Agnieszka Szyszkowska
Przedmiot: nauczanie początkowe
Gry i zabawy w nauczaniu zintegrowanym
Artykuł opublikowany w specjalistycznym serwisie edukacyjnym http://awans.szkola.net/
Agnieszka Szyszkowska
Przedmiot: nauczanie początkowe
Gry i zabawy w nauczaniu zintegrowanym
Sposobem zachowania łączności metodyczno - organizacyjnej między wychowaniem przedszkolnym, a nauczaniem wczesnoszkolnym jest wykorzystywanie zabaw jako jednej z form aktywności dziecka, Począwszy od okresu wczesnoszkolnego głównym rodzajem aktywności dziecka staje się zorganizowana czynność uczenia się i działania z elementami pracy. Zabawa jako forma aktywności ludzkiej nigdy jednak nie zanika zupełnie, lecz utrzymuje się w wieku szkolnym.
Charakterystyczną cechą zabaw dydaktycznych dzieci w wieku wczesnoszkolnym jest element współpracy zespołowej. W działalności zabawowej w omawianym okresie charakterystyczne są następujące grupy zabaw:
- zespołowe zabawy i gry ruchowe z elementami rywalizacji
- zabawy konstrukcyjne, w których dominują czynności motoryczne
- zespołowe zabawy i gry tematyczne, tj. zabawy w role, dramatyzacje, inscenizacje, konkursy, zgaduj - zgadule itp.
- zespołowe zabawy i gry dydaktyczne opracowane specjalnie w celach poznawczych tj. rozwiązywania założonych w nich zadań i czynności poznawczych. Do zabaw tych zalicza się również różnego rodzaju loteryjki, układanki, rebusy, krzyżówki, zagadki i gry stolikowe, karty logiczne itp.
Zabawy spełniają ważne funkcje poznawcze, wychowawcze i kształcące.
Ukierunkowane na cele poznawcze zabawy i gry tematyczne oraz dydaktyczne służą gromadzeniu materiału poznawczego oraz utrwalaniu i operowaniu zdobytymi informacjami. W zabawach poznawczych uczniowie wykonują zadania, do których realizacji potrzebna jest określona wiedza o rzeczach, zjawiskach i prawidłowościach otaczającej rzeczywistości.
Zabawy tematyczne i dydaktyczne pełnią również określone funkcje kształcące. Polegają one głównie na doskonaleniu i rozwijaniu procesów i zdolności orientacyjno - poznawczych uczniów, zwłaszcza ich mowy i myślenia. Rozwija się spostrzegawczość, wyobraźnia, uwaga, pamięć i procesy umysłowe takie jak: analiza, synteza, porównanie, rozumowanie. W zabawach ujawniają się wiadomości i twórcza fantazja ucznia. Główna rola zabaw tematycznych i dydaktycznych tkwi jednak w funkcjach poznawczych i polega na wzbudzaniu i wzmaganiu wewnętrznej chęci do wykonywania zadań szkolnych.
Zabawa czyni zawarte w niej zadania bardziej interesujące i tym samym zapobiega znużeniu, poza tym dodatnio motywuje do pokonywania trudności. Dzięki zespołowemu charakterowi zabawy służą kształtowaniu poczucia odpowiedzialności za wykonane zadania, sprzyjają rozwojowi takich cech jak: wytrwałość, umiejętność współpracy i współdziałania w zespole.
PRZYKŁADY ZABAW, KTÓRE WYKORZYSTUJE W SWOJEJ PRACY:
Wirus Uczniowie (komórki zdrowego organizmu) stoją w rozsypce po sali. Jedna osoba to ,,wirus'', kogo dotknie ten zastyga w bezruchu. Aby uratować chorą komórkę, dwie zdrowe komórki muszą wziąć ją do środka i podskoczyć dwa razy, mówiąc ,,zdrowy, zdrowy''. Można też zniszczyć ,,wirusa''. W tym celu muszą otoczyć go cztery osoby, które wcześniej były chore i skacząc powiedzieć ,,precz, precz''.
