Gry i zabawy dydaktyczne w nauczaniu języka angielskiego w klasach 1-3 szkoły podstawowej.
Zabawa
jest elementem życia każdego człowieka. Jako przyjemna i naturalna
część życia może być wykorzystana w procesie dydaktycznym,
znacznie go ułatwiając i przyspieszając.
Nie tylko wiedza
psychologiczna i pedagogiczna, ale i własne doświadczenia uczących
się osób potwierdzają, że bodźce pozytywne, a takie często
towarzyszą zabawie, wpływają na efektywność i szybkość uczenia
się, zwiększenie skupienia uwagi i motywacji uczestników gry lub
zabawy,
w tym wypadku będącej planowym działaniem
pedagoga.
Oczywiście ważnym elementem jest dobór zabaw i gier
w zależności od wieku, liczebności grupy, zainteresowań
uczestników. Warto również zwrócić uwagę na to, czy zabawa jest
lubiana przez dzieci, a jeśli tak, wówczas można ją powtarzać
zmieniając pewne elementy jak np. polecenia, użyte słownictwo itp.
tak, aby nie stała się zbyt nużąca i oparta jedynie na
wyuczonych, powtarzanych mechanicznie czynnościach.
Poniżej
znajdują się przykłady najbardziej popularnych gier i zabaw, które
nie wymagają skomplikowanych przygotowań ale mogą być
wykorzystane w wielu kontekstach i sytuacjach.
Bingo.
Istnieje
bardzo dużo odmian tej gry. Można użyć dowolnego słownictwa np.:
liczebniki, kolory, nazwy owoców, zwierząt, obrazki, w zależności
od potrzeb i pomysłowości nauczyciela. Można również zmieniać
wielkość kwadratu w który wpisujemy słowa, np. 3x3 z 9 polami,
4x4 lub 5x5.
Na przykład: uczniowie przygotowują kwadraty 4x4
z 16 polami, w które wpisują cyfry od 1 do 20. Następnie
nauczyciel mówi cyfry a uczniowie skreślają je w swoich
kwadratach. Osoba, która pierwsza skreśli 4 kolejne pola poziomo,
pionowo lub na ukos, wykrzykuje: „bingo” i zostaje zwycięzcą.
Modyfikacją jest bingo, w którym zwycięża ten kto pierwszy
skreśli wszystkie pola.
Państwa / Miasta.
Celem
gry jest rozwój słownictwa. Możliwa jest wersja indywidualna lub
grupowa. Na przykład:
Nauczyciel dzieli klasę na grupy. Każda
grupa otrzymuje od prowadzącego grę tabelkę.
W
zależności od potrzeb znajdują się na niej rubryki z zakresu
znanego słownictwa:
COUNTRY, ANIMAL, PLANT/FRUIT, VERB, THING
itp.
Nauczyciel mówi po cichu alfabet, wyznaczony uczeń mówi
stop. Litera wypowiedziana na głos to początek wyrazu w tabelce w
poszczególnych kategoriach. Grupa, która skończy pierwsza mówi:
stop a nauczyciel odlicza ok.5 sekund. Grupa, która zwyciężyła
czyta swoje słowa a pozostałe porównują swoje
odpowiedzi.
Punktacja: to samo słowo we wszystkich grupach –
5 punktów, inne słowo – 10, tylko jedna grupa ma wpisane
poprawnie słowo – 15 punktów.
Simon
says:
Uczniowie wykonują polecenie nauczyciela, ale tylko
wówczas kiedy polecenie poprzedzone jest zwrotem: „Simon says”.
Jeżeli ktoś wykona polecenie bez tego poprzedzającego zwrotu
odpada z gry. Wygrywa ta osoba, która zostanie
najdłużej.
Przykładowe polecenia:
Touch your ears!
Wave
hello.
Touch your toes.
Turn around.
Która
godzina, Panie Wilku? (What’s the time Mr Wolf?)
Tę grę
możemy wykorzystać do powtórek liczebników. Jedna osoba „Wilk”
staje na jednym końcu klasy twarzą do ściany, a reszta klasy staje
na drugim końcu. Uczniowie wołają: What’s the time Mr Wolf?, a
wilk odpowiada np.: It’s four o’clock. Uczniowie stawiają cztery
małe kroczki., odliczając je głośno: one, two, three, four.
Pytanie i odpowiedź są powtarzane, aż wilk słyszy głosy uczniów
blisko siebie. Wtedy odwraca się i woła: It’s dinner time! i
stara się złapać jednego ucznia. Złapany uczeń to następny
wilk.
Zabawa „Who...?”
Nauczyciel zadaje
pytania np. Who has got a cat? Who likes pizza? Itp. Po każdym
pytaniu uczniowie, którzy chcą pokazać swoją pozytywną odpowiedz
wykonują wcześniej ustaloną czynność, np. podskakują, robią
obrót, klaszczą w dłonie.
Zapamiętaj -
zapamiętywanie wyrazów zapisanych na tablicy.
Nauczyciel
wypisuje na tablicy nazwy np. przedmiotów. Uczniowie próbują
zapamiętać jak najwięcej z nich. Po zmazaniu tablicy uczniowie
podzieleni na zespoły odtwarzają zapamiętane nazwy.
Modyfikacją
jest zmazanie tylko kilku wyrazów, lub tylko jednego i wówczas
wygrywa ten zespów lub osoba, która najszybciej zorientuje się
zmianie na tablicy.
Rozsypanka literowa.
Nauczyciel
wypisuje litery wyrazu, który uczniowie znają. Wygrywa ta osoba,
która najszybciej odgadnie wyraz.
Słowa ze
słowa.
Nauczyciel pisze na tablicy wyraz składający się
z dużej ilości liter. Wygrywa ten uczeń lub grupa, która napisze
największą ilości słów z zastosowaniem liter występujących w
napisanym przez nauczyciela wyrazie.
Zgadywanka typu
Yes/No
Nauczyciel losuje spośród kilku znanych dzieciom
ilustracji jedną i nie patrząc na obrazek odwraca ją w kierunku
klasy. Następnie wypowiada zdania np.: „Is it a cat? zgadując co
jest na obrazku. Uczniowie muszą zrozumieć wypowiedź nauczyciela i
odpowiedzieć Yes lub No.
Zgadywanki typu “What
have I got in my bag/hand?”
Nauczyciel zadaje powyższe
pytanie, uczniowie starają się odgadnąć przypominając sobie
słownictwo, z zakresu który wcześniej określił nauczyciel. Jeśli
odgadną nauczyciel wyjmuje daną rzecz.