STILL LIFE 2
Solucja
Kilka dobrych rad na początek: naciśnięcie klawisza spacji powoduje przewinięcie do
przodu prowadzonej konwersacji, bądź też pominięcie animacji. Podwójne kliknięcie w danym
miejscu sprawia, że bohaterka zaczyna biec. W grze można zginąć, warto więc często zapisywać
stan gry. W momencie, kiedy przejdziesz do inventory, czas staje w miejscu, o czym warto
pamiętać w sytuacji, kiedy masz na głowie zrobienie czegoś w szybkim tempie.
Gwoli wstępu twórcy w ramach przypomnienia raczą nas powtórką wydarzeń z końca
pierwszej części gry. Potem akcja przenosi się do Los Angeles, gdzie śpiącą Vic budzi telefon od
znajomej z FBI, Claire. Wyczerp wszystkie dostępne opcje dialogowe. Rozmowa jest dalszą
częścią wypunktowania graczowi kluczowych wydarzeń z poprzedniej części. W skrócie, nie
wiadomo, czy zabójca przeżył postrzał zadany przez główną bohaterkę, czy nie. Śledztwo zostało
zamknięte przez mającego w tym swój własny interes szefa FBI, Todda Browninga. Vic odeszła z
FBI i postanowiła rozwiązać wszelkie pozostałe niejasności na własną rękę. Zabójca był
naśladowcą mordercy z lat poprzednich, zaś jego ostatnia, niedoszła ofiara wychodzi z szoku i
zamierza opuścić Chicago. Na koniec Claire obiecuje Vic podesłanie nowego kodu dostępu do
bazy danych FBI.
Naciśnij prawy guzik myszy, żeby wejść do inventory. Kliknij na ikonie telefonu (w sumie
to małego biura dochodzeniowego) po lewej stronie. W telefonie masz trzy główne opcje –
pierwszą z nich jest folder z dokumentami, przechowujący kopie pism, zdjęcia, dźwięki oraz
ogólne notatki. Druga to lista zadań do wykonania, a trzecia to wiadomości i spis kontaktów.
Odsłuchaj dwie łzawe wiadomości pozostawione przez Richarda, chłopaka Vic. Następnie wyjdź
z inventory i zerknij na podłogę po lewej stronie łóżka. Znajdziesz tam obrazy przedstawiające
ofiary Ackermana (pierwotnego mordercy prostytutek i przy okazji synka gubernatora Kalifornii,
skutkiem czego w dużej mierze uniknął odpowiedzialności – w końcu kto podskoczy
Terminatorowi… ;) Teraz rzuć okiem na łóżko i zacznij kopiować kolejne dokumenty do
telefonu. Zacznij od teczki po lewej oznaczonej jako tajne i zapieczętowane. Zawierają one raport
niejakiego Harrisona, detektywa prowadzącego sprawę zabójstw prostytutek z lat pięćdziesiątych.
Wprawdzie schwytał on niejakiego Harolda Perrina, ale podejrzewa, że był on jedynie naśladowcą
swojego mentora Ackermana, którego często odwiedzał w domu bez klamek (zadziwiające, jak to
często kompletni popaprańcy zyskują swych fanów). Harrison posiadał zeznania gubernatora
Kalifornii, że to jego syn zabijał w ten sam sposób w latach trzydziestych, ale oddał je
dziennikarce Emile Zarkovic, która dziwnym zbiegiem okoliczności go nie oddała.
Drugi od lewej dokument to artykuł z lat pięćdziesiątych o pożarze w Bromden Institute,
którego pensjonariuszem był Ackerman. Wariat zginął w pożarze (a może i nie?) wraz z leczącym
go doktorem Kellym (a może i nie?). Trzeba by się dowiedzieć czegoś o pielęgniarce, która cudem
uniknęła śmierci, wychodząc na obiad. Dalej mamy broszurkę reklamującą wystawę dzieł (sic!)
Marka Ackermana w galerii Valdez, przygotowaną przez chłopaka Vic, Richarda (to dopiero
trzeba mieć rozdwojenie jaźni – chodzić z facetem propagującym „sztukę” tworzoną przez
człowieka, który zapoczątkował serię morderstw, które tak przecież główną bohaterkę brzydzą).
Ostatni dokument to kolejny wycinek z gazety, tym razem opisujący aresztowanie Perrina.
Kiedy wstaniesz z łóżka, dostaniesz wiadomość tekstową. Claire podesłała ci hasło do
bazy danych FBI. Podejdź do laptopa stojącego na biurku naprzeciwko łóżka. Bateria siada,
trzeba będzie dziada podładować. Przejdź w prawo i weź leżącą na szafie ładowarkę, która zajmie
ci dwie przegródki w inventory (tak, o dziwo w tej grze odkryli, że nie można nosić przy sobie
pół szafy, choć z czasem zaczniesz na ową inwencję kląć jak szewc). Wróć do laptopa i podłącz
ładowarkę do gniazdka po lewej. Kliknij na laptopie, żeby zdobyć więcej informacji.
Zacznij od grzebania w ogólnodostępnej sieci i sprawdź wszystkie imiona z listy. Okazuje
się, że wszystko się zazębia – fundacja Labirynt, która sfinansowała wystawę „dzieł” Ackermana
w galerii Richarda, dostała pieniądze od gubernatora Kalifornii (czyli tatusia „artysty”). Ponadto
jej założycielka, Beatrice Allen, pracowała w Bromden Institute jako pomoc i miała wnuka.
Przejdź do bogatszych zasobów FBI, wybierając hasło podesłane przez Claire i również sprawdź
wszystkie osoby z listy. I tu szokujące odkrycie – najprawdopodobniej Richard jest owym
tajemniczym wnukiem Beatrice Allen. Vic chce zadzwonić do Richarda żeby potwierdzić swoje
podejrzenia i…
Nie wiadomo co, bo jak z płatka minęły trzy latka. Vic budzi się w pokoju hotelowym w
stanie Maine. Claire informuje ją, że obdukcja najnowszej ofiary zabójcy nie zaowocowała
żadnymi śladami. Potem Vic rzuci okiem na telewizor gdzie niejaka Paloma Hernandez,
dziennikarka śledząca śledztwo od trzech lat objeżdża naszą bohaterkę za kompletną
niekompetencję w dochodzeniu. Chwilę potem telefon Vic znowu się rozdzwania. Rzeczona
dziennikarka chce umówić się w celu uzyskania wyłączności na temat sprawy w zamian za
informacje bliżej nieokreślonego informatora. Wnerwiona Vic przerywa połączenie.
Co chyba jest błędem, bo chwilę potem do drzwi Palomy puka zabójca z wschodniego
wybrzeża i zabiera ją do swego pokoju tortur. Wcielasz się w rolę dziennikarki, która rozmawia z
mordercą. Wyczerp wszystkie tematy – wygląda na to, że rewelacje informatora były na rzeczy.
Przy okazji dowiadujemy się, iż jest nim były agent FBI James Hawker. Oprawca oddala się, żeby
rzeczonego pozbawić chęci dzielenia się i przy okazji życia.
Podejdź do toaletki stojącej obok łóżka. Zerknij w lustro a dziennikarka zobaczy, że ma
na szyi jakąś obrożę. Nie wróży to nic dobrego. Otwórz szufladę i weź pilnik do paznokci. Rzuć
okiem na kamerę w rogu sufitu. Rozejrzyj się po pokoju uważając, żeby nie przekroczyć bariery
tworzonej przez trzy przekaźniki. W przeciwnym wypadku Palomę trochę pokopie. Podejdź do
przekaźnika stojącego po prawej stronie od drzwi. Przyjrzyj się panelowi u jego podstawy i
odkręć cztery śruby przy pomocy pilnika. W środku znajdują się tablica z bezpiecznikami. Spójrz
na kabel zasilający telewizor. Wyciągnij kabel z telewizora. Paloma nie chce dotykać obnażonego
kabla, weź więc zardzewiałą antenę telewizyjną i użyj jej na przełączniku światła na lewo od
drzwi. Tym samym wyłączysz prąd i usłyszysz odgłos odjeżdżającego motocykla. Weź
wyciągnięty kabel. Pamela automatycznie zrobi zwarcie.
Rzecz jasna, drzwi są zamknięte. Zajrzyj do piecyka i przyjrzyj się bliżej na wpół spalonej
ulotce. Weź pogrzebacz leżący obok piecyka. Zerknij na suknie ślubną stojącą w rogu
pomieszczenia. Podejdź do zabitych deskami okien. Zdemontuj deski przy pomocy pogrzebacza.
Odsłoniwszy niebo dziennikarka stwierdzi, że znajduje się dość wysoko. Spróbuj wziąć materac
leżący na łóżku. Niestety okaże się, że nie masz na niego miejsca w kieszeniach (o dziwo), bo
zajmuje on szesnaście przegródek, czyli całe inventory. Podejdź do dużej szafy na prawo od
kominka i kliknij na niej ikonką składowania. Zobaczysz inventory i kolejną ramkę powyżej
reprezentującą zawartość szafy. Odłóż do niej wszystkie przedmioty. Teraz weź materac i użyj go
na oknie. Paloma automatycznie wyskoczy na zewnątrz.
Podbiegnij do półciężarówki po lewej stronie i obejrzyj zamknięte pudło znajdujące się na
pace. Zajrzyj do samochodu, a dziennikarka dostrzeże swój telefon. Niestety, drzwi są zamknięte.
Próba otworzenia bramy skończy się kolejnym wstrząsem, gdyż jest ona podłączona do
wysokiego napięcia. Wróć przed dom i obejdź go z lewej strony. Weź leżącą tu drabinę i przystaw
ją do okna, z którego przed chwilą malowniczo frunęła obecna bohaterka. Wróć do miejsca gdzie
leżała drabina i z szopy weź deskę. Zerknij też na inicjały widniejące na podkładzie kolejowym
leżącym obok (B.A.R.). Wróć do samochodu i przy pomocy deski stłucz szybę (opcjonalnie
możesz to zrobić pogrzebaczem, ale trzeba by go zabrać z szafki na górze, gdzie chyba go
zostawiłeś). Ze środka weź telefon (rzecz jasna padła mu bateria), oraz mały klucz leżący pod
siedzeniem. Przy pomocy kluczyka otwórz pudło na pace. W środku znajdziesz ładowarkę
podłączoną do dyktafonu. Zerknij na kawałek papieru po prawej a dowiesz się, że to rachunek ze
stacji benzynowej w St. George w Quebeku.
Wróć pod dom i kliknij na oknie, a po chwili znajdziesz się z powrotem w pokoju. Przejdź
do inventory, wybierz dyktafon z ładowarką i kliknij na guziku rozłączenia po prawej stronie.
Dyktafon będzie teraz zawierał nowe zadania stojące przed dziennikarką. Teraz kliknij na
telefonie, potem na guziku łączenia po prawej i na koniec na ładowarce. Tak połączone
przedmioty podłącz do gniazdka po lewej stronie drzwi przy podłodze. Paloma jeszcze raz
dzwoni do Vic. Przekazując poszlaki odnośnie miejsca, gdzie już za chwilę nieobecna główna
bohaterka jest przetrzymywana, pomiń gęsty las, ale wymień wszystkie inne informacje: ulotkę,
rachunek oraz inicjały z podkładu. W tym momencie do pokoju wchodzi morderca i w przenośni
i dosłownie tymczasowo wyłącza dziennikarkę z gry.
Akcja przenosi się do pokoju hotelowego Palomy, gdzie Garris (partner Vic) i obecna
główna bohaterka szukają punktów zaczepienia. Garris oświadcza, że znaleziono ślady opon, jest
też solidna poszlaka nagrana na sekretarce. Daje ci też podsumowanie całego dotychczasowego
śledztwa, oraz profil psychologiczny zabójcy. Zerknij do telefonu i przejrzyj obszerny dokument,
po czym ponownie zwróć się do Garrisona. Dostaniesz bajerancki pakiet do analizy śladów w
terenie. Jeżeli chcesz poczytać instrukcję obsługi, kliknij na znaku zapytania. Tak czy siak, zerknij
na broszurę hotelu Bishop leżącą na łóżku, a potem przyjrzyj się śladowi buta na prawo od łóżka.
Zajrzyj do pakietu (na prawo od inventory i na lewo od komórki), wybierz skaner 3D, a następnie
użyj go na śladzie buta. Wróć do pakietu, kliknij na odcisku buta w prawym dolnym rogu, a
następnie zielony guzik u góry. I już wiesz że to but z profilowaną podeszwą rozmiaru dziesięć
(spokojnie, nie ścigasz dziecka, to amerykańska numeracja).
Podejdź do stolika stojącego po prawej stronie łóżka i kliknij na automatycznej sekretarce.
Usłyszysz krótkie przesłanie zabójcy dla Vic. Kliknij na sekretarce ikoną telefonu, żeby nagrać
głos. Uruchom automatyczną sekretarkę jeszcze raz, żeby odsłuchać wiadomość od przemiłego
szefa dziennikarki. Przejdź do pakietu i kliknij na ikonie telefonu w lewym górnym rogu ekranu.
Następnie wybierz nagrany głos w przegródce po prawej i u dołu, po czym naciśnij
pomarańczowy guzik, żeby poddać go analizie, z której zresztą niewiele wyniknie. Przejdź na lewą
stronę łóżka i zerknij na pusty sejf (sejf? W takim podłym hotelu?). Wprawdzie mało widoczny,
ale pod łóżkiem leży sobie pilot do telewizora. Użyj na nim proszku do zbierania odcisków
palców, a potem zeskanuj uzyskane linie papilarne. W pakiecie wybierz zdobyte odciski i naciśnij
zielony guzik, żeby ustalić ich właściciela. Znowu fałszywa radocha, to odciski Palomy.
