Kostka Horadrimów - jest przedmiotem niezbędnym do wykonania wszystkich zadań z aktu drugiego. Można go znaleźć na trzecim poziomie "Sal Umarłych", wypada ona również podczas wykonywania zadania "Poczerniała świątynia" jeżeli mimo wszystko jeszcze jej nie mamy. Jedna postać może posiadać tylko jedną kostkę. Zajmuje ona miejsce o wymiarach 2x2 kratki. Może byc użyta jako dodatkowy plecak (gdyż mozna w niej zmieścic przedmioty o łącznej wielkości 4x3 kratki) lub magiczne narzędzie do tworzenia przedmiotów (można z kilku przedmiotów za pomocą przycisku " Transmutuj" stowrzy inny przedmiot) o czym poniżej. Aby włożyc przedmioty do kostki nalezy po prostu przenieść je na nią, aby ją otworzyć i zobaczyć co jest w środku wystarczy kliknąć na niej prawym przyciskiem myszki. Jeżeli zidentyfikujemy przedmioty u "Deckard'a Cain'a", a kostka znajduje sie w ekwipunku, jej zawartość również zostanie zidentyfikowana.
Transmutacja run(runów)
Transmutacja kamieni szlachetnych
Transmutowanie mikstur
Wprawianie gniazd
Podnoszenie rangi przedmiotów
Naprawa przedmiotów
Rolowanie przedmiotów magicznych
Transmutacja pozostale (mniej ważne ^^)
Krowi Portal
Tworzenie przedmiotów w kostce (crafty)
1. Transmutacja run(runów)
3 runy El --> 1 runę Eld
3runy Eld --> 1 runę Tir
3 runy Tir --> 1 runę Nef
3 runy Nef --> 1 runę Eth
3 runy Eth --> 1 runę Ith
3 runy Ith --> 1 runę Tal
3 runy Tal --> 1 runę Ral
3 runy Ral --> 1 runę Ort
3 runy Ort --> 1 runę Thul
3 runy Thul + 1 nadkruszony Topaz --> 1 runę Amn
3 runy Amn + 1 nadkruszony Ametyst --> 1 runę Sol
3 runy Sol + 1 nadkruszony Szafir --> 1 runę Shael
3 runy Shael + 1 nadkruszony Rubin --> runę Dol
3 runy Dol + 1 nadkruszony Szmaragd --> 1 runę Hel
3 runy Hel + 1 nadkruszony Diament --> 1 runę Io
3 runy Io + 1 Topaz ze skazą --> 1 runę Lum
3 runy Lum + 1 Ametyst ze skazą --> 1 runę Ko
3 runy Ko + 1 Szafir ze skazą --> 1 runę Fal
3 runy Fal + 1 Rubin ze skazą --> 1 runę Lem
3 runy Lem + 1 Szmaragd ze skazą --> 1 runę Pul
3 runy Pul + 1 Diament ze skazą --> 1 runę Um
3 runy Um + 1 zwykły Topaz --> 1 runę Mal
3 runy Mal + 1 zwykły Ametyst --> 1 runę Ist
2 runy Ist + 1 zwykły Szafir --> 1 runę Gul
2 runy Gul + 1 zwykły Rubin --> 1 runę Vex
2 runy Vex + 1 zwykly Szmaragd --> 1 runę Ohm
2 runy Ohm + 1 zwykły Diament --> 1 runę Lo
2 runy Lo + 1 Topaz bez skazy --> 1 runę Sur
2 runy Sur + 1 Ametyst bez skazy --> 1 runę Ber
2 runy Ber + 1 Szafir bez skazy --> 1 runę Jah
2 runy Jah + 1 Rubin bez skazy --> 1 runę Cham
2 runy Cham + 1 Szmaragd bez skazy --> 1 runę Zod
2. Transmutacja kamieni szlachetnych
3 kamienie szlachetne tej samej rangi i typu (oprócz doskonałego) --> ten sam kamien wyższej rangi
3. Transmutowanie mikstur
1 mikstura Zjełczałego gazu + mikstura Leczenia obojętnego typu --> 1 Antidotum
3 mikstury Leczenia obojetnego typu + 3 mikstury Many obojętnego typu + 1 nadkruszony kamień --> 1 mikstura Wzmocnienia
3 mikstury Leczenia obojętnego typu + 3 mikstury Many obojętnego typu + 1 zwykły kamień --> 1 mikstura Pełnego Wzmocnienia
3 mikstury Wzmocnienia --> 1 mikstura Pełnego Wzmocnienia
4. Wprawianie gniazd
3 Doskonałe Czaszki + 1 Rzadki przedmiot + Kamień Jordana --> robi 1 miejsce na klejnot w Rzadkim przedmiocie
3 nadkruszone kamienie + Magiczna broń --> robi 1-2 miejsca na klejnot w Magicznej broni z lewelem przedmiotu = 25 / użyte na magicznej broni z miejscami na klejnot tworzy inną magiczna broń bez miejsc na klejnot
3 kamienie bez skazy + Magiczna broń --> robi 1-2 miejsce na klejnot w Magicznej broni z lewelem przedmiotu = 30 / użyte na magicznej broni z miejscami na klejnot tworzy inną magiczna broń bez miejsc na klejnot
1 runa Tal + 1 runa Thul + 1 Doskonały Topaz + Zwykła zbroja --> Zwykła zbroja z 1-4 miejscami na klejnot / jeżeli w zbroji można maksymalnie zrobic 3 gniazda, szansa na zrobienie maksymalnej ilości gniazd wynosi 50 %
1 runa Ral + 1 runa Amn + 1 Doskonały Ametyst + Zwykła broń --> Zwykła broń z 1-6 miejscami na klejnot
1 runa Ral + 1 runa Thul + 1 Doskonały Szafir + Zwykły hełm --> Zwykły hełm z 1-3 miejscami na klejnot
1 runa Tal + 1 runa Amn + 1 Doskonały Rubin + Zwykła tarcza --> Zwykła tarcza z 1-4 miejscami na klejnot
1 runa Hel + zwój Miejskiego portalu + jakikolwiek przedmiot z miejscami na klejnot --> ten sam przedmiot bez miejsc na klejnot
5. Podnoszenie rangi przedmiotów
1 runa Eld +1 nadkruszony kamień + niskiej jakości broń --> zwykłej jakości broń tego samego typu
1 runa El + 1 nadkruszony kamień + niskiej jakości zbroja --> zwykłej jakości zbroja tego samego typu
1 runa Ral + 1 runa Sol + 1 Doskonały Szmaragd + zwykła unikatowa broń --> wyjątkowa unikatowa broń tego samego typu
1 runa Tal + 1 runa Shael + 1 Doskonały Brylant + normalna unikatowa zbroja --> wyjątkowa unikatowa zbroja tego samego typu
1 runa Lum + 1 runa Pul + 1 Doskonały Szmaragd + wyjątkowa unikalna broń --> elitarna unikatowa broń tego samego typu
1 runa Ko + 1 runa Lem + 1 Doskonały Brylant + wyjątkowa unikatowa zbroja --> elitarna unikatowa zbroja tego samego typu
1 runa Ort + 1 runa Amn + 1 Doskonały Szafir + normalna rzadka broń --> wyjątkowa rzadka broń tego samego typu
1 runa Ral + 1 runa Thul + 1 Doskonały Ametyst + normalna rzadka zbroja --> wyjątkowa rzadka tego samego typu
1 runa Fal + 1 runa Um + 1 Doskonały Szafir + wyjątkowa rzadka broń --> elitarna rzadka broń tego samego typu
1 runa Ko + 1 runa Pul + 1 Doskonały Ametyst + wyjątkowa rzadka zbroja --> elitarna rzadka zbroja tego samego typu
6. Naprawa przedmiotów
1 runa Ort + broń --> naprawiona broń
1 runa Ral + zbroja --> naprawiona zbroja
1 runa Ort + 1 nadkruszony kamień + broń --> naprawiona i naładowana broń
1 runa Ral + 1 kamień ze skazą + zbroja --> naprawiona i naładowana zbroja
! nie można naprawiać przedmiotów eterycznych !
7. Rolowanie przedmiotów magicznych
3 Doskonałe kamienie + magiczny przedmiot --> magiczyn przedmiot tego samego typu o innych losowych właściwościach
8. Transmutacja pozostale (mniej ważne ^^)
1 Doslkonała Czaszka + 1 rzadki przedmiot + Kamień Jordana --> 1 nowy rzadki przedmiot wysokiej jakości tego samego typu
6 Doskonałych Czaszek + 1 rzadki przedmiot --> 1 losowej jakości rzedki przedmiot tego samego typu
4 jakiekolwiek mikstury Leczenia + jakikolwiek Rubin + magiczny miecz --> miecz wykradający życie
3 magiczne pierścienie --> 1 losowo wybrany magiczny amulet
3 magiczne amulety --> 1 losowo wybrany magiczny pierścień
2 kołczany bełtów --> 1 kołczan strzał
2 kołczany strzał --> 1 kołczan bełtów
1 włócznia + kołczan strzał --> 60 oszczepów
1 topór + 1 sztylet --> 32 topóry do rzucania
6 róznych Doskonałych kamieni + magiczny amulet --> amulet odporności 16-20
1 magiczny pierścień + 1 Doskonały Szmaragd + antidotum --> Jadowity pierścień 21-30 odporności na truciznę
1 magiczny pierścień + 1 Doskonały Rubin + wybuchowa mikstura --> pierścień Granatu 21-30 odporności na ogień
1 magiczny pierścień + 1 Doskonały Topaz + mikstura wzmocnienia --> Koralowy pierścień 21-30 odporności na błyskawice
1 magiczny pierścień + 1 Doskonały Szafir + mikstura odtajania --> Kobaltoy pierścień 21-30 odporności na zimno
1 magiczna tarcza + nabijana kolcami maczuga + 2 jakiekolwiek czaszki --> magiczna tarcza kolców atakujący otrzymuje obrazenia 4-6
1jakikolwiek Diament + laska + kirys + pas --> Barbarzyńska broń drzewcowa 66-80% zwiekszone obrażenia
3 zwykłe kamienie + broń z jednym gniazdem --> magiczna broń z jednym gniazdem