Still Life Poradnik


Still Life

Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

Rozdział I

Miejsce piątego morderstwa

Rozpoczynasz przed obskurną kamienicą. Podejdź do gliniarza stojącego przy wejściu (warto wcześniej zapoznać się z raportami kornera, które znajdziesz w ekwipunku w odpowiedniej zakładce). Porozmawiaj z mundurowym (Victoria wręczy mu kawę), następnie wejdź do budynku. Po schodach na górę - przy lodówce w głębi znajdziesz kolejnego policjanta, z którym należy porozmawiać (stracisz kolejną kawę, ale zyskasz aparat). Kilka pomieszczeń dalej znajdziesz Claire, która poprosi cię o zebranie dowodów i próbek z miejsca zbrodni. Na blacie obok znajdziesz walizeczkę, kliknij nań, a do twego ekwipunku trafią: filtr UV, patyczki higieniczne, luminol, pęseta i film. Ten ostatni załaduj do aparatu, korzystając z ikony łączenia przedmiotów. Czas zabrać się do roboty.

W sąsiednim pokoju rzuć okiem na prowizoryczny wieszak po lewej stronie wejścia - znajdziesz tu próbki włosów i włókien. Zrób zdjęcie, wybierając aparat w ekwipunku (ikona zaciśniętej dłoni), następnie zbierz włosy pęsetą. Przejdź do pierwszego pomieszczenia, strzel fotkę plamom krwi na podłodze, następnie z pomocą patyczków higienicznych pobierz próbkę. Na lampę nałóż filtr UV, po czym na ekranie zbliżenia spryskaj ścianę luminolem (tuż obok wymalowanego pentagramu) - pojawi się napis "OBŁĄKANYCH". Strzel fotkę, zabierz filtr i przejdź do pokoju po prawej. Tu kolejna plama krwi, więc postępuj analogicznie - najpierw zdjęcie, potem pobranie próbki, następnie filtr UV, luminol (pojawi się słowo "SCHRONIENIE") i kolejna fotka. Na odchodnym zabierz filtr, przejdź do kuchni i kliknij na walizeczce - Victoria automatycznie odłoży wszystkie dowody.

Poinformuj Claire o skończonej pracy, a poprosi cię o wykonanie kilku zdjęć samej ofierze. Po wszystkim spróbuj opuścić budynek. Z powodu zawalonych schodów trzeba poszukać innej drogi. W głębi pomieszczenia znajdziesz wyjście awaryjne - musisz jedynie znaleźć coś do podważenia desek. Zamień słówko z gliniarzem, a z pomieszczenia obok (tam, gdzie pobierałeś pierwsze próbki krwi) zabierz ołowianą rurę. Z jej pomocą wydostaniesz się z budynku. Chwyć za drabinę, następnie zeskocz na kontener poniżej, a znajdziesz się na ulicy. Wejdź do samochodu i korzystając z mapy, udaj się do biura.

Biuro

Znajdziesz się na podziemnym parkingu. Wejdź do windy i wjedź na 8 piętro. Porozmawiaj z Millerem, który zajęty jest pisaniem raportu. Rzuć okiem na swoje biurko, odsłuchaj wiadomość od szefa, zabierz prezent świąteczny oraz kartę dostępu (przyjrzyj się jej w ekwipunku, by odkryć napis No:VODKA oraz liczbę 583). Warto również przejrzeć wcześniejsze raporty z sekcji zwłok, które znajdziesz na biurku. Wyjdź na korytarz i zwróć uwagę na pojemnik przy najbliższych drzwiach - wrzuć tu aparat. Podejdź do automatu z kawą, zwróć też uwagę na kubek szefa, niedługo będzie ci potrzebny (znajdziesz go w pokoju przesłuchań). Udaj się w kierunku windy - wyjdzie z niej poznany wcześniej gliniarz, który wyśle cię do kostnicy. Zjedź na poziom B2.

Kliknij na drzwiach - okaże się, że kod Victorii nie działa. Na czytniku przy drzwiach użyj karty dostępu, następnie wbij kod 86352 i potwierdź przyciskiem OK, a wejdziesz do środka. Porozmawiaj z Claire; przedstawi fakty, które do tej pory udało się ustalić. Na odchodnym zabierz raport, warto też rzucić na niego okiem w oknie ekwipunku. Gdy tylko znajdziesz się przy windzie, zadzwoni ojciec Victorii. Skocz na 8 piętro, by wręczyć Millerowi raport, zamień słówko z drugim policjantem, po czym zjedź na parking (poziom B1) i korzystając z samochodu, udaj się do domu.

Dom Pata

Po rozmowie z ojcem (i wymianie prezentów - Victoria otrzyma stary naszyjnik) udaj się na górę, zabierając po drodze parasol z wieszaka. Drzwi po prawej zaprowadzą cię do sypialni, tu zaś w garderobie znajdziesz klapę na strych. Z pomocą parasola dostaniesz się na górę. Namierz w ciemności włącznik światła, następnie rzuć okiem na skrzynię pod oknem. By otworzyć wieko, należy ustawić prawidłową kombinację (wskazówką jest naszyjnik). Klikaj na kolejnych symbolach określoną ilość razy, licząc od lewej: 1 - pozostaje bez zmian, 2 - 3 razy, 3 - 1 raz, 4 - 3 razy, 5 - 3 razy, na koniec wciśnij czerwony przycisk. W środku znajdziesz między innymi dziennik dziadka.

