samodzielną kategoria; nie da się jej opisać w opozycji do powagi(może być poważna), choć jest nie-powagą. Śmiech i komizm - choć podpada pod pojęcie nie-powagi- jako tako nie są związane z zabawą. Komizm jest blisko związany z głupotą, jednak zabawa głupia nie jest. Jest poza relacjami „mądrość-głupota”, „prawda-nieprawda”, „dobro-zło”. Mimo, że jest zajęciem duchowym, nie ma, jako taka, żadnej funkcji moralnej, nie jest ani cnota, ani grzechem.
Cechy formalne zabawy:
- jest przede wszystkim swobodnym działaniem, wolnością. Nakazana zabawa nie jest już zabawą - w tym momencie może być tylko poleconym odtworzeniem zabawy;
- zabawa nie jest `zwykłym' czy tez `właściwym' życiem. Jest to raczej wykraczanie z takiego życia w sferę tymczasowej aktywności, może całkowicie zaabsorbować grającego;
- jest bezinteresowna: cele, którym służy, znajdują się poza granicami bezpośrednio materialnych interesów bądź też indywidualnego zaspokajania życiowych konieczności;
- rozgrywa się w obrębie określonych granic czasu i przestrzeni, zawiera sama w sobie swój przebieg i sens. Powtarzalność zabawy jako całości oraz jej wewnętrznej konstrukcji (np.refren) tworzą w wyżej rozwiniętych formach coś w rodzaju wątku i kanwy. Przestrzeń zabawy zostaje uprzednio wytyczony w sposób materialny lub idealny, umyślnie bądź też jakby sam przez się.
- Zabawa tworzy własny porządek i ład. W niedoskonały świat wnosi ograniczoną czasem doskonałość. Zasady gry są bezwarunkowo obowiązujące i nie znoszą żadnych wątpliwości. Kto psuje zabawę to - `popsuj-zabawa', odbiera grze jej iluzję, nie pozwala się `wgrać'.
- zabawa oczarowuje. Towarzyszy jej napięcie, które oznacza niepewność i szanse; cos może się udać. W napięciu tym zostają wystawione na próbę zdolności gracza.
Uczestnicy gry, zabawy tworzą związki społeczne, które chętnie otaczają się tajemnicą lub za pomocą przebrania uwydatniają swoją inność wobec zwyczajnego świata. W sferze zabawy nie obowiązują prawa i obyczaje zwyczajnego życia.
Zabawa jest walką o coś lub przedstawieniem czegoś. Obie te funkcje mogą się łączyć w ten sposób, że zabawa `przedstawia' walkę o coś albo też stanowi rodzaj zawodów: kto potrafi najlepiej coś przedstawić. Przedstawienie może polegać wyłącznie na tym, że widzom prezentuje się coś naturalnie danego. Gra, zabawa jest urzeczywistnieniem pozornym, obrazowaniem. Święte widowisko jest więcej niż realizacją pozorną, symboliczną - jest realizacją mistyczną. Niewyrażalne i niewidzialne przybiera w nim świętą, piękną ,istotną formę. Uczestnicy kultu są przekonani, że czynność urzeczywistnia pewien stan błogosławiony i stwarza porządek rzeczy wyższy od tego, w jakim żyją. Mimo to realizacja poprzez przedstawienie ciągle posiada cechy zabawy. Święte widowisko się kończy, ale jego działanie nie - rzuca ono blask na zwyczajne życie, świat zewnętrzny. Dla grupy, która owo święto obchodziła, stwarza bezpieczeństwo, ład, dobrobyt aż do kolejnego świętego czasu zabawy.
Dromenon- czynność uświęcona, coś co się czyni;
Dramat-to co się przedstawia, jest działaniem, niezależnie od tego, czy działanie to ma formę zawodów czy przedstawienia. Wyobraża jakieś wydarzenie kosmiczne, lecz nie tylko jako reprezentację, ale jako identyfikację; powtarza to co się stało.
Kult sprowadza skutek, który w działaniu został ukazany obrazowo. Funkcja jego nie polega wyłącznie na naśladowaniu, lecz na umożliwieniu udziału lub uczestnictwie.