Spójrz na zepsutego laptopa leżącego przed telewizorem. Żeby ściągnąć ocalałe dane, użyj
na nim komputerowego klucza z pakietu. Następnie poddaj dane analizie komputerowej przy
pomocy pomarańczowego guzika. Teraz najedź na ikonkę komputera na wyświetlaczu pakietu i
kliknij na niej. Przeczytasz fragment danych dziennikarki na temat zabójcy. Przejdź w prawo pod
drzwi łazienki i obejrzyj je. Wygląda na to, że zostały na nich jakieś włókna. Zbierz je przy
pomocy szczypczyków z pakietu i poddaj analizie chemicznej. Okaże się, że tkanina pokryta była
czymś podobnym do chloru. Zerknij do szafy po lewej stronie. Na dole leży walizka, na razie
zamknięta. Zwróć się do Garrisa i zapytaj o zamek, a dostaniesz od niego elektroniczny wytrych.
Wykorzystaj go, żeby otworzyć walizkę. W środku znajdziesz mini dysk DVD. Podejdź do
telewizora i obejrzyj kamerę dziennikarki stojącą po lewej stronie. Włóż do niej mini dysk, żeby
obejrzeć jego zawartość.
Zobaczysz byłego partnera Vic, Hawkera, udzielającego wywiadu Palomie. Porozmawiaj z
Garrisem na temat Hawkera. Dowiesz się, że były współpracownik bohaterki zastrzelił
podejrzanego w podejrzanych okolicznościach. Po rozmowie wejdź do łazienki. Obejrzyj dziury
po kulach na drzwiach i w kafelkach nad wieszakiem na ręczniki, potem zerknij na otwór
wentylacyjny w lewym górnym rogu pomieszczenia. Użyj na nim elektronicznego nosa (!).
Przejdź do ekranu pakietu, wybierz ślady gazu i poddaj je analizie chemicznej naciskając
purpurowy guzik. Okaże się, że to jakiś rodzaj gazu oszałamiającego. Przejdź do lewego dolnego
rogu pomieszczenia. Zobacz nalot na podłodze prysznica. Zajrzyj do pakietu i wybierz spray, a
następnie spryskaj nim nalot. Zobaczysz plamę krwi. Przy pomocy wacika z pakietu pobierz
próbkę do analizy. Na ekranie pakietu wybierz krew, a potem poddaj ją analizie chemicznej.
Dowiesz się, że jest to krew grupy 0. Dodatkowo dokonaj analizy w bazie danych żeby ustalić, iż
jest to krew dziennikarki. Kiedy opuścisz ekran prysznica, zadzwoni telefon. To Paloma prosząca
o pomoc.
Hop, siup i znowu kierujemy poczynaniami proszącej. Kobieta budzi się czując cokolwiek
dziwnie. Zaczyna dzwonić telefon. Podejdź do niego (leży przy drzwiach na tłuczonym szkle) i
odbierz połączenie. To zabójca, który wesoło oznajmia iż pozwoli obecnej bohaterce uciec pod
warunkiem, że będzie potrafiła wyjść z sytuacji obronną ręką. Sytuacja jest taka, że wstrzyknął
dziennikarce truciznę (rany, ale oni z „Piły” zżynają, nie to, żebym fanem był). Na wszelki
wypadek, zapisz stan gry. Przejdź w prawo i spróbuj sięgnąć szafki z medykamentami wiszącej
na ścianie. Jak zwykle, jest ona za wysoko. Przejdź w dół ekranu i kliknij na wezgłowiu łóżka,
żeby przepchnąć je pod szafkę. Jeszcze raz spróbuj dobrać się do szafki, co tym razem zakończy
się sukcesem. W środku znajdziesz cztery kolby laboratoryjne, oraz butelkę z zieloną cieczą.
Przejdź do ekranu inventory i rozłącz kolby na cztery pojedyncze elementy. Zielona buteleczka
jest substancją reagującą, która po połączeniu z substancją w kolbach powinna dać określony
rezultat. Preferowanie kolor czarny, bo taki przybiera antidotum po wejściu w reakcję z zieloną
substancją. Starczy jej tylko na dwie kolby, więc masz 50% szans na trafienie. Jeżeli dwa razy
uzyskasz rezultat biały, czyli pudło, możesz salwować się jeszcze strzałem na chybił trafił (znowu
szanse pół na pół), wypijając którąś z bezbarwnych substancji w pozostałych kolbach, klikając
daną kolbą na legitymacji prasowej Palomy. Jeżeli ci się uda, dziennikarka poczuje się lepiej, a
zabójca jej pogratuluje.
Zerknij na plakat aktorki wiszący na ścianie. Na lewo od niego znajduje się szafka, która
pełni tu rolę tymczasowego schowka. Odłóż do środka wszystkie posiadane przedmioty. Przejdź
w kąt pomieszczenia i zerknij na kratownicę w miejscu, gdzie stało łóżko. Leży tam odcięta dłoń.
Na ścianie na lewo od umywalki wyryte jest kilka rzeczy: „Dlaczego ja?”, „Pomóżcie mi”, „2324”,
oraz „martwa”. Spójrz w lusterko nad umywalką, a znowu zobaczysz w powiększeniu
znienawidzoną obrożę. Przynajmniej wiadomo już, co oznaczają powyższe cyferki. Szafka po
prawej jest zamknięta. W dwóch rogach pomieszczenia umieszczone są kamery. Weź materac z
łóżka i połóż go na odłamkach szkła rozrzuconych przy drzwiach.
Drzwi są rzecz jasna zamknięte. Zajrzyj do pudełka na lewo od drzwi. W środku
znajdziesz kartę pamięci oraz heksagonalny klucz. Dane z karty możesz odczytać na dyktafonie
(ale to sprzęt w tym XXI wieku mamy…) przejdź do inventory, po czym kliknij na dyktafonie
znajdującym się po lewej stronie. Ponowne kliknięcie, tym razem na pomarańczowym guziku
dyktafonu pozwoli ci odsłuchać trzy nagrania. O dziwo to Paloma, relacjonująca znalezienie
trzech kolejnych ofiar zabójcy. Zwróć uwagę na bezpieczniki po lewej stronie pudełka.
Najwyraźniej kabel przechodzi przez ścianę do drugiego pomieszczenia.
Przejdź do szafki na prawo od umywalki. Otwórz ją przy pomocy znalezionego klucza i
wyjmij ze środka gaśnicę. Zostaw ją w schowku, po czym przesuń łóżko z powrotem na miejsce.
Weź leżącą pod szafką z medykamentami metalową sztabę. Raz jeszcze przesuń łóżko pod
szafkę, a następnie przy pomocy sztaby obluzuj kratę blokującą dostęp do ręki. Tak czy siak,
dziewczyna brzydzi się dotknąć uciętej kończyny, na której akurat ucinają sobie ucztę szczury.
Weź gaśnicę z szafki (istnieje prawdopodobieństwo że uprzednio będziesz musiał przesunąć
przedmioty z inventory na prawą stronę, bo przedmioty ze schowków mają tendencję do
lokowania się po lewej) i spryskaj łapę zimnym jak śmierć dwutlenkiem węgla. Teraz możesz już
bez przeszkód wziąć klucz leżący na dłoni. Przy pomocy klucza otwórz drzwi i przejdź do
następnego pomieszczenia.
Tym razem zabójca chce, żeby Paloma znalazła drzwi prowadzące dalej (wszystko fajnie,
tylko jest ich sześć sztuk). Rzecz jasna jakiekolwiek próby pertraktacji spalą na panewce. Na
środku pokoju znajduje się krzesło elektryczne na obrotowych szynach. Spróbuj otworzyć
skrzynkę z bezpiecznikami po prawej stronie. Obecna bohaterka zostanie kolejny raz porażona
prądem. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i jeszcze raz przyjrzyj się bezpiecznikom. Spryskaj
je gaśnicą, a spowodujesz kolejne zwarcie. Wróć do pomieszczenia z krzesłem i spróbuj
ponownie otworzyć skrzynkę. Teraz nic cię nie pokopie, ale w środku jest ciemno. Przestaw
guziki na włączniku umieszczonym na ścianie po lewej stronie od drzwi prowadzących do byłej
celi. Jak to mówią, do trzech razy sztuka – tym razem skrzynka da się otworzyć, a w środku
wszystko widać. Przestaw dźwignię, żeby podłączyć zasilanie do wygodnego krzesła. Usłyszysz
charakterystyczne buczenie. Weź kawałek żelaznego drutu leżący na dole skrzynki. Wróć do celi z
łóżkiem i jeszcze raz zerknij w lusterko. Kiedy zobaczysz powiększenie obroży, weź drut z
inventory i od lewej do prawej kliknij nim na dziurkach pod poszczególnymi wyświetlaczami dwa,
trzy, dwa i cztery razy. Paloma w końcu zrzuci znienawidzone jarzmo.
Cofnij się do pokoju z krzesłem. Zepchnij krzesło z szyn na platformę obrotową. Teraz
uważaj, bo będzie fajnie. Siądź na krześle. Po prawej masz rączkę, oraz pudełko. Naciśnij rączkę.
Zwrócisz się w kierunku pierwszych ze drzwi. Lampa nad nimi zapali się i będziesz mógł
zobaczyć nazwę ofiary, oraz przypisany jej numer. Naciskaj rączkę tak długo, aż zobaczysz imię
Paloma. Widniejąca pod spodem numer to 129. Otwórz pudełko. W środku znajdziesz pokrętła
oraz wajchę. Przekręć pokrętło odpowiadające za napięcie 50 woltów dwa razy, raz 20 woltowe
oraz dwa razy 5 woltowe i popchnij wajchę po lewej raz tak, żeby znalazła się na -1. Ustawiłeś
napięcie o wartości 129 woltów (2*50)+20+(2*5)-1). Naciśnij czerwony guzik. Cóż, nie ma to jak
masochizm, ale przynajmniej drzwi staną otworem. Przejdź do następnego pomieszczenia.
Otwórz szafkę po prawej stronie i weź pustą butelkę z rozpylaczem. Wejdź po schodach
na górę i otwórz drzwi. Znajdziesz się w kostnicy (czyli napięcie rośnie). Spróbuj otworzyć którąś
z lodówek – okaże się, że wszystkie są zamknięte. Przyjrzyj się też wiszącemu w pobliżu kitlowi
laboratoryjnemu. Zerknij na ciemny panel na ścianie znajdujący się pomiędzy płaszczem i
stolikiem. Zdaje się, że to rodzaj jakiegoś zegara, na szczęście na razie wyłączonego. Pod zegarem
znajdują się dwie literki wymalowane na płytkach. Zerknij na nie, jak również na znak rzeźnika z
krową po prawej stronie. Podejdź do znajdującego się na prawo od zamkniętych drzwi stołu, na
którym wykonuje się autopsje. Weź chirurgiczny instrument (skalpel) oraz sproszkowany
wywoływacz. Zejdź do celi z łóżkiem. Przejdź do ekranu inventory i połącz wywoływacz z
butelką z rozpylaczem. Teraz użyj butelki na kranie, żeby uzyskać ciekły wywoływacz. Jeżeli nie
masz ich przy sobie, weź z szafki gaśnicę i drut. Wróć do kostnicy i lepiej zapisz stan gry.
Spryskaj wywoływaczem płytki pod zegarem. Zobaczysz pełen napis – „Press here” (czyli
„naciśnij tutaj”). W tym momencie zegar zacznie odliczanie, zaś zabójca oznajmi, iż da obecnej
bohaterce trochę czasu na znalezienie kodu otwierającego drzwi zanim wypuści trujący gaz (miły,
prawda?).
Podejdź do klawiatury numerycznej znajdującej się na lewo od drzwi prowadzących na
schody. Pamiętasz daty przeprowadzenia wywiadów nagranych na kości pamięci? Wystukaj na
klawiaturze 1022 i naciśnij klawisz OK. Jedna z lodówek otworzy się. Wysuń stół z leżącym na
nim manekinem i zerknij na etykietę znajdującą się na palcu u nogi. W nazwisku McPherson
podkreślono literę P. Wróć do klawiatury i tym razem wklep 0229 i ponownie OK. Wyciągnij stół
z kolejnej otwartej lodówki i zerknij na etykietę. Tym razem podkreślono E w nazwisku
Hernandez. Na koniec wybierz 0113 na klawiaturze i po naciśnięciu OK wysuń stół i zerknij na
plakietkę przy manekinie z trzeciej lodówki. Tym razem w nazwisku Hawker podkreślono literkę
H. Wróć do płytek pod zegarem i wciśnij kolejno P, E i H. Zegar cofnie się, zaś od strony drzwi
wyjściowych usłyszysz otwierający się zamek. Otwórz je a przekonasz się, iż zabójca zadrwił z
Palomy. Do tego momentu miała już nie dociągnąć, a tak w ogóle to najchętniej by ją zabił, ale
zdjęła oszałamiającej urody obrożę z szyi. Nasz psychopata oznajmia, że musi przygotować
następne zagadki.