Rozdział II

Nabrzeże

Akcja przenosi się do Pragi, ty zaś wcielasz się w dziadka Victorii, Gusa McPhersona, który prowadzi śledztwo zaskakująco podobne do sprawy Vic. Na miejscu zbrodni porozmawiaj z inspektorem, po czym przejdź w prawo. Nieopodal spotkasz znajomego policjanta, z którym też warto porozmawiać, a nieco dalej przy kole młyńskim trafisz na dwie kobiety, które również należy dokładnie przepytać. Wejdź po schodach na górę. Tu raz jeszcze porozmawiaj z Idą - otrzymasz mapę z zaznaczoną lokalizacją starej kaplicy. Udaj się tam.

Stara kaplica

Nieopodal sklepu z bielizną podsłuchasz rozmowę dwóch podejrzanych typków. Gdy znikną z pola widzenia ruszaj dalej, do starej kaplicy. Wejdź do środka i dokładnie przepytaj przygłuchego staruszka. Rzuć okiem na regał po lewej - znajdziesz tu kartkę z kodem, zwróć też uwagę na przedziwne symbole wyryte na tarczy zegara. Podejdź do ołtarza, by rozprawić się z sejfem. By dostać się do środka, trzeba umieścić drewniane klocki w odpowiedniej kolejności. Właściwy układ przedstawia się następująco:

0x01 graphic

W środku znajdziesz zdjęcie z miejsca zbrodni oraz raport medyka sądowego, z którym rzecz jasna warto się zapoznać. Wyjdź z kaplicy; tu niemiłe spotkanie z poznanym już rzezimieszkiem. Na ekranie mapy wybierz niezbadaną jeszcze lokację.

Park

Porozmawiaj z dziewczyną przy wejściu, po czym wejdź na teren parku. Wybierz z ekwipunku zdjęcie (ikona dłoni), a na powiększeniu kliknij na miejsce pomiędzy fontanną a latarnią. Zbadaj to miejsce na ekranie zbliżenia, by odczytać napis na kamieniu. Rzuć okiem na posąg, a dostrzeżesz pierścień. Niestety, gdy tylko spróbujesz go zabrać, świecidełko porwie czarne ptaszysko. Po chwili znajdziesz się w nowej lokacji.

Spalona dzielnica

Wejdź do zniszczonego budynku, by porozmawiać z jegomościem na piętrze. Tajemniczy dorożkarz rzuci nieco światła na twoje śledztwo, odda ci też pierścień. Na zewnątrz spotkasz Idę, która powie ci o dziewczynie ukrywającej się na złomowisku. Skręć w lewy zaułek (bohater będzie miał kolejną wizję). Na ekranie mapy wybierz złomowisko.

Złomowisko

Rzuć okiem na limuzynę po prawej, następnie przejdź w górę ekranu. Tu spotkasz starego znajomego broniącego dostępu na złomowisko. Póki co niewiele tu wskórasz, udaj się więc na ulicę przed sklepem z bielizną. Porozmawiaj z jego właścicielem - typ pozwoli ci wejść na teren złomowiska, jeśli wyciągniesz z aresztu niejakiego Romana. Na mapie pojawi się nowa miejscówka. Wiesz, gdzie się udać.

Komenda policji

W budynku znajdziesz znajomego policjanta, porozmawiaj z nim. Uwolni Romana, jeśli odzyskamy medal, który gwizdnęła mu jedna z prostytutek. Gnaj do parku, by porozmawiać z dziewczynami - jedna z nich w końcu zgodzi się oddać odznaczenie. Wręcz je przyjacielowi na komendzie, ten zgodnie z umową uwolni Romana. Ruszaj do sklepu z bielizną. Porozmawiaj z właścicielem, a na odchodnym otrzymasz wytrychy. Możesz teraz wrócić na złomowisko.

Złomowisko

Przerośnięty osiłek nie żywi już urazy do naszego bohatera. Po krótkiej animacji znajdziesz się na terenie złomowiska, po którym grasuje niebezpieczny psiak. Wejdź do sterowni dźwigu i kliknij na konsolecie. Niestety maszyneria nie ożyje. Wyjdź na zewnątrz, nieopodal znajdziesz nożyce do cięcia metalu. Rzuć okiem na teren poniżej. Dziewczyna, której szukamy, ukrywa się w jednym z wagonów - trzeba tylko wykombinować, jak przedostać się na drugą stronę. Rzuć okiem na skrzynkę na ścianie sterowni. Wskazówką do tej zagadki jest schemat, który znajdziesz w środku. Należy ułożyć dźwignie w ustalonej kolejności, czyli 1,2,3 u góry i 4,5,6 na dole, jak na poniższym obrazku.

