media cyfrowe de kerkhove 60 106


DE KERKHOVE str. 60- 106 Paulina Olas

1.Wpływ technologii informatywnych na wyobrażenie naszego ciała i powłoki psychicznej:

*telecepcja- wydłużenie naszych zmysłów- postrzeganie przedmiotów położonych daleko

*ekspansja- zatarcie granic naszej osobowości

*zwielokrotnienie osobowości wg. Stone'a- sieci rozszerzają zakres i bogactwo naszego ciała dystrubuując naszą jaźnią

*propriocepcja- percepcja odczuć wewnętrznych i zewnętrznych (wydarzeń rzeczywistych i tych wirtualnych)

a)Elektryczność zaciera granice między wrażeniami wewnętrznymi a zewnętrznymi, ponieważ jest obecna zarówno w naszym ciele (impulsy nerwowe) jak i poza ciałem (energia zasilająca wszytskie sprzęty)- to potwierdza tezę McLuhana o determinalizacji ludzkiego ciała przez elektryczność

b)Zgadza się z opinią Katherine Hayles, że cyberprzestrzeń różni się od rzeczywistości tym, że cyberprzestrzeń jest odcieleśniona, a w rzeczywistości nie da się odrzucić i jakoś porzucić ciała.

*proprioszustwo- pytanie jak daleko możemy ufać naszym wydłużonym zmysłom? Wg niego to cena jaką musimy zapłacić za to, że rozwijamy dalej technikę i wszystko automatyzujemy

*neopurytanizm- (Hans Moravec)- skrajna postawa co do kwestii przenoszenia cech ludzkich na technikę. Twierdzi, że nie będziemy niedługo potrzebować ciał skoro będziemy mogli przenieść nasze wszystkie myśli do jakiegoś innego urządzenia

KEVIN KELLY: Natura może utworzyć wszystko z niczego.

My też możemy? Technika też może? Próbki DNA z mumii pozwalają komputerowi odtworzyć wszystkie ważne informacje o niej- jakie choroby przeszedł ten człowiek, ile miał lat jak umarł itp.

Jakiś koleś stworzył też UPADACZA- robota wielkości człowieka, który naśladował wszytskie ruchy swojego konstruktora, bo był połączony z jego nerwami układem hydraulicznym- WNIOSEK: technika może dużo, ale nadal jest jej potrzebny człowiek, aby mogła „myśleć”, aby mogła być zaprogramowana

Małe kroki do powolnego usamodzielniania (autonomizacja-połączenie autonomii i automatyzacji) się maszyn:

*samozasilanie(np. Zabawki na baterie),

*umiejętność podejmowania samodzielnych decyzji- Tilden stworzył robota, który sam szuka źródła światła, aby móc w nim sobie stać i łądować swoje akumulatorki- jak się go postawi w cieniu- ten wykorzystuje swoją zmagazynowaną energie i idzie sobie w oświetlone miejsce

W cyfrowym świecie użytkownik jest otoczony wirtualnymi przedmiotami i może z nimi wchodzić w reakcje- np. Robot-chomik, który chodzi za użytkownikiem i póki go ktoś nie pogłaszcze się nie odczepi i nie pójdzie robić coś innego np szukać jedzenia.

Robotom brakuje tylko OSOBOWOŚCI- można zaprogramować konkretne cechy osobowości np bezradność, ale nie całą osobowość jaką posiadają ludzie.

Dzieci myślą, że komputery żyją- nadają im imienia- rozpoczynają proces personalizacji techniki

Awatar- pakiet oprogramowania online danego użytkownika; awatar może się kiedyś zamienić w agenta- system obliczeniowy, który potrafi czuć i działać w swoim środowisku

Różnica między agentami programowymi a zwykłymi programami:

*oferują użytkownikowi różne sugestie jak pomóc w rozwiązaniu problemu,

*dostosowują się do zwyczajów i preferencji użytkownika,

*zdobywają wiedzę o użytkowniku i dostosowują swoją pomoc do niego.

