10 sprawdzonych sposobów
na urozmaicenie lekcji
języka angielskiego
w szkole podstawowej.
Gry i zabawy dydaktyczne
Opracował:
mgr Adam Michno
Szkoła Podstawowa nr 6
w Sosnowcu.
W swojej kilkunastoletniej pracy jako nauczyciel języka angielskiego wielokrotnie zadawałem sobie pytanie: Jak urozmaicić i uatrakcyjnić prowadzone przeze mnie lekcje? Odpowiedź nie jest łatwa gdyż dzieci w wieku 10 - 13 lat mają różne zainteresowania. Łączy je jednak jedna cecha: lubią się bawić i uwielbiają rywalizować w trakcie gier ruchowych i umysłowych. Stąd pomysł, aby wykorzystać gry i zabawy językowe.
Oczywiście istnieje spora bibliografia pozycji oferujących gotowe scenariusze gier. Mają one jednak jedną wadę - niejednokrotnie nie były one testowane w praktyce.
Dlatego postanowiłem przedstawić 10 prostych, sprawdzonych gier językowych, które wykorzystuję w swojej pracy od wielu lat i które, co najważniejsze, sprawiają uczniom wiele radości.
Gry te są praktyczne i można je wykorzystywać w różnych sytuacjach w toku lekcji.
Oto kilka przykładów:
powtórka słówek z danej dziedziny np. nazwy zwierząt, zawody, czasowniki itp.
powtórka konstrukcji gramatycznych
utrwalenie pisowni wyrazów
,,burza mózgów” przed nową jednostką lekcyjną
powtórka liczebników
utrwalenie wymowy wyrazów i zdań
przerwa rozluźniającą w trakcie trudnej lekcji
efektywne wypełnienie końcówki lekcji
stworzenie ciekawej lekcji otwartej
stworzenie scenariusza lekcji efektywnie wykorzystanych przed dłuższymi przerwami w nauce - przerwa świąteczna , okres przed feriami zimowymi i wakacjami
Gry te mogą też pełnić rolę wychowawczą:
uczenie pracy w grupie
uczenie przestrzegania zasad gry
motywowanie do nauki
słuchanie innych
przyjmowanie porażki
1. Gra liczbowa: FIZZ / BUZZ
Zasady gry:
Zadanie polega na głośnym liczeniu od 1 do 100 i zamianie wszystkich cyfr - wielokrotności 5 na wyraz FIZZ, a wielokrotności 7 i cyfr z liczbą 7 na BUZZ.
Nauczyciel ustala porządek odpowiedzi. Najlepiej według ustawienia ławek w klasie.
Wszyscy uczniowie wstają.
Nauczyciel wskazuje ucznia, ten wymawia cyfrę. Jeśli się pomyli, następny w kolejności uczeń musi ją poprawić.
Uczeń, który poda błędną cyfrę, lub źle ją wymówi odpada (siada).
Wygrywa ten, który jako ostatni popełni błąd.
Oto przykład:
One - two - three - four - FIZZ - six - BUZZ - eight - nine - FIZZ - eleven - twelve - itd.
Wydawać się może, że jest to gra nudna. Nic podobnego! Są momenty, które wymagają od ucznia sprawności i szybkości.
Oto przykład:
... FIZZ - 26 - BUZZ - BUZZ - 29 - FIZZ - 31 - 32 - 33 - 34 - FIZZ/BUZZ - 36 ...
W klasie 4 można ustalić limit, od którego uczniowie mogą otrzymać ocenę za wynik w grze. Może to być cyfra 50, do której dotrą uczniowie. W klasach wyższych może to być 100.
Zaletą gry jest zachęcenie uczniów do sprawnego liczenia i prawidłowego wymawiania liczebników. Jest również elementem dyscyplinującym - jeśli będzie zbyt głośno w trakcie gry nie będą słyszeć kolegów i nie będą mogli poprawić ich ewentualnych błędów, a w efekcie odpadną z gry.