0x01 graphic

Przy przesuwaniu wajch korzystamy z "wnęki" pośrodku. Po przywróceniu zasilania wejdź do sterowni i raz jeszcze kliknij na panelu. Na początek ustaw dwie skrzynie, by mieć dostęp do dwóch kolejnych związanych łańcuchami.

0x01 graphic

Wyjdź na zewnątrz, na łańcuchach użyj nożyc do metalu, po czym wróć do sterowni i ustaw wszystkie skrzynie w linii prostej.

0x01 graphic

Możesz już bezpiecznie przedostać się do wagonu po przeciwnej stronie placu. Gus wskoczy do środka i w tym miejscu urywa się opowieść.

Rozdział III

Dom Pata

Victoria odbiera telefon od Claire, która prosi naszą bohaterkę, by przyjechała do kostnicy. Zejdź na dół, zamień słówko z ojcem, następnie wyjdź z domu i udaj się do biura.

Biuro

Windą dostań się na poziom B2 i przejdź do kostnicy. Zauważysz tajemniczą postać, a spanikowana Claire odeśle cię do pokoju monitoringu. Znajdziesz go na tym samym poziomie, tuż obok windy. Rzuć okiem na monitory, by namierzyć podejrzanego. Bohaterka automatycznie puści się za nim w pościg. Po dramatycznym przerywniku znajdziesz się ponownie w kostnicy. Porozmawiaj z Claire, następnie jedź do biur na 8 piętrze, by spotkać się z rozwścieczonym szefem (po drodze zadzwoni Richard, facet, z którym spotyka się Victoria).

Trzeba skombinować kawę dla szefa. Kubek znajdziesz w pokoju przesłuchań, a automat do kawy na końcu korytarza. Mając gorący napój, przejdź do gabinetu szefa, by wysłuchać jego ględzenia. Po wszystkim porozmawiaj z Millerem, który wpadnie na nowy trop w sprawie. Gnaj do samochodu, by przejść do nowej lokacji.

Kampus

Wejdź do budynku, następnie na piętro. Namierz drzwi z numerem 11. Przepytaj dokładnie jegomościa, gdy zaś pójdzie wydrukować kopię swej pracy magisterskiej, zwiń jedną z butelek leżących obok fotela. Gdy znajdziesz się na korytarzu, rzuć okiem na otrzymane materiały, po czym wyjdź z budynku. Po drodze zadzwoni Miller. Najwyższa pora wracać do biura.

Biuro

Porozmawiaj z Claire (nadal przebywa w kostnicy) na temat zdejmowania odcisków palców. Pędź na górę, by skorzystać z niewielkiego laboratorium w północnej części biura. Na ekranie zbliżenia zdejmij wieczko z okrągłego pudełka, chwyć za pędzel, zanurz go w proszku, następnie nanieś proszek na butelkę. Obracaj nią, by wybrać najbardziej wyraźny odcisk i skorzystaj ze specjalnej taśmy, by pobrać odcisk (wyląduje w twoim ekwipunku). Oddaj zebrane dowody Claire (odcisk i butelkę), następnie przejdź na parking, by wrócić do domu ojca.

Dom Pata

Pora zabrać się za obiecane ciastka. Na stole w kuchni znajdziesz książkę z odpowiednim przepisem. Powiedzieć, że brzmi dość enigmatycznie, to nic nie powiedzieć, podaję więc gotowe rozwiązanie tej zagadki.

Umieść w mikserze kolejno:

- mały kubek masła, duży kubek brązowego cukru, duży kubek mleka, zmieszaj wszystkie składniki

- dodaj dwa duże kubki mąki, dużą łyżkę imbiru, małą łyżkę cynamonu, zmieszaj wszystkie składniki

- dodaj jajko, mały kubek melasy, zmieszaj wszystkie składniki

- kliknij na ikonie piekarnika

Po kulinarnych rewolucjach pora na dalszą lekturę. Przejdź do pokoju na piętrze, by zapoznać się z dalszymi perypetiami dziadka.

Rozdział IV

Złomowisko

Ponownie przeskakujemy w ciało Gusa. Przepytaj dziewczynę (wręczy ci szkic mordercy), po czym wyjdź z wagonu. Zagadnij Romana i stojącego nieco dalej Petera. Opuść złomowisko i korzystając z ekranu mapy, udaj się do nowej lokacji.

Mieszkanie Marka

Zapukaj do drzwi (w międzyczasie będziesz świadkiem kolejnej wizji); okażą się otwarte. Przepytaj malarza, gdy zaś wyjdziesz, zwróć uwagę na policjanta, który sterczy po drugiej stronie kanału i bacznie ci się przygląda. Po wszystkim udaj się na komisariat.