VIP
Uczestniczy tworzą czwórki. Trzy osoby trzymają się za ręce, tworząc koło. Chronią jedną, wybraną spośród siebie. Zadanie czwartej osoby, spoza koło jest dotknąć w plecy ochranianego. Koło tak się kręci, żeby to się nie udało.
3. Ochroniarz (zabawa z piłką)
Uczestnicy stoją w kole, a w środku znajdują się dwie osoby VIP i ochroniarz. Uczestnicy rzucają do siebie piłkę, starając się trafić w VIP-a, w czym przeszkadza im ochroniarz. Trafiony VIP zostaje ochroniarzem, a osoba, która trafiła zostaje VIP-em. Ochroniarz wchodzi do kręgu na jej miejsce.
Nazwij sześć (zabawa z piłką)
Uczestnicy siedzą w kręgu. Jeden z nich trzyma piłkę. Z chwilą, gdy poda ją sąsiadowi zaczyna wymieniać sześć rzeczy należących do określonej kategorii np. rzeczy na literę ,,p'', imiona, kwiaty, części mowy itp. Kategorie wymyśla cała grupa. Piłka krąży tak szybko, jak to możliwe, a czas wymieniania mija z chwilą, gdy piłka wróci do osoby wymieniającej.
Dyrygent
Jedna osoba wychodzi z sali, pozostali uczestnicy wybierają spośród siebie dyrygenta. Osoba wraca i ma odgadnąć, kto nim jest. Dyrygent pokazuje jakiś ruch, a wszyscy go naśladują, po chwile zmienia na inny. Stara się tak to robić, by nie być rozpoznanym, gdy już to się stanie, on z kolei wychodzi za drzwi.
Memory
Zabawa opiera się na zasadach gry pamięciowej ,,Memory'', z tym, że elementy obrazkowe zastąpione są ludźmi. Dwaj uczestnicy wychodzą z sali. Pozostali dobierają się w pary i ustalają jednakową pozę np. obie osoby mają skrzyżowane nogi. Następnie stajemy w kręgu (osoby z pary nie stoją obok siebie) w zwykłych pozach. Zadaniem uczestników, którzy byli poza salą, jest znaleźć pary poprzez wskazywanie osób. Osoba wskazana przyjmuje swoją pozę, a uczestnik wskazuje kolejną osobę. Jeśli znalazł parę zdobył punkt. Zgadujemy tak długo, aż wszyscy zostaną dobrani w pary.
Indiańskie znaki
Uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy wybiera sobie indiańskie imię i niewerbalny znak, który wyraża ( np. ,,Padający Deszcz''- palce drgające w powietrzu, ,,Śpiące Drzewko''- zamknięte oczy i kołysanie się) dalszy ciąg odbywa się bez słów. Ktoś zaczyna: pokazuje swój znak i znak innego uczestnika. Ten, którego znak został pokazany, musi natychmiast odpowiedzieć, pokazując swój znak oraz znak następnej osoby. Zabawa powinna toczyć się bardzo szybko.
Co można kupić w sklepie?
Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba stoi w środku i rzuca piłkę, pytając ,,Co można kupić w sklepie…?'' Osoba, która złapie piłkę, wymienia dwa towary, które są do kupienia w tym sklepie i odrzuca piłkę. Jeśli nie potrafi wymienić żadnych towarów, wchodzi do środka i prowadzi dalej zabawę.
Co mam przywieźć?
Uczestnicy siedzą w kole. Jedna osoba w środku rzuca do kogoś piłkę i mówi: ,,Jadę do Krakowa. Co mam stamtąd przywieźć?''. Zapytany podaje nazwę rzeczy na taką literę, na jaką zaczyna się nazwa miasta. Kto nie odpowie wchodzi do środka i dalej prowadzi zabawę.
Środowiska.
Jedna osoba stoi w kręgu, rzucając do kogoś piłkę, podaje nazwę wybranego przez siebie środowiska ( np. woda, powietrze, łąka, pustynia, las, zagroda itp.) Chwytający piłkę musi podać nazwę zwierzęcia, które żyje w tym środowisku. Kto się pomyli, wchodzi do środka.