Wielkie serce
Zarys scenariusza do systemu dark fantasy zaprojektowany dla Warhammer'a, lecz możliwy do przystosowania do innych systemów.
Projekt i wykonanie: rrico (rrico@o2.pl)
Zarys akcji:
D
rużyna przybywa do wioski oddalonej od cywilizacji, wklinowanej w wielkie masywy górskie otaczające cały teren. Jest to malownicza wioska położona w dolince pomiędzy wysokimi górami (dowolnymi, odpowiednio wysokimi, żeby mogli tam żyć giganci).
Szukając zajęcia dowiadują się, że okolicę terroryzuje gigant, który schodzi z gór. Nikt, kto wyprawił się by go zgładzić, nie powrócił. Niektórzy miejscowi znają leże giganta, lecz nie jest łatwo ich przekonać, drużynie może się to nie udać. Za to plotki wspomną coś o czarownicy. Jednocześnie pojawią się fałszywe tropy prowadzące do jaskini zbójców łupiących przejezdnych na szlaku, uchodzących za giganta.
Teren:
W
ażne jest, żeby była zima i okoliczne szczyty oraz szlaki są niedostępne. Przełęcze zasypały lawiny, a w góry nie da się iść bez ryzyka. Żaden miejscowy myśliwy o zdrowych zmysłach nie pomoże drużynie. Z wioski wychodzi tylko jeden szlak komunikacyjny, jest całkowicie zablokowany. Druga dróżka prowadzi w góry, to od niej odbija ścieżka w las, na końcu której stoi chata wiedźmy.
Ludność:
M
ieszkańcy wioski to w większości drwale oraz kilku myśliwych z rodzinami oraz smolarze. Mieszkają zwykle w obrębie wioski, chociaż niektórzy okresowo przebywają w szałasach w lesie, w różnych lokacjach istnieją polanki, wykarczowane przez drwali poręby i inne miejsca, gdzie przez jakiś czas można spotkać ludzi pracujących na utrzymanie wioski.
Po okolicy grasuje też syn wiedźmy. Jest idiotą o zapędach sadystycznych, zachowuje się paskudnie i jest ograniczony psychicznie. Czasem zagląda do wioski, ale rzadko, bo ma zakaz przebywania z ludźmi i każdy go nie znosi. Dzieci z ukrycia rzucają kamieniami, drwale przeklinają i gonią z siekierami, myśliwi czasem strzelają za nim z łuku (ale tak, by nie zabić tylko zranić). Ogólnie nie jest to pożądany osobnik. Za to w lesie chłopak poluje na zwierzątka i potem je męczy, zanim zabije. Zdolny jest także do polowania na ludzi. Mówi się, że wiedźma spłodziła go z wilkołakiem, w rzeczywistości chłopak to wilkołak sprytnie się maskujący.
Problem do rozwiązania:
G
igant atakuje odległe szałasy ludzi pracujących w lesie, czasem też odwiedza wioskę. Widzieli go chyba wszyscy, więc opisów będzie dużo, każdy inny. Tylko kilku myśliwych wytropiło miejsce pobytu giganta, ale bali się tam zapuszczać, poza tym nie da się tam wejść. Gigant mieszka w grocie położonej na szczycie stromego urwiska, po którym nie da się wejść (bez wspinaczki ze sprzętem). Sam olbrzym musi się tam wspinać, lecz za to czuje się bezpieczny i będzie zaskoczony, jeżeli zobaczy kogoś na górze.
Możliwości:
N
ależy pozbyć się giganta. Istnieją dwa sposoby. Można tam wejść i go zabić, co jest ekstremalnie trudne, lub rozwiązać sprawę inaczej. Drugi sposób jest skomplikowany, ale łatwiejszy do wykonania. Można też targować się z olbrzymem mając już jego serce.
Wskazówki do pierwszego rozwiązania:
G
dy drużyna odnajdzie urwisko, zdolni do wejścia na górę będą tylko ci, którzy potrafią się wspinać i mają przy sobie pełny ekwipunek wspinaczkowy. Jeżeli nie kupili go wcześniej, w wiosce jest nie do zdobycia, po prostu go nie ma. Skała jest gładka, oblodzona, wyszlifowana lawinami, jakie olbrzym co trochę spuszcza na pojawiających się na dole ludzi. Gracze zdecydowanie powinni zrezygnować z tego rozwiązania, bo psuje scenariusz .
