Neverwinter Nights poradnik


TWORZENIE POSTACI:

Podobnie jak we wszystkich szanujących się erpegach, tak i w Neverwinter Nights to właśnie od stworzenia odpowiedniej drużyny (lub jak w tym przypadku bohatera) często zależy sukces naszej misji. Po pierwsze musisz się zastanowić, kim chcesz grać i dopiero od tego uzależnić wybór rasy. Tak więc krasnoludy (Dwarf) są wymarzonymi wojownikami, niziołki (halfings) zaś złodziejami.... Trudno jednak wyobrazić sobie pół-orka czarnoksiężnika:). Drugą sprawą jest to, iż nie opłaca się grać jednoklasową postacią. Zawsze bardzo miłe są małe domieszki innych zawodów (zwłaszcza złodzieja). Właśnie ten punkt mojego poradnika postara się Wam przybliżyć ów trudny wybór.

Wybór rasy:

Human - czyli ludzie, dosyć ciekawa rasa. Jeżeli mamy zamiar stworzyć postać będącą zlepkiem wielu różnych klas i jednocześnie nie chcemy otrzymywać kar w punktach doświadczenia (pd lub jak kto woli z angielskiego xp) to ludzie są idealnym wyborem. Kolejnymi ich zaletami są 4 punkty więcej do przydzielenia na umiejętności (gdy tworzymy nową postać) plus jeszcze jeden dodatkowy przy przechodzeniu na wyższe poziomy. Kolejnym atutem jest cecha specjalna „Quick to Master”, dzięki której dostajemy jedną dodatkową zdolność do wyboru na początku gry. Ludzie nie otrzymują żadnych bonusów rasowych do swoich cech. Przedstawicieli naszego gatunku można określić jednym słowem - uniwersalni.

Elf - elfowie są najlepszymi magami w całym Faerunie; gdy profesja maga jest ich główną to mogą bez żadnych restrykcji łączyć ją z innymi klasami. Elfowie posiadają naturalną odporność na uśpienie (w tym magiczne), otrzymują premię +2 do rzutów obronnych na czary działające na umysł i posiadają również premię +2 do zdolności search, spot i listen (szukania, odkrywania niewidzialnych i nasłuchiwania). Rasa ta posiada wrodzoną zdolność częściowego widzenia w ciemności i dzięki zdolności Keen Senses opcja „szukania” jest cały czas włączona (nawet, gdy biegniemy - bardzo wygodne). Ich ulubionymi broniami są długie i krótkie łuki (shortbow, longbow), długie miecze i rapiery (longsword i rapier) - dzięki temu mogą się nimi posługiwać od razu na początku. Rasa ta dostaje bonus +2 do zręczności (Dexterity) kosztem -2 do wytrzymałości (Condition).

Half-Elf - półelfowie odziedziczyli po elfich przodkach odporność na sen, na magię umysłu i zdolność widzenia w ciemności. Zamiast bonusu +2 do 2 do zdolności search, spot i listen otrzymują jednak tylko +1. Po ludziach odziedziczyli natomiast wieloklasowość i brak bonusów rasowych. Ogólnie rasa niezbyt ciekawa, lepiej wybrać pełnokrwistych ludzi lub elfów.

Dwarf - krasnoludy są doskonałymi wojownikami - jest to ich ulubiona klasa. Krasnoludy doskonale widzą w ciemnościach i specjalizują się w walce z istotami żyjącymi także w nich. Tak więc, walcząc z orkami czy goblinowatymi dostają bonus +1 do ataku, a gdy są atakowani przez gigantów, potrafią doskonale uskakiwać przed ich ciosami (bonus +4 do AC z modyfikatora uników ((Dodge)). Dzięki wrodzonej wytrzymałości dostają dwa dodatkowe punkty do rzutów obronnych na czary i trucizny, oraz rasowy bonus +2 do wytrzymałości, niestety kosztem charyzmy (również-2). Jeżeli chodzi o umiejętności, to zaczynają ze zwiększoną o dwa punkty umiejętnością szukania i wiedzą (lore). Jest to doskonała rasa dla lubiących walczyć wręcz. Krasnoludcy wojownicy są niezwykle wytrzymali i jednoczenie (co ważne) bardziej inteligentni od półorków.

Halfing - niziołki są znane z bycia wspaniałymi złodziejami (to ich ulubiona profesja). Są bardzo zręczne i jednocześnie słabe (+2 do Dex. jednak -2 do Str.). Dzięki niewielkim rozmiarom niziołki otrzymują +1 do AC i ataku, i +4 do rzutów na ukrywanie się. Niestety też są tak mali, że nie potrafią używać największych broni. Na tym nie koniec - mają one również zwiększone zdolności cichego chodzenia (Move Silently) i podssłuchiwania (Listen). Znane są także ze swojego szczęścia (+1 do rzutów obronnych) i specjalizacji w broniach miotanych. Gdy ich używają, otrzymują jednopunktowy dodatek do ataku. Ich hart ducha zwiększa odporność na strach (+2 do rzutów obronnych na strach). Bardzo ciekawa rasa - idealni złodzieje.