Rozejrzyj się po kostnicy. Jeszcze raz przyjrzyj się znakowi rzeźnika z krową na prawo od
stołu do wykonywania autopsji. Kliknij na nim a dziennikarka odkryje, że przestrzeń za nim
wydaje się być pusta. Walnij w znak przy pomocy gaśnicy. Wejdź do środka a przekonasz się, iż
wylądowałeś w windzie kuchennej. Wprawdzie jest ciemno, ale widać zarys panelu i puste
gniazdko powyżej. Wyjdź z windy i wróć do pomieszczenia z krzesłem elektrycznym. Weź małą
żarówkę umieszczoną na prawo od tej zapalonej.
Przejdź na górę i ponownie wejdź do windy. Wkręć żarówkę w gniazdko, a następnie
odkręć śrubki pokrywy na panelu przy pomocy instrumentu chirurgicznego. Zobaczysz trzy
bezpieczniki. Tym razem użyj instrumentu chirurgicznego na metalowej płytce nad
bezpiecznikami, a potem drut na dolnym bezpieczniku, żeby przesunąć windę na parter.
Znalazłszy się na miejscu przejdź w dół pomieszczenia i rozejrzyj się. Cofnij się do korytarza przy
windzie i wyjdź przez uchylone drzwi po lewej stronie. Wszystko fajnie i pięknie, tylko jak się
wszędzie bacznie rozglądasz, to patrz też dziewczyno pod nogi. Paloma poruszy linkę
przyczepioną do zbiornika z gazem obezwładniającym i koniec końców zostanie pod opieką
zabójcy…
Szast prast i wcielamy się w postać Vic, która właśnie wraz z Garrisem przyleciała
helikopterem do domu zabójcy, znalezionego dzięki wskazówkom Palomy. Na miejscu jest już
lokalna policja. Zadaj pani szeryf wszystkie dostępne pytania. Dom należał do Howarda
Petersena, który popełnił samobójstwo dwadzieścia lat temu. Od tego czasu dom był
opuszczony. Szeryf Halloway wręczy też Vic kartę pamięci znalezioną w kuchni. Porozmawiaj z
Garrisem i wypytaj go o wszystko, a potem zajrzyj do telefonu i odsłuchaj znane ci już nagrania,
oraz przejrzyj dokument dotyczący Hawkera. Znajdziesz w nim okoliczności jego zwolnienia ze
służby. Sprawdź wiadomości w telefonie i kliknij na kopercie z napisem „zadzwoń do Claire”
(„call Claire”). Wypytaj ją o sytuację w biurze FBI w Chicago, oraz Hawkera. Rolę schowka w
okolicy pełni kosz na śmieci na prawo od schodów.
Podejdź do odłamków szkła w lewym górnym rogu ekranu i obejrzyj je. Wygląda na to, że
pochodzą z przedniej, albo bocznej szyby samochodu. Obejrzyj ślady opon, a następnie przejdź
do ekranu pakietu i wprowadź je analizy przy pomocy skanera 3D. Przepuść uzyskane dane przez
bazę danych. Obok szkła są odciski gołych stóp. Po nich również przeleć skanerem, a potem
porównaj z bazą danych. Rozmiar 7, czyli stópka Hernandez. Wróć przed dom. Przyjrzyj się
ziemi przed schodami zaraz koło lewej balustrady. Zobaczysz odciski butów. Tak samo jak
poprzednio, zeskanuj je a potem skonsultuj się z bazą danych. Jak się zapewne domyślasz, to
buciki pana milusińskiego. Rzuć też okiem na wąskie ślady opon i potraktuj je jak wszystkie inne
do tej pory. Niestety, analiza w bazie danych będzie tylko połowiczna. Kiedy opuścisz ekran
pakietu, Vic automatycznie zadzwoni do Claire w sprawie śladów opon motocykla (od tego
momentu w dowolnym momencie może się odezwać telefon z uaktualnionymi danymi; przejdź
do ekranu pakietu i kliknij na telefonie w lewym górnym rogu, żeby je ściągnąć). Przejdź na lewą
stronę domu. Zerknij na podkład kolejowy z inicjałami B.A.R., po czym spójrz na lewą belkę
podtrzymującą zadaszenie. Ktoś wyciął na nich symbol i jakieś liczby. Zrób zdjęcie telefonem, po
czym przejdź do pakietu, kliknij na telefonie w lewym górnym rogu żeby udostępnić zdjęcie do
analizy i przepuść je przez bazę danych. Dostaniesz tylko połowiczny wynik informujący, iż to
bliżej nieokreślone insygnia militarne. Gdy opuścisz ekran pakietu Vic jeszcze raz zadzwoni do
Claire i poprosi o zbadanie sprawy (tak samo jak w przypadku opon, odbierzesz potem
dodatkowe dane).
Obejrzyj metalową kratę w ziemi, która oddziela fronton domu od tylnego podwórza.
Miń metalową bramę i przejdź na tylne podwórze. Przyjrzyj się gumowym fragmentom leżącym u
podnóża schodków. Znajdują się na niej resztki krwi. Pobierz próbkę przy pomocy wacika, a
następnie poddaj krew analizie chemicznej i przepuść ją przez bazę danych. Informacja, że to
krew Palomy nie powinna cię zaskoczyć. Zerknij na osmalone miejsce po lewej stronie. Wygląda
na to, że coś tu wybuchło. Na końcu zeskanuj i przeanalizuj ślad buta na prawo od osmalonego
kawałka ziemi. Znowu ślady naszego zabójcy. Przejdź w lewo i zajrzyj do czerwonej oraz szarej
beczki. Weź kanister stojący po lewej stronie, po czym rzuć okiem na przykrytą i zamkniętą
przyczepę stojącą pod domem, oraz płot otaczający posiadłość i łuczniczą tarczę.
Wejdź do domu albo przez drzwi wychodzące na tylne podwórze, albo frontowymi od
strony bramy. Jeżeli skorzystałeś z tej drugiej możliwości, w korytarzu drzwiami po lewej stronie
przejdź do kuchni. W szafce na ścianie po lewej stronie od zlewu znajduje się schowek. Zerknij na
gazetę leżącą na stole. No tak, kogo by tu następnego zaciukać… Zwróć uwagę na odciski palców
na garnku w zlewie. Pokryj je proszkiem do zbierania odcisków palców, po czym zeskanuj i
przepuść przez bazę danych. Okaże się, że to odciski Hernandez, która najwyraźniej coś
pichciła… Zajrzyj do lodówki, po czym zerknij na ściankę na prawo od niej. Spójrz na regał, a
potem przesuń go, żeby odsłonić windę kuchenną. Przyjrzyj się jej; jest zamknięta, poza tym
zepsuty jest guzik przywołania. Otwórz drzwi windy przy pomocy elektronicznego wytrycha i
rzuć okiem do środka. Żeby zejść na dół będziesz potrzebował liny (to alternatywna droga
prowadząca do kostnicy). Przez drzwi po prawej stronie wyjdź na korytarz.
Obejrzyj deski podłogi przed drzwiami do kuchni i przejdź do pokoju gościnnego po
prawej stronie korytarza. Zerknij na stół – leżą na nim resztki jedzenia oraz stary film. Na sofie
leży kolejna kinematografia, „The Blue Dahlia”, wypuszczona na ekrany w 1946 roku. Przyuważ
pudełko zapałek leżące na kominku, a potem obejrzyj książki na półkach. Na regale po lewej
stronie kominka stoi też sejf. Przyjrzyj się bliżej klawiaturze numerycznej, a zobaczysz ślady linii
papilarnych. Posmaruj je proszkiem z pakietu, a potem biorąc pod uwagę datę wejścia na ekrany
filmu, wystukaj 19A46, a potem zatwierdź naciskając klawisz OK. Sejf stanie otworem. W środku
znajdziesz cokolwiek krwawe scenariusze. Użyj na nich proszku, a potem skanera 3D. Przepuść
uzyskany odcisk przez bazę danych. Ponieważ uda się go zidentyfikować tylko w połowie,
zadzwoń do Claire i poproś, żeby ta zbadała sprawę dokładniej.
Weź pudełko leżące w dolnej części sejfu. Przyjrzyj się mu bliżej i otwórz zamek przy
pomocy elektronicznego wytrychu. Znajdziesz „pamiątki” w postaci pukli włosów kolejnych
ofiar. Zerknij na otwartą książkę na stole. Pobierz szczypczykami próbkę włosów użytych w
charakterze zakładki, po czym poddaj ją analizie chemicznej i sprawdź w bazie danych. Wygląda
na to, że to włosy Palomy. Podejdź do drewnianej klatki (zresztą nie wiem czego, ciemno było J)
na prawo od drzwi. Przyjrzyj się jej i zwróć uwagę, że na środku znajduje się skrytka, z której
najwyraźniej ktoś coś wyjął. Na widocznych śladach użyj proszku, a potem skanera 3D i przepuść
uzyskane informacje przez bazę danych. Zdaje się, że pani szeryf chce ukryć coś przed naszą
bohaterką. Wróć na korytarz i po schodach wejdź na pierwsze piętro. Akurat natkniesz się na
winowajczynię, wychodzącą z pokoju gdzie przetrzymywano Palomę. Zadaj jej wszystkie możliwe
pytania. Przedstawicielka lokalnego prawa twierdzi, że prowadzi dochodzenie w sprawie
zaginięcia miejscowego myśliwego, niejakiego Andersona.
Otwórz wielgachną szafę na prawo od drzwi. Zerknij na ubrania ofiar, po czym obejrzyj
złożone w kostkę ubrania przy pomocy cyfrowego mikroskopu z pakietu. Przy pomocy
szczypczyków weź kosmyk włosów, a następnie poddaj go analizie chemicznej i przepuść
uzyskane informacje przez bazę danych. Dowiesz się że to włos jednej z ofiar, Susan Giarelli.
Wejdź do pokoju i rzuć okiem na przekaźnik, w którym dziennikarka zrobiła zwarcie, kajdanki
przypięte do ramy łóżka i prawą stronę materaca. Zerknij też na zakrwawione bandaże leżące
obok na podłodze. Przy pomocy wacika pobierz próbkę krwi, poddaj ją analizie chemicznej i
przepuść wyniki przez bazę danych. Po raz kolejny, jest to krew Palomy. Przyjrzyj się zdjęciom
nad toaletką. Spójrz na pęknięte lustro stojące na stole. Nałóż proszek do ściągania odcisków, a
potem użyj skanera i porównaj odcisk z bazą danych. Zgadnij, czyje to paluszki? Rzuć też okiem
na kawałek lustra leżący obok. Ktoś wypisał na nim „przetrzymywana w podziemiach”. Obejrzyj
okna, suknię ślubną oraz ulotkę z piecyka, po czym wyjdź na korytarz. Skorzystaj z drzwi na
prawo od szafy.
Fajna łazienka. Spróbuj otworzyć szafkę na lekarstwa. Pomóż sobie elektronicznym
wytrychem i obejrzyj puste fiolki. Spójrz na pudełko po serum przeciw truciźnie i weź je.
Obejrzyj też receptę wystawioną przez niejakiego Dana Wilkinsa i ją również sobie przywłaszcz.
Zajrzyj do umywalki i wyjmij z niej suchą gąbkę. Zerknij na terrarium po lewej stronie –
najwyraźniej niedawno mieszkał tu jakiś zwierz. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i zwróć
uwagę na krople krwi obok wanny. Pobierz próbkę wacikiem i poddaj ją analizie chemicznej, a
potem wyślij zapytanie do bazy danych. Wielki powrót Palomy. Rzuć okiem na wannę; zostały tu
jakieś włókna. Pobierz je przy pomocy szczypczyków i poddaj analizie chemicznej. Okaże się, że
to… włókno ze sterylnego wacika używanego w policji. Czyli ktoś nas ubiegł. Cofnij się do
korytarza.
Przyjrzyj się osmalonym drzwiom na prawo od łazienki. Widać ślady pożaru, do którego
to zjawiska Vic ma wybitnie negatywne nastawienie. Obejrzyj też niebieskie pudełko po prawej
stronie drzwi – zamek jest na wpół rozmontowany. Poświęć chwilę uwagi drzwiom na lewo od
schodów. Wprawdzie dostępu do nich broni kłódka, ale ogólnie wyglądają na słabe. Zejdź na
parter i wyjdź przed dom. Porozmawiaj z panią szeryf i zapytaj ją o receptę z apteki. Po
rozmowie z aptekarzem miejscowa przedstawicielka prawa zrelacjonuje, że chodzi o około
czterdziestoletniego nerwowego mężczyznę o czarnych włosach. Zadzwoń do Claire i wypytaj ją
o wszystkie tematy: zabójcę, szeryf Holloway i tajemniczego myśliwego Andersona. Tym
sposobem wyjdą na jaw ciekawe fakty: sprawa myśliwego została zamknięta jakiś czas temu, bo
facet nie zaginął, tylko postanowił szukać szczęścia w ramionach innej, ponadto pani szeryf
oddała do analizy pewne dowody i próbuje wkręcić się w prowadzenie śledztwa, bo zbliżają się
wybory i nie zanosi się na to, żeby była tą wybraną. Jeszcze raz porozmawiaj z przedstawicielką
prawa i zarzuć jej utrudnianie śledztwa. Dostaniesz włókna tekstyliów, nieznaną substancję
wymieszaną z krwią, oraz elektroniczny klucz. Dowiesz się też, że to ona jest odpowiedzialna za
stan podłogi przed kuchnią. Wykonaj testy chemiczne na włóknie, które okaże się pochodzić z
materaca, oraz chemiczne krwi, po czym przepuść wyniki przez bazę danych. Krew należy do
wiesz kogo i jest wymieszana z jodyną.