Komenda policji

Porozmawiaj z gliniarzem urzędującym za kontuarem. Okaże się, że szef jest na miejscu i będziesz mógł wejść na górę. Wejdź do gabinetu detektywa Skalnica. Niestety typ będzie wyjątkowo nieprzyjemny i szybko zakończy rozmowę. Raz jeszcze zagadnij posterunkowego na dole - nie pomoże ci w zdobyciu akt, ale da cynk na temat robotników pracujących na zewnątrz. Przejdź na tyły kamienicy, zerwij linę z rusztowania, zabierz też kawałek drewna, który leży nieopodal. Połącz zdobyczne przedmioty, a prowizorycznego haka użyj na rusztowaniu. Z biurka zabierz pęk kluczy, by użyć ich na szafce z aktami. W środku znajdziesz 2 zdjęcia i kolejny pierścień. Bohater ulotni się w ostatnim momencie przed powrotem gburowatego detektywa. Rzuć okiem na nowe raporty, po czym przejdź do nowej lokacji, która pojawiła się na mapie.

Most

Zejdź po schodach (kolejna wizja) i porozmawiaj z Idą, która w międzyczasie nadjedzie dorożką. Podobnie jak poprzednio, rzuć okiem na zdjęcie z miejsca zbrodni, by dokonać porównania i poszukać ewentualnych różnic. Tym razem dyskusyjnym elementem jest ławka spod mostu - została wymieniona. Pozostaje pytanie, gdzie znajduje się stara? Przejdź na złomowisko.

Złomowisko

Zapytaj Petera o ławki i rzuć okiem, gdy osiłek je odsłoni; na ekranie zbliżenia pomiędzy deskami znajdziesz kolejny pierścień. Raz jeszcze zagadnij Petera, po czym opuść to miejsce. Teraz przejdź do kolejnego miejsca zbrodni - spalonej dzielnicy.

Spalona dzielnica

Skręć w prawą alejkę, rzuć okiem na drugie ze zdjęć i kliknij na zbiorniku. Bohater zauważy, że wtedy był pusty. Przeczytaj wiadomość wyrytą na jego dnie, po czym przejdź do parku.

Park

Porozmawiaj z dziewczyną przy wejściu - opowie o błyszczącym przedmiocie, który detektyw Skalnic wyrzucił do kanału. Wróć raz jeszcze do spalonej dzielnicy.

Spalona dzielnica

Wejście do kanałów znajdziesz w alei tuż obok pustego zbiornika. Odsuń pokrywę i zejdź na dół - tu znajdziesz kolejną obrączkę. Rzuć przy okazji okiem na kratę, by zauważyć, że zamek jest zupełnie nowy. Wracaj na górę. Przy próbie wyjścia z lokacji spotkasz Milenę, która martwi się o jedną z swoich przyjaciółek, prosi więc, by Gus zajrzał do pracowni Marka.

Mieszkanie Marka

Tym razem drzwi będą zatrzaśnięte na głucho. Pora na wypróbowanie wytrychów. To jedna z trudniejszych zagadek w grze (warto zapoznać się z przewodnikiem włamywacza, który znajdziesz w ekwipunku wśród innych dokumentów).

0x01 graphic

Jeśli ponumerujemy wszystkie zapadki od lewej do prawej, wyjdzie nam, że w górnym rzędzie mamy 9 zapadek (od 1 do 9), w dolnym 6 (od 10 do 15). Prawym przyciskiem myszy (PPM) zmieniamy wytrych. By rozwiązać łamigłówkę, klikaj na zapadkach w określonej kolejności: 1 - PPM - 10 - PPM - 2 - PPM - 3 - 4 - PPM - 12 - PPM - 5 - PPM - 6 - 4 - PPM - 14 - 12 - PPM - 14 - PPM - 7 - 4 - 15 - PPM - 4 - PPM - 6 - 6 - 14 - PPM - 7 - PPM - 13 - 13 - PPM - 6 - 6 - 8 - PPM - 9. Jeśli wszystko wykonałeś jak trzeba, drzwi staną otworem.

Rzuć okiem na obrazy po prawej. Po lewej znajdziesz z kolei książkę na temat okultyzmu (jej treść trafi do zakładki z dokumentami). W głębi pomieszczenia na sofie trafisz na ślady krwi, a na drewnianych schodkach na pierwszym planie list o dość intrygującej treści. Wróć do parku, by podzielić się z Mileną swoim odkryciem, następnie udaj się na komisariat.

Komenda policji

Nie niepokojony przez nikogo wejdź na piętro. Będziesz świadkiem ciekawej rozmowy. W tym miejscu jednak opowieść Gusa chwilowo zostaje przerwana. Wracamy do Victorii.

Rozdział V

Dom Pata

Lekturę pamiętników przerywa tym razem Miller, który ma dla naszej bohaterki istotne informacje na temat podejrzanego - jest nim student, którego niedawno poznaliśmy. Udaj się na teren uczelni.

Kampus

Wejdź na piętro, Miller już jest na miejscu. Gdy Victoria zapuka do drzwi, rozlegną się kobiece krzyki, co da naszej protegowanej pretekst do wyważenia drzwi. Zajrzyj do sąsiedniego pokoju, rzuć okiem na wycinki zawieszone nad biurkiem i drzwiami, spójrz również na łóżko. Gdy znajdziesz się ponownie na korytarzu, pojawi się sąsiadka lokatora, niejaka Mia. Przepytaj dziewczynę, a po skończonej rozmowie wyjdź z budynku (w międzyczasie pojawi się znajomy policjant, który stanie przy drzwiach na czatach, w razie gdyby podejrzany wrócił do swego pokoju). Korzystając z ekranu mapy, przejdź do nowej lokacji.