Gnome - kolejna „mała” rasa. Podobnie, jak niziołki, dzięki niewielkim rozmiarom otrzymują +1 do AC i ataku, i +4 do rzutów na ukrywanie się. Również i oni nie potrafią używać żadnych większych broni. Gnomowie widzą w ciemności i przy walce z gigantami otrzymują +4 do AC z modyfikatora uników (dodge), natamiast z goblinowatymi i jaszczurzymi +1 do ataku. Ich ulubioną klasą jest również mag. Bonus rasowy powoduje u nich zmniejszenie o dwa siły kosztem zwiększenia o dwa punkty wytrzymałości. Rasa ta doskonale zna się na iluzji - dostaje dodatkowo na początku zdolność „Spell Focus (Illusion)” i +2 do rzutów obronnych przeciw zaklęciom z tej szkoły. Jeżeli chodzi o umiejętności, gnomowie otrzymują +2 podsłuchiwania i koncentracji (Concentration). Niesamowicie ciekawa rasa. Według mnie magowie - gnomowie są znacznie lepsi od tych elfich. Dodatkowa wytrzymałość przyda się bardziej niż zręczność, a dodatki do umiejętności też są znacznie lepsze. Jednakże dużo lepiej brzmi elfi mag od gnomiego maga :)

Half-Ork - Barbarzyńcy, co zresztą widać już z bonusu rasowego: +2 do siły kosztem -2 do charyzmy i inteligencji. Jedyną dodatkową zdolnością jest widzenie w ciemności. Według mnie - najgorsza rasa. Mała inteligencja powoduje mały przyrost zdolności na poziom i poważne kłopoty w rozmowie (odpowiedzi w stylu „uch”, „eche”....:). Dwa ujemne modyfikatory i tylko jeden dodatni do cech......No i brak dodatkowych zdolności. Ogólnie mówiąc nie polecam.

CECHY POSTACI:

Strength (siła) - bardzo ważna cecha. Odpowiada za obrażenia zadawane w walce wręcz przez naszą postać i skuteczność jej ataku. Wpływa również na udźwig postaci. Każda postać powinna mięć ją na minimum 8 (lepiej 9,10), jeżeli grasz postacią stawiającą na walkę, to warto przydzielić około 14/15 punktów. Pozwoli nam to na zabranie dosyć dużych ilości ekwipunku i umożliwi jaką taką walkę wręcz na początku gry. Później można bardzo łatwo znaleźć/kupić przedmioty zwiększające siłę (np.: pas siły giganta). Postacie czarujące nie muszą jej rozwijać, natomiast dla wojowników jest to bardzo wskazane.
Umiejętności zależne od siły:

- Discipline (dyscyplina)

Dexterity (zręczność) - jak dla mnie średnio przydatna cecha, zwiększa bazową klasę pancerza, wpływa na inicjatywę i na wiele umiejętności. Dla większości postaci jest niezbyt potrzebna - można obniżyć ją do minimum. Gdy sterujemy postacią stawiającą na walkę - 10 punktów spokojnie wystarczy; najbardziej przydaje się złodziejom i łowcom, jednak nie należy przesadzać ze zbytnim jej rozwijaniem. Lepiej zainwestować w siłę i wytrzymałość.

Umiejętności zależne od zręczności:

- ukrywanie się (hide);
- ciche chodzenie (move silently);
- otwieranie zamków (open lock);
- odparowywanie ataków (parry);
- kradzież kieszonkowa (pick pocket);
- ustawianie pułapek (set trap);

Constitution (wytrzymałość) - kolejna ważna cecha. Odpowiada za ilość punktów życia i tylko jedną umiejętność, oraz daje odporności na choroby i trucizny. Ważne, aby każda postać miała ją jak największą. Szczególnie ważna dla postaci walczących wręcz. Minimum jest 12 punktów dla większości postaci a dla wojowników itp. nieco więcej. Dosyć łatwo jest znaleźć również przedmioty zwiększające tą cechę (np.: buty).
Umiejętności zależne od wytrzymałości:

- koncentracja (concentration).

Widsom (mądrość) - cecha niezbędna dla postaci używających czarów kapłańskich (klerycy, druidzi, łowcy, paladynowie), aby mogli ich używać. By móc czarować, muszą posiadać mądrość 10 +1 na każdy dalszy poziom czarów. Mądrość odpowiada również za siłę woli (odporność na czary umysłu). Dla druidów i kleryków 16 punktów to absolutne minimum -najepiej jest przeznaczyć 17 lub 18 punktów. Dla innych postaci używających czarów kapłańskich liczba 13 lub 12 punktów powinna na początek wystarczyć. W późniejszej fazie gry można przydzielić jeszcze jeden punkt. Natomiast dla wszystkich innych klas polecam obniżenie tej cechy do minimum.