Przejdź do Garrisa ciągle dłubiącego coś naprzeciwko szopy i zapytaj go o elektronikę.
Partnerzy razem udają się do drzwi, gdzie Garris zacznie dla odmiany dłubać przy zamku.
Porozmawiaj z kolegą po fachu jeszcze raz i zapytaj o panią szeryf. Zejdź na parter i skorzystaj z
metalowych drzwi na prawo od schodów. Ciemność, ciemność widzę. Przesuń kursor nad głowę
Vic i odrobinę w lewo, a znajdziesz lampę olejową (rzecz jasna nienapełnioną). Podładuj lampę
przy pomocy zawartości kanistra znalezionego na podwórku. Cofnij się do pokoju gościnnego i
chcąc nie chcąc weź zapałki leżące na kominku. Wróć do lampy i zapal ją. I stała się światłość.
Przesuń deskę na prawo od drzwi, żeby odsłonić elektroniczną skrzynkę. Obejrzyj zamek i daj
mu na pożarcie klucz znaleziony przez panią szeryf.
Wejdź do środka. Vic dziarsko wyciągnie broń i ruszy na zwiady. Przejdź w lewo, a
znajdziesz się w laboratorium mordercy. Przyjrzyj się stołowi do wykonywania autopsji. Całkiem
pokaźna kałuża krwi. Pobierz próbkę wacikiem, po czym wykonaj analizę chemiczną i porównaj
wyniki z bazą danych. Nigdy byś nie zgadł, czyja to krew. Podejdź do niebieskiej szafki po prawej
i otwórz ją przy pomocy elektronicznego wytrycha. Spójrz na pudełko wypełnione różnościami
wykorzystywanymi przez zabójcę do krępowania ofiar. Spryskaj je sprejem, a potem pobierz
próbkę wacikiem, poddaj ją analizie chemicznej i sprawdź wyniki w bazie danych. Tym razem
masz do czynienia z krwią grupy A, należącą do Ellen Dunnigan – jednej z wcześniej
zamordowanych kobiet. Rzuć okiem na kombinezon zabójcy wiszący poniżej. Otwórz metalowe
drzwi po lewej stronie szafki przy pomocy elektronicznego wytrycha. Znajdziesz się na znanym ci
już z widzenia miejscu, ze schodami prowadzącymi do kostnicy. Cofnij się do laboratorium i
zerknij na arsenał chemikaliów w lewym rogu pomieszczenia.
Przejdź w lewo. Za stołem do wykonywania autopsji znajduje się lodówka. Otwórz ją – w
środku znajdziesz martwą kobietę pozbawioną jednej dłoni. Pobierz fragment skóry przy pomocy
szczypczyków i poddaj ją analizie chemicznej. Dowiesz się, że kobieta jest martwa od 1993 roku.
Nie ma to jak specyficzne upodobania kolekcjonerskie. Czas zabrać się za komputer po lewej
stronie. Włącz go klikając na pudełku po prawej strony monitora. Użyj na nim komputerowego
klucza z pakietu i poddaj dane analizie komputerowej. Wygląda na to, iż poziom zabezpieczeń jest
stosunkowo wysoki. Kliknij na monitorze i spróbuj zgadnąć hasło. Jako że nie przyniesie to
żadnych rezultatów, obejrzyj telefon, a potem cofnij się od biurka i rzuć okiem na kolekcję
zwierzęcych czaszek oraz książki z lat czterdziestych znajdujące się w rogu pokoju.
Obejrzyj biurko ze stojącym na nim zestawem audio. Przyjrzyj się raportom z autopsji,
butom, szmince, płytom CD na górnej półce, oraz płytom DVD. Otwórz szufladę, a znajdziesz
fragment tezy z uniwersytetu USC w Los Angeles. Weź jeden z głośników (być może będziesz
musiał wcześniej przemieścić niektóre przedmioty w inventory). Zadzwoń do Claire i opowiedz
jej o znalezionym dokumencie. Weź kabel do zasilacza leżący na szafce z dokumentami po lewej
stronie. Wróć na górę i udaj się do Garrisa grzebiącego przy osmalonych drzwiach. Niestety,
włamywanie się do komputerów nie jest jego mocną stroną. Zejdź do piwnicy, ale zamiast iść do
laboratorium przejdź w lewo, aż trafisz na sam dół.
Na tablicy ktoś wypisał tajemnicze zdanie. Vic jest przekonana, że coś się za tym kryje.
Zdejmij tablicę, a zobaczysz świeżo odnowiony kawałek ściany. Funkcję schowka na tym
obszarze pełni kosz na śmieci w lewym dolnym rogu. Odłóż do niego wszystkie posiadane
przedmioty. Przejdź do pomieszczenia na prawo i weź potężne młocisko ze stołu roboczego po
lewej stronie. Rzuć okiem na piłę tarczową i obejrzyj zbiornik paliwa po prawej. Następnie
obejrzyj stojący dalej piec. Zerknij na bliżej nieokreślone resztki leżące przed nim na podłodze.
Przyjrzyj się im dokładniej – wygląda na to, że to resztki karty należącej do jednej z ofiar,
Dorothy Lee. Spójrz na resztki raz jeszcze, a zobaczysz coś nowego. Najpierw użyj cyfrowego
mikroskopu, a potem szczypczyków żeby pobrać kosmyk przypalonych włosów. Zrób analizę
chemiczną a dowiesz się, że pochodzą one z peruki Sally Duke. Poświęć też chwilę uwagi
regałowi z butelkami po prawej stronie, przyrządowi do destylacji i książce rachunkowej leżącej
na stole przy oknach. Zwróć uwagę na podstawę dla kamery przy suficie po lewej od przyrządu.
Przejdź do miejsca, gdzie stała tablica. Przy pomocy młota rozwal świeżą ścianę. Odłóż
młot do schowka i weź pozostałe przedmioty. Przejdź przez dziurę w ścianie. Zerknij na odcisk
stopy przed windą kuchenną. Użyj skanera, a potem przepuść odcisk przez bazę danych. Okaże
się, że to znowu nasza stara znajoma Paloma. Spójrz na stół do przeprowadzania autopsji.
Pobierz na wacik trochę krwi, następnie poddaj ją analizie chemicznej i przepuść wyniki przez
bazę danych. Jej właścicielką była Olivia Wong, jedna z ofiar. Otwórz drzwi po lewej i spójrz na
znajdującą się za nimi ścianę. Przyjrzyj się jej za pomocą digitalnego mikroskopu, a dostrzeżesz
ślady jakiegoś koloru. Pobierz go za pomocą wacika i poddaj analizie chemicznej. Zdaje się że to
lakier do paznokci należący do Dolores Wilkins. Zerknij na znany ci już zegar i płytki pod
spodem, na których tym razem widnieje napis „martwa”. Przyjrzyj się płaszczowi
laboratoryjnemu. Spryskaj go płynem z pakietu, a potem pobierz próbkę przy pomocy wacika.
Przeprowadź analizę chemiczną i porównaj wyniki z bazą danych. Uzyskasz połowiczne rezultaty
– krew typu A pochodząca od mężczyzny. Zadzwoń do Claire i poproś ją, żeby wykonała
kompletną analizę dotychczasowych dowodów.
Przejdź w lewo i tak jak wcześniej Paloma, wystukaj na klawiaturze numerycznej trzy
numery (1022, 0229, 0113) i zatwierdź je naciskając OK. Pootwieraj lodówki i sprawdź wszystkie
etykiety. Zwróć uwagę na rozmieszczone po kostnicy podstawy dla kamer. Skorzystaj z
metalowych drzwi. Vic automatycznie zejdzie po schodach i omiecie pomieszczenie muszką
pistoletu, ale nie będzie miała do kogo strzelać. Sprawdź ślady na podłodze przed drzwiami po
lewej (a na prawo od szafki). Zdaje się że przeciągano tu coś ciężkiego. Następnie przyjrzyj się
podłodze przed drzwiami prowadzącymi do pomieszczenia z krzesłem elektrycznym. Użyj spreju
z pakietu na wyszorowanych plamach na podłodze. Przy pomocy wacika pobierz próbkę krwi i
poddaj ją analizie chemicznej, zaś wyniki przepuść przez bazę danych. Krew będzie typu A+,
należała do Janet Connely, jednej z ofiar. Skorzystaj z drzwi i przejdź do pokoju z drzwiami
zdobionymi imionami kobiet. Na drzwiach Palomy ktoś dopisał „jedna szansa”. Przeczytaj
wszystkie imiona.
Zajrzyj do skrzynki zasilającej. W środku jest ciemno. Przestaw guzik na włączniku na
ścianie po lewej stronie drzwi prowadzących do celi Palomy. Wróć do skrzynki i użyj proszku do
wywoływania odcisków palców na rączce. Użyj skanera 3D i wyślij odcisk do analizy w bazie
danych. Należy do Palomy. Obejrzyj platformę obrotową. Przyjrzyj się bliżej podłodze tuż przed
nią i zerknij na potłuczone fragmenty. Badanie mikroskopem ujawni, że to szkło. Weź jeden z
fragmentów przy pomocy szczypczyków i wykonaj analizę chemiczną. Okaże się to być kawałek
okularów należących do ofiary (Dory Simon). Z gnatem w dłoni wejdź do celi Palomy. Funkcję
schowka pełni tu szafka stojąca na lewo od plakatu. Obejrzyj zamek w drzwiach i przepalone
bezpieczniki. Przyjrzyj się podłodze przy materacu, a zobaczysz potłuczone szkło pokryte krwią.
Przy pomocy wacika pobierz próbkę i poddaj ją analizie chemicznej, a potem porównaj wyniki z
bazą danych. To krew Palomy. Podnieś elektryczną obrożę leżącą pod umywalką. Obejrzyj
umywalkę i namocz pod wodą suchą gąbkę. Spójrz na napis na ścianie obok łóżka („dlaczego ja?”
i tak dalej) kliknij na napisie ikoną komórki, żeby zrobić zdjęcie pisma, na ekranie pakietu kliknij
na ikonie telefonu w lewym górnym rogu ekranu, iżby przesłać je do listy dowodów i prześlij
zdjęcie do bazy danych. Okaże się, że napis wyskrobał morderca.
Przyjrzyj się napisowi nad łóżkiem głoszącemu „za późno”. Zerknij na plakat filmowy, a
potem spróbuj dobrać się do szafki z medykamentami. Tak samo jak Paloma, Vic nie może
sięgnąć szafki. Przesuń łóżko pod szafkę, zapisz stan gry i jeszcze raz spróbuj ją otworzyć. Na
naszą bohaterkę z szafki wyskoczy wąż, ukąsi ją w dłoń i czmychnie przez kratę w poszukiwaniu
szczurów. Powinieneś mieć przy sobie serum przeciwko truciźnie, więc przejdź do ekranu
inventory i użyj go na zdjęciu legitymacji FBI Vic. W przeciwnym razie musisz w te pędy śmigać
do łazienki na pierwszym piętrze. Powinieneś, teoretycznie powinieneś zdążyć. Ale jeżeli nie
trzeba się śpieszyć, to po co obcasy zdzierać? Zerknij na karteczkę pozostawioną w szafce
„antidotum znajduje się w zimnym miejscu”. Prawdziwy poeta z tego zabójcy. Udaj się na
pierwsze piętro. Po drodze zostaw głośnik i kabel do zasilacza w schowku w piwnicy, a zamiast
niego wyposaż się w poręczny młot.
Porozmawiaj z Garrisem na temat elektronicznej obroży. Współpracownik nie powie ci
niczego, czego byś już nie wiedział. Przy pomocy młota usuń kłódkę blokującą dostępu do drzwi
po prawej. Skorzystaj z nich, a znajdziesz się na balkonie. Podejdź do balustrady u dołu i obejrzyj
małą antenę satelitarną domowej roboty. Zerknij na podstawę urządzenia, a dowiesz się, że
można sterować nim zdalnie, oraz o obecności portu USB. Użyj komputerowego klucza z pakietu
i wykonaj analizę komputerową zebranych danych. Okazuje się, że to urządzenie zagłuszające
typu ADSX (cokolwiek by to nie znaczyło ;). Jakiś figlarz przykleił gumę do anteny. Weź ją przy
pomocy szczypczyków z pakietu i poddaj analizie chemicznej. Występuje na niej ślina, ale nie
można pobrać próbki DNA. Wyjdź z ekranu pakietu i zadzwoń do Claire, żeby wykonała
dodatkowe testy (później dostaniesz uaktualnione dane na telefon). Wróć do Garrisa i zapytaj go
o urządzenie zakłócające. Zejdź na parter, przejdź do kuchni i wyjdź tylnymi drzwiami na
zewnątrz. Podejdź do zamkniętej przyczepy i odbij kłódkę przy pomocy młota. Weź leżącą w
środku linę. Zwróć uwagę na tablicę rejestracyjną po prawej stronie zderzaka. Oczyść ją przy
pomocy gąbki, a będziesz mógł odczytać numer: RZZ-354. Zadzwoń do Claire i poproś ją o
poszukanie właściciela tablic (po jakimś czasie dostaniesz telefon z informacjami, kto nim jest).