Zapewniam, że gra odbywa się w idealnej ciszy i wywołuje zdrową chęć rywalizacji.
2. Gra słowna - ,,Deszcz słów'' (praca w grupach)
Zasady gry:
Uczniowie zostają podzieleni na grupy.
Nauczyciel pisze na tablicy słowo - klucz.
Następnie przepisują słowo na kartkę i dopisują słowa pokrewne ze słowem - kluczem, zaczynające się na literę z tego wyrazu.
Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 5 minut.
Wygrywa drużyna, która zapisze jak najwięcej poprawnych wyrazów.
Oto przykład :
H - O - U - S - E
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
O P M L
M E B E
E N R E
↓ ↓ E P
G O L
G T L
E A
B
O
O
K
↓
3. Krzyżówka ekspresowa - Gra słowna
(praca w grupach)
Zasady gry:
Klasa zostaje podzielona na grupy.
Nauczyciel zapisuje wyraz na tablicy.
Uczniowie przepisują wyraz i tworzą krzyżówkę.
Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz, a za skrzyżowanie wyrazów premię - 5 pkt.
Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 5 minut.
Uczniowie powinni być poinformowani, że opłaca się wpisywać dłuższe wyrazy, gdyż wtedy można zdobyć więcej punktów.
Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.
Oto przykład:
W
I
T N
L - O - N - D - O - N
Y O
WALL
P
P
LOLLIPOP
E
Wariant 2: krzyżówka tematyczna
4. Słoneczko - Gra słowna (praca w grupach)
Zasady gry:
Klasa zostaje podzielona na grupy.
Nauczyciel zapisuje w okręgu słowo - klucz.
Uczniowie przepisują słowo.
Uczniowie dopisują inne wyrazy, które ściśle kojarzą się ze słowem - kluczem.
Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz.
Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 2 minuty.
Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.
Oto przykład:
cat horse
dog
lion elephant
cow parrot
pig
Wariant 2 : gra tematyczna
Wariant 3: w okręgu wpisana jest tylko 1 litera, wokół której piszemy wyrazy zaczynające się na tę literę. Polecane dla klas młodszych (3 - 4 klasa).
5. Choinka - gra słowna (praca w grupach)
Zasady gry:
Klasa zostaje podzielona na grupy.
Uczniowie muszą napisać wyraz, który jest o jedną literę dłuższy niż wyraz poprzedni.
Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz.
Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 3 minuty.
Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.
Oto przykład:
ON
TEN BED
BALL WALL GROW SNOW
Wariant 2: słowo zaczyna się na tę samą literę (klasa 6)
Wariant 3: słowo kojarzy się ze słowem poprzednim (klasa 6)
6. Echo - gra fonetyczna (praca indywidualna)
Zasady gry:
Nauczyciel wymawia znane uczniom słowo.
Uczniowie podają słowo, które rymuje się ze słowem wypowiedzianym przez nauczyciela.
Uczniowie podnosząc rękę sygnalizują, że znają właściwe słowo.
Za każde słowo uczeń otrzymuje 1 pkt.
Wygrywa uczeń, który zdobędzie najwięcej punktów.
Oto przykład:
Nauczyciel :COW - Uczeń: NOW
Nauczyciel : WHITE - Uczeń: KITE
Nauczyciel : CHANCE - Uczeń: DANCE
Wariant 2: nauczyciel mówi zdanie, a uczeń podaje jego zakończenie (klasy starsze)
Nauczyciel : I have a red doll and a soccer ... - Uczeń: ball!
7. Gra słowna “Cathedral” (praca w grupach)
Zasady gry:
Klasa zostaje podzielona na grupy.
Nauczyciel zapisuje słowo na tablicy.
Uczniowie muszą napisać słowa, które mogą zostać utworzone z liter, z których składa się wyraz pierwotny.
