Mechanika systemu jaja-fiction Moor 2666
Mechanika opiera sie głównie na K20. W celu wykonania pewnych czyności , typi naprawa powłoki statku kosmicznego należy najpierw ustalic trudność. Trudność ustalamy dodając poziom podumięjetności do odpowiedniej Cechy. Następnie rzucamy K20, jeśli wynik bedzie mniejszy bądź równy ustalonej trudności to czynność została wykonana pomyślnie.
Hrabia Wiaderny chce wgrać robo-tłumaczowi nowy dialekt Suligithih. W tym Celu ustala trudność. Cechę Inteligecja ma 8 i podumiejętność Programowanie na 4. Łącznie daje to 12. Wykonuje rzut K20 i wypada 9. Udało sie! Robo-tłumacz moze sie teraz przydać podczas podróży na planetę Durmatomilium.
Gracze oczywiście mogą wykonywać umiejętności o których nie mają zielonego pojęcia. Jednak jeśli postać nie ma danej podumiejętności to dostaje modyfikator -3 do stopnia trudności.
Mały Hrabia Wiaderny zapragnął zaprogramować swojego pierwszego robota. W tym celu ustala trudność. Cachę Inteligencja ma 8, niestety nie posiada podumiejętności Programowanie (bedzie ja mieć dopiero w przyszłości) wiec dostaje modyfikator -3. Łącznie daje to 5. Rzuca K20 i wypada 18. No niestety z powodu zwarć w układzie scalonym, a raczej jego braku, oprogramowanie nie zostało wgrane.
Ponadto istnieją jeszcze okoliczności przypadkowe. Taka okolicznością, mogą być: stary model robota (podczas programowania); śliska powierzchnia (podczas walki kontaktowej); nieznany model statku(podczas pilotowania); bliski zasięg (podczas strzelania); itp. itd.
Oczywiście w zależności od tego czy okoliczności są sprzyjające czy też niesprzyjające, gracz dostaje dodatnie lub ujemne minusy do stopnia trudności.
Śmierć pilotuje Starożytny Krążownik. Niestety, po raz pierwszy siedzi za sterami Krążownika za co dostaje -1. Ponadto ma za mało załogi do obsadzenia wszystkich stanowisk za co dostaje -2. Na dodatek Krążownik ma nieznany System Pilotowania (o braku wspomagania juz nie wspomne) za co dostaje -5. Cechę Zręczność ma na 11. Podumiejętność Pilotowanie ma na 5. Łącznie daje 16, ale odejmując wszystkie modyfikatory otrzymuje 8. Wykonuje rzut K20. Wypada 5! pomino masy przeciwności losu, Śmierć z gracją poderwał Starożytny Krążownik z lądowiska i odleciał w przestrzeń kosmiczną.
Walka
Każda walka dzieli sie na tury. W turze postać moze wykonać tylko jedną akcję , chyba ze MG pozwala inaczej, bądź postać ma dodatkowe moce/zdolności/przedmioty które jej na to pozwalają. Tura walki zaczyna sie od ustalenia kolejności wykonywania czyności przez postacie. Następnie przechodzi sie do testowania umiejętności akcji które chcemy wykonać. W momencie gdy wszyscy gracze/postacie wykonają swoje akcje tura dobiega końca i można przejśc do kolejnej.
Inicjatywa
Inicjatywę ustala sie w oparciu o Cechę Zręczność. Postać o najwyższej Zręczności jest najszybsza i jako pierwsza będzie miała Inicjatywę. Jeżeli dwie lub więcej postaci ma taka samą Zręczność, wykonują rzuty K20 i ten który ma więcej ten jest pierwszy ( z tych osób które rzucały ) Rzuty kontynuje sie do momentu aż wszystkie postacie będą miały inne inicjatywy.
Wykonywanie Akcji
Gracz deklaruje jaką akcje chce wykonać. Następnie ustala trudność i wykonuje rzut K20 aby sprawdzić czy udało mu sie wykonać akcję. Niektóre czyności nie wymagają testowania ich (np. bieganie, mówienie, patrzenie itp. itd.). Jednak wiekszość wymaga testowania ich:
Strzelanie:
Sprawdzamy stopień Cechy Spostrzegawczość, następnie w zalezności od broni jaką mamy, dodajemy odpowiednia podumiejętność (bron palna, broń laserowa, artyleria). Wykonujemy rzut K20 i jeśli udało sie trafic przechodzimy do testu obrażeń.
Walka kontaktowa
Sprawdzamy stopień Cechy Zręczność, następnie w zależności od broni jaką sie posługujemy dodajemy odpowiednia podumiejętność (walka wręcz, broń biała, bron laserowa). Wykonujemy rzut K20 i jeśli udało sie trafić przechodzimy do testu obrażeń.
