Katarzyna Brzeskowsk Wykorzystanie kart do gry w nauczaniu matematyki


Wykorzystanie kart do gry jako pomocy dydaktycznej

w nauczaniu matematyki

(nauczanie zintegrowane)

Wstęp

Zgodnie z założeniami dydaktyki, jedną z najskuteczniejszych metod w nauczaniu początkowym matematyki, jest wykorzystanie w procesie nauczania odpowiednio przygotowanych gier i zabaw. Gry powodują łatwiejsze przyswajanie nowych wiadomości, rozwijają pamięć, mowę, a przede wszystkim logiczne myślenie. Wyrabiają u dzieci refleks
i szybką orientację w tym, co jest aktualnie ważne dla osiągnięcia celu. Uczą panowania nad sobą, również w sytuacjach kiedy nie wszystko idzie po myśli dziecka. Kształtują umiejętności interpersonalne, które są ważne dla zgodnego współdziałania w grupie.

Wprowadzając do nauki szkolnej gry i zabawy, stwarzamy sytuacje, w których dzieci będą się angażowały w to co robią, będą chętniej pracowały i dążyły do osiągnięcia jak najlepszych wyników. Jeśli rozwiązanie zadania matematycznego łączy się z wygraną, to dziecko angażuje się emocjonalnie, rozwiązuje zadania z większym niż zwykle zainteresowaniem, a materiał zawarty w zadaniu zostaje bez trudności opanowany. W grze większe szanse ma ten kto gra lepiej, a więc kto potrafi przewidywać, poszukiwać, eliminować niepotrzebne kroki, jest pomysłowy i szybko się orientuje. Stosowanie gier
i zabaw matematycznych zmniejsza niechęć do podejmowania wysiłku umysłowego, uaktywnia dzieci nieśmiałe lub przekonane o braku zdolności matematycznych. Pozwala również uniknąć nudy w doskonaleniu technik matematycznych.

Zabawy i gry dydaktyczne o profilu matematycznym, ze względu na swe walory
i nieograniczone wprost możliwości wykorzystania, pełnią ważną funkcję pomagając w realizacji wielu zadań dydaktycznych, a także wychowawczych. Gry są często czynnościami zespołowymi. Uczą zatem współdziałania w grupie, poszanowania ustalonych norm i reguł. Czynności zespołowe integrują klasę, dzięki czemu stymulują rozwój społeczny dzieci.

Istnieje niezliczona ilość gier, które można wykorzystać do pracy z dziećmi. Mnie jednak zainteresowały gry karciane i możliwość ich wykorzystania na zajęciach. Karty zwróciły moją uwagę z kilku powodów. Po pierwsze - gra w karty jest popularna wśród większości społeczeństwa. Prawie w każdym domu znajdzie się talia kart, a uczniowie niejednokrotnie obserwują swoich rodziców lub starsze rodzeństwo podczas gry. Często też grają z nimi w „Wojnę”, czy „Piotrusia”. Ucząc dzieci nowych gier mamy szansę, że będą w nie grały ze swoimi rodzicami w domu, ćwicząc tym samym swoje umiejętności matematyczne. Można też zaangażować rodziców do współpracy. Przedstawić im kilka przykładów gier na „wywiadówce” i jednocześnie uświadomić , że nauka matematyki nie musi się kojarzyć ze żmudnym rozwiązywaniem zadań i słupków, ale może być świetną zabawą dla całej rodziny. Po drugie - ze względów czysto praktycznych. Karty są szeroko dostępne - można je kupić w każdym kiosku. Są nieduże, a więc każdy uczeń może je nosić w tornistrze. Wytrzymałe (nie niszczą się szybko) i tanie. Po trzecie i najważniejsze - dają wiele możliwości wykorzystania ich podczas zajęć.

Poniżej zamieściłam przykłady ćwiczeń i gier sprawdzonych w swojej pracy dydaktycznej. Można je wykorzystać na lekcji, zajęciach wyrównawczych lub terapii pedagogicznej Większość z nich stanowią ćwiczenia i gry mojego pomysłu, a część to zmodyfikowane wersje popularnych gier np. „Wojna” czy „Wyścig”. Chciałabym jeszcze zwrócić uwagę, iż do ćwiczeń wykorzystywane są karty w czterech kolorach (kier, karo, trefl, pik) od 1 do 10, bez figur (waleta, damy, króla). Zachęcam do wykorzystania przedstawionych gier i życzę miłej zabawy.

