Media Cyfrowe Manowich 1 czesc


LEW MANOWICH „JĘZYK NOWYCH MEDIÓW”

CZYM SĄ NOWE MEDIA:

Zjawiska wymieniane w prasie jako tzw. „nowe media” to m.in.: internet, witryny WWW, multimedia komputerowe, gry komputerowe, CD Romy, DVD, filmy kręcone kamerami cyfrowymi itd. Itp.

Popularna definicja nowymi mediami nazywa te, w których komputer jest raczej używany na etapie ich dystrybucji i prezentacji niż produkcji.

Jeśli chcemy jednak zrozumieć wpływ komputeryzacji na całość kultury jest to definicja zbyt wąska.

Wprowadzenie komputerów porównywalne jest z rewolucją medialną, spowodowaną wprowadzeniem prasy drukarskiej, a później fotografii. W odróżnieniu od nich rewolucja komputerowa przekształca metody komunikacji, w tym pobieranie danych, przetwarzanie, przechowywanie i dystrybucję, przekształca również wszystkie media: teksty nieruchome i ruchome obrazy, dźwięki i konstrukcje przestrzenne.

W JAKI SPOSÓB NOWE MEDIA STAŁY SIĘ NOWE:

Nowe media są wynikiem przecięcia się dwóch odrębnych procesów :

Oba te procesy były i są niezbędne do rozwoju nowoczesnych społeczeństw masowych. Dawały możliwość rozpowszechniania tych samych tekstów, obrazów, dźwięków wśród milionów obywateli, czyli sprawowania ideologicznej władzy. Równie ważna była możliwość zbierania i przechowywania danych - kartoteki, rejestry itp.

Rys historyczny:

  1. Wynalezienie dagerotypu przez Louisa Daguerre'a w 1839 roku.

Była to nowa metoda rejestracji obrazu. Wszyscy chcieli mieć swój portret, czyli wynalazek ten wywoływał skutki społeczne.

  1. Maszyna analityczna Charlesa Babbage'a z 1833 roku.
    Miała większość cech nowoczesnych komputerów: używała kart perforowanych do wprowadzania danych i instrukcji. Informacje przechowywane były w pamięci urządzenia. Konstrukcja umożliwiała m.in. Wykonywanie obliczeń matematycznych, przewidywać kolejność wykonywanych instrukcji itp. W przeciwieństwie do dagerotypu ... nie został zbudowany żaden działający egzemplarz tej maszyny.
    Babbage korzystał z koncepcji kart perforowanych wynalezionej przez Jacquarda w 1800.

  2. Ruchome obrazy. 1890 rok. Pierwsze studio filmowe Black Maria Edisona w 1893r produkowało dwudziestosekundowe filmy. W 1895 roku powstaje kinematograf braci Lumiere. Coraz dłuższe filmy prowadziły do popularyzacji kina.

  3. Elektryczne maszyny liczące Hermana Holleritha wykorzystane do zbierania danych z amerykańskiego spisu powszechnego z 1890 roku (ponad 62 miliony osób). Korzystały one z kart perforowanych, na których zapisywano dane.
    Tabulatory Holleritha coraz częściej zaczęły być wykorzystywane w biznesie, księgowości itp

  4. W 1911 roku firma Holleritha Tabulating Machine Company łączy się z trzema innymi firmami tworząc Computing- Tabulating - Recording Company (CTRC). W 1914 roku jej prezesem zostaje Tomas Watson. W 1924 roku firma potraja zyski i zmienia nazwę na International Business Machines Company czyli IBM.

  5. Projekt maszyny Alana Turinga z 1936 roku.
    Potrafiła ona dokonywać wszelkich operacji matematycznych, emulować inne maszyny liczące. Jej działanie polegało na zapisywaniu i odczytywaniu przez głowicę liczb na nieskończonej taśmie. Przesuwanie taśmy umożliwiało pobieranie kolejnych instrukcji, odczytywanie danych i zapisywanie wyników. Diagram przejść głowicy podobny do tego z kinematografu. Działała trochę jak kamera i projektor w jednym.

  6. Komputer Zusego 1936 rok.
    Był pierwszą działającą maszyną cyfrową. Używał kart perforowanych sterujących wykonywaniem programu przez komputer. Zuse wykorzystał w tym celu zużytą taśmę filmową 35-milimetrową. Film Zusego (zwykła scena z dwojgiem ludzi) został zredukowany do swojego pierwotnego stanu - nośnika informacji. Na kod ikoniczny został nałożony kod dwójkowy.


W maszynie Zusego łączą się obie drogi rozwoju. Łączy się dagerotyp i maszyna analityczna Babbage'a; kinematograf i tabulator Holleritha.
Wszystkie istniejące media zostają zamienione w dane numeryczne, zrozumiałe dla komputera. Media stają się nowymi mediami.
Komputer przestaje być tylko kalkulatorem, mechanizmem kontrolnym, urządzeniem komunikacyjnym - staje się procesem medialnym - tworzy media i nimi manipuluje.