Wskazówki do drugiego rozwiązania:
K
ażdy w wiosce powie, że w lesie grasuje niebezpieczny głupek. Dlatego mało kto chodzi po lesie samotnie. I mało kto zgodzi się pomóc drużynie. Jednak tylko głupek i jego matka znają opowieść, która rozwiązuje problem graczy. Czarownicy nie da się odnaleźć, nawet głupek nie potrafi do niej dotrzeć, a chata wiedźmy jest skrzętnie ukryta w lesie i zabezpieczona iluzjami. W każdym razie na pewno nie ma jej tam, gdzie być powinna, czyli na końcu dróżki odbijającej od szlaku w góry. Jedyny manewr to dogadanie się z idiotą, a to niełatwe.
Adam:
A
dam to syn wiedźmy. Urodził się niedorozwinięty i każdy powie, że matka spłodziła go z wilkołakiem. Obecnie ma 17 lat i żyje poza marginesem społeczności. Jego intelekt porównywalny jest do trolla, jednak zna niektóre słowa, a nawet uroki (podsłuchane automatycznie w dzieciństwie, w chacie wiedźmy), może więc komuś zaszkodzić, co zresztą bardzo lubi. Jako element niepożądany stale jest źle traktowany przez ludność. To głównie dlatego znęca się nad mieszkańcami lasu. Jednak nikt nie chce go zabić z litości, bo wiadomo, że to nie jego wina, on się taki urodził. Jednak wina nie spadnie na czarownicę, bo również ona jest niesłychanie pomocna mieszkańcom wioski. To ich jedyna pomoc medyczna i częściowo duchowa. Pojawia się zawsze, ilekroć jest potrzebna. Nikt nie wyda jej miejsca pobytu, bo nikt go nie zna, ona sama również wydaje się nietykalna. W każdym razie Adam otrzymuje niewielką pomoc, ilekroć pojawi się na obrzeżach wioski. Ludzie dają mu stare szmaty i jedzenie, ale pod warunkiem, żeby nie wchodził w głąb wioski.
Legenda:
G
łupek zaprowadzi drużynę do chaty czarownicy, która dziwnym trafem pojawi się w okolicy. Tam nastąpi uśpienie (musisz jakoś to zrobić, posiłek, palone zioła, kadzidło, metoda dowolna). We śnie gracze zobaczą tą samą wiedźmę, lecz znacznie młodszą, i opowie im ona historyjkę.
Gigant, z obawy przed zabiciem, ukrył swoje serce, jego jedyny czuły punkt. Nikt nie wie, gdzie mógł je schować, ponoć zakopał w jaskini a wejście zawalił głazami. Jednak istnieje metoda wskazująca położenie serca olbrzyma. Jednak by ją poznać, członkowie drużyny muszą wypić 12 cebrów zimnej wody. Tutaj sen się urywa, gracze się budzą.
Wiedźma potwierdzi opowieść i zaprowadzi ich do szopy na zewnątrz. Stoi tam studnia, z której należy wypić 12 cebrów wody. Wtedy albo nadejdzie kolejny sen, albo czarownica podpowie samodzielnie dalsze metody postępowania.
W górach jest grota, zamieszkana przez cholera wie co. Muszą tam wejść, przejść przez nią na wylot, aż dotrą do okolonego szczytami jeziora. Na tym jeziorze (z konieczności niezbyt wielkim) pływają różne ptaki wodne, kaczki, łabędzie itd. Wewnątrz jednej z kaczek znajduje się złote jajo (normalne jajo ze skorupką ze złota), w którym ukryta jest igła (igła magnetyczna, jak w kompasie). I właśnie ta igła wskaże drogę do miejsca pochowania serca giganta.
Działania:
G
racze powinni wejść do jaskini, gdzie czyhają na nich różne niespodzianki (potwory, może pułapka), a następnie dotrą rzeczywiście do jeziora. Teraz mogą zdecydować, czy wybiją wszystkie kaczki, czy przejrzą wszystkie gniazda na brzegu. Druga opcja jest łatwiejsza, bo od razu widać złote jajo, lecz niezbyt bezpieczna. Brzegi jeziora są pokryte bagnami i zamulone, porośnięte trzciną i innymi roślinami. Bardzo trudno się tu poruszać, a sytuację pogarszają jeszcze pijawki (normalne i wielkie). Gdyby gracze zabijali kaczki, może to trochę potrwać. Właściwą kaczkę należy ustalić losowo, przypuśćmy, że rzucając 5k10. Tyle ptaków należy zabić i rozkroić, żeby odnaleźć jajo.