ĆWICZENIA NA SZEREGU KOLEJNO UŁOŻONYCH KART

Uczestnicy rozkładają karty od 0 do 10 w jednym kolorze np. piki (jako zero wykorzystujemy puste karty dołączane do talii lub jokery, natomiast asy pełnią rolę jedynek).

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Dodawanie i odejmowanie

Uczniowie wykonują działania na dodawanie lub odejmowanie np. 2+4= ; 8-5=

Zadanie to można wykonać kilkoma sposobami:

Dzieci mające trudności w liczeniu - wyciągają z szeregu wskazane karty (2 i 4)
i zliczają ilość np. serduszek

Przygotowanie do działań na osi liczbowej

Wykonując ćwiczenia uczniowie posługują się pionkiem - w zastępstwie mogą użyć temperówki lub gumki.

Wariant 1

Nauczyciel mówi działanie np. 2+4= ...... Uczniowie stawiają pionek na drugiej karcie i przesuwają go w prawo o cztery pola. Pole na którym postawią pionek jest wynikiem działania. Odejmują przesuwając pionek w lewo.

Wariant 2

Nauczyciel zmienia polecenie:

- Postaw pionek na dwójce, przesuń go o 4 pola w prawo. Jakie działanie wykonałeś?

Dla utrudnienia ćwiczenia, można zmienić ułożenie kart od największej do najmniejszej
i w ten sposób odwrócić kierunek przesuwania pionka

Porównywanie liczb

Polecenia nauczyciela:

Porównywanie różnicowe

Polecenia nauczyciela:

(Uczniowie przesuwają pionek o 5 pól i odczytują wynik. Po kilkakrotnym przećwiczeniu, możemy podać trudniejszą wersję polecenia;

LOSOWE WYBIERANIE KART

GRY USPRAWNIAJĄCE LICZENIE

Czarny Piotruś

(klasyfikacja i porównywanie liczb)

Wariant 1

Wykorzystujemy np. piki od 1 (as) do 10 z dwóch talii. Dobieramy w pary identyczne karty. Joker lub inna kolorowa karta jest Piotrusiem. Przegrywa ten kto zostaje z kartą bez pary.

Wariant 2

Do gry wybieramy karty z tej samej talii od 1do 10 w dwóch kolorach np. piki i trefle. Dobieramy w pary karty o tej samej liczbie elementów.

Wojna

W grze bierze udział 2 lub 4 uczniów. Stos kart trzymają w ręku, nie zaglądając
do nich. Zebrane lewy wkładają pod spód.

Wariant 1

(porównywanie liczb)

Wykorzystujemy karty w czterech kolorach od 0 lub1 do ....... w zależności od tego, którą liczbę wprowadziliśmy. Uczestnicy wykładają po jednej karcie każdy i porównują
ich wielkość. Zasady możemy zmieniać np.:

Wariant 2

(dodawanie i odejmowanie, mnożenie, porównywanie liczb)

Uczeń kładzie przed sobą dwie karty, wykonuje działanie i porównuje swój wynik
z wynikami kolegów. Podobnie jak w pierwszej wersji zasady można zmieniać:

Parzyste - nieparzyste

(dodawanie liczb w zakresie 20, liczby parzyste i nieparzyste)

W grze bierze udział 2 uczniów. Wykorzystujemy karty w czterech kolorach od 1 do 10. Uczestnicy trzymają w ręku stos kart, nie zaglądając do nich. Zebrane lewy wkładają pod spód. Wykładają przed sobą dwie karty, sumują oczka i stwierdzają czy wynik jest liczbą parzystą, czy nieparzystą. Lewę zabiera uczeń który ma liczbę parzystą. Jeżeli wypadną dwie liczby nieparzyste odkłada się je na osobny stos. Te karty już nie biorą udziału w grze. Jeżeli wypadną dwie liczby parzyste, lewę bierze ten uczeń, który ma większa liczbę oczek. Natomiast w wypadku, gdy wypadną dwie liczby parzyste i będą miały taką samą liczbę oczek, każdy z uczestników zabiera swoją lewę. Wygrywa ten uczeń, który najszybciej pozbędzie się kart. Po skończonej grze uczniowie formułują wniosek iż: suma dwóch liczb parzystych lub dwóch liczb nieparzystych daje liczbę parzystą.