Czerwona latarnia

Po rozmowie z Millerem skorzystaj z windy i porozmawiaj z ochroniarzem przy wejściu. Niestety bez przepustki nerwus nie wpuści nas do środka. Na razie nic tu nie wskórasz, wracaj więc na dół, zamień słówko z Millerem i wróć na teren kampusu.

Kampus

Zagadnij Tate'a, niestety na froncie bez zmian. Zapukaj do drzwi na końcu korytarza. Mia oczywiście wpuści cię do środka, ale rozmowę przerwie telefon i dziewczyna na chwilę opuści mieszkanie. W sypialni na łóżku znajdziesz album ze zdjęciami. Rzuć na niego okiem i zabierz jedno ze zdjęć; w tym momencie wróci Mia. Po krótkiej wymianie zdań na mapę zostanie naniesiona nowa lokacja. Wiesz, gdzie się udać.

Galeria Richarda

Wejdź do środka, by zamienić słówko z Richardem. Zaprowadzi cię do jednej z pracowni, która okaże się kolejnym miejscem zbrodni. Gdy już odzyskasz kontrolę nad postacią, rzuć okiem na damską torebkę leżącą tuż obok windy i zabierz przepustkę do klubu Czerwona latarnia. Kliknij również na róży, którą zablokowała winda. Przejdź do centralnej części pomieszczenia, by przyjrzeć się ofierze. Zwróć uwagę na napis oraz na zdjęcie leżące na ciele (zauważ, że na jego odwrocie widnieje napis "następna").

Pociągnij za łańcuch przy jednej z bram po lewej, zabierz go, przejdź do windy i wjedź na górę. Łańcuch zawieś na haku - bohaterka opuści się na dolny poziom, ty zaś będziesz mógł zabrać srebrną różę. Przejdź do centralnej części pomieszczenia; w tym momencie pojawi się szef, który wyśle cię do biura. Wyjdź na zewnątrz, obejdź galerię i zajrzyj raz jeszcze do środka, by zamienić słówko z Richardem, który właśnie próbuje uspokoić roztrzęsioną Mię. Rzuć okiem na biurko, zwróć uwagę na wygaszacz ekranu (wyświetlane obrazy powinny wyglądać znajomo), a z ramki wyjmij zdjęcie Victorii. Teraz gnaj do biura.

Biuro

Korzystając z windy wjedź na 8 piętro, gdzie już czeka na ciebie Miller. Znajdziesz się w pokoju przesłuchań. Przepytaj dokładnie Kolara. Po chwili pojawi się szef i wypuści podejrzanego. Po scence podejdź do stołu, przy którym zdejmowałeś odciski palców. Przytnij zdjęcie Victorii, korzystając z gilotyny. Użyj na niej również przepustki, następnie połącz w ekwipunku przepustkę z przyciętym zdjęciem Victorii, całość zaś zalaminuj z pomocą niewielkiej maszynki po lewej. Tym oto sposobem uzyskujemy gotową przepustkę do klubu. Warto ją wypróbować.

Czerwona latarnia

Wejdź do budynku i machnij wielkoludowi świeżo podrobioną przepustką. Tym razem ochroniarz nie będzie robił żadnych problemów. Zwróć uwagę na drzwi w górnej części pomieszczenia. Otwiera je odpowiednia kombinacja; wskazówką jest wiersz po lewej ("W moich wspomnieniach znajdziesz narzędzie mego cierpienia, którym uczcimy nasze śluby"), obrazy wiszące w sąsiednich pokojach oraz sztylet na jednej ze ścian. Przy okazji zabierz srebrną maskę, która wisi tuż obok broni, a także srebrny gwóźdź, na którym była zawieszona. Właściwa kombinacja do tajemniczego zamka przedstawia się następująco: 4, 2, 3, 6, 1, 5. W kolejnym pomieszczeniu przyjrzyj się czterem posągom. Przy figurach znajdziesz następujące sentencje (licząc od lewej):

- "Jestem baronową krwi. Daj mi to, czego pragnę najbardziej."

- "Jestem panią pokus. Daj mi to, czego pragnę najbardziej."

- "Jestem królową sekretów. Daj mi to, czego pragnę najbardziej."

- "Jestem kochanką bólu. Daj mi to, czego pragnę najbardziej."

Z misy na kontuarze zabierz połówkę srebrnego jabłka. Póki co możesz opuścić to miejsce. Jedź do galerii.

Galeria Richarda

Wypytaj Mię o wszystko. Zdradzi ci, jak działają posągi, otrzymasz też klucze do mieszkania dziewczyny, gdzie znajduje się druga połówka srebrnego jabłka. Na odchodnym zamień słówko z Richardem, udaj się również na miejsce zbrodni, by dowiedzieć się od Claire, co do tej pory udało się jej ustalić. Po skończonej rozmowie udaj się na teren uczelni. Drugą połówkę jabłka znajdziesz w sypialni Mii, wystarczy teraz połączyć je w ekwipunku. Rzuć też okiem na album ze zdjęciami, by zapoznać się z treścią notatki. Możesz już wracać do klubu.