Następnie, po rozbiciu jaja, gracze znajdą igłę, z której należy sporządzić kompas. To pole do popisu, bo postacie nie znają przecież zasady działania kompasu, gracze nie powinni zdradzać tej możliwości, jednak mogą wynaleźć prostsze rozwiązanie przykładowo puszczając igłę na liściu czy korku po powierzchni wody w misce. Igła obróci się zgodnie z miejscem pochowania serca, nie zgodnie z kierunkami ziemi, ponieważ serce jest bliżej. Lecz uwaga: wszelkie metalowe przedmioty mogą zakłócić odczyt i tak się stanie, jeśli gracze mają przy sobie zbyt dużo metalu.
Znając już kierunek mogą poszukać groty, w której olbrzym pochował swoje serce. W przypadku metalowych zakłóceń potrwa to znacznie dłużej niż normalnie i będą bezowocnie kręcili się po górach. W końcu dotrą do jaskini. Będzie tylko częściowo przysypana głazami, na tyle, że człowiek się przeciśnie przez otwór. Dalej może być nieduży labirynt korytarzy lub prosta droga osłonięta pułapkami (blok z sufitu), albo inne rzeczy. Na końcu tunelu znajdą drugie jezioro. Nie jest duże, jednak przy słabym oświetleniu nie widać drugiego brzegu. A po drugiej stronie leży skalista wysepka, na którą wskazuje kompas.
Teraz gracze muszą wykombinować jakiś sposób pokonania podziemnego jeziora. Wewnątrz niego żyją ślepe białe ryby i masa robaków, które mogą stać się uciążliwe. Po dotarciu na „drugi brzeg”, a w rzeczywistości wyspę gracze zobaczą kaczkę, którą wskazuje igła. Po jej zabiciu znajdą drugie złote jajo. Wewnątrz tego jaja ukryte jest serce olbrzyma.
Rozwiązanie:
S
erce można przebić lub zniszczyć w dowolny sposób, wówczas gigant umiera. Najbardziej spektakularnie będzie, jeśli podczas akcji postaci gigant akurat plądruje wioskę. Wtedy zginie na oczach wszystkich mieszkańców.
Serce można również zabrać ze sobą, wtedy można wejść do wioski i zrobić jedną z dwóch rzeczy. Pokazać serce w nadziei wytargowania czegoś, lub targować się z olbrzymem o wycofanie z wioski i oszczędzenie mieszkańców.
Poza wioską można próbować rozkazywać olbrzymowi. Będzie on wykonywał rozkazy, ale tylko ze strachu o własne życie. Może zaoferować graczom przekupstwo skarbami zgromadzonymi u siebie. Gracze mogą się z nim ułożyć albo zabić serce. Jednak olbrzym stale będzie dla nich zagrożeniem, gdy już odzyska serce, albo gdy będzie chociaż próbował to zrobić prowadząc ich do siebie. Najbardziej odważny będzie we własnej grocie i to tam może zaatakować graczy, zresztą skutecznie, bo jest bardzo sporym gigantem. Dlatego najlepiej dla graczy, gdyby zabili serce albo targowali się gdzieś na szlaku.
Finał:
D
rużyna wyjdzie z przygody w jeden z dwóch sposobów. Albo ktoś/wszyscy zostanie zabity przez giganta lub inne poczwary z grot, albo wszyscy coś zyskają. Po wykonaniu misji będą mieli złote skorupki jaj, które można sprzedać/przetopić. Jednocześnie zyskają posłuch czarownicy (dobry sprzymierzeniec na później) i głupka, który okaże się dobrze maskującym się wilkołakiem. Od mieszkańców wioski zdobędą wdzięczność i różne dobra nie finansowe: żywność, ubrania, różne ładne drobiazgi. Przykładowe przedmioty: rzeźba w drewnie przedstawiająca walczących z olbrzymem bohaterów, amulet od uroku, kosz grzybów, kilka słojów jagód ze śmietaną, gąsiorek miodu pitnego, ładne koszule z haftem, skórzane buty myśliwskie, cały żywy prosiak, kilka kurczaków w klatce z wikliny itp. Na koniec mieszkańcy wioski wyprawią zakrapiane przyjęcie.
Gdyby ktoś z drużyny nie przeżył, czarownica go wskrzesi (oczywiście za punkt przeznaczenia), niemniej za darmo, będzie wielki mroczny rytuał, w którym tylko gracze wezmą udział. W podobnej sytuacji, ale po zużyciu punktów przeznaczenia, mieszkańcy wioski wyprawią huczny darmowy pogrzeb i stypę połączoną z oblewaniem wygranej.