Litera nie może się powtarzać, jeśli w wyrazie pierwotnym występuje tylko raz
Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz
Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 7 minut.
Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.
Oto przykład:
C- A - T - H -E - D - R - A - L
Możliwe inne wyrazy:
CAT, THE, RED, RAT, HEAD itd.
Zalecam, aby wyraz pierwotny był dość długi, to pozwoli uczniom na ułożenie większej liczby wyrazów: np., CONGRATULATION, SPECIFICATION, EXAMINATION itp.
8. ,,Magiczny krąg” - gra słowna. (praca w grupach)
Zasady gry:
Klasa zostaje podzielona na grupy.
Nauczyciel rozpoczyna, wpisując słowo na tablicy.
Uczniowie muszą je przepisać na kartkę, a następnie dopisywać kolejne według zasady: ostatnia litera słowa jest początkiem następnego.
Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz
Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 7 minut.
Na minutę przed zakończeniem zadania uczniowie są informowani, że czas się kończy i okrąg należy zamknąć, tzn. ostatnia litera ostatniego wyrazu musi być pierwsza literą słowa, które napisał nauczyciel.
Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.
Oto przykład:
ELEPHANT / TRUCK / KITE / EIGHT / TEN / NO / itd.
Wariant 2: okrąg tematyczny
Wariant 3: gra znana pod nazwą ”Snake”: nie jest to okrąg, ale nieokreślona linia z ciągiem wyrazów
9. ,,Kto to zapamięta!” Gra słowno - fonetyczna.
(praca indywidualna)
Zasady gry:
Nauczyciel rozpoczyna zabawę od wypowiedzenia zdania.
Następnie wskazuje osobę (może być według numerów z dziennika), która powtórzy zdanie i doda swój element.
Kolejna osoba powtarza nowe zdanie i dodaje następny element.
Wygrywa osoba, która zapamięta jak najwięcej nowych elementów w zdaniu.
Oto przykład:
Nauczyciel:
I am at the market and I'm buying a carton of milk.
Uczeń:
I am at the market and I'm buying a carton of milk and a kilo of apples.
Następny uczeń:
I am at the market and I'm buying a carton of milk and a kilo of apples and a jar of jam.
Oczywiście jest tutaj niezwykle szeroka gama możliwości. Można na przykład powtarzać czasowniki nieregularne.
Yesterday I went to the ciemna.
Yesterday I went to the ciemna and I saw a friend.
Yesterday I went to the ciemna, I saw a friend and I ate a banana, itp.
Można utrwalać trudną konstrukcję Present Perfect.
I have just opened the window.
I have just opened the window and broken the glass.
I have just opened the window, broken the glass and kicked the ball. itd.
Gra budzi wiele emocji I jest bardzo motywująca do nauki.
Wariant2: wybieramy ochotników, którzy będą sprawdzać swoją pamięć.
10. Co z tym zrobić? Gra rozwijająca mówienie.
(praca indywidualna)
Zasady gry:
Nauczyciel pokazuje zdjęcie. (mogą być flashcards lub wycinki z gazet) i mówi: np. TENT!
Uczniowie zgłaszają się do odpowiedzi i mówią własne zdania: np. :
Uczeń 1:
I bought a tent yesterday.
Uczeń 2:
I will go camping.
Uczeń 3
I am a scout.
Uczeń 4:
I can draw a tent. itd.
3. Za każde poprawne zdanie uczeń otrzymuje 5 pkt., za błędy w zdaniu - odpowiednio mniej.
4. Wygrywa uczeń, który zdobędzie jak najwięcej punktów.
Grę polecam do powtórek czasów gramatycznych lub przypomnienia szyku zdań w języku angielskim. Świetnie nadaje się również na zajęcia dodatkowe z uczniem zdolnym.
Wariant 2: uczeń mówi zdanie, a kolejna osoba musi stworzyć zdanie przeczące lub pytające.
12
ANIMALS