Wyścig

(klasyfikacja wg pożądanej cechy, porównywanie liczb)

W grze bierze udział 2 lub 4 uczniów. Wykorzystujemy karty w czterech kolorach od 0 lub1 do ....... w zależności od tego, którą liczbę wprowadziliśmy na zajęciach. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze pozbycie się kart. Układają oni cztery stosy kart w kolorach (kier, karo, pik, trefl) od najmniejszej do największej, kolejno, po jednej karcie każdy. Grę zaczyna osoba, która ma Asa kier. Osoba, która nie może wykonać ruchu „stoi”. Nie wolno też „przetrzymywać” kart. Można układać karty w odwrotnej kolejności, od największej
do najmniejszej. Gra uczy strategii i przewidywania ruchów przeciwnika.

Mistrz

(dodawanie i odejmowanie w zakresie 100, z przekroczeniem progu dziesiątkowego)

W grze bierze udział dowolna ilość uczestników. Wykorzystujemy karty w czterech kolorach od 0 do 10. Podobnie jak w wojnie nie zaglądamy do rozdanych kart. Uczniowie kolejno kładą po jednej karcie na jeden stos, dodając do siebie kolejne karty. Dodajemy do 100, a następnie liczymy w dół odejmując. Gra kończy się gdy dochodzimy do 0. Gdy uczeń udzieli złej odpowiedzi, jego działanie przejmuje następny w kolejce. Za dobrze obliczone działanie kolegi, uczeń otrzymuje jeden punkt. Następnie dokłada kolejną kartę i oblicza „swoje” działanie. Jeżeli odpowie dobrze, otrzymuje kolejny punkt. Kto uzbiera najwięcej punktów zostaje Mistrzem.

ZBIORY

Do ćwiczeń na zbiorach wykorzystujemy karty w czterech kolorach (kiery, kara, piki, trefle), od asów do 5. Potrzebne będą również pętle zrobione ze sznurka lub narysowane
na szarym papierze.

Klasyfikacja

Wariant 1

(wybieranie danej cechy)

Polecenia nauczyciela:

Wariant2

(klasyfikacja przez zaprzeczenie)

Polecenia nauczyciela:

Tworzenie podzbiorów

Uczniowie w grupach, zastanawiają się jakie mogą utworzyć podzbiory z kart i podają rozwiązania:

Część wspólna zbiorów

Polecenia nauczyciela:

Jakie karty znajdą się w części wspólnej ?

Uczniowie mogą pracować samodzielnie w parach lub w grupach.

Autor: Katarzyna Brzeskowska

5



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
D19200713 Rozporządzenie Ministra Skarbu z dnia 16 listopada 1920 r w przedmiocie przedłużenia term
D19200731 Rozporządzenie Ministra b Dzielnicy Pruskiej z dnia 25 listopada 1920 r w przedmiocie ter
WRÓŻBA Z WYKORZYSTANIEM KOŚCI DO GRY
WRÓŻBA Z WYKORZYSTANIEM KOŚCI DO GRY
D19240561 Ustawa z dnia 6 czerwca 1924 r o opłacie od kart do gry na rzecz Polskiego Towarzystwa Cz
D19230380 Rozporządzenie Ministra Skarbu z dnia 14 maja 1923 r w przedmiocie stemplowania kart do g
D19210552 Rozporządzenie Ministra Skarbu z dnia 21 września 1921 r w przedmiocie przedłużenia termi
D19210204 Ustawa z dnia 18 marca 1921 r w przedmiocie opłaty stemplowej od kart do gry
Wykorzystanie wybranych metod aktywnych w nauczaniu przedmiotów matematyczno, Dydaktyka
Gry dydaktyczne w nauczaniu matematyki scenariusz lekcji
konspekt matematyczny Gry i zabawy w nauczaniu matematyki dodawanie i odejmowanie liczb w zakresie
gry dydaktyczne w nauczaniu MATEMATYKI
Taksonomia celów nauczania matematyki w klasach niższych Zabawy i gry dydaktyczne i ich wartość w ed

więcej podobnych podstron