Czerwona latarnia

Przejdź do pomieszczenia z czterema posągami i w ustalonej kolejności umieść na nich cztery srebrne przedmioty. Zaczynamy od królowej sekretów (załóż na twarz srebrną maskę), następnie pani pokus (w pysku węża umieść srebrne jabłko), dalej baronowa krwi (w usta włóż srebrną różę), a na końcu kochanka bólu (w dłoni umieść srebrny gwóźdź). Jeśli wszystkie czynności wykonałeś w poprawnej kolejności, podłoga się rozsunie, odkrywając schody prowadzące do kolejnej komnaty. Wejdź do pokoju po lewej stronie krat. Rzuć okiem na kominek - na ekranie zbliżenia zabierz fragment układanki oraz końcówkę klucza, zwróć także uwagę na dziurkę od klucza oraz obraz nad kominkiem. W sąsiednim pomieszczeniu zwróć uwagę na mozaikę nad kominkiem. Brakujący fragment ze środka już masz, trzeba tylko poustawiać odpowiednio wszystkie pozostałe elementy. Właściwe ustawienie kostek przedstawia się następująco:

0x01 graphic

Do przesuwania fragmentów wykorzystujemy jedno wolne pole. To jedna z najbardziej klasycznych łamigłówek w historii gier przygodowych. W puste miejsce pośrodku wetknij ostatni fragment układanki, a otworzy się skrytka z główką klucza. Połącz elementy klucza w ekwipunku, by otrzymać klucz do kominka. Wetknij go w odpowiedni otwór w sąsiednim pomieszczeniu. Wejdź do sekretnego pokoju i rzuć okiem na książkę na biurku. Akcja ponownie przenosi się do Pragi.

Rozdział VI

Komenda policji

Wyjdź z budynku. Przy wejściu spotkasz zaprzyjaźnionego policjanta, który poinformuje cię o kolejnym morderstwie. Korzystając z ekranu mapy, udaj się na nabrzeże.

Nabrzeże

Zejdź po schodach na dół i ruszaj wzdłuż kanału, by dojść do miejsca, w którym wcześniej znaleziono jedno z ciał. Nieco dalej znajdziesz łódkę, z której oczywiście skorzystaj. Najbliższe drzwi okażą się zatrzaśnięte na głucho, wespnij się więc po łopatach młyńskiego koła. Przyjrzyj się tafli wody, Gus zasugeruje osuszenie zbiornika. Nieco dalej trafisz na ciało dziewczyny. Znajdziesz przy niej kolejny pierścień. W tym momencie padną strzały, a bohater schroni się w niewielkim pomieszczeniu. Sąsiednie drzwi są zamknięte, zejdź więc na dół, korzystając z drabiny. Rzuć okiem na instalację pod ścianą i zapoznaj się treścią instrukcji. Przed tobą kolejna klasyczna zagwozdka - jak z pomocą 3-litrowego wiadra odlać 4 litry do 5-litrowego zbiornika. Oto rozwiązanie:

- postaw wiadro pod zbiornikiem i odkręć górny zawór - w zbiorniku znajdzie się 5 litrów wody

- odkręć dolny zawór - w wiadrze znajdą się 3 litry wody, w zbiorniku pozostaną 2

- wylej wodę z wiadra, klikając na zlewie

- odkręć dolny zawór - w wiadrze znajdą się 2 litry wody

- odkręć górny zawór - zbiornik zostanie ponownie napełniony

- odkręć dolny zawór - do wiadra przelany zostanie litr wody, w zbiorniku pozostaną 4, czyli tyle, ile jest wymagane

- wduś przycisk zasilania po lewej stronie zbiornika - woda na zewnątrz zostanie wypompowana

Wróć na górę. Napastnik na szczęście zdążył się ulotnić. Przejdź do pustego już zbiornika, odsuń pokrywę i zejdź do kanałów. Przed tobą istny labirynt (w tym momencie akcję obserwujesz z góry). Punkt, do którego należy dotrzeć, jest podświetlony, nim jednak znajdziesz się przed kryjówką zabójcy, należy znaleźć ostatni pierścień - znajduje się przy kolejnym ciele ukrytym w labiryncie korytarzy. Gdy namierzysz potrzebny ci przedmiot, tą samą drogą wróć do punktu wyjścia, następnie przejdź do oświetlonej lokacji. Na szczęście tym razem droga będzie znacznie krótsza.

Rzuć okiem na drzwi. Kolejna łamigłówka. Na początek należy umieścić pierścienie w odpowiednich otworach. Mamy 2 rzędy otworów oraz 6 pierścieni, z czego każdym po wybraniu można obracać.

