EDWIN BENDYK „GRA W DWA ŚWIATY”
1
Gry komputerowe narodziły się dopiero w latach siedemdziesiątych, ale dziś wydaje się, że to epoka odległa jak mezozoik. [...] Koszty ich opracowania idą w dziesiątki milionów dolarów: sztaby scenarzystów, animatorów, programistów i grafików wyczarowują wirtualne światy, w których decyduje się zamieszkać coraz więcej ludzi, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Grom komputerowym w krajach rozwiniętych oddaje się 73 proc. osób w wieku od 7 do 29 lat (wynika z badań brytyjskich producentów). Blisko 26 proc. gra codziennie. W samych Stanach Zjednoczonych jest 145 mln. zapalonych graczy, choć i tak kraj ten pozostaje w tyle za Japonią i Koreą Południową, gdzie gra to narodowy obowiązek, a najlepsi zdobywają na swoich umiejętnościach fortuny i sławę należną największym gwiazdom.
2
Najlepsze tytuły sprzedają się w dziesiątkach tysięcy egzemplarzy, ale liczby te należy zwielokrotnić ze względu na wszechobecne piractwo.
Warto uważnie spojrzeć na listę najlepiej sprzedających się zestawów sieci Empik. Można się przekonać, że polscy gracze to gatunek daleki od stereotypu ”komputerowego mordercy". Polski nastolatek najbardziej lubi gry strategiczne, fabularne, logiczne, wymagające myślenia i wyobraźni. Przypomnijmy, że przed pierwszą turą wyborów samorządowych „Gazeta Wyborcza" poprosiła kandydatów na prezydentów Warszawy o rozegranie gry logicznej „SimCity", polegającej na zarządzaniu wirtualnym miastem. Następne pokolenie kandydatów za sprawą takich gier zdolność myślenia strategicznego będzie miało we krwi. [...]
3
Gry komputerowe mają także inne oblicze, przypominane co jakiś czas dramatycznymi doniesieniami prasowymi. Przed miesiącem dwudziestoczteroletni Koreańczyk Kim spędził 86 godzin przed komputerem w kawiarni internetowej. W tym czasie nie spał, nie jadł, nie pił, tylko grał. Nałóg przypłacił życiem.
Mariola Wargacka, specjalistka z warszawskiego Centrum Odwykowego Praga Południe, potwierdza, że uzależnienie od gier komputerowych, i czy nawet szerzej - komputera i Internetu staje się coraz większym problemem. Uzależnienie może rozwijać się latami, to proces powolny. Komputer tworzy przestrzeń ucieczki, daje poczucie zanurzenia w rzeczywistości przyjemniejszej od prawdziwej, w której dominują bodźce pozytywne, jak choćby sukcesy w wirtualnych rozgrywkach. Siedząc przed komputerem, ma się poczucie kontroli nad istniejącym na monitorze światem, lepsza komputerowa rzeczywistość pozwala uniknąć trudów codziennego życia. W końcu okazuje się na tyle atrakcyjna, że staje się samym życiem.
Niezwykle trudno wychwycić moment, kiedy zabawa, nad którą mamy kontrolę, staje się uzależnieniem. Zwłaszcza w przypadku komputerów będących powszechnym elementem otaczającego środowiska. Nie sposób ich uniknąć w szkole, w pracy, również w domu stają się sprzętem codziennego użytku. Rodzice najczęściej są zadowoleni, gdy dzieci, zamiast włóczyć się po lekcjach, spędzają potulnie czas przed komputerem. Nagle jednak odkrywamy, że coś zaczyna szwankować. Czas spędzany przed monitorem wydłuża się. Ograniczeniu ulegają wszystkie inne formy aktywności. Zaczynają pojawiać się gorsze wyniki w nauce, zaniedbywane są podstawowe obowiązki. To sygnał, że zabawa stała się nałogiem. Teraz wystarczy, by popsuł się komputer, a dostrzeżemy typowe objawy tzw. zespołu abstynencyjnego : bóle głowy, nerwowość, rozdrażnienie, poczucie pustki i nudy. Cała energia nałogowca skupia się na tym, aby organizm dostał swoją „działkę", czyli żeby zdobyć dostęp do komputera. Jeśli nie w domu, to można próbować u kolegi, podczas wagarów w kawiarence internetowej lub nawet w supermarkecie na wystawionym sprzęcie demonstracyjnym.
4
Nie mniej niż uzależnienie od gier i komputera niepokoją akty przemocy dokonywane rzekomo pod wpływem agresji doświadczanej w trakcie wirtualnych rozgrywek. [...]
Dr Henryk Raszkiewicz z Katedry Psychologii Uniwersytetu Białostockiego nie ma jednak wątpliwości, że doświadczenie agresji podczas gry komputerowej prowadzi do eskalacji zachowania agresywnego. W swoich eksperymentach sprawdzał, jak oddziałuje na psychikę agresywny przekaz doświadczany podczas gry i wzmacniany jeszcze oglądaniem agresywnych treści na kasecie wideo. Jak można się domyślić, badani poddani takiej połączonej dawce wirtualnej przemocy stawali się zdecydowanie bardziej agresywni.