PODSTAWOWE POJĘCIA NOWYCH MEDIÓW

Różnice między tradycyjnymi i nowymi mediami. Nie każdy obiekt nowych mediów spełnia wszystkie wymienione warunki. Są to bardziej tendencje w dobie komputeryzacji niż niepodważalne prawa.

  1. Reprezentacja numeryczna.

    Wszystkie obiekty nowych mediów, czy to skonwertowane z analogowych, czy to stworzone od nowa na komputerze, są liczbami zapisanymi w postaci cyfrowej. Ma to następujące konsekwencje:
    - obiekt nowych mediów może być opisany językiem formalnym (matematycznym), np. Obraz, kształt jako funkcja matematyczna

- obiekt nowych mediów może być poddany obróbce algorytmicznej, np. Stosując odpowiedni algorytm możemy usunąć „szumy” z fotografii, poprawić jej kontrast itp. Media stają się programowalne.

* Przekształcenie danych ciągłych (analogowych) do postaci cyfrowej nazywamy cyfryzacją lub digitalizacją. Składa się ona z dwóch etapów:
a) próbkowania - zamienia ono dane ciągłe w nieciągłe, czyli dane pojawiające się sekwencyjnie: ludzie, strony książek
b) kwantyzacji - przypisuje ona próbkom ich wartość liczbową ze zdefiniowanego zakresu (na przykład od 0 do 255 w 8-bitowej skali szarości)

* w większości mediów tradycyjnych występuje kodowanie ciągłe i nieciągłe (fotografia i rzeźba tylko ciągłe). Np.w filmie każda klatka to fotografia, która jest ciągła, ale czas jest rozbity na szereg próbek

* większość nowoczesnych mediów nie podlega kwantyzacji. Korzystając z odniesień do semiotyki, można stwierdzić, że większość tych mediów jest nieciągła, tak jak język (który składa się ze zdań, one z wyrazów, wyrazy z morfemów). Teoria nie tyczy się wszystkich nowych mediów, bo np. W fotografii trudno rozróżnić dyskretne cząstki, które wpływałyby na widza, tak jak morfemy wpływają na sens zdania.

* nowoczesne media mają budowę nieciągłą najprawdopodobniej dlatego, że powstały w czasie rewolucji przemysłowej. W tym okresie zaczęto wykorzystywać linie montażowe, które wprowadzały do pracy standaryzację części i podział procesu produkcyjnego na szereg prostych, powtarzalnych i cyklicznych czynności. Nowoczesne media przyjęły ten system, np. Wynalezienie maszyny do pisania ujednoliciło kroje, liczny i rodzaje czcionek; kino ujednoliciło fotografię.

  1. Modularność

Zasadę tę można by nazwać 'fraktalną strukturą nowych mediów”. Tak jak fraktale zachowują swoją strukturę bez względu na skalę, tak obiekty nowych mediów zachowują swoją modularną budowę. Chodzi tu oto, że np. Obrazy składają się z pikseli. Małe elementy mogą służyć do budowy obiektów „wyższego rzędu”. Film składa się z milionów obrazów, dźwięków itd. Poszczególne elementy są zapisywane i mogą być modyfikowane niezależnie od siebie. Kolejne przykłady, to np. Obiekty wstawiane do Worda, struktura dokumentu HTML itd.
Podsumowując: „obiekt nowych mediów składa się z niezależnych od siebie części, każda z nich składa się z mniejszych, również niezależnych części itd., aż do poziomu niepodzielnych „atomów” - pikseli, punktów 3D, znaków tekstowych”.

Oprócz analogii z fraktalami, możemy też mówić o analogii ze strukturalnym programowaniem komputerowym - pisane były małe samowystarczalne moduły, które mogły być wykorzystywane w tworzeniu większych programów. Przykładem może być język programowania Lingo, wykorzystywany w wielu innych programach.

    1. Automatyzacja

Postać liczbowa i modularność nowych mediów umożliwiają zautomatyzowanie wielu czynności związanych z ich tworzeniem, obróbką i udostępnianiem. W ten sposób, chociaż częściowo, z procesu tworzenia wyeliminować można intencjonalność.