0x01 graphic

Rozwiązanie tej zagadki przedstawia się następująco:

- Pierścień nr 1 - 1 x w lewo, rząd 1, pole 2

- Pierścień nr 2 - 3 x w prawo, rząd 2, pole 1

- Pierścień nr 3 - 5 x w lewo, rząd 1, pole 1

- Pierścień nr 4 - 5 x w prawo, rząd 1, pole 3

- Pierścień nr 5 - 3 x w prawo, rząd 2, pole 3

- Pierścień nr 6 - 1 x w prawo, rząd 2, pole 2

Połowa problemu za nami. Manipulując prętami należy przesunąć tabliczki z wizerunkiem klucza do góry. Dla ułatwienia ponumerujemy pręty, zaczynając od tego w górnym lewym rogu - niech to będzie 1. Zgodnie z ruchami wskazówek zegara, oznaczamy kolejne, aż do 12. Teraz klikaj kolejno na odpowiednich prętach zgodnie z podaną kolejnością: 3, 5, 7, 7, 6, 3, 11, 10, 10, 9, 6, 1, 7, 11, 8, 10, 9, 2, 1, 5, 5, 6, 6, 8, 11, 2, 3, 10, 9, 11, 1, 5, 9, 8, 7, 1, 1, 2, 2, 3, 3. Jeśli wszystko wykonałeś jak trzeba, klucz znajdzie się na samej górze; wystarczy kliknąć tuż obok niego, a diabelskie drzwi staną otworem. Po dramatycznym przerywniku filmowym wracamy z powrotem do czasów współczesnych.

Rozdział VII

Galeria Richarda

Rozpoczynamy w galerii, gdzie Richard daje krótki wykład na temat obrazów Ackermana. Po wszystkim porozmawiaj z Mią na temat kolejnej dziewczyny z klubu. Przy wejściu do galerii znajdziesz Richarda. Zamień z nim słówko - Victoria poprosi go o listę osób, które mogą mieć związek ze sprawą. Za fontanną w centralnej części pomieszczenia znajdziesz książkę o twórczości Ackermana - kliknij na niej, a wyląduje w twoich notatkach. Pora ruszać do biura.

Biuro

Wjedź na górę. Claire przyłapie bohaterkę na próbie włamania do jej komputera. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że dostęp do interesujących cię dokumentów ma tylko szef. Porozmawiaj ze sprzątaczem, który tuż obok myje podłogę. Ma zapasowe klucze do biura szefa, ale dobrowolnie ich nie odda. Podejdź do automatu z kawą, zabierz papierową serwetkę i użyj jej na automacie. Włącz maszynę, a kawa zaleje podłogę. Wystarczy już tylko poinformować o tym sprzątacza. Gdy ten zniknie z pola widzenia, zabierz z wózka śrubokręt i pęk kluczy. Korzystając z tych ostatnich, wejdź do biura Todda.

Rzuć okiem na komputer - niestety będzie zabezpieczony hasłem, trzeba więc zejść do archiwum na dole. Z szafki nieopodal zabierz paralizator. Rzuć też okiem na sejf wmurowany w ścianę. Jest wyposażony w czytnik odcisków palców, tych jednak nie mamy. Z biurka zabierz kubek i w sąsiednim pomieszczeniu znaną już metodą pobierz odciski (otwórz pojemnik z proszkiem, chwyć za pędzel i zanurz go w proszku, następnie nanieś proszek na kubek, odwróć naczynie i z pomocą taśmy zdejmij odciski). Wróć do biura szefa, na czytniku użyj taśmy z odciskiem palca. W środku znajdziesz klucz dostępu.

Wejdź do windy, na dolnym panelu obok przycisku B3 użyj zdobytego przed chwilą klucza, następnie wduś przycisk, by zjechać do archiwum. Zwróć uwagę na elektroniczny zamek przy bocznych drzwiach i na ekranie zbliżenia użyj śrubokręta. Na odsłoniętych przewodach użyj paralizatora, a drzwi staną otworem. Rzuć okiem na pulpit sterowniczy i zapoznaj się ze znajdującymi się tu dokumentami (instrukcja obsługi zdalnie sterowanej jednostki do rozbrajania bomb). Teraz przyjrzyj się kratce wentylacyjnej i z pomocą śrubokręta pozbądź się śrub. Wduś czerwony przycisk na panelu sterowania, by przywołać niewielkiego drona. Kliknij na przyciskach sterowania, a robot skorzysta z odsłoniętego przejścia w przewodzie wentylacyjnym. Skieruj go na najbliższe drzwi - gdy znajdzie się na wysokości zamka, automatycznie przepali go promieniem lasera.

Wyjdź na korytarz przed windą. Nim skorzystasz z niezbadanych jeszcze drzwi, skocz na poziom parkingu, by zabrać gaśnicę wiszącą na jednej ze ścian. Już za chwilę będzie ci potrzebna. Wracaj do archiwum. W nowym pomieszczeniu zrób dwa kroki do przodu - bohaterka stwierdzi, że nie będzie się pchała w pole laserów. Użyj gaśnicy, by zobaczyć czerwone wiązki, następnie wróć do pomieszczenia z panelem sterowania, znaną metodą przywołaj kolejnego drona, wyślij go do przewodu wentylacyjnego i przygotuj się na ostatnią wymagającą łamigłówkę w grze.