Wróć do kuchni i przywiąż linę w windzie kuchennej. Dla sprawdzenia, zejdź na dół do
kostnicy, a potem wespnij się na górę. Pokręć się chwilę po okolicy. Kiedy Claire poinformuje cię,
że podejrzany właściciel przyczepy to niejaki David Karson, udaj się do Garrisa, któremu właśnie
udało się sforsować zamek. W środku okaże się, że w pomieszczeniu szalał ogień. Vic cofnie się
pamięcią w czasie do momentu, kiedy w 2005 roku udała się na rozmowę z Richardem.
Zerknij na ogień w piecyku. Przejdź na lewo i weź giętkie narzędzie do modelowania ze
stołu. Spójrz na stojące na końcu pomieszczenia malowidło przedstawiające Gusa i rzeźbę. Weź
ostre narzędzie do modelowania ze stołu w prawym górnym rogu pomieszczenia. Rzuć okiem na
stojące na półce po prawej zdjęcie Marii i Richarda. Obejrzyj szafkę na akta stojącą po prawej i
spróbuj ją otworzyć. Jako, że jest zamknięta, przejdź do inventory i połącz obydwa narzędzia, a
uzyskasz prowizoryczny wytrych. Przy jego pomocy otwórz szafkę, wyciągnij górną szufladę i
przejrzyj znajdujące się w środku papiery. Kliknij ikonką aparatu, żeby skopiować ich zawartość.
Okaże się, że to list Beatrice do Marka Ackermana. Mają syna o imieniu Henry. Przestudiuj
kolejne dokumenty, a znajdziesz kolejny list, tym razem Marka do Beatrice. Przejdź do zawartości
dolnej szuflady. Znajdziesz tam zeznanie Herberta Ackermana, które zwinęła Harrisonowi
fikcyjna dziennikarka Zarkovic. Skopiuj i ten list, po czym podejdź do miejsca na prawo od
piecyka. Otwórz znajdującą się tam szafę używając prowizorycznego wytrychu. Przesuń
łachmany leżące na prawej dolnej półce – znajdziesz tam czarną maskę zabójcy. Weź ją, a potem
cofnij się od szafy. Przybędzie Richard, który po przyciśnięciu go faktami wyzna, iż jest zabójcą,
którego tak długo szukała Vic…
Akcja wraca do roku 2008, gdzie Garris wyraża niepokój o stan swojej partnerki. Weź
pogrzebacz oparty o piecyk po prawej stronie. Przejdź w lewo i zerknij na zapieczętowaną windę
kuchenną, zwęglone kasety i ścianę nad nimi, gdzie najprawdopodobniej wybuchł pożar. Podejdź
do konsoli obsługującej system obserwacyjny stojącej naprzeciwko drzwi. Spójrz na otwarte
pudełko po lewej stronie – najwyraźniej ktoś próbował ją naprawić, choć nie za wiele udało mu
się wskórać. Weź leżący pod stołem transformator bez kabla. Kliknij na lewej stronie konsoli, a
Vic znajdzie gniazdko do podłączenia zasilacza. Klawisze po prawej nie działają, zaś z prawej
stroni znajduje się drugie gniazdko do podłączenia głośnika. Podejdź do szklanych drzwi po lewej
stronie. Przekonawszy się, iż są zamknięte, otwórz je przy pomocy elektronicznego wytrycha.
Wyjdź na zewnątrz i przyjrzyj się poręczy po lewej stronie. Spryskaj poręcz sprejem z pakietu i
pobierz próbkę przy pomocy wacika. Poddaj krew analizie chemicznej i przepuść wyniki przez
bazę danych. Okaże się, że dla odmiany krew należy do Gary Andersona.
Zejdź na parter. Główna bohaterka automatycznie skieruje się w stronę drzwi. Na
zewnątrz właśnie zajeżdża radiowóz, z którego wysiada stary partner Vic, Hawker. Poproś
Garrisona, żeby spróbował naprawić uszkodzoną konsolę. Następnie porozmawiaj z dawnym
partnerem. Po skończeniu rozmowy zadzwoń do Claire i zapytaj ją, czy dowiedziała się, co
porabiał Hawker zakończywszy karierę w FBI. Wejdź do domu i skieruj się do piwnicy. Zejdź na
sam dół i zajrzyj do schowka. Odłóż do środka młot i weź głośnik oraz kabel do zasilacza. Na
ekranie inventory połącz transformator z kablem. Wejdź na pierwsze piętro i udaj się do
nadpalonego pokoju z konsolą. Zerknij na nią i podłącz zasilacz do gniazdka z lewej, zaś do tego
z prawej głośnik. Niestety, przynajmniej na razie dalej nic nie działa. Zejdź na parter i wejdź do
pokoju gościnnego. Porozmawiaj z Hawkerem stojącym przy kominku. W trakcie wybierz opcję,
żeby Vic użyła twardszego tonu, a potem się zirytowała. Zagadaj do byłego jeszcze raz i tym
razem wybierz zawieszenie broni. Dowiedz się, co udało mu się ustalić na własną rękę. Zdaje się,
że zabójca ma jakąś obsesję na punkcie aktorki Veroniki Lake. Poproś, żeby Hawker spróbował
dobrać się do komputera w laboratorium. Automatycznie przejdziecie na miejsce, gdzie po chwili
Hawker odkryje hasło, umożliwiając ci dostęp do zasobów komputera.
Kliknij na ekranie i na początek wybierz buszowanie w Internecie, a potem instrukcję
obsługi konsoli Fisheye 460-F01 model 42, którą chwilę potem wypluje drukarka. Obejrzyj
zdjęcia ofiar i jedyne nagranie video. Przejdź do opcji „access control (sterowanie)” i zwróć
uwagę, że możesz kontrolować tylko wschodni właz, ale do jego otwarcia będziesz potrzebował
kolejnego hasła. W opcji kodów znajdziesz plik tekstowy, lecz jest on zaszyfrowany. W podglądzie
z kamer włączona jest tylko jedna grupa, a mianowicie 6. Wybierz ją, a zobaczysz nieznany
wcześniej korytarz z celami. Użyj klucza komputerowego z pakietu na przysadzistej bazie
komputera na prawo od monitora. Jeszcze raz uruchom komputer i zajrzyj do kodów. Znajdziesz
tam odszyfrowany już plik z kodami, który Vic automatycznie skopiuje na swój telefon. Weź
wydrukowaną instrukcję z drukarki po prawej. Przejdź do osmalonego pokoju, w którym Garris
biedzi się nad konsolą. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. Podczas rozmowy Vic
wręczy partnerowi instrukcję, co zaowocuje jej częściowym naprawieniem. Kliknij na konsoli trzy
razy żeby usłyszeć głos Palomy. Jeszcze raz kliknij na konsoli, tym razem ikonką telefonu, żeby
nagrać głos. W pakiecie kliknij na telefonie żeby skopiować nagrany dźwięk i poddaj go analizie
komputerowej. W tle słychać radio.
Wróć na parter i przejdź do kuchni. Porozmawiaj z panią szeryf, która popija kawę przy
stole. Panie dochodzą do obopólnego zrozumienia – współpraca za współpracę. Po chwili
dostaniesz informacje, że w latach pięćdziesiątych pod domem wybudowano schron atomowy, z
dwoma wejściami, do których dostępu bronią włazy. Jeszcze raz zagadaj z przedstawicielką prawa
i poproś ją o detektor metali. Dostaniesz kluczyki do samochodu. Wyjdź przed dom i przy
pomocy kluczyków otwórz bagażnik policyjnego wozu. Weź detektor metali. Przejdź do ekranu
inventory i przeczytaj instrukcję obsługi. Do wykrywania schronu najbardziej pomocne będzie
ustawienie numer 3. Kliknij na rysunku detektora pod odznaką i bronią Vic, aż pojawi się liczba 3.
Przejdź na tył domu i użyj detektora metali (nie ikonki dźwięku, tylko całego żelastwa z
inventory) na szarej beczce. Po chwili główna bohaterka znajdzie drewniane deski. Odbij je przy
pomocy detektora. Wprawdzie odkryty właz jest zamknięty, ale możesz przeczytać jego kod po
lewej stronie: H103123. Wróć do laboratorium mordercy i przejdź do usługi sterowania. Wybierz
wschodni właz, a następnie hasło H103123D55 (końcówka z pliku z kodami znalezionymi
wcześniej). Właz stanie otworem. Wejdź na górę. Na parterze Vic zadzwoni po Garrisa, a
następnie z panią szeryf ruszy przed dom. W tym momencie zaatakuje zabójca, zabijając
przedstawicielkę prawa z łuku (Robin Hood w masce gazowej, pierwowzór w grobie się obraca),
zaś główną bohaterkę uśpi. Rzecz jasna, wszystkich zastępców też wysłał w dalszą podróż
duchową.
Akcja na chwile cofnie się do 2005 roku, kiedy to Victoria przepytuje Richarda na temat
jego obsesji. Po skończonej rozmowie porozmawiaj z szalonym „artystą” jeszcze raz i wyczerp
wszystkie opcje dialogowe. Koniec końców agentka będzie chciała go obezwładnić, co zakończy
się podpaleniem całej galerii (teraz już wiadomo, dlaczego Vic do ognia ma stosunek
ambiwalentny).
Znów mamy rok 2008. Zabójca odnosi nieprzytomną Vic do jej celi, my zaś przejmujemy
kontrolę nad poczynaniami Palomy. Porozmawiaj z zabójcą, choć rzecz jasna nic ciekawego z
tego nie wyniknie poza informacją, że Hawker został rzekomo powieszony. Przyjrzyj się
otworowi wentylacyjnemu po prawej stronie. Na razie znajduje się on poza twoim zasięgiem.
Obejrzyj czerwone pudełko leżące na łóżku. Wyciągnij drewniane pudło na środek
pomieszczenia i weź odsłoniętą metalową rurę pomiędzy regałami. Przeciągnij łóżko na drugą
stronę i spróbuj otworzyć drzwi szafki po lewej. Wywarz drzwi przy pomocy rury. Weź
plastykowy pojemnik i magnes, które wypadną na podłogę, oraz sznurek z lewej dolnej półki.
Przesuń łóżko na miejsce przed szafką. Przyjrzyj się pęknięciu w ścianie pomiędzy regałami. Przy
pomocy magnesu wyciągnij błyskotkę, która tam utkwiła. Na pierścionku wygrawerowano imiona
John i Susan. Umieść plastikowy pojemnik pod otworem wentylacyjnym. Niestety, na drodze do
wolności stoją ci jeszcze dwie śruby. Kliknij na szczelinie do podawania tacy z jedzeniem w
drzwiach. Spróbuj zawołać kogoś z korytarza. Po chwili naszą teraźniejszą bohaterkę uciszy
Anderson, zaginiony myśliwy. Zadaj mu wszystkie dostępne pytania. Dowiesz się, że sam odkręcił
śruby lekko zmodyfikowanym widelcem. Kontynuuj rozmowę z Andersonem i wypytaj, jak tutaj
trafił. Po skończeniu rozmowy cofnij się, a potem jeszcze raz zerknij przez szczelinę w drzwiach.
Spróbuj przywłaszczyć sobie widelec, ale okazuje się, że jest on za daleko. Przejdź do ekranu
inventory i połącz magnes ze sznurkiem. Spróbuj złowić widelec na tak zaimprowizowaną
„wędkę”. Przejdź do otworu wentylacyjnego i widelcem odkręć obydwie śrubki. Kiedy uda ci się
pozbyć kraty, wyjdź na korytarz.
Podejdź do celi znajdującej się na lewo od zajmowanej przez Palomę. Spójrz przez
szczelinę i spróbuj porozmawiać z Vic. Niestety, pani detektyw jest czymś naszprycowana.
Przyjrzyj się zamkom cyfrowym na prawo od każdej z cel. Porozmawiaj na temat zamków z
Andersonem. Myśliwy wie tylko, że szyfr do zamka Palomy składa się z pięciu, sześciu cyfr, przy
czym pierwsza to 4, a ostatnia 5. Cofnij się do celi Vic i zapytaj ją o zamek i szyfr. Pani detektyw
przeczyta dziennikarce z telefonu wcześniej uzyskane informacje. Pseudonim nadany Vic przez
zabójcę to Stanton, a Palomie Martin. Jak już wiemy, szyfr do zamka Palomy zaczyna się liczbą 4,
a kończy na liczbę 5. Jeżeli weźmiemy pod uwagę, że ma nam wyjść Martin, to M = 4, zaś N = 5.
Jeżeli zignorujemy zero, możemy wedle tego wzorca nadać literę każdej cyfrze na klawiaturze
numerycznej. Tak więc Martin przekłada się na 419295 i jest to kombinacja, która otwiera drzwi
celi Palomy. Otwórz też drzwi celi Vic kombinacją 1215265.
Wejdź do celi Vic. Weź suchar leżący na stole w rogu. Spróbuj porozmawiać z Vic, ale nie
przyniesie to rezultatów – pani detektyw jest na haju pełną gębą. Wyjdź na korytarz i gdy ten
dobiegnie końca skręć w prawo. Otwórz szafkę z medykamentami po prawej na końcu korytarza.
Weź apteczkę pierwszej pomocy oraz barwiący środek dezynfekujący. Zerknij też na puste
opakowanie po amfetaminie. Spójrz na kamerę w lewym górnym rogu, po czym zneutralizuj ją
przy pomocy barwiącego środka. Tak samo postąp z dwoma pozostałymi kamerami na końcu
korytarzy.
Porozmawiaj z Andersonem. Daj mu suchar i zapytaj o amfetaminę. Okazuje się, że dla
draki szpikuje go nią zabójca. Ponadto myśliwy chce odzyskać pierścionek jednej z ofiar, która w
trakcie niewoli stała się mu dość bliska. Daj mu pierścionek, a w twoje ręce wpadnie amfetamina.