Umiejętności zależne od mądrości:

- leczenie (heal);
- słuchanie (listen);
- wykrywanie niewidzialnych (spot).

Intelligence (inteligencja) - według mnie najważniejsza cecha. Odpowiada za wiele umiejętności, pozwala rzucać zaklęcia magów (Wizard), odpowiada za ilość punktów umiejętności na poziom, zwiększa również możliwości podczas rozmowy. Magowie powinni posiadać ją na poziomie co najmniej 16 punktów, a najlepiej 18. Inne postaci - minimum 10 (aby można było znośnie rozmawiać i mieć choć trochę punktów biegłości).

Umiejętności zależne od inteligencji:

- rozbrajanie pułapek (disable trap);
- identyfikowanie przedmiotów (lore);
- szukanie (search);
- znajomość czarów (spellcraft).

Charisma (charyzma) - kolejna mało ważna zdolność, ale dla wybranych klas priorytetowa. Odpowiada za stosunek otoczenia do bohatera, co sprowadza się do modyfikatora reakcji. Staje się natomiast bardzo ważna, gdy gramy czarodziejem lub bardem - spełnia wtedy rolę inteligencji przy rzucaniu zaklęć. Dosyć ważna jest też dla paladynów - bonus z niej jest dodawany do rzutów obronnych. Oczywiście, gdy jest bardzo niska, mogą wystąpić kłopoty (szczególnie w rozmowie) i może się okazać, że niektóre postacie nie będą chciały dać nam np.: zadań. Dlatego lepiej nie schodzić niżej ośmiu punktów.

Umiejętności zależne od charyzmy:

- animal empathy (jak to mam przetłumaczyć? :);
- perform;
- perswazja (persuade);
- wyśmianie (taunt);
- używanie magicznych przedmiotów (use magic device).

CHARAKTER POSTACI:

W nowej odsłonie D&D charakter postaci ma nieco większe znaczenie. Wpływa w pewnym stopniu na dialogi, decyduje o stosunku niezależnych postaci do Ciebie.... Warto zauważyć, że drugi człon opisu charakteru podany jest liczbowo i może się zmieniać na wskutek Twoich czynów. Jest to szczególnie wazne, gdy gramy postaciami, które potrzebują ściśle określonego charakteru, aby móc awansować na wyższe poziomy (takimi jak np.: paladyn). Wybierając charakter musimy mieć także na uwadze jaką postać chcemy stworzyć. Dla przykładu: jeśli chcemy grać paladyno - magiem, musimy wybrać charakter praworządny dobry (lawful good), aby móc w przyszłości wybrać profesję paladyna. Ma on również wpływ na to, jakich przedmiotów możne Twoja postać używać - niektóre z nich są dostępne tylko dla postaci o ściśle określonym charakterze. Charakter wpływa też w pewnym stopniu na działanie niektórych czarów.

KLASY:

Postacie zbrojne:

Fighter (wojownik)-

Jest to ekspert od walki - zarówno w zwarciu, jak i na odległość. Od razu na początku umie posługiwać się wszystkimi pancerzami i używać wszelakich tradycyjnych broni (czytaj: bez tych z grupy exotic). Punkty życia (Hit Die) są losowane k10 (lub z angielskiego d10 :) co daje mu niezłą wytrzymałość na ciosy. Niestety - jest niezbyt mądry, co przejawia się w tylko 2 (!) punktami biegłości na poziom. Dodatkowo wojownicy jako jedyni mogą się specjalizować w broniach (co daje +2 do obrażeń przy korzystaniu z nich). Wojownicy nie dostają żadnych dodatkowych umiejętności wraz z przejściem na wyższy poziom. Jeżeli lubisz walczyć i nie przejmować się niczym innym, to profesja wojownika jest w sam raz dla Ciebie. Zdolności (feats), które watro wybrać, grając tą klasą, to przede wszystkim Power attack, Weapon Focus w broni, którą zamierzamy walczyć, później Weapon Specialization w niej. Przyda się również knockdown, i jeżeli zamierzamy walczyć za pomocą broni dystansowych, to Point Back Shot a później Rapid Shot. Nad wybraniem Advance Power Attack trzeba się zastanawiać - daje wprawdzie 10 do obrażeń, ale jednocześnie zmniejsza aż o 10 skuteczność ataku. Przy używaniu tej umiejętności może się okazać, że nie będziemy w stanie nikogo trafić (szczególnie pod koniec gry w walkach z „bosami”). Przyda się też Cleave. Później można wybrać drugie Weapon Focus i Specialization w drugiej broni (np.: łukach). Jeżeli zamierzmy walczyć używając obu rąk, niezbędne stanie się wybranie Two-Weapon Fighting i Ambidexterity.

Cóż więcej mówić - jest to wojownik silny, ale głupi :).