Kult jest również przedstawieniem, dramatycznym spektaklem, zobrazowaniem, realizacją zastępczą. Nakłada się na zabawę, ale zabawa była pierwotna. Wiąże się to z rozwojem społeczeństwa - od archaicznego, gdzie kult, święto jest pełne elementów zabawy - ładu, napięcia, ruchu, odświętności, entuzjazmu. Dopiero w późniejszej fazie rozwoju zabawa łączy się z wyobrażeniem, że zostało coś w niej wyrażone - wyobrażenie życia. Kul jest najwyższą i najświętszą powagą - czy może być zarazem zabawą? Czynność sakralna pod względem formy jest nią z każdego względu, a z istoty swej jest nią o tyle, o ile przenosi jej uczestników w inny świat. Świętość nie zostaje pomniejszona przez to, że zostaje nazwana zabawą, lecz zabawa zostaje podniesiona dzięki temu, iż to pojęcie uznaje się w najwyższych rejonach ducha. Zabawa w pewnym sensie unosi się ponad wszelka kulturą albo przynajmniej pozostaje od niej wolna. Jeśli chodzi o formę ( przestrzenne wyodrębnienie zabawy ze sfery pospolitego życia), to nie ma znaczenia czy odbywa się w celach sakralnych, czy też dla samej tylko zabawy. Aby uniknąć wyjaśnienia początków danego procesu kulturalnego poprzez użyteczność, racjonalny wzgląd, należy zaakceptować istotną i pierwotną identyczność zabawy i rytu, co z kolei pozwoli uniknąć pytań `po co' i `dlaczego', i uznać, że uświęcone miejsce jest w istocie terenem zabawy
Sakralność ludów pierwotnych jest nieodzownie związana z pojęciem zabawy i gry. Wyrażają one jedność i niepodzielność wiary i niewiary, połączenie świętej powagi z udawaniem i uciechą. Obojętne czy jest się czarownikiem, czy zaczarowanym - jest się zarazem i wiedzącym, i oszukanym, ale chce się być oszukanym. Jeśli jakaś forma religijna przyjmuje pomiędzy dwiema rzeczami różnej rangi (np. człowiekiem a zwierzęciem), istotną tożsamość sakralną, to nie jest ona naszym wyobrażeniem symbolicznej łączności, jest to jedność mistyczna. Na przykład - magiczny taniec, człowiek dziki ”jest” w nim kangurem, dla nas „odgrywa” kangura. Jest to zabawa święta , nieodzowna dla dobra społeczeństwa, pełna znaczeń kosmicznych i dowodów społecznego rozwoju, lecz zawsze jest to zabawa.
Związku kultury z zabawą należy szukać w wyższych formach społecznej zabawy. Tam gdzie polega ona na uporządkowanym działaniu pewnej grupy czy społeczności albo też dwóch stojących naprzeciw siebie grup. Współzawodnictwo i wystawianie na pokaz nie wynikają jako uciechy z kultury, lecz raczej ja poprzedzają.
Wspólne zabawy w zasadniczych swoich zarysach mają antytetyczny charakter. Antytetyczny nie oznacza jeszcze współzawodniczący, agonalny lub agonistyczny.
Czy zawody jako takie można zaliczyć do kategorii zabawy? -Tak. Do pewnego stopnia są one bezinteresowne, przebiegają one same w sobie, a wynik ich nie uczestniczy w koniecznym procesie życiowym danej grupy. Interesowność czynności polega przede wszystkim na jej przebiegu jako takim, bez bezpośredniego związku z tym co się stanie później. Rezultat gry jest jako obiektywny fakt sam przez się nieistotny i obojętny.
Związku kultury z zabawą należy szukać w wyższych formach społecznej zabawy. Tam gdzie polega ona na uporządkowanym działaniu pewnej grupy czy społeczności albo też dwóch stojących naprzeciw siebie grup. Współzawodnictwo i wystawianie na pokaz nie wynikają jako uciechy z kultury, lecz raczej ja poprzedzają.
Wspólne zabawy w zasadniczych swoich zarysach mają antytetyczny charakter. Antytetyczny nie oznacza jeszcze współzawodniczący, agonalny lub agonistyczny.
Czy zawody jako takie można zaliczyć do kategorii zabawy? -Tak. Do pewnego stopnia są one bezinteresowne, przebiegają one same w sobie, a wynik ich nie uczestniczy w koniecznym procesie życiowym danej grupy. Interesowność czynności polega przede wszystkim na jej przebiegu jako takim, bez bezpośredniego związku z tym co się stanie później. Rezultat gry jest jako obiektywny fakt sam przez się nieistotny i obojętny. Rezultat jakiejkolwiek gry czy zawodów jest ważny tylko dla współuczestników lub widzów, którzy wkroczyli w sferę gry i przyjęli jej reguły. Zadowolenie gracza wypływa nie z materialnego wyniku gry, a faktu idealnego, że dana gra się udała albo „wyszła”. Zadowolenie jest potęgowane przez obecność widzów, ale publiczność nie jest nieodzowna.