Przykłady:
- automatyczna poprawa jakość zeskanowanych zdjęć w Photoshopie; filtry modyfikujące obraz, w tym samym programie
- automatyczne generowanie obiektów trójwymiarowych (budynków, ludzi, zwierząt, drzew) w programach do robienia filmów

- boty, wirtualne teatry itd.
- sztuczna inteligencja w grach; swoboda spotykanych w grach postaci jest ograniczona i zależna od poczynań gracza

* Udostępniania mediów też jest zautomatyzowane, np. Archiwa fotograficzne, zasoby publiczne WWW, wyszukiwanie słów i zwrotów w Wordzie. W internecie powstali tzw. Programowi agenci, którzy mieli zautomatyzować wyszukiwanie informacji.
* powstają medialne bazy danych, hipermedia i inne metody organizacji materiałów medialnych, takie jak: hierarchiczny system plików, programy do zarządzania tekstem, programy do wyszukiwania wg zawartości. To wszystko ma zautomatyzować dostęp do zasobów

  1. Wariacyjność

Obiekt nowych mediów nie jest czymś ustalonym raz na zawsze, ale raczej czymś, co istnieje w wielu odmiennych od siebie wersjach, których liczba może być teoretycznie nieskończona.

Stare media zawsze tworzy człowiek. Powstaje jeden przedmiot powielany w milionach kopii. W nowych mediach powstaje obiekt w wielu wersjach. Automatycznym składaniem tych odmiennych wersji zajmuje się komputer, np. Automatycznie generowane strony korzystające z baz danych przy użyciu szablonów.

Wariacyjność związana jest też z modularnością. Nieciągłe próbki (np. Piksele) mogą być „składane w locie”, tworząc niezliczone sekwencje.

* odpowiada to postindustrialnej logice „produkcji na żądanie” i „dostaw na czas”

* korzystając z WWW serwer dostarcza ci spersonalizowaną wersję

Przykłady zasad wariacyjności:

  1. Elementy mediów są przechowywane w medialnej bazie danych; wiele różniących się od siebie obiektów może być wygenerowanych z tej bazy danych bądź z wyprzedzeniem, bądź na żadanie. Baza danych staje się samodzielną formą kulturową

  2. Możliwe jest rozdzielenie poziomu zawartości i poziomu interfejsu . Te same dane mogą być wykorzystane do stworzenie wielu różnych interfejsów. Obiekt nowych mediów może być określony jako jeden lub więcej interfejsów do multimedialnej bazy danych.

  3. Informacje o użytkowniku mogą być wykorzystane przez program komputerowy do automatycznego dopasowania struktury medium oraz tworzenia jej elementów. Np. Witryny WWW wykorzystują informacje np o rodzaju sprzętu i rodzaju przeglądarki do w celu automatycznego dopasowania strony.

  4. Interaktywność o strukturze drzewiastej. Informacją wykorzystaną przez program jest wynik procesu myślowego użytkownika.

  5. Hipermedia + hipertekst. Elementy połączone są za pomocą hiperłączy; elementy składowe i struktura są niezależne od siebie. Korzystając z hiperłączy każdy użytkownik otrzymuje swoją własną wersję całości.

  6. Okresowe uaktualnienia i poprawki tego samego obiektu medialnego.

  7. Skalowalność. Generowane wersje tego samego obiektu różnią się rozmiarem i szczegółowością.

* Wariacyjność może być też nie tylko ilościowa, ale i jakościowa, np kilka wersji tej samej strony WWW, w zależności od szybkości internetu użytkownika

5. Transkodowanie


Transkodowanie kulturowe opisuje wpływ komputeryzacji. W języku nowych mediów transkodować znaczy tłumaczyć coś na inny format. Komputeryzacja zamienia media w dane komputerowe.
Nowe media składają się z dwóch różnych warstw: komputerowej i kulturowej.

- warstwa kulturowa składa się z kategorii takich jak: encyklopedia i opowiadanie, fabuła i wątek, kompozycja i punkt widzenia, mimesis i katharsis, komedia i tragedia
- warstwa komputerowa: proces i pakiet, sortowanie i dopasowywanie, funkcja i zmienna, język komputerowy i struktura danych

Obie te warstwy ciągle się zmieniają i wzajemnie na siebie oddziałują (kompozytują). W rezultacie powstaje nowa kultura komputerowa - mieszanka znaczeń ludzkich i komputerowych, tradycyjnych sposobów modelowania świata przez humanistyczną kulturę i właściwych komputerom środków przestawiania tego świata.

Komputeryzacja kultury stopniowa wprowadza transkodowanie w odniesieniu do wszystkich kulturowych kategorii i koncepcji . Oznacza to, że zamieniane są one na poziomie języka i/lub znaczenia na nowe, pochodzące z komputerowej ontologii, epistemologii i pragmatyki.





Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
zakres pracy media cyfrowe
1999 08 Zegar cyfrowy z budzikiem, część 1
media cyfrowe de kerkhove 60 106
2003 09 Cyfrowy zasilacz, część 2
Content marketing, część 2 Gdzie są Twoje media Social Press
NOTAKI Z TECHNIKI CYFROWEJ
88 Leki przeciwreumatyczne część 2
guzy część szczegółowa rzadsze
prezentacja power media

więcej podobnych podstron