Umiejętności, które warto rozwijać będąc wojem:

- Discipline - aby być bardziej odpornym na specjalne ataki (jak na przykład powalenie na ziemię) - podstawowa umiejętność;
- trochę na leczenie (heal) - zawsze się przyda, ale punkty przydzielamy sporadycznie;
- Lore dosyć dużo - jeżeli chcemy umieć identyfikować zdobyte przedmioty;
- Parry - warto zainwestować dosyć dużo punktów;
- jeżeli nie będziemy używać najemnika rozbrajającego pułapki (Tomiego) warto zainwestować również w szukanie i rozbrajanie pułapek (search i disable trap). Otwieranie zamków nie jest potrzebne - wszystko co otwieralne :) możemy spokojnie wyłamać.

Barbadian (barbarzyńca)- Przeciwwaga dla wojownika. Posiada nieco więcej punktów życia (k12), ale na początku nie dysponuje możliwością używania najcięższych zbroi. Nie może się też specjalizować w broniach. Barbarzyńcy dostają za to 10% bonus do ruchów (movement). Kolejną ciekawą umiejętnością barbarzyńców jest ich szał, który w pewnej mierze rekompensuje brak zdolności specjalizacji w broniach. Po włączeniu tej zdolności barbarzyńca otrzymuje tymczasowo +4 do siły i wytrzymałości, +2 do rzutów obronnych na siłę woli, ale kosztem -2 do AC - SUPER!!!!! Na piętnastym poziomie dostajemy ulepszony szał (+6 do siły i wytrzymałości i +3 do rzutów na siłę woli) - ULTRA SUPER!!! :). Na pierwszym poziomie możemy użyć tej umiejętności tylko raz dziennie, co cztery poziomy zyskujemy dodatkowe użycie. Kolejną zaletą tego dzikiego wojownika jest posiadanie 4 (a nie jak woj tylko 2) punktów biegłości.

Według mnie klasa ta jest nawet nieco lepsza od wojownika. Jeżeli chodzi o zdolności sprawa przestawia się dokładnie tak samo jak z wojownikiem, więc nie będę się powtarzał. Jedyną zmianą jest to, iż należy w miarę szybko nauczyć się korzystania z ciężkich pancerzy (hevy armor).

Umiejętności, które warto rozwijać będąc barbarzyńcą:

- Discipline - główna umiejętność;
- Trochę na leczenie (heal) - punkty przydzielamy sporadycznie;
- Lore dosyć dużo - jeżeli chcemy umieć identyfikować zdobyte przedmioty;
- Parry - warto zainwestować dosyć dużo punktów;
- Mamy więcej punktów, więc można zaszaleć i dać trochę na rozbrajanie pułapek;
- Taunt - warto inwestować, ale bez przesady.

Monk (mnich)-
Jest to typowy przedstawiciel mnichów z klasztoru Shao Lin :). Doskonale walczy przy pomocy pięści i swych nóg. Ma mniej życia od wojownika (d8) i nie zna na początku sztuki używania żadnego pancerza; ponadto może używać na początku tylko kilku broni (club dagger, had axes, light and heavy crossbow, shuriken, kama and sling - maczugi, sztylety, ręczne topory, lekkie i ciężkie kusze, gwiazdki do miotania, kama ((???nadziak???)) i proce). Warto zauważyć również, że bonus od mądrości jest dodawany do jego AC. Mnich charakteryzuje się mnóstwem specjalnych umiejętności; już na początku dostaje ich kilka (w nawiasach na początku poziom, na którym zyskujesz tę zdolność):

- Stunning Fist - (poziom1) -4 do ataku i obrażeń, ale masz szansę na ogłuszenie wroga;
- Monk AC bonus - (poziom 1) - modyfikator od mądrości jest dodawany do klasy pancerza;
- Improved Unarming Strike (poziom1);
- Furry of blows -(poziom 1) - dostajesz dodatkowy atak kosztem -2 do skuteczności ataku;
- Evasion - (poziom 1) - udane rzuty obronne na refleks, zamiast zmniejszać obrażenia o połowę, niwelują je całkowicie;
- Cleave- (poziom 1) - jeżeli jeden cios zabija wroga, to otrzymujesz dodatkowy atak;
- Deflect arrows - (poziom 2) -masz dużą szansę uniknąć wrogiego pocisku;
- Monk speed - szybciej się poruszasz (szybkość rośnie wraz z doświadczeniem!);
- Still mind - +2 do rzutów obronnych na zaklęcia działające na umysł;
- Purity of body- (poziom 5) - odporność na niemagiczne choroby;
- Knockdown and Improved Knockdown - (poziom 6) atak powalający wroga na ziemię;
- Wholeness of body - (poziom 7) możesz się uleczyć (punkty uleczone = 2x poziom mnicha) działa raz dziennie;
- Improved evasion - (poziom 9) nawet gdy nie uda się rzut obronny na refleks, otrzymujesz tylko połowę obrażeń;
- Ki strike - (poziom 10) - pięści zamieniają się w broń magiczną +1 (+2 na 13 poziomie, +3 na 16 poziomie);
- Diamond Body - ( poziom 11) odporność na wszelkie trucizny;
- Diamond Soul - (poziom 12) daje mnichowi częściową odporność na magię;
- Quivering palm - (poziom15) raz na dzień mnich może swoim ciosem zabić istoty słabsze o jeden poziom od niego;
- Empty body - (poziom 18) mnich dostaje 50% concelment;
- Perfect Self - (poziom 20) odporność na wszystkie czary oddziałujące na umysł (łącznie ze zdolnościami potworów).
Jak widać, zestaw tych umiejętności jest doprawdy imponujący. Niestety, jeżeli mnich nie walczy pięściami, to traci większość z tych bonusów, co zmusza go do walki właśnie w ten sposób. Główną wadą tego sposobu prowadzenia walki jest mała skuteczność pięści (nawet po dodaniu specjalnych umiejętności) - szybciej i łatwiej można znaleźć dużo silniejsze bronie. Kolejną wadą mnicha jest mała pula punktów życia (d8 :(. Jeżeli natomiast chodzi o dodatkowe zdolności, to niezbyt dużo ich zostało:) - wybieramy jednak Improved Circical Strike, Power Atack, Wepon Focus, i ewentualnie zdolności zwiększające rzuty obronne. Ogólnie mówiąc - niezbyt ciekawa klasa. Lepiej wybrać kogoś innego.