Nie to jednak najbardziej zaskoczyło dra Raszkiewicza. - Spostrzegłem, że osoby stykające się na okrągło z tego
typu przemocą same wszędzie widzą agresję. Bogu ducha winni ludzie zaczynają być przez nich spostrzegani jako agresywni, przez co agresja prawdziwych agresorów zaczyna być usprawiedliwiana jako reakcja na zaczepki in-nvch. Uważam, że na tym polega całe zło gier z przemocą i agresywnych filmów wideo. [...]
CZĘŚĆ I - CZYTANIE ZE ZROZUMIENIEM
NA SWOJEJ KARTCE ZAPISUJ TYLKO ODPOWIEDZI.
Odpowiedz na pytania dotyczące treści tekstu: 1.W których krajach gra jest narodowym obowiązkiem? 2. Które gry rozwijają wyobraźnię? 3. Co jest sygnałem, że zabawa przy komputerze stała się nałogiem? 4. Co dzieje się z uzależnionym młodym człowiekiem, gdy nie może korzystać z komputera?
5. Dokończ zdanie zgodnie z treścią tekstu.
Dr H. Raszkiewicz twierdzi, że doświadczenie agresji podczas gry na komputerze prowadzi
do zwiększenia ..............................................................................................
6. Nadaj własny tytuł trzeciemu akapitowi.
7. Wyjaśnij znaczenie słów:
a) piractwo b) eksperyment c) dysponować czymś
8. Do każdego wyrazu dopisz jeden synonim:
a) nałóg b) problem c) monitor
9. Do każdego wyrazu dopisz wyraz przeciwstawny:
a) pozytywny b) później c) sukces
10. Podaj dwa znaczenia słowa „mysz”.
11. W którym słowniku znajdziesz wyjaśnienie znaczenia wyrazu „mysz”?
12. Z ostatniego zdania drugiego akapitu wypisz 3 epitety.
13. Rozpoznaj środki stylistyczne:
a) siedzieć jak mysz pod miotłą,
b) kliknięcie, szelest,
c) komputer uczy nas i bawi.
14. Co sądzisz o grach komputerowych? W 3 - 4 zdaniach wyraź swoją opinię i
uzasadnij ją.
15. Napisz zaproszenie dla uczestników kółka informatycznego na spotkanie z twórcami gier
komputerowych.
CZĘŚĆ II - GRAMATYKA I ORTOGRAFIA
NA SWOJEJ KARTCE ZAPISUJ TYLKO ODPOWIEDZI.
1. Wyjaśnij znaczenie związku frazeologicznego: „potulny jak baranek”.
2. Uzupełnij podane związki frazeologiczne:
a) Gdzie kucharek sześć, ...........................................................
b) Co dwie głowy ......................................................................
3. Określ formę gramatyczną czasowników:
a) narodziły się, b) odkrywamy, c) są (osoba, liczba, tryb, czas, rodzaj, aspekt- dk/ndk )
4. Zdanie: „Komputer tworzy przestrzeń ucieczki” zamień na stronę bierną.
5. a) Odmień przez przypadki rzeczownik „gra” (tylko w liczbie pojedynczej).
b) Oddziel tematy od końcówek i wypisz oboczności tematyczne.
6. Wyraz „siedząc” to:
A. imiesłów przymiotnikowy czynny.
B. imiesłów przymiotnikowy bierny.
C. imiesłów przysłówkowy współczesny.
D. imiesłów przysłówkowy uprzedni.
7. Nazwij podane liczebniki:
trzy, pięć, sto
pierwszy, drugi, trzeci
trzydzieścioro, dwoje
8.W zdaniu: „Polski nastolatek najbardziej lubi gry strategiczne, fabularne i logiczne”
nazwij części mowy i części zdania. (przerysuj i uzupełnij tabelę)
|
części mowy |
części zdania |
polski |
|
|
nastolatek |
|
|
najbardziej |
|
|
lubi |
|
|
gry |
|
|
strategiczne |
|
|
fabularne |
|
|
i |
|
|
logiczne |
|
|
9. Wymień typy orzeczeń i podaj po jednym przykładzie do każdego z nich.
10.Z podanego zdania wypisz wszystkie przydawki:
Następne pokolenie kandydatów za sprawą takich gier zdolność myślenia strategicznego będzie
miało we krwi.