Walka kontaktowa ma tą zalete że do ilości zadawanych obrażeń dodajemy nasz stopień Siły, bądź też w przypadku broni dwuręcznej Siła*1,5
Uniki
Jeśli przeciwnik trafił, sprawdzamy jaką miał trudność trafienia, następnie odejmujemy od niej wynik rzutu K20 (wynik rzutu przeciwnika)i otrzymujemy X. Do naszej Cechy Zręczność dodajemy poziom podumiejętności Uniki, nastepnie od wyniku odejmujemy X i otrzymujemy stopień trudności dla uniknięcia tego ataku.
Uniki mozna dobrać jako podumiejętności w Umiejętności dodatkowe
Tworzenie postaci
-Zajażkanin?! A cóż to za rasa?
-Jak sama nazwa wskazuje jest to waleczna rasa gwiezdnych chomików. Mierzą około 110 cm, ważą 50kg, uwielbiają zapach prochu strzelniczego i mają wrodzoną zdolność posługiwania sie bronią palną. Poza tym żywią sie orzeszkami ziemnymi.
Rozmowa MG (Nixosa) z Graczem (Grzesiem)
-Rasy:
Nie ma żadnej określonej rasy, gracz ma wolną drogę co do tego jaką rasą chce grać. Oczywiście musi wymyślić jakie ta rasa ma zalety i wady, jej wygląd, cechy szczególne, świat jaki zamieszkuje itd.itp.
Podczas tworzenia postaci trzeba wpisać następujące dane:
Imię:
Rasa:
Wiek:
Wzrost:
Waga:
Oczy:
Włosy:
Skóra:
Inne znaki szczególne:
-Cechy:
Zręczność
Siła
Żywotność
Spostrzegawczość
Inteligencja
Zręczności, siły i żywotności chyba nie trzeba tłumaczyć. Co do Spostrzegawczości, to służy ona głównie za Percepcję czyli w przypadku gdy posługujemy sie wzrokiem, słuchem, węchem i dotykiem. Inteligencja jest tym co wie nasza postać.
Poza tym istnieje jeszcze jedna Cecha:
-Moc:
Jest to wewnętrzna siła którą jest obdarzona każda istota we wszechświecie. Obrazuje ona potęgę umysłu postaci i siłę woli, a także pozwala na posiadanie nadprzyrodzony mocy.
Gracz wykonuje 6 rzutów K12. Potem może jeden odrzucić, a resztę rozdziela do Cech wedle własnego uznania. Dla Mocy wykonuje osobny rzut K8. Następnie uwzględnia modyfikatory rasy. Oczywiście modyfikatory też sam sobie wybiera. modyfikatory polegają na tym że od jednej Cechy odejmuje sobie 1 a do drugiej dodaje 1. W przypadku gdy dodajemy sobie +1 do Mocy należy odjąć -2 od zwykłych Cech. Logicznie jeśli damy sobie -1 do Mocy to zyskujemy +2 do zwykłych Cech.
-Umiejętności:
Istnieje 6 bazowych umiejętności, z których każda posiada 3 pod umiejętności:
>Strzelectwo
+bron palna - wszelakiego rodzaju bronie gdzie używane pociski są wystrzeliwane za pomocą prochu. Od zwykłego rewolera po CKMa.
+broń laserowa - wszystkie bronie gdzie naboje mają cokolwiek wspólnego z plazmą tudzież laserem.
+artyleria - ciężki sprzęt którego o większym kalibrze. Od bazooki aż po działo samobieżne.
>Walka kontaktowa
+walka wręcz - walka bez użycia broni. Kopanie, gryzienie, bicie itd. itp.
+bron biała - walka za pomocą broni z materii nieorganicznej.
+broń laserowa - walka za pomocą broni zasilanej plazmą/prądem/laserem.
>Wysportowanie
+atletyka - używana podczas krótkich wysiłków fizycznych (np. pojedynczy skok).
+wytrzymałość - używana podczas długiego wysiłku fizycznego (np. bieg długo dystansowy).
+miotanie - rzucanie jakimkolwiek przedmiotem. Od kamienia, przez granat aż do przeciwnika.
>Statki Kosmiczne
+pilotowanie - sterowanie statkiem kosmicznym.
+obsługa działek - strzelanie z działek znajdujących sie na statku kosmicznym.
+naprawa - wykonywanie wszelkich prac na statku kosmicznym związanych z jego naprawą.
>Wszechświat
+nawigacja - wiedza pomocna podczas pilotowania statku kosmicznego.
+geografia - używana podczas czytania map.
+polityka - wiedza odnośnie ogólnego zasięgu terytorialnego poszczególnych imperiów galaktycznych i rządów tam sprawowanych.
>Technologia
+oprogramowanie - Software.
+maszyny - umiejętność konstruowania wszelkiego rodzaju mechanizmów.
+konstrukcja - wiedza odnośnie konstrukcji różnych pojazdów i statków kosmicznych.