Zapytaj go jeszcze o imiona na pierścieniu, po czym udaj się do Vic i w trakcie rozmowy daj jej
zdobytą amfetaminę. Pani detektyw stanie na nogi. Porozmawiaj z nią i poinformuj ją o obecności
Andersona. Zawartość kieszeni Palomy wyląduje w schowku. Jako Vic porozmawiaj z Palomą, a
następnie rozejrzyj się po celi. Weź detektor metali znajdujący się na lewo od stolika. Wyjdź na
korytarz i porozmawiaj z Andersonem. Zajrzyj do celi Palomy, a potem przejdź do korytarza po
prawej i zajrzyj do schowka. Weź wszystkie przedmioty nagromadzone przez Palomę. Podejdź do
drabiny w rogu po lewej stronie. Spróbuj wspiąć się na górę, ale właz ani drgnie. Znalazłszy się z
powrotem na dole przestaw guzik na gnieździe po lewej stronie drabiny. Dziennikarka będzie
chciała pójść w twoje ślady, ale Vic przekona ją, żeby kryła tyły. Jeszcze raz wespnij się na drabinę,
a tym razem znajdziesz się na podwórzu. Przyjrzyj się wiszącej sylwetce za płotem. Wszystko
wskazuje na to, że to Hawker. Przejdź w kierunku drewnianych schodków prowadzących do
kuchni. Przyjrzyj się rzeczy błyszczącej lekko w trawie. Kliknij jeszcze raz, żeby odsłonić
zakopany przedmiot. Okaże się, że znalazłeś uzbrojonę minę. Żeby ją zneutralizować, musisz
umieścić na niej coś ciężkiego. Przejdź do ekranu inventory i ustaw detektor metali na pierwsze
ustawienie. Weź detektor z inventory i użyj go na kolejnym obszarze przed schodami położonym
poniżej i na prawo od miny, jak również pomiędzy środkową a poręczą schodków prowadzących
do kuchni. Odkop znalezione miny, aby w pełni je odsłonić.
Wróć do schronu i odłóż sznurek z magnesem oraz metalową rurę. Przejdź do drugiego
korytarza i weź kratę wentylacyjną leżącą obok celi Palomy. Wyjdź na górę i rzuć kratę na którąś z
min. Jedną masz z głowy, pozostały jeszcze dwie. Podejdź do włazu i weź stojącą w rogu
podwórza tarczę strzelniczą. Umieść ją na drugiej z min, a następnie po tarczy bądź kracie
przejdź na prawo. Weź kolejną kratę leżącą obok metalowego płotu i połóż ją na ostatniej minie.
Wuala, jak mawiał pewien fryzjer w Pyrach. Miny nie stanowią już zagrożenia.
Zerknij na ziemię tuż przed metalową bramą prowadzącą do frontowego podwórza. Pani
detektyw posłyszy odgłos buczenia. Zerknij na nowo zainstalowane pudełko na lewo od bramy.
Jest zamknięte na głucho, zaś wystające z niego elektryczne druty biegną w kierunku kraty na
ziemi. Przejdź do ekranu inventory i przestaw detektor na czwarte ustawienie. Wybadaj nim
ziemię u dołu min i naprzeciwko bramy. Powinieneś znaleźć kawałek koła rowerowego. Odkop je
i weź szprychy. Vic automatycznie wykona z nich prowizoryczny wytrych. Przy pomocy nowego
urządzenia otwórz pudełko. W środku znajdziesz wyryty znajomy ci już militarystyczny wzór. Po
lewej znajduje się puste gniazdko, zaś po prawej chroniona kratą mała klawiatura. Widelcem
odkręć śrubkę żeby usunąć kratę. Kliknij na niej, po czym weź klawiaturę. Tym samym
dezaktywujesz pułapkę.
Miń bramę i przejdź na frontowe podwórze. Pani detektyw dostanie od zabójcy
złowieszczą wiadomość. Spróbuj skontaktować się z Claire, ale rzecz jasna, sygnał jest blokowany.
Obejrzyj ciała zastępców leżące przed domem. Przyjrzyj się uważnie każdym ze zwłok. Weź
kieszonkowy scyzoryk leżący przy zwłokach mężczyzny po lewej stronie naprzeciwko schodów.
Zerknij też na ciało policjanta leżącego z tyłu samochodu i weź zepsuty zegarek z baterią. Zajrzyj
do samochodu przez zbitą szybę a dowiesz się, że deska rozdzielcza została strzaskana. Otwórz
bagażnik i spójrz na ciało szeryf Halloway. Weź szerokopasmową lampę leżącą po prawej stronie.
Wejdź po schodach i przyjrzyj się belce u szczytu lewej balustrady. Jest tu dziura po kuli, z wciąż
tkwiącą w środku łuską. Wejdź do domu.
Zerknij na martwego szczura leżącego w wejściu do pokoju gościnnego. Kolejna pułapka?
Spryskaj wejście środkiem barwiącym. Kiedy obnażysz druty, przetnij je przy pomocy
kieszonkowego scyzoryka. Tak samo postąp z niewidzialnymi drutami biegnącymi przed
schodami na górę (jeżeli nie zauważysz tych drugich, co często się zdarza, użyj apteczki pierwszej
pomocy na legitymacji Vic, żeby obadać obrażenia). Przejdź do kuchni. Otwórz lodówkę i weź
leżącą w środku czerwoną kopertę z kością pamięci. Nośnik danych zawiera informacje na temat
Gary Andersona. Rolę schowka pełni tu szafa wisząca w górze po lewej od zlewu. Wejdź do
inventory i połącz widelec z zegarkiem, żeby wydobyć z niego baterię. Odłóż część przedmiotów
do schowka: detektor metali, środek barwiący, wytrych domowej roboty, nóż oraz apteczkę.
Poukładaj pozostałe przedmioty tak, żeby zostawić pustą przestrzeń po lewej stronie. Wejdź na
piętro i zajrzyj do łazienki. Otwórz szafkę z medykamentami i weź apteczkę pierwszej pomocy.
Przejdź do osmalonego pożarem pomieszczenia. Weź kopertę leżącą pod manekinem po lewej
stronie. W środku znajdziesz następną kość pamięci, tym razem z danymi na temat Davida
Karsona. Ktoś tu bał się węży? Wyjdź na balkon przez drzwi po prawej stronie. Weź leżący po
lewej porzucony pilot. Zejdź na parter. Spójrz na reflektor i nadajnik laserowy podobne do
wieszaków. Weź nadajnik i włącz telewizor, żeby zobaczyć nagranie poddawanej torturom ofiary.
Wyjdź na korytarz i ruszaj metalowymi drzwiami do piwnicy. Na dole przejdź w prawo, żeby
dostać się do laboratorium. W międzyczasie dostaniesz kolejną wiadomość od zabójcy. Przejdź do
odpowiedniego menu w telefonie, żeby ją przeczytać. Małomówne, ale pocieszające.
Spójrz na nowe reflektory w laboratorium. Promienie nie są widoczne gołym okiem.
Zerknij na pusty podest dla kamery obserwacyjnej. Vic zaproponuje, żeby umieścić tam
szerokopasmową lampę. Tak też zrób. Obejrzyj widoczne teraz promienie laserowe. Kiedy
podejdziesz bliżej, widok przełączy się na rzut okiem z góry. Przyjrzyj się przymocowanemu do
sufitu zbiornikowi, którego też wcześniej nie było. Dokładnie wybadaj lustra reflektorów – Vic
skwituje, że są przymocowane do podłoża na stałe. Spójrz na promienie laserowe – pani detektyw
woli trzymać się od nich z daleka. A co, jeżeli udałoby się przeciąć ich drogę innymi promieniami?
Wyjdź z widoku z góry i podłącz nadajnik do gniazdka po lewej stronie. Promień czerwonego
lasera przetnie pierwszą ścianę żółtego promienia i pobiegnie równolegle wzdłuż reszty promieni.
Przekrocz pierwszą ścianę idąc obok czerwonej ściany. Teraz możesz przejść w lewo. Po lewej
przy ścianie dostrzeżesz koncentrator, który ogniskuje promienie na konkretnym miejscu,
czerwonym świetle mrugającym w lewym dolnym rogu ekranu. Na środku pomieszczenia
znajduje się kolejny koncentrator, który wysyła promienie do pudełka po prawej stronie
komputera. Wróć do pokoju gościnnego i weź reflektor promieni. Przejdź do laboratorium i
umieść reflektor na podstawie na środku drogi zielonych promieni.
Przyjrzyj się źródłu żółtych promieni w lewym górnym rogu i obróć je o 90 stopni. Teraz
masz wolny dostęp do czerwonego światła mrugającego w lewym dolnym rogu ekranu. Wyłącz
je. Następnie obróć koncentrator będący źródłem zielonych promieni. Podbiegnij do czerwonego
światła na prawo od komputera i również je wyłącz. Wszystkie promienie znikną, zaś czerwona
dioda przy zbiorniku z gazem przy suficie zgaśnie. Zapisz stan gry. Uruchom komputer.
Okazuje się, że ktoś zmienił hasło dostępu. Dostaniesz telefon – to zabójca obwieszcza, że ma
kulę z imieniem pani detektyw. Rozpoczyna się dość gwałtowna sekwencja czasowa. Otwórz
drzwi lodówki za stołem do autopsji i schowaj się w głębi. Wprawdzie zabójca cię nie znajdzie, ale
Vic jest co najmniej wyprowadzona z równowagi na skutek chowania się w chłodni z ciałem
kobiety i pała żądzą zemsty. Chce załatwić zabójcę przy pomocy jednej z jego własnych pułapek.
Wyjdź na tylne podwórze drzwiami prowadzącymi z kuchni (do głównych wyjściowych nawet się
nie zbliżaj). Przyjrzyj się pudełku po lewej i ponownie umieść klawiaturę numeryczną na jej
prawowitym miejscu po prawej stronie. Do pustego gniazdka po lewej wsadź znalezionego pilota.
W celu inicjalizacji, wystukaj na klawiaturze znany ci już kod 8541, po czym naciśnij OK. Dioda
błyśnie na zielono. Wyjmij pilota, podejdź do płotu po lewej stronie (w pobliże wiszącego ciała
Hawkera) i zadzwoń do zabójcy z posiadanej komórki. Jeden befsztyk, pronto!
Podejdź do ciała zabójcy i przyjrzyj mu się. Weź elektroniczny klucz leżący przy lewej
nodze. Kliknij w okolicy prawej nogi, a zobaczysz kawałek papieru z napisem „NAMLECKO”.
Obejrzyj prawą dłoń, a zobaczysz inicjały SSP na rękawicach. Podejdź do włazu i spróbuj go
otworzyć. Wygląda na to, że ktoś z powrotem go zamknął. Wróć do laboratorium zabójcy i
ponownie dobierz się do komputera. Wybierz użytkownika, a potem jako hasło podaj
„NAMLECKO”. Tak jak wcześniej, w usłudze sterowania wybierz otwarcie wschodniego włazu,
używając tego samego hasła co poprzednio. Zajrzyj do plików, gdzie pojawił się nowy dokument
o Karsonie, zawierający podanie oraz zdjęcie, z którego wynika jednoznacznie, że z fizys
przypomina Andersona rzekomo przetrzymywanego w schronie, a nie mężczyznę którego
właśnie ugotowałeś. Udaj się do włazu. Vic woła Palomę, ale odpowiada jej cisza.
Przejdź w prawo do schowka i odłóż trochę przedmiotów: pilota, obydwie apteczki
pierwszej pomocy, środek barwiący i detektor metali. Wejdź do celi leżącej naprzeciwko tej
zajmowanej przez Palomę. Obejrzyj rysunki na ścianie (nieźle gościa pogięło), poświęć też chwilę
uwagi czasopismom leżącym na podłodze obok łóżka. Sprawdź otwór wentylacyjny nad łóżkiem,
zaś na odchodnym zerknij na kraty na prawo od wejścia. Na korytarzu ruszaj w lewo i idź, dopóki
nie dotrzesz do drzwi z elektronicznym zamkiem. Otwórz drzwi przy pomocy klucza
znalezionego przy mordercy i wejdź do środka. Rozejrzyj się dookoła. Obejrzyj zdjęcia
Hernandez nad telewizorem, oraz plakat USMC wiszący nad łóżkiem i czasopisma na podłodze.
Włącz jamnika stojącego na stołku i posłuchaj marsza wojskowego. Weź kabel przedłużający
podłączony do jamnika i zajrzyj do walizki leżącej w lewym dolnym rogu. Przywłaszcz sobie minę
ciśnieniową, apteczkę pierwszej pomocy i magazynek z nabojami. Tym sposobem Vic znowu ma
pod ręką naładowanego gnata. Zerknij na wiszące na ścianie niebieskie plany rozmieszczenia
pułapek w domu. Weź pakiet do analizy śladów leżący po prawej stronie.
Przyjrzyj się stolikowi w rogu pomieszczenia. Weź kieszonkowy nóż, nylonową nić na
szpulce i taśmę klejącą. Zerknij na książkę traktującą o elektronice leżącą pod kuszą. Zerknij na
biurko w prawym dolnym rogu. Weź żelazny klucz i przeczytaj modus operandi zabójców. Zwróć
uwagę na zapisek odnośnie klucza szyfrowego. Spójrz też na zdjęcie Karsona torturowanego
przez zabójcę. Najwyraźniej trafiła kosa na kamień. Przejrzyj raport policyjny leżący w szufladzie.