VRML narzędzie internetowe pozwalające wprowadzeniu każdemu użytkownikowi swojego awatara i doprowadzenie do spotkania go z innymi awatarami w rzeczywistości wirtualnej

W sieci tożsamość jest płynna- możesz się podawać za kogoś innego

Autor terminu „rzeczywistość wirtualna”- jaron Lanier

Proces zatracania samego siebie przez technikę:

1 etap człowiek uważa, że program ma być bardzo inteligentny

2 etap człowiek myśli o komputerze jak o innej żywej istocie

3 etap człowiek uważa że jest podobny do komputera

4 etap człowiek robi wszystko za pomocą komputera

5 etap komputer myśli za niego

Komputer staje się medium holestycznym- myśli za nas, zaczyna kontrolować nasze umysły- organizm zaczyna stawać się dodatkiem do techniki, a nie technika dodatkiem dla życia człowieka

McLuhan- szał na wideokonferencję wynika z TELEOBECNOŚCI- porozumiewamy się z kimś kto jest bardzo daleko, możemy go zobaczyć i czuć się jakbyśmy byli blisko niego. Aby stwoerdzić, że teleobecność i obecność ma miejsce kilka czynników muszą się zgadzać:

*jasne i wspólne dowody na źródło obecności

*współdzielona przestrzeń

*współdzielony czas

*współdzielona „pauza”- poczucie obecności kogoś obok nas

W teleobecności brakuje dotyku- w realnej obecności dotyk jest. Najwięcej eksperymentów zw. Z teleobecnością przeprowadził Graham Smith (np. Uczestniczenie w lekcji przez ucznia który leży chory w domu)

Teleobecność umożliwia cyberseks dzięki temu, że da się wygenerować poczucie dotyku u odbiorcy czyli tzw. „pauzy”- dlatego zdaniem autora jest o wiele bardziej „miły” niż seks pokazywany na stronach internetowych

CYFROWA TELEOBECNOŚĆ- możliwość spotkania się dwóch użytkowników w rzeczywistości wirtualnej

przykłady teleobecności

ŚWIATY ALFA- Alpfa Worlds- wirtualne miasta online np Sherwood- budynki trójwymiarowe, 7500 mieszkańców, jeśli ktoś coś wybuduje, tylko ten ktoś ma prawo to zmienić lub zburzyć

WORLDS AWAY- utworzone w 1995 r przez Fujitsu i CompServe miejsce w cyberprzestrzeni gdzie można wysłać swojego awatara i spotkać się z innymi awatarami użytkownicy mogą przekazywać swoje emocje przez mimikę itp

VIRTUAL POLIS- żyje sobie tam społeczność, każdy ma swoje mieszkanie, swoją szafę itp

Pytanie: czy wirtualne miasta to nadal zabawa czy już sposób na nowe życie w społeczeństwie wirtualnym?

HIPERTEKST- wynalazca TED NELSON

hipertekst narodził się wraz z upadkiem tekstu linearnego, za co obwinia się telewizje i nieumiejętność czytania u dzieci. Cała kultura elektroniczna jest nielinearna.

Tekst w formie cyfrowej może być natychmiast, na stałe i w każdej chwili „podłączony” do każdego innego tekstu przechowywanego w ten sam sposób. Hipertekst jest bardziej godny zaufania niż ludzka pamięć bo umożliwia wszechstronne wyszukiwanie informacji na dany temat.

Zasada hipertekstu pozwala traktować Sieć jako rozszerzenie zawartości umysłu. Hipertekst przekształca pamięć jednego człowieka w pamięć wszystkich ludzi tworząc z Sieci pamięć ogólnoświatową. Zastępuje książkę, płytę, obraz, rzeźbę,

Wynalezienie nowego medium przyśpiesza szybkość przekazywania informacji. Takie przyśpieszenia wywołały: alfabet, druk, radio i tv, komputer i internet w tym hipertekst

Aby korzystać np z poczty elektronicznej nie musimy integrować naszego czasu z czasem odbiorcy. Musimy to zrobić jak np chcemy z kimś porozmawiać przez telefon- czas nadawcy i odbiorcy na komunikację musi być ten sam.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
zakres pracy media cyfrowe
Media Cyfrowe Manowich 1 czesc
Prawa De Morgana, Akademia Magii, Technika Cyfrowa (Lodowax), Technika Cyfrowa (tarur)
Evola, Julius La espiritualidad pagana en el seno de la Edad Media catolica
Pirenne, Henry Las ciudades de la edad media
NOTAKI Z TECHNIKI CYFROWEJ
Brasil Política de 1930 A 2003
prezentacja power media
Sieci media transmisyjne
Media Transmisyjne
Wykład XI Metody opisu układów cyfrowych
Java Media FreamWork
Cyfrowy system rejestracji obrazu
Przemoc w rodzinie, media, cyberprzemoc
Media w metodzie projektów Jesień wokól nas
Ortofotomapa cyfrowa i Numeryczny Model Terenu
Dźwięk cyfrowy plik cyfrowy
TEMPETE DE GLACE

więcej podobnych podstron