11. Wyjaśnij pisownię wyrazów:
sprzedających
nałóg
szerzej
dostrzeżemy
nie jadł
próbować
lepszy
zagrałby
12. Przepisz zdanie, wstawiając brakujące znaki interpunkcyjne:
Komputer tworzy przestrzeń ucieczki daje poczucie zanurzenia w rzeczywistości przyjemniejszej
od prawdziwej w której dominują bodźce pozytywne
KLUCZ ODPOWIEDZI I PUNKTACJA
CZĘŚĆ I - CZYTANIE ZE ZROZUMIENIEM Z ELEMENTAMI TEORII LITERATURY
NR ZAD. |
ODPOWIEDŹ |
PUNKTACJA |
Japonia, Korea Południowa |
1p. |
|
strategiczne, fabularne, logiczne |
1p. |
|
Wydłużamie czasu spędzonego przed komputerem, ograniczenie innych form aktywności, gorsze wyniki w nauce, zaniedbywanie podstawowych obowiązków. |
1p. (za 3 przykłady) |
|
ból głowy, nerwowość, rozdrażnienie, poczucie pustki i nudy |
1p. |
|
zachowania agresywnego |
1p. |
|
np. Komputerowy nałóg, Uzależnienie od komputera |
1p. |
|
|
1p. (za wszystkie poprawne odpowiedzi) |
|
|
1p. (za wszystkie poprawne odpowiedzi) |
|
|
1p. (za wszystkie poprawne odpowiedzi) |
|
|
1p. |
|
Słownik języka polskiego |
1p. |
|
następne pokolenie, pokolenie kandydatów, takich gier, zdolność myślenia, myślenia strategicznego |
1p. (za wypisanie 3 epitetów a nie samych określeń.) |
|
|
3p. (po 1 p. za nazwanie każdego środka) |
|
|
1p. 1p. |
|
|
1p.
1p.
1p. 1p. 1p. |
Razem 22 pkt.
0 -9 pkt - ndst 10 -12 pkt - dp 13 - 16 pkt - dst 17 - 19 pkt - db 20 - 22 pkt - bdb
KLUCZ ODPOWIEDZI I PUNKTACJA
CZĘŚĆ II - GRAMATYKA I ORTOGRAFIA
NR ZAD. |
ODPOWIEDŹ |
PUNKTACJA |
||||||||
np. łagodny, uległy, potulny, posłuszny |
1p. |
|||||||||
a) tam nie ma co jeść b) to nie jedna |
1p. za 2 odp. |
|||||||||
Czasownik |
osoba |
liczba |
tryb |
czas |
rodzaj |
aspekt |
0,5 pkt. za określenie każdej kategorii = 3p. |
|||
|
narodziły się |
3 |
mn. |
orz. |
przesz. |
nmos. |
dk |
|
||
odkrywamy |
1 |
mn. |
orz. |
ter. |
--- |
ndk |
|
|||
są |
3 |
mn. |
orz. |
ter. |
--- |
ndk |
|
|||
Przestrzeń ucieczki jest tworzona przez komputer. |
1p. |
|||||||||
odmiana przez przypadki (dop. 1 błąd) poprawne oddzielenie tematu od końcówki wypisanie oboczności tematycznych |
1p. 1p. 1p. |
|||||||||
C |
1p. |
|||||||||
a) główne, b) porządkowe, c) zbiorowe |
1p. za 3 odp. |
|||||||||
|
części mowy |
części zdania |
|
|||||||
|
polski |
przym |
przyd. |
1p. za poprawne określenie cz. mowy
1p. za części zdania |
||||||
nastolatek |
rzecz. |
podm. |
|
|||||||
najbardziej |
przysł. |
okol. spos. |
|
|||||||
lubi |
czas. |
orzecz. |
|
|||||||
gry |
rzecz. |
dop. |
|
|||||||
strategiczne |
przym. |
przyd. |
|
|||||||
fabularne |
przym. |
przyd. |
|
|||||||
i |
spójnik |
--- |
|
|||||||
logiczne |
przym. |
przyd. |
|
|||||||
nazwy: orzeczenie czasownikowe i imienne podanie przykładów |
1p. 1p. |
|||||||||
przydawki: następne, kandydatów, takich, myślenia, strategicznego. |
2p. za 4-5 przykł. 1p. za 3 przykł. |
|||||||||
a) „rz” po spółgłosce, b) ó : o - nałogi, c) rz : r - szeroki d) ż : g - dostrzegać e) nie z czasownikami piszemy oddzielnie f) „ó“ niewymienne g) “sz”- stopień wyższy h) “by” z czasownikami piszemy łącznie. |
2p. za wszystkie poprawne odp. 1bł. - 1p. 2bł. - 0p. |
|||||||||
Komputer tworzy przestrzeń ucieczki, daje poczucie zanurzenia w rzeczywistości przyjemniejszej od prawdziwej, w której dominują bodźce pozytywne. |
1p. za wszystkie znaki int. |
Razem 20 pkt
0 -8 p. - ndst. 9 - 11p. - dp. 12 - 14p. - dst. 15 - 17p. - db. 18 - 20p.- bdb.
Małgorzata Janaszkiewicz
Anna Połońska
Zespół Szkół nr 9
Gimnazjum nr 52 w Bydgoszczy
Z. Kłakówna, I. Steczko, K. Wiatr, Sztuka pisania, Podręcznik do języka polskiego, Kraków 2003, s. 232 - 234 (fragmenty).
abstynencja - powstrzymywanie się od czego; wstrzemięźliwość.
eskalacja - zwiększenie, potęgowanie czegoś.