Pojęcie wygranej - pojawia się wówczas, gdy gra się przeciw komuś. Wygrywanie to okazywanie własnej przewagi w wyniku danej gry. Wygrywa się więcej niż tylko samą grę: uznanie, zyskuje się zaszczyt, zaszczyt zaś i uznanie zawsze i bezpośrednio przynoszą korzyść całej grupie, do której wygrywający należy. Sukces zdobyty w grze daje się w znacznym stopniu przenieść z jednostki na grupę. Ważniejsza jest jednak inna cecha - w instynkcie agonistycznym nie chodzi tylko o pragnienie władzy czy też wolę panowania. Pierwotne jest pragnienie przewyższenia przeciwnika, zdobycie prymatu i uhonorowanie z tej racji. Walczy się lub gra „o” coś- przede wszystkim o samo zwycięstwo, a z nim wiążą się różne sposoby rozkoszowania się nim (chwała, triumf obchodzony przez całą grupę). Trwałe skutki zwycięstwa to cześć, szacunek i prestiż. Gra ma swoją stawkę -symboliczną lub materialną; może być zastawem lub nagrodą. Nie da się semantycznie wyraźnie odgraniczyc sfer nagrody(ceny), zysku i zapłaty. Zapłata znajduje się poza sferą gry( to wynagrodzenie); o zapłate się nie gra, za zapłatę się pracuje. Zysk leży i w sferze gospodarczej, i sferze gry i walki. Nagroda(cena) przynależy do zawodów, gry, loterii, a także ceny towaru. Pomiędzy ocenionym a nagrodzonym napięte jest przeciwieństwo powagi i zabawy. Ryzyko, niepewne widoki na wygraną, niepewność wyniku oraz napięcie stanowią istotę postawy przy grze. Pniecie określa świadomość ważności i wartości gry, z chwilą zaś gdy świadomość ta bardzo się rozwinie, pozwala grającemu zapomnieć o tym, że gra.
Z zawodami wiąże się pojęcie walki „o”coś, „pod względem” czegoś( siły, zręczności, wiedzy ,bogactwa) lub „za pomocą” czegoś(siły, rozumu, broni, przechwałek, itd.).
Życie społeczne w archaicznych okresach kultury polegało zazwyczaj na antytetycznej i antagonistycznej budowie samego społeczeństwa. Prymitywny dualizm, który dzielił szczep na dwie przeciwstawne połowy lub fratrie. Stosunek do siebie obu części szczepu jest polega na sporach i współzawodnictwie, lecz i na świadczeniu sobie dobrych usług i okazywaniu pomocy. Wszyscy razem celebrują życie publiczne szczepu w szeregu ściśle sformułowanych uroczystości.. Obok tego podziału istnieje również podział podług płci ( np. chińskie yin i yang). Podczas uroczystości (np. świąt związanych z poszczególnymi porami roku) ujawnia się pragnienie współzawodnictwa przeciwstawnych sobie grup szczepowych, a także rywalizacja płci. Kulturotwórczy wpływ tych przeróżnych uroczystych zawodów został pokazany m.in. na przykładzie kultury dawnych Chin( przez Graneta). W najpierwotniejszej fazie tej kultury klany wiejskie obchodziły święta poszczególnych pór roku, organizując zawody mające wzmagać płodność i urodzaj. Wygrana, w szczególności zaś w igrzyskach sakralnych, łączyła się z silnym przekonaniem, że właśnie dzięki temu uzyskuje się błogosławieństwo i łaski dla całej społeczności. W miarę rozwoju księstw i regionalnych monarchii, pierwotny podział jednego klanu przez współzawodnictwo na wyższym szczeblu, dokonał podziału społeczeństwa na szczeble hierarchiczne. Z prymitywnych obyczajów do późniejszej hierarchii w całym państwie chińskim. Granet pokazał rolę zasady agonalnej w powstawaniu kultury. Każda czynność rytualna przybierała formę ceremonialnych zawodów(np. zrywanie kwiatów, rąbanie drzewa). Wszystkie te turnieje, również wówczas, gdy wyobraźnia nadaje im pozory zmagań śmiertelnych lub tytanicznych, przynależą ze wszystkimi swymi właściwościami do dziedziny zabawy. Praktykowane po dziś dzień turnieje pór roku - np. turnieje śpiewacze i zabawowe w Japonii i Tybecie;gra w piłkę, zabawy miłosne, śpiewanie pieśni w Annanie, wszystkie te formy współzawodnictwa wykazują nieustannie swój związek z kultem. Dominuje w nich wiara, że są pożyteczne i nieodzowne dla należytego przebiegu pór roku, dojrzewania plonów, itp. Każde zwycięstwo uprzytamnia, tj. urzeczywistnia dla zwycięzcy triumf mocy dobrych nad złymi i powodzenie grupy, która wywalczyła zwycięstwo.