Poza tym istnieją jeszcze 2 Umiejętności dodatkowe, gdzie gracz sam może sobie dobierać pod umiejętności:
>Wiedza Ogólna (np. Metalurgia - znajomość stopów metali).
>Umiejętności dodatkowe (fizyczne np. Uniki - używane podczas unikania pocisków/ciosów).
Gracz wykonuje 8 rzutów K6 po czym otrzymane wyniki rozdziela do Umiejętności. Następnie punkty, które posiada w danej Umiejętności rozdziela do pod umiejętności.
Ziel Jar posiada Umiejętność Technologia na 6, więc rozdziela punkty do maszyny na 2 i do konstrukcja na 4
-Życie:
Ilość życia jaką posiada nasza postać obliczamy wzorem:
(Żyw+Moc)*2+K20
Ziel Jar posiada Żywotności 8 i Mocy 9, co łącznie daje 17*2=34. Wykonuje rzut K20 i wypada mu 2, więc końcowa ilość życia wynosi 36.
Bieganie i Podnoszenie:
Prędkość jaką osiąga nasza postać zależy od jej Zręczności. Poziom Zręczności to maksymalna prędkość w m/s jaką postać osiąga.
Postać moze podnieść ciężar o maksymalenj wadze Siła*10kg
Ponad to należy wybrać czy postać będzie szybsza, ale przez to słabsza, czy tez silniejsza ale przez to wolniejsza. Jeśli wybierzemy pierwszy przypadek to wykonujemy rzut K4 i wynik dodajemy do prędkości i wykonujemy rzut K20 a wynik odejmujemy od maksymalnego udźwigu. Jeśli wybierzemy drugi przypadek to od Szybkości odejmujemy K4 a do podnoszenia dodajemy K20
Ziel Jar ma 9 Zręczności i 4 Siły. Jego bazowa prędkość to 9 m/s a podnoszenie to 40kg.
Postanawia że jego postać będzie szybsza, wieć wykonuje rzut K4 i wypada 2. Jego postać bedzie teraz biegać 11m/s. Wykonuje również rzut K20 i wypada 9 więc jego podnoszenie zmniejsza sie do 31kg.
-Zdolności nadprzyrodzone:
Ilość Zdolności Nadprzyrodzonych określa sie dzieląc Moc przez 3 (nie bierzemy pod uwagę ułamków). Następnie wykonujemy tyle rzutów K20 ile Zdolności Nadprzyrodzonych nam przysługuje. Poniżej znajduje sie lista owych zdolności, a więc tyle ile wyrzucimy na K20 to zdolność o takim numerze musimy wziąć.
1. Wzmocnienie ciała
Pancerz +K4; Zręczność, Siła, Żywotność +2; na K10 minut
2. Leczenie
Leczy K20 obrażeń
3. Telekineza
Podnoszenie przedmiotów o wadze mniejszej niż Moc*10 w zasięgu wzroku
4. Telepatia
Porozumiewanie z istotami w zasięgu wzroku
5. Zawładnięcie słabym umysłem
Przejmuje kontrolę nad postacią o Mocy mniejszej bądź równej 2 w zasięgu wzroku
6. Wyssanie życia
Wysysa K10 życia i leczy K6 obrażeń (zasięg: 10m)
7. Furia
Zwiększa obrażenia o K8 w walce kontaktowej
8. Wyostrzenie zmysłów
Zwiększa Spostrzegawczość o 5 na 30 minut
9. Wyładowania energetyczne
Zadaje 2K6 obrażeń istotom w promieniu 5m
10. Otumanienie umysłu
Otumania postać o Mocy mniejszej niż Moc bohatera, w zasięgu wzroku
11. Zakrzywienie materii
Zakrzywia niewielki obszar materii nieorganicznej poprzez dotyk
12. Tarcza ochronna
Tworzy tarcze z K20 życia i K10 pancerza
13. Zmiana temperatury
Zwiększa lub zmniejsza temperaturę o K100
14. Uśpienie
Usypia postać jeśli zda sie test Moc+Żywotność postaci (w zasięgu wzroku)
15. Fala elektromagnetyczna
Niszczy urządzenia elektryczne w zasięgu dotyku
16. Lewitacja
Unosi bohatera na maksymalną wysokość Moc*5m
17. Jasnowidzenie
Przewiduje najbliższe Moc*10sek
18. Widzenie przez cienkie materiały
Widzenie przez materiały o grubości mniejszej niż Moc*2cm
19. Termowizja
Zasięg Moc*10m
20. Zmiana wyglądu
Zmienia wygląd postaci na Moc*10godz
Wszystkie Zdolności Nadprzyrodzone można spróbować użyć tylko raz dziennie. Poza tym jeśli nie jest inaczej napisane to Zdolności mają charakter osobisty (mają wpływ tylko na obdarzonego), a długość ich trwania zależy od MG (chyba że mają określoną długość działania)