Terence Curtis został aresztowany w obecności Hawkera i po zdjęciu poznasz, że to właśnie jego
usmażyłeś na podwórzu. Rzuć okiem na gumy do żucia, wszystkie takiej samej marki: Brain Jack
1884. Weź elektryczny wytrych pozbawiony baterii leżący na podłodze. Włóż baterię z zegarka do
pistoletu, a następnie podreperuj go żelaznym kluczem. Wytrych jak nowy. Wróć do łóżka i użyj
proszku do zdejmowania odcisków palców na magazynach. Skopiuj je skanerem 3D z pakietu i
przepuść uzyskane odciski przez bazę danych. Należą do grzanki, czyli Terence Curtisa. Przejdź
do celi leżącej naprzeciwko tej zajmowanej wcześniej przez Palomę. Użyj proszku na kratach na
prawo od wejścia. Przenieś odciski do pakietu przy pomocy skanera 3D i przepuść je przez bazę
danych. Tym razem właścicielem okaże się David Carson. Ściągnij też odciski z czasopism
leżących koło łóżka. Po przeprowadzeniu analizy dowiesz się, że one również należą do Davida
Carsona. Przyjrzyj się kracie wentylacyjnej nad łóżkiem. Przejdź do ekranu inventory i połącz
minę z taśmą klejącą, żeby zakleić zapalnik. Jeszcze raz połącz minę z taśmą, tym razem żeby
przystosować ją do przyczepienia. Tak spreparowaną wybuchową niespodziankę przyklej do kraty.
Przywiąż nylonową nić do miny i zobacz, jak Vic nieszablonowo otworzy sobie wejście do kanału
wentylacyjnego. Właź do środka. Znajdziesz się w kolejnym korytarzu. Spróbuj otworzyć drzwi w
głębi, ale nie przyniesie to większych rezultatów. Otwórz drzwi naprzeciwko kanału
wentylacyjnego przy pomocy elektrycznego wytrycha i wejdź do środka.
Obejrzyj przysadzistą stację roboczą komputera po lewej stronie. Wygląda na to, że do jej
uruchomienia potrzebny jest odcisk palca. Zerknij na pudełko z grą „Still Life” – bohaterka z
opisu przypomina Vic. Nie ma to jak reklama własnej gry. Weź klawiaturę i klucz oczkowy.
Przejdź w lewo i spróbuj wspiąć się na górę po drabinie. Okaże się, że właz jest zamknięty.
Przyjrzyj się gniazdku po lewej stronie i naciśnij przycisk. Teraz możesz już bez przeszkód wyjść
na górę. Spójrz na wiszące ciało. Użyj kieszonkowego noża żeby przeciąć linę oplatającą drzewo.
Kiedy ofiara wyląduje na ziemi okaże się, że to nie Hawker, a Garris. Vic poprzysięga mu
ostatecznie zamknąć sprawę. Jeszcze raz obejrzyj ciało Garrisa i weź kość pamięci, która wypadła
mu z kieszeni. Skopiuj dane z telefonu do pakietu i poddaj nagranie analizie komputerowej. Na
razie nic tu nie wskórasz, gdyż jest to tylko kawałek nagrania, w dodatku zakodowanego. Rzuć
okiem na tabliczkę z numerem obok włazu i zapamiętaj go (H061914). Jako że nie masz stąd
innego wyjścia, wróć na dół i wyjdź z pokoju na korytarz. Przejdź w dół, a staniesz przed
drzwiami a la łódź podwodna. Zerknij na plakietkę obok drzwi i zapamiętaj numer (T082445).
Zwróć uwagę na plamy krwi po prawej stronie. Pobierz próbkę przy pomocy wacika i poddaj ją
analizie chemicznej, a potem przepuść wyniki przez bazę danych. To krew Davida Karsona.
Przejdź na drugą stronę drzwi. Znajdziesz tu plakietkę z identycznym numerem i dalsze ślady
krwi na podłodze. Pobierz ją wacikiem i poddaj analizie a dowiesz się, że również należy do
Davida Karsona.
Wejdź po schodach na górę i przyjrzyj się zaworowi na ścianie po prawej. Ktoś usunął z
niego mechanizm otwierający. Podejdź w górę do drzwi prowadzących do domu. Zerknij na
plakietkę z numerem, jednakże okaże się, że jest nieczytelna. Spróbuj otworzyć drzwi, a usłyszysz
odgłos piły tarczowej. Tak więc już wiesz, że drzwi prowadzą do piwnicy. Cofnij się do drzwi z
pokrętłem i tym razem skorzystaj z tych po lewej stronie, a znajdziesz się w pierwszym schronie.
Podejdź do drabiny i wyjdź na górę. Podejdź do ciała Curtisa, które ciągle leży przy metalowym
płocie oddzielającym podwórka i z obrzydzeniem (a może i nie) odetnij mu palec przy pomocy
kieszonkowego noża. Wróć do schronu i udaj się do stacji roboczej. Przyłóż do niej odcięty palec,
a komputer uruchomi się. Kliknij na środkowym monitorze i wybierz użytkownika Brainjack.
Zapytany o hasło, biorąc pod uwagę gumę wybierz 1884. Tym sposobem uzyskasz dostęp do
zasobów komputera.
Kiedy przejdziesz do usługi sterowania przekonasz się, że wszystkie przejścia są otwarte,
oprócz drzwi prowadzących na górę. Niestety, drzwi mają nieczytelną plakietkę, nie możesz więc
wydedukować otwierającego ich kodu. Zajrzyj do systemu kamer – okazuje się, że Vic była przez
cały czas obserwowana. Ciekawe więc, dlaczego zabójca pozwolił jej na tak wiele? Czwarta grupa
kamer jest zaszyfrowana. Wyłącz komputer. Zerknij na stację roboczą po lewej stronie i użyj na
niej klucza komputerowego z pakietu. Raz jeszcze zerknij na monitor i spróbuj dobrać się do
czwartej grupy kamer. Tym razem jest rozkodowana i bez przeszkód zobaczysz Palomę
przywiązaną łańcuchem do fotelu na kółkach. Sam Karson ostrzy coś na pile tarczowej. Nie
wygląda to za dobrze. Vic zacznie kpić z Karsona. Wybierz jakąkolwiek opcję dialogową, żeby
wciągnąć go do rozmowy.
Zapisz stan gry. Paloma musi wykorzystać kilka cennych minut rozkojarzenia Karsona,
żeby ujść z życiem. Przejedź fotelem na prawą stronę pomieszczenia (wózek nie może jeździć po
opiłkach w okolicy piły tarczowej), a następnie w górę, aż znajdziesz się na tej samej wysokości co
piła. W tym momencie Paloma powinna przestać marudzić że ostrze wiertarki jest za daleko, zaś
ikonka patrzenia zmienić się w ikonkę działania – dziennikarka automatycznie przetnie więzy na
rękach. Teraz zjedź fotelem w dół i pojedź w lewo w kierunku stolika, na którym leży klucz do
łańcucha. Jak w poprzedniej sytuacji, kiedy znajdziesz się odpowiednio blisko, ikonka zmieni się i
Paloma automatycznie otworzy kłódkę na swej piersi. Tymczasowa główna bohaterka będzie
starała wymknąć się cichaczem, ale jej działania spostrzeże Karson i zacznie ją gonić. Paloma
schowa się w laboratorium, jednakże drzwi nie wyglądają na zbyt solidne. Kiedy znowu zaczniesz
sterować poczynaniami Vic, przejdź do podglądu z czwartej grupy kamer. Na jednym z kadrów
zobaczysz w piwnicy zbiornik, w którym odbija się tabliczka z napisem D090746. Przejdź do
usługi sterowania, wybierz górne drzwi i podaj hasło D090746B2. Otwierając się, drzwi zgrzytną
spychanymi na bok półkami. Karson usłyszy ów dźwięk i puści się w te pędy żeby odciąć Vic,
uruchamiając miotacze płomieni w korytarzu.
Kolejny raz przejmujesz kontrolę nad działaniami Palomy. Zapisz stan gry. Przejdź w
lewy dolny róg pomieszczenia do niebieskiej szafy. Otwórz ją i ze środka weź metalową półkę.
Podbiegnij do drzwi i wzmocnij je przy pomocy półki. Zyskujesz trochę więcej czasu, ale i tak
musisz się sprężać. Podbiegnij do biurka i skorzystaj z o dziwo działającego telefonu. Paloma
prosi Vic o pomoc. Akcja przenosi się do głównej bohaterki, która przez kamery zobaczy, jak
znikąd pojawia się Hawker (a ten skąd się wziął?) i strzela do Karsona. Po chwili były partner Vic
oddala się z Palomą w bliżej nieokreślonym kierunku. Naiwna Vic myśli, że od tej pory wszystko
pójdzie już jak z płatka.
Wyjdź z pomieszczenia, przejdź w dół korytarza i skorzystaj z zardzewiałych drzwi po
lewej stronie. Przejdź korytarzem w dół i wejdź po drabinie na górę żeby wydostać się na
podwórze. Skieruj się w stronę kuchni, a po chwili zadzwoni do ciebie Hawker. Były partner
powie ci, że wraz z Hernandez są w podziemiach, po czym połączenie zostanie przerwane. Wejdź
do domu przez kuchnię i zejdź do piwnicy. Na samym dole przejdź w głąb, a koło schowka Vic
poczuje nowy zapach. Użyj elektronicznego nosa żeby pobrać próbkę. Wykonaj analizę
chemiczną próbki, a okaże się, że to chloroform. Przejdź do drugiego pomieszczenia. Podejdź do
stołu z piłą tarczową i weź leżącą na jego krawędzi lutownicę. Podejdź do pieca i zwróć uwagę na
przymocowany do niego zawór. Poluzuj go przy pomocy klucza oczkowego, po czym weź ze
sobą. Zerknij na panel obok drzwi które prowadzą do schronu i które Vic otworzyła żeby
odwrócić uwagę zabójcy (numer 2?). Znajduje się w nim specjalne gniazdko. Przejdź przez drzwi i
zejdź po schodkach. Zerknij na mechanizm po prawej stronie, wstaw do niego zdobyty przed
chwilą zawór i przekręć go, aby ugasić buchające płomienie. Wróć po schodach na górę i tym
razem udaj się do laboratorium. Obejrzyj ciało Karsona leżące obok wejścia. Weź elektroniczny
klucz leżący obok prawej ręki. Zwróć też uwagę na kulę wbitą w ścianę. Przy pomocy
szczypczyków wyciągnij kulę. Przejdź do ekranu pakietu i wykonaj analizę chemiczną, oraz
przepuść kulę przez bazę danych. Dowiesz się że to krew Karsona, zaś kaliber wynosi 9mm.
Wyjdź z piwnicy i skieruj się na frontowy ganek. W międzyczasie powinieneś dostać telefon od
Hawkera. Spróbuj zapytać go o wyjaśnienia i miejsce pobytu. Niestety, rozmowa zostanie kolejny
raz przerwana.
Spójrz na kulę wbitą w belkę obok lewej balustrady. Przy pomocy szczypczyków przenieś
ją do pakietu i poddaj analizie chemicznej, jak również porównaj z bazą danych. Okaże się, że jest
to krew Garrisa, zaś kaliber odpowiada broni, z której przed chwilą zastrzelono Karsona.
Ponownie porównaj poprzednio znalezioną kulę z bazą danych. Wszystko wskazuje na to, że
Garrisa zastrzelił Hawker. Zadzwoń do byłego partnera i zadaj mu wszystkie dostępne pytania.
Wygląda na to, że Hawker ma na swoim koncie o wiele więcej grzeszków. Wejdź do domu i udaj
się do laboratorium. Uruchom komputer. Nowy użytkownik „Prawda” wymaga nowego hasła.
Przejdź w prawo i zajrzyj do niebieskiej szafki. Przyjrzyj się masce zabójcy leżącej na półce po
prawej stronie. Ktoś wysmarował na niej słowo „betrayal” (czyli „zdrada”). Użyj elektronicznego
klucza Karsona na panelu drzwi po lewej stronie, ale nie korzystaj z nich. Wróć do komputera.
Wybierz użytkownika „Prawda”, a potem w ramach hasła podaj „zdrada”. Zobaczysz Palomę,
która najwyraźniej ma pecha, jeżeli idzie o elektroniczne krzesła. Wyczerp wszystkie opcje
dialogowe w rozmowie z Hawkerem. W dużym skrócie, były partner czuje się zdradzony przez
wszystkich i postanowił przejąć interes pierwotnego zabójcy. Vic rozpaczliwie próbuje znaleźć
drogę do Hernandez, ale wszystkie włazy są zamknięte. Wyjdź z laboratorium i udaj się do
piwnicy. Przejdź do przodu, a wpadniesz w kolejną płomienną pułapkę zastawioną przez
Hawkera. Były partner nabija się z przypadłości Vic odnośnie ognia. Akcja cofa się do 2005 roku,
kiedy to próbująca aresztować Richarda Victoria patrzy na jego samospalenie i sama zostaje
uwięziona przez szalejący pożar.