Gra hazardowa również może posiadać znaczenie sakralne, a więc wyrażać i oznaczać działanie boskie - gra w kości u wielu ludów stanowi czynność religijną.
Pisząc o potlatchu Huizinga wskazuje na agonalną podstawę życia kulturalnego kulturalnego społeczeństwach archaicznych. Wszystko co zwie się potlatch lub się z nim łączy, toczy się wokół wygranej, prestiżu, przewagi, sławy oraz rewanżu. Uczestnicy przepełnieni są duchem wrogości i wspólnoty zarazem. Sfera duchowa, w której odbywa się uroczystość, to sfera honoru, pokazu, przechwałek i wyzwania. Nie jest to świat troski o utrzymanie, obliczenie korzyści czy też nabywanie pożytecznych dóbr. Dąży się tu do umocnienia poczesności grupy, jej wyższej rangi, przewagi nad innymi. Pierwotny wydajecie tutaj instynkt agonistyczny, pierwotna jest zabawa społeczności, mająca wydźwignąć na wyższy stopień pewną osobowość zbiorową lub indywidualną. Jest to zabawa, niebezpieczna, niekiedy krwawa , poważna, zabawa święta, lecz mimo to wszystko - zabawa.
Ludyczny charakter rytuału rozdawnictwa oddaje kula.
Współzawodnictwo czyli gra nieobyłoby się bez cnoty, honoru, szlachectwa czy dążenia do sławy swych uczestników. Wychowanie do życia w szlachectwie stanowi podstawę do życia w państwie i dla państwa. Ćwiczenie poprzez współzawodnictwo. Cnote można dowieść przez rzeczywiste próby siły, zręczności, odwagi, bystrości, mądrości, bogactwa, szczodrobliwości, itp. Można jej również dowieść w rywalizacji słownej, czyli w ten sposób, że cnotę, w której pragnie się górować nad rywalem, zacznie się z góry chwalić samemu lub też zleci się to komuś innemu (np.heroldowi). Takie chwalenie się własną cnotą jako forma rywalizacji przechodzi niejako samo przez się w okazywanie pogardy przeciwnikowi. Połajanki na polu walki to raczej rywalizacja przy użyciu broni moralnej, wzajemne starcie honoru niż walka zbrojna.
Idea współzawodnictwa jest jednym z głównych elementów życia społecznego. Ludyczne formy kultury wskazują na związek kultury archaicznej z zabawą. Na całym świecie wczesne życie społeczne zostaje opanowane przez zespół pewnych całkowicie jednorodnych wyobrażeń i obyczajów charakterze agonistycznym. Te rywalizacyjne formy ludyczne powstają najwidoczniej niezależnie od wyobrażeń religijnych danego ludu. Te jednorodność można tłumaczyć samą ludzką naturą, która stale dąży ku czemuś wyższemu- czy to doczesna chwała i przewaga, czy tez dążenie do zwycięstwa nad doczesnością. Funkcja przyrodzoną, za pomocą której człowiek dążenie to urzeczywistnia, jest zabawa.
Zabawa i prawo - niby bardzo odległe, ale wystarczy zauważyć, że faktyczne wykonywanie prawa, działanie prawne, jakiekolwiek byłyby idealne podstawy owego prawa, w znacznym stopniu posiada charakter rywalizacji. Sadowy spór stron można uważać za agon, za walkę o uświęconych formach, związaną ścisłymi regułami, w której spierające się strony odwołują się do bezstronnego orzeczenia sędziego-rozjemcy. Na powiązanie rywalizacji sądowej z ludycznością wskazują również zewnętrzne właściwości: orzeczenie wykonywane jest w „izbie”. Izba to święty krąg, głoszone są z niego wyroki, przestrzeń wyodrębniona i odgraniczona od pospolitego świata. To przestrzeń, na której coś się rozgrywa, gdzie na pewien czas zniesione zostają istniejące zazwyczaj pomiędzy ludźmi różnice rangi. Strój sędziów również wykracza poza pospolite życie. Pojawiają się również elementy sportu i humoru. Związek prawa z grą w kulturach archaicznych opiera się na trzech różnych założeniach - można go potraktować jako grę hazardową, wyścig lub walkę na słowa.