Sterując robotem, należy przedostać się na drugi koniec pomieszczenia, by zniszczyć panel odpowiedzialny za szalejące lasery. Dron może przemieszczać się po ścianach i suficie, jest jednak ślamazarny, a promienie, choć poruszają się po wytyczonych ścieżkach, dość szybkie. Na domiar złego trzeba całe zadanie wykonać za jednym zamachem, bez możliwości zapisu w trakcie. Wejście w promień lasera paraliżuje robota i cała zabawa zaczyna się od początku. Kluczem do sukcesu jest wyczucie odpowiedniego momentu, w którym należy wejść na płytkę, mając na uwadze, że przed zmianą kierunku marszu należy robota jeszcze obrócić. Trzeba też pamiętać, że są płytki bezpieczne, na których żaden laser nam nie grozi, warto więc zatrzymać się na moment i dokładnie przemyśleć następne kroki. Zacznij od środkowej płytki, zrób dwa "kroki do przodu", następnie skieruj się na lewą ścianę (lewą z perspektywy robota, nie kamery), i kieruj się powoli w prawy górny róg pomieszczenia. Stamtąd przeskocz na sufit, tylnią ścianę pokoju, znów sufit i ścianę boczną. Gdy tylko zbliżysz się do wyłącznika, robot sam wykona resztę roboty.

Gdy teren będzie czysty, przejdź do archiwum i skorzystaj z komputera. Victoria automatycznie poszuka odpowiednich dokumentów. Niestety okaże się, że papierów tu nie ma. W tym momencie nadejdzie szef. Nastąpi ostra wymiana zdań, podczas której bohaterka odda odznakę i zaszantażuje gbura. Po wszystkim opuść budynek i jedź do domu ojca.

Dom Pata

Trzeba znaleźć dokumenty, które zapewne ukryte są gdzieś na terenie domostwa. Wejdź na piętro; w pokoju na końcu korytarza znajdziesz obraz. Rzuć na niego okiem i odwróć, by zauważyć wyraźne wybrzuszenie. Potrzeba czegoś ostrego. Odpowiednie narzędzie znajdziesz w skrzynce z narzędziami, która stoi w pomieszczeniu z jacuzzi (tuż obok kuchni). Z pomocą nożyka do cięcia tapet wyjmij zapiski dziadka. Poznasz jego dalsze losy po wyjeździe z Pragi. Przy próbie wyjścia z pokoju zadzwoni Claire. Pora udać się na teren uczelni.

Kampus

Sprawdź, co niedobrego dzieje się w mieszkaniu znajomej dziewczyny. Wydarzenia potoczą się błyskawicznie. Koniec końców ockniesz się w przy zwłokach Kolara. Bohaterka automatycznie zabierze rewolwer z torebki Mii. Dziewczyna wyparowała, więc istnieje szansa, że wciąż żyje. Pytanie gdzie zwyrodnialec ją zabrał. Jak słusznie zauważa Victoria, wskazówką mogą być obrazy, gnaj więc co sił do galerii.

Galeria Richarda

Obejrzyj kolejno wszystkie obrazy, klikając dodatkowo na aktywnych fragmentach - w przypadku niektórych komentarzy Victorii w prawym górnym rogu ekranu wyświetli się kluczowe hasło, te z kolei już za chwilę będą nam potrzebne przy ustalaniu lokalizacji kolejnego miejsca zbrodni. Po przejrzeniu całej galerii podejdź do biurka i użyj komputera, by namierzyć interesujące nas miejsce. Należy wybrać następujące słowa kluczowe: Most, Chicago, Praga. Potwierdź wybór, klikając na symbolu lupy. Jeśli któreś ze słów nie pojawi się w komputerze, znaczy, że nie zlustrowałeś dokładnie malowideł. Znalezienie właściwego miejsca Victoria skwituje odpowiednim komentarzem. Korzystając z ekranu mapy, jedź do nowej lokacji - na Most Tominovej. Pozostaje rozsiąść się wygodnie i obejrzeć finałową animację (po napisach czeka cię jeszcze jedna krótka scenka, więc nie odchodź od komputera). Udało ci się ukończyć jedną z najlepszych (a przy okazji najbardziej wymagających) przygodówek ostatnich lat. Gratulacje!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Still Life 2 poradnik do gry
Still Life poradnik do gry
poradnik do Still Life 2
Still Life
Emergency 4 Global Fighters For Life poradnik do gry
John Gregory Betancourt Alien Still Life
Cuadros Still Life
139167632 Meyer Schapiro The Still Life as a Personal Object A Note on Heidegger and Van Gogh
Life is Strange Dark Room poradnik do gry
Life is Strange Chaos Theory poradnik do gry
Life is Strange Out of Time poradnik do gry
Life is Strange Polarized poradnik do gry
Life is Strange Chrysalis poradnik do gry
9 Poradnictwo a pary
Poradnictwo rodzinne i psych pedag

więcej podobnych podstron