Zapisz stan gry. Przejdź do przodu mijając umywalkę i spójrz na zaciemnioną ścianę po
prawej stronie. Vic poinformuje, że jest tam okno, do którego mogłaby się dostać poprzez belkę
na środku pomieszczenia. Podejdź do umywalki i zmocz w niej narzutę (płaszcz)zabójcy. Przejdź
w lewo i weź łańcuch oraz hak leżące na ziemi. Spójrz na tyczkę leżącą na czerwoną beczką po
lewej stronie (po lewej, nie po prawej). Główna bohaterka chętnie by ją przywłaszczyła, ale drogę
zasłaniają jej płomienie. Przykryj czerwoną beczkę przy pomocy wilgotnej narzuty i weź tyczkę.
Skieruj się w prawo mijając umywalkę, aż zmieni się widok i zobaczysz okno. Otwórz je przy
pomocy tyczki. Cofnij się na środek pomieszczenia i w ekranie inventory połącz łańcuch z
hakiem. Użyj go na głównej pomarańczowej belce na środku pomieszczenia. Teraz możesz
obejrzeć, jak Vic zwinnie da drapaka z płonącego studia.
Akcja gry wraca do Vic stojącej wśród płomieni w domu. Pod wpływem wspomnień
dziewczyna wybiera odpowiedni moment i umyka z ognistego kręgu. Jednakże dalej pozostaje
kwestia braku powierza. Przejdź do pomieszczenia z piecem i użyj mało widocznej czarnej wajchy
na ścianie pomiędzy dwoma oknami, żeby je otworzyć. Przejdź na drugi koniec piwnicy, w
pobliże przyrządu do destylacji i zrób to samo z drugą czarną wajchą na ścianie pomiędzy
oknami. Kiedy wszystkie okna staną otworem, zerknij na panel znajdujący się na przyrządzie do
destylacji. Przywłaszcz sobie klawiaturę, a w przeciągu kilku sekund wszystko wróci do normy.
Jeżeli nie wyrobiłeś się na czas i nasza bohaterka trochę się podtruła, użyj apteczki pierwszej
pomocy na jej zdjęciu w inventory. Zerknij na cylindryczny zbiornik stojący pod ścianą. Vic
jeszcze raz przeczyta numer, który widziała już wcześniej na ekranie monitora. Zerknij na panel
znajdujący się na lewo drzwi prowadzących do bunkra. Umieść klawiaturę w szczelinie, a
następnie wystukaj na niej D090746B2 i naciśnij OK. Zamek otworzy się i tym sposobem
odzyskasz dostęp do bunkra.
Zejdź schodami na dół i skorzystaj z drzwi po lewej stronie. Przejdź w dół korytarza i
wejdź do pomieszczenia po lewej stronie. Zerknij na ekran komputera i przejdź do podglądu
kamer. Przeglądając kolejne grupy namierzysz Hawkera knującego (knuju, knuju, knuj!) coś w
piwnicy. Wyjdź z pomieszczenia, przejdź w dół korytarza i skorzystaj z drzwi chronionych
włazem. Wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi na końcu, a ponownie znajdziesz się w
piwnicy. Wykorzystaj nowoodkryty przez Vic trik przeskakiwania przez płomienie, żeby dostać się
do schodów prowadzących na górę do domu. Na korytarzu skieruj się do kuchni. Niestety, mimo,
iż Vic wkroczy tam z gnatem w dłoni, Hawkerowi uda się uciec. Odłóż do schowka na lewo od
umywalki elektroniczny wytrych, po czym weź ze stołu detonator i kostkę C4, przy których
majstrował Hawker. Wróć do schronu przejściem przez piwnicę. Zejdź po schodach na dół i
otwórz drzwi prowadzące do drugiego pomieszczenia. Przejdź na drugi koniec korytarza, na
którego końcu znajdują się zamknięte drzwi na prawo od pokoju z komputerem. Spróbuj je
otworzyć, ale ani drgną. Vic podejrzewa, że to za nimi uwięziona jest Paloma. Przyjrzyj się
panelowi na lewo od drzwi. Główna bohaterka skonstatuje, że jest innego koloru niż pozostałe
na terenie kompleksu. Przejdź do ekranu inventory i połącz C4 z detonatorem. Przejdź
korytarzem w drugą stronę i skorzystaj z drzwi po lewej prowadzących do drugiego schronu.
Podejdź do schowka i schowaj do niego apteczkę pierwszej pomocy. Ułóż też przedmioty w
inventory tak, żeby pod kablem przedłużającym były dwa wolne miejsca. Połącz lutownicę z
kablem przedłużającym. Wyjdź z ekranu schowka i cofnij się drzwiami w głębi do poprzedniego
schronu. Przejdź w dół korytarza i podłóż C4 na nieustępliwych drzwiach. Vic położy materiał
wybuchowy na podłodze. Użyj na nim lutownicy z przedłużaczem. Podejdź do gniazdka
położonego w dolnej części korytarza i podłącz do niego kabel. Vic czmychnie za róg i po chwili
drzwi z hukiem staną otworem.
Wejdź do nowego pomieszczenia, a znajdziesz Hernandez przykrępowaną do
elektrycznego krzesła za dźwiękoszczelnym szkłem. Vic skorzysta z interkomu żeby dowiedzieć
się, iż uzbrojony Hawker znajduje się w pokoju obok. Przyjrzyj się komputerowi na prawo od
drzwi. Klawiatura została zniszczona w czasie wybuchu, ale od czego mamy drugą. Naprawiwszy
sprzęt, Vic automatycznie zacznie przeglądać obraz z kamer. Wybierz nowopowstałą grupę, E.
Zobaczysz Hawkera spoglądającego na pewne urządzenie w swojej dłoni. Główna bohaterka zda
sobie sprawę, że były partner śledził każdy jej ruch za pomocą nadajnika przyczepionego do
telefonu. Weź leżący na stoliku nadajnik. Rolę schowka pełni tu szafa na prawo od komputera.
Zostaw w nim elektroniczny klucz, elektroniczny klucz należący do mordercy oraz nóż
kieszonkowy. Skorzystaj z drzwi na lewo od komputera. Zapisz stan gry.
Przejdź do przodu. Vic automatycznie obróci się w prawo, żeby spojrzeć w dół głównego
rzędu beczek. Za ostatnią dolną beczką po prawej stronie kryje się jakiś cień – to pewnie Hawker.
Zwróć uwagę na domniemaną kroplę krwi na końcu głównego rzędu. Obróć się w lewo i podejdź
do wiatraka wentylacyjnego znajdującego się na środku przejścia. Zwiększ obroty wiatraka
naciskając guzik na lewo od niego. To powinno w większym stopniu zagłuszyć kroki Vic. Obróć
się w prawo, a znowu znajdziesz się przed głównym przejściem. Obróć się w prawo i ruszaj do
przodu. Przejdź jeszcze raz naprzód, aż zobaczysz przed sobą dwie pary bliżej nieokreślonych
drzwi. Przytwierdź nadajnik do beczki po lewej stronie. Następnie obróć się w lewo i przejdź dwa
razy do przodu. Kiedy Hawker będzie gapił się w sygnał z nadajnika dochodzący z drugiej strony,
Vic zajdzie go od tyłu. Po krótkiej melodramatycznej scenie były partner kończy żywot z
podwyższoną zawartością ołowiu w organizmie. Podnieś zepsuty telefon leżący na podłodze. Weź
też broń Hawkera. Spójrz na byłego stróża prawa i weź elektroniczny klucz leżący obok jego
lewej ręki. Spróbuj otworzyć któreś z trzech podwójnych drzwi z zamkami cyfrowymi
znajdujących się na przeciwko, ale wszystkie są zamknięte. Przejdź w lewo i wejdź do otwartego
pomieszczenia w rogu. Zerknij na tablicę nad biurkiem. Przyjrzyj się zdjęciu Karsona i liście
Hawkera, zwanej Nemesis, na której skrupulatnie nakreślił każdy możliwy rozwój sytuacji. Weź
elektryczny wytrych Hawkera i kabel łączący. Szuflada w biurku jest zamknięta. Otwórz ją przy
pomocy wytrycha domowej roboty Vic. Rzuć okiem na częściowo oddarte zdjęcie Vic i weź cążki
do metalu. Obróć się i przejdź w głąb pomieszczenia. Zajrzyj do walizki leżącej pod łóżkiem. Ze
środka weź kłębek drutu elektrycznego, pasek miedzi, spinacze aligatorki i cążki (być może
będziesz musiał przemieścić niektóre przedmioty w inventory, ale na styk powinieneś się
zmieścić). Wyjdź z pomieszczenia tak jak tu trafiłeś, a następnie skorzystaj z wysadzonych
niedawno drzwi.
Przejdź w lewo do pokoju z komputerem. W inventory połącz uszkodzony PDA z
kablem łączącym. Podłącz PDA do stacji roboczej po lewej stronie. Zerknij na monitor i wybierz
dostęp do danych z PDA. Hasłem okaże się być słowo Nemesis. Przeczytaj cały plik, oznaczony
A64571 (co potem okaże się informacją na wagę życia bądź śmierci). Dowiesz się, że zabójca
wybierał ofiary w oparciu o pierwsze imię danej osoby odpowiadające bohaterkom granym przez
Veronicę Blake. Działania Curtisa budziły jego podziw, zaś Karsonem się brzydził. Wróć do
pomieszczenia, gdzie za dźwiękoszczelną szybą siedzi Paloma, a potem przejdź do obszaru, gdzie
ustrzeliłeś Hawkera. Przejdź w lewo i użyj elektronicznego klucza znalezionego przy byłym
partnerze na zamku drzwi po lewej stronie. Zamek ulegnie. Zapisz stan gry. W środku
znajdziesz Palomę. Jedankże wszystko wskazuje na to, że niektórzy ludzie nawet zza grobu
potrafią uprzykrzyć ci życie. Włączy się telewizor, z którego Hawker straszy, iż Vic ma tylko jedną
szansę uratowania Palomy od uroków krzesła elektrycznego. W przeciwnym razie przekaz z
uroczystości zostanie upubliczniony na całym świecie przez telewizję. A, jeszcze jedna drobna
sprawa – save game przestają działać. Więc naprawdę masz tylko jedną szansę. Pamiętaj, że
przejście do ekranu inventory zatrzymuje zegar, co może okazać się stosunkowo przydatne.
Istnieją inne sposoby na rozwiązanie tej zagadki, ale poniżej przedstawiony wydaje się
najprostszy. Przejdź do ekranu inventory i cążkami odetnij kawałek drutu elektrycznego.
Uzyskasz kawałek drutu. Następnie połącz ów kawałek druta ze spinaczami krokodylkami. Tak
połączone przedmioty użyj na jednym z kajdan na ręce bądź nodze Palomy. Teraz wystarczy
pogmerać przy nim prowizorycznym wytrychem, żeby otworzyć go pominąwszy wesołe
wyładowanie energetyczne. Tym samym sposobem spreparuj kolejne trzy „obejścia”, które
pozakładaj na pozostałe obejmy (w naszym przypadku drutu wystarczyło na wszystkie cztery
urządzenia; niektóre źródła podają, że można uzyskać tylko trzy kawałki drutu, ale to żaden
problem – Paloma przeżyje jedno porażenie prądem). Kiedy wszystkie kajdany staną otworem,
dziewczyna wyskoczy z fotela niczym skowronek. Jeżeli przypadkiem coś pomerdałeś, zgodnie ze
słowami Hawkera nie będziesz miał szansy powtórzenia owej sytuacji. No chyba że…. Przejdź do
głównego menu i naciśnij czerwony znak zapytania. Na klawiaturze musisz wystukać hasło, które
jest jednocześnie obsesją zabójcy: veronicalake. Kliknij OK i powodzenia przy drugim podejściu.
Rzecz jasna, to jeszcze nie koniec kłopotów. Pozostaje jeszcze kolejna niespodzianka
pozostawiona przez Hawkera, a mianowicie bomba. Vic powie spanikowanej dziennikarce, żeby
poszukała czegoś w komputerze na temat otwarcia włazów, podczas gdy nasza bohaterka
postanowi zająć się pułapką. Podejdź do skrzynki zasilającej na ścianie po lewej. Otwórz ją a
zobaczysz, że jest kompletnie usmażona, choć klawiatura numeryczna pozostała nienaruszona.
Weź ją i wyjdź z pomieszczenia. Spójrz na zamek szafki znajdującej się na prawo od drzwi
prowadzących do elektrycznego krzesła, którego niedawną pensjonariuszką była Paloma. Wstaw
klawiaturę numeryczną do zamka. Wystukaj kod Nemesis: A64571 i naciśnij OK. Cofnij się i
otwórz szafkę. W środku znajdziesz pokaźnych rozmiarów bombę. Kliknij na szarym pudełku
znajdującym się pomiędzy zbiornikami z czerwoną i zieloną cieczą. Wygląda na to, że jego
zawartość podłączona jest do czasomierza. Rzuć okiem na ponumerowane elektryczne druty
biegnące przez pudełko. Zwróć uwagę na amperomierz w lewym dolnym rogu ekranu. Vic
stwierdzi, że przez pudełko przechodzą 24 ampery i być może obniżenie tej liczby spowoduje, iż
kobiety wyjdą stąd w jednym kawałku. Przetnij cążkami kolejno numerowane druty: 7, 1 oraz
szesnasty.
Bomba zatrzyma się i do uwięzionych kobiet w końcu dotrze pomoc (teraz to oni sobie
mogą). Paloma już chce dzwonić po kolegów w celu obwieszczenia kolejnego spektakularnego
sprawozdania, ale poirytowana Vic wytrąca jej słuchawkę i idzie precz. Trzeba było dziennikarkę
zostawić na krześle w pierwszym rzędzie…
Anakha