Wyrok boski, wróżba losu - wolę bóstwa, czyli to co przyniesie najbliższa przyszłość, los, który się dokona, poznać można wyłudzając od bóstwa wyrocznię. Wyrok sądowy i wyrok boski wywodzą się jednakowo z praktyki agonalnego rozstrzygania. O ostatecznym wyniku decydują los lub próba sił na sali sądowej. Walka o zysku lub stratę sama w sobie jest święta. Dzięki pojęciu prawa i bezprawia - zostaje podniesiona do sfery prawne, jeśli zaś rozpatrujemy ją w świetle pozytywnych wyobrażeń władzy boskiej - w sferę wiary. Pierwotna jednak w tym wszystkim jest forma ludyczna.
Johan Huizinga Homo ludens
- Podsumowanie:
Człowiek to homo ludens bawiący się zabawą, wg Huizingi to zjawisko kulturowe. Czysta zabawa stanowi podstawę i czynnik kultury. Zabawa jest starsza od kultury- wszelkie podstawowe cechy zabawy znajdujemy już w igraszkach zwierząt. Zabawa jest samodzielną kategorią; nie da się jej opisać w opozycji do powagi. Zabawa jest poza relacjami mądrość-głupota, prawda-nieprawda, dobro zło. Mimo, że jest zajęciem duchowym nie ma żadnej funkcji moralnej, nie jest ani cnotą ani grzechem.
Cechy formalne zabawy:
-jest swobodnym działaniem, wolnością. Nakazana zabawa nie jest już zabawą;
-zabawa nie jest zwykłym życiem, jest wyjściem z niego
-jest bezinteresowna: cele, którym służy leżą poza materialnymi interesami
-odgrywa się w określonych granicach czasu i przestrzeni, zawiera sama w sobie swój przebieg i sens.
-zabawa tworzy swój porządek i ład, kto psuje zabawę odbiera jej iluzję.
Zabawa jest walką o coś lub przedstawieniem czegoś, stanowi rodzaj zawodów. Kult, święte widowisko rzuca blask na zwyczajne życie i świat zewnętrzny, dla grupy, która owo święto obchodziła, stwarza bezpieczeństwo i ład aż do kolejnego świętego czasu zabawy.
Dromenon - czynność uświęcona, coś co się czyni.
Dramat - to co się przedstawia, jest działaniem.
Funkcja kultu nie polega na naśladowaniu, lecz umożliwieniu udziału lub uczestnictwie.
Kult nakłada się na zabawę, ale zabawa była pierwotna. Wiąże się to z rozwojem społeczeństwa od archaicznego, gdzie kult jest pełen elementów zabawy. Kult jest najwyższa i najświętszą powagą. Jego świętość nie zostaje pomniejszona przez to, że zostanie nazwana zabawą. Zabawa w pewnym sensie unosi się ponad wszelką kulturą albo przynajmniej pozostaje od niej wolna. Zawody jako takie można zaliczyć do kategorii zabawy. Zadowolenie gracza wypływa nie z materialnego wyniku, ale z faktu idealnego, że dana gra się udała. Zadowolenie jest potęgowane przez obecność widzów, ale publiczność nie jest konieczna. Wygrywanie to okazywanie własnej przewagi w wyniku danej gry. Walczy się przede wszystkim o samo zwycięstwo, a z nim wiążą się inne rozkosze - chwała, uznanie, zaszczyt. Sukces zdobyty w grze przenosi się w znacznym stopniu z jednostki na grupę.
Każde zwycięstwo w zawodach urzeczywistnia dla zwycięzcy tryumf mocy dobrych nad złymi i powodzenie grupy, która wywalczyła zwycięstwo.
Idea współzawodnictwa jest jednym z głównych elementów życia społecznego. Rywalizacyjne formy ludyczne powstają nie zależnie od wyobrażeń religijnych danego ludu. Tą jednorodność można tłumaczyć samą ludzką naturą, która stale dąży ku czemuś wyższemu- czy to do doczesnej chwały, czy też do zwycięstwa nad doczesnością. Funkcją przyrodzoną, za pomocą której człowiek dążenia te urzeczywistnia, jest zabawa.
Zabawa a prawo. Sądowy spór stron można uważać za walkę o uświęconych formach, w której spierające się strony odwołują się do bezstronnego orzeczenia sędziego-rozjemcy. Na powiązanie rywalizacji sądowej z ludycznością wskazują zewnętrzne właściwości: sala sądowa to „święty krąg”, odgraniczony od pospolitego świata; strój sędziów również wykracza poza pospolite życie.