Umiejętności, które warto rozwijać będąc mnichem:

- Discipline - główna umiejętność;
- Heal - można dać trochę punktów;
- Lore dosyć dużo - jeżeli chcemy umieć identyfikować zdobyte przedmioty;
- Parry- podobnie jak u wojownika dosyć dużo punktów;
- Search, disable trap, open lock - jeżeli chcemy stworzyć micha złodzieja. Jako, ze nie jesteśmy zbyt silni, open lock wyjątkowo się przydaje.

Paladin (paladyn)-
Kolejna postać zbrojna. Głównym atutem paladynów są ich umiejętności, dzięki którym mogą znacznie skuteczniej walczyć ze złem, oraz zwiększone rzuty obronne (modyfikator od charyzmy jest do nich dodawany).
Tak samo jak wojownicy, ich punkty życia są losowane rzutem d10, ale otrzymują o 2 punkty biegłości więcej na poziom od wojów. Również, jak Fighterzy, od samego początku mają możliwość założenia każdej zbroi i użycia wszelakiej broni z wyjątkiem tej z klasy exotic. Do tego dochodzi umiejętność rzucania prostych czarów kapłańskich (od poziomu 6). Jeżeli chodzi o wspomniane wcześniej umiejętności, to zyskuje je wraz ze wzrostem poziomu wtajemniczenia:
Na poziomie pierwszym dostaje całkowitą odporność na choroby i zdolność „Lay on hends” pozwalającą leczyć sprzymierzeńców lub zadawać rany nieumarłym (ilość leczenia/ran zależy od poziomu i modyfikatora charyzmy).
Aura of courage (dostępna od poziomu drugiego) daje odporność na strach, zaś Smite evil (również dostępny od poziomu drugiego) to super potężny atak przeciwko złym istotom. Modyfikator charyzmy jest dodawany do ataku, a poziom postaci do obrażeń!!! (pomyślcie sobie: +20 dmg na 20 poziomie!) - niestety można użyć tylko raz dziennie :
Na poziomie trzecim dostaje zdolność leczenia chorób i odpędzania nieumarłych (turn unded) (3x dziennie plus modyfikator charyzmy).
Umiejętności, które wato wybrać podczas awansu na wyższe poziomy są takie same, jak dla wojownika, czy barbarzyńcy, więc nie będę ich tu powtarzał.
Podsumowując: całkiem niezły wojownik - lecz tylko, gdy walczy z nieumarłymi lub innymi złymi istotami. Inaczej jego umiejętności przestają być przydatne. Do wad należy zaliczyć również konieczność grania jako postać „dobra” i stosowania się do kodeksu paladyńskiego (postać odpada dla graczy o „złym” charakterze :-). Czasami może to nieco przeszkadzać w wykonywaniu zadań. Kolejną wadą jest konieczność inwestowania w dużą liczbę cech jednocześnie (szczególnie, jeżeli chcemy czarować, to musimy przydzielić co nieco na mądrość). Oczywiście nie twierdzę, że to zła klasa ale.....

Umiejętności, które warto rozwijać, prowadząc tę postać:

- Znowu dużo punktów na discipline;
- Przyda się heal, ale nie warto przesadnie inwestować w tę zdolność;
- Można spokojnie przydzielać punkty na persuade - zawsze się przyda przy rozmowie a i tak jest to zdolność klasowa, więc inwestowanie nie będzie drogie;
- Lore - wiadomo;
- Disable trap, searh - jak zawsze :);
- Parry - można przydzielać jak coś zostanie.

Ranger (łowca)-
Wydaje się nieco słabszy, niż w poprzedniej edycji, ale tylko na pierwszy rzut oka. Tak samo jak dawniej może rzucać czary druidów (niestety potrzebna jest mu do tego mądrość) Jeżeli masz zamiar walczyć za pomocą broni dystansowych, lub stawiasz na oburęczność, jest to idealny wybór dla ciebie. Na początek dostajesz zdolność Dual-Wield działają jak Ambidexterrity i Two-Wepon Fightuing razem, ale tylko wtedy, gdy nosisz najwyżej lekki pancerz. Późniejotrzymasz Improved Two-Wepon Figting, a to wszystko ZA DARMO!. Kolejnym plusem jest możliwość wybrania wroga rasowego - jest to grupa potworów, z którą ranger będzie lepiej walczył (co przejawia się w bonusie +1 do obrażeń i zdolności Listen, Spot i Taunt, gdy walczysz z danym wrogiem). Dodatkowo co 5 poziomów dostaniesz kolejne +1 bonusu. Co pięć stopni wtajemniczenia możesz wybrać następnego wroga rasowego. Mamy również zdolność Trackles Step dodającą +4 do zdolności chowania się i bezszelestnego poruszania (Hide & Move Silently), gdy łowca znajduje się na otwartej przestrzeni. Kolejnym atutem jest możliwość przyzywania (od 6 poziomu) zwierzęcego towarzysza (animal companion), który podobnie jak chowaniec magów zdobywa wraz z Tobą doświadczenie. Jest to niezwykle przydatna zdolność. Przyzwane zwierzę potrafi całkiem nieźle walczyć i doskonale nadaje się do odciągania wrogów od właściwego celu, czyli Twojej postaci (szczególnie przydatne, gdy używasz łuku). Wybór zdolności przedstawia się podobnie, jak i w powyższych przypadkach, z kilkoma wyjątkami: jeżeli zdecydujemy się na oburęczność, trzeba poważnie się zastanowić nad Power Attack i Knockdown - może się okazać, że nie będziemy w stanie w późniejszej fazie gry trafić wrogów. Jeżeli natomiast zamierzamy używać łuku lub nie zdecydujemy się na oburęczność warto zdobyć zdolność używania ciężkich pancerzy. Jeżeli masz większą zręczność od siły, to z kolei warto wybrać Weapon Finse - modyfikator zręczności zajmie miejsce modyfikatora siły przy naliczaniu bonusów do obrażeń i skuteczności ataku.
Łowca jest bardzo dobrą postacią a jeżeli walczysz za pomocą dwóch broni, to dzięki darmowym zdolnościom okazuje się lepszy nawet od wojownika. Niestety, podobnie jak paladyn, potrzebuje do efektywnego działania rozwoju wielu cech jednocześnie (konieczna jest dodatkowo min. dosyć wysoka zręczność).

Umiejętności, które są ważne dla łowcy:

- Jak zawsze discipline;
- Kolejna znana już umiejętność: heal - i znowu tylko kilka punktów;
- Lore - nie będę powtarzał :);
- Spokojnie można inwestować w search i disable trap chyba, że zdecydujemy się dawać wszystko w ukrywanie się i bezszelestne poruszanie się (move silently i hide);
- Parry - jak coś zostanie to nie zawadzi przydzielić;
- Animal Empathy - można rozwijać, jeżeli chcemy przejmować kontrolę nad napotkanymi zwierzętami - jak dla mnie niespecjalna umiejętność (trzeba inwestować dużo punktów, a i tak trwa dosyć krótko).

Łotrzykowie:

Bard (bard)-
Bard jest bardzo ciekawą postacią, lecz jednocześnie mało efektywną w trybie single; postacią, która nabiera rumieńców dopiero podczas rozgrywki drużynowej. Jest również doskonałą klasą do łączenia z innymi. Zaczynając od początku - bardowie mają stosunkowo mało życia (punkty życia są losowane d6), ich punkty biegłości są równe 4 punktom na poziom (plus dodatkowo jak zawsze modyfikator od inteligencji). Główną zaletą tej postaci jest wszechstronność - prawie wszystkie umiejętności są dla barda umiejętnościami klasowymi. Pozwala mu to niezwykle tanio specjalizować się w wielu cechach. Koleiną zaletą jest pieśń, która gdy zostanie aktywowana zwiększa przeróżne współczynniki barda i wszystkich jego sprzymierzeńców (nie oddalonych bardziej niż 30 stóp od śpiewającego). Nie będę opisywał dokładnie rozwoju pieśni barda wraz z awansem na wyższe poziomy, ponieważ jest to dokładnie opisane w jego karcie postaci i nie będę poważał- jest to opis a nie instrukcja:). Warto jednak zauważyć, że wszystkie bonusy się sumują!. Jednak gdy gramy pojedynczo (ewentualnie z najemnikiem) pieśń nie daje nam tyle gdy podróżujemy wraz z większą drużynom. Ostatnia specjalną zdolnością tej postaci jest Bardic Knowledge zdolność, która ułatwia identyfikację przedmiotów. Bardowie mają również dostęp do zaklęć na takiej samej zasadzie jak czarodzieje (sorcer) tyle że wolniej się ich uczą i mogą rzucać mniejszą ich ilość dziennie. Jęzeli chodzi o zdolności warto inwestować w oburęczność, lub zdolności strzelecki (point back shot i rapid shot), przydadzą się umiejętności zwiększające żuty obronne i zwiększające zdolności Można też wybrać wepon finese . Jeżeli zamierzasz używać czarów to także combat casting. Umiejętności z dziedziny „metamagic” są raczej nieprzydatne. Jak rzekłem na początku klasa dobra ale raczej tylko do gry multi i mieszania z innymi klasami.
Grając bardem musisz równomiernie przydzielić punkty na cechy główne (z charyzmą na pierwszym miejscu) - co powoduje że nie będziesz w żadnej z nich dobry. Uniwersalność jest jednocześnie największą wadą i waletą tej postaci - umiesz wszystko ale nic dobrze :).
Umiejętności ważne dla barda:

- Przede wszystkim perform - do 41 punktów - więcej i tak nie pomoże. Jest to zdolność wpływająca na jakość pieśni jakom posługuje się nasz bohater;
- Jeżeli zamierzasz walczyć w zwarciu przyda się kilka punktów na discipline- ale bez przesady!;
- Jeżeli natomiast masz zamiar używać magii - obowiązkowo musisz rozwijać concentration;
- Chcąc rozpoznawać zaklęcia rzucane przez wrogów warto nieco rozwinąć spell craft;
- Oczywiście search i disable trap
- Nieco na lore - nie musisz szaleć - dzięki Bardic Knowledge dużo łatwiej zidentyfikujesz zdobyte przedmioty;
- Tradycyjnie trochę na heal;
- Use magic device - jeżeli chcesz mieć dostęp do przedmiotów z których mogą korzystać inne klasy jest to umiejętność dla Ciecie. Jednak aby móc używać najpotężniejszych przedmiotów musisz ją mieć niezwykle wysoką co jest nie opłacalne;
- Możesz również znośnie kraść - dzięki rozwojowi zdolności pick pocket;
- Move silently i hide - jeżeli coś zostanie to nie zawadzi porozwijać, choć poprzednie umiejętności wydają się bardziej przydatne.

Rogue (złodziej, łotr)-
Koleina całkiem dobra postać ale również nie do grania jako główną klasą i podobnie jak bard najlepiej się sprawdza jako dodatek do innych zawodów. Podstawową zaletą złodzieja jest niezwykle duża ilość punktów biegłości na poziom: aż 8 !!a ponaddtro podobnie jak bard większość umiejętności jest dla niego klasowymi.. Powoduje to iż mamy do dyspozycji raz więcej punktów biegłości co level i możemy znacznie szybciej rozwijać interesujące nas cechy. Niestety nie jesteśmy zdyt wytrzymali grając tą postacią - puynkty życia są bowiem losowane rzutem d6. Złodziej ma też parę ciekawych umiejętności pojawiających się wraz z wzrostem doświadczenia. Na początek może się posługiwać tyko najlżejszymi broniami i używać lekkich zbroi. Również na pierwszym poziomie dostaje umiejętność ciosu w plecy (snack attack) - gdy uda się nad trafić wroga, który nas nie widzi otrzymujemy dodatkowe 1d6 obrażeń co dwa poziomy. (na 20 - 10d6 !). Na drugim poziomie zyskuje zdolność evasion powodującą , że udane rzuty obronne na refleks, zamiast zmniejszać obrażenia o połowę niwelują je całkowicie. N drugim poziomie zyskujesz zdolność Uncanny Dodge I, która dodaje modyfikator zręczności do AC gdy atakujemy będąc niewidocznymi. Idąc dalej: na szóstym stopniu dostajemy Uncanny Dodge II - zdolność ta dodaje +1 do rzutów obronnych na refleks gdy, rozbrajamy pułapki. Pop raz koleiny na poziomie 11 dostajemy Uncanny Dodge III - co daje nam +2 do rzutów obronnych na refleks podczas otwierania pułapek. Na 14 - Uncanny Dodge IV czyli +3 do rzutów na refleks podczas rozbrajania pułapek. Koleine Uncanny dostajemy tum razem z numerkem V dostajemy na 17 stopniu wtajemniczenia (+4 do refleksu). Ostatnią zdolność dostajemy na 20 poziomie i jest to oczywiście Uncanny Dodge VI :) (+6 do refleksu podczas rozbrajania pułapek). To nie koniec zdolności specjalnych - od 10 poziomu otrzymujemy możliwość wyboru dodatkowych specyficznych tylko dla złodzieja zdolności (feats). Co więcej umiejętności te nie są w obrębie głównej listy i są wybierane dodatkowo, zgodnie z regułą: wybór następuje zawsze podczas awansu o poziom wyżej niż ten, w którym wybierało się normalne zdolności. Niżej przestawiam krótki opis owych specjalnych zdolności:

- Improved Evasion - nawet, gdy nie uda się rzut obronny na refleks otrzymujesz tylko połowę obrażeń;
- Crripling Strike - bonus +2 do siły poczss wykonywania sneck atack;
- Skil Mastery - dodaje 20 do “sprawdzeń” (checks) do ”Disable trap”, „Open Lock”, „Set Trap”;
- Defensive Roll - Jeżeli dany cios może Cię uśmiercić - udany rzut obronny na refleks powoduje że otrzymasz tylko połowę obrażeń. Zdolność ta może być użyta raz dziennie;
- Opportunist - jeżeli wykonujesz ataki typu „opportunity” to dostajesz +4 do ataku;
- Slippery Mind - Podwójny rzut obronny na siłę woli (jeżeli jeden się nie powiedzie wykonujesz automatycznie drugi!).
Jeżeli chodzi o umiejętności przydatne dla tej klasy to można wymienić min: point back shot i rapid shot (jeżeli naszą główną bronią jest łuk, lub kusza), weapon focus w broni jaką zdecydujemy się posługiwać, bardzo przyda się weapon finese, można wybrać też jeżeli chcemy walczyć dwoma broniami (choć akurat w tym przypadku niespecjalnie się to sprawdza) two-weapon fighting i/lub ambidexterity. Jeżeli chcemy przyda się też Skill Focus do jakiejś umiejętność, którą chcemy zwiększyć.
Podsumowując złodzieja - dosyć dobry a w połączeniu z innymi klasami - znakomity. Dzięki dużej puli punktów umiejętności można traktować awans w też klasie jako szybkie zwiększenie kulejących umiejętności. Co więcej dodatkowe zdolności przydadzą się każdemu, a stealth attack w rękach mocarnego wojownika stanie się straszą bronią.

Umiejętności, które wato rozwijać będąc złodziejm:

- Disable trap - dosyć dużo, lecz jeżeli chcesz tylko rozbrajać, a nie „przejmować” (recover) pułapki to wystarczy spokojnie 15 punktów (plus bonusy), jeżeli mamy większe ambicje to musimy więcej wydać :);
- Discipline - trochę na pewno nie zawadzi;
- Hide - dosyć dużo;
- Lore- koleina ważna umiejętność;
- Move Silently - podobnie jak z Hide;
- Open Lock - niestety musisz zainwestować dużo punktów, jeżeli chcesz umieć otworzyć każdy zamek;
- Persadure- trochę zawsze się przyda - punktów mamy dużo;
- Pick Pocket - jęli chcesz kraść to warto (złota jest tak dużo, że nie warto - chyba, że na początku gry);
- Search - inwestujemy, ale bez przesady;
- Set Trap - jeżeli chcemy „pułapkować” wrogów :) to musimy sporo zainwestować (albo często używać potężnego zaklęcia LOAD :), w singlu mało przydatne w multtli odwrotnie;
- Use Magic Device - tak samo jak u barda.

Postacie czarujące:

Cleric (kapłan, kleryk)-
W nowej odsłonie D&D dużo słabsi niż poprzednio (albo to magowie i druidzi stali się potężniejsi). Warto zauważyć, że zniknęły restrykcje co do używania przez kapłanów broni kłującej i siecznej. Kapłani jak i dawniej mogą czarować nosząc każdy typ pancerza (zaczynają zresztą od razu z możliwością używania wszystkich ich typów). W nowej edycji zwiększono liczbę poziomów zaklęć kapłańskich, ale jednocześnie wprowadzono konieczność pozsiadania wysokiej mądrości do rzucania jakichkolwiek czarów. Wprowadzono ponadto możliwość wyboru dwóch domen dla kapłana - nie będę ich opisywał - bowiem dokładne opisy można przeczytać przy ich wyborze. Kapłani są bardzo wytrzymali jak na postać używającą magii - ich punkty życia są losowane rzutem d8! Duża wytrzymałość oznacza niestety w tym wypadku bardzo małą ilość punktów umiejętności - tylko dwa na poziom!. Jeżeli chodzi o umiejętności specjalne to można wymienić tylko odpędzanie nieumarłych- bardzo przydatna umiejętność, ale niestety z nieumarłymi jest akurat najmniej problemów. Zaklęcia kapłanów stały się również dużo słabsze niż dawniej.
Najbardziej przydatne według mnie domeny dla kapłana to:

Knowlenge - Dzięki temu spokojnie możesz identyfikować przedmioty i nie musisz trać niezwykle cennych punków na zdolność lore;
Animal - dobre czasy i wzmocnienie bardzo przydatnych zaklęć przyzywania zawsze się przyda;
Magic - masz dostęp do jednych z najlepszych niskopoziomowych czarów magów;
Trickery - bonusy do umiejętności i zaklęcia czyniące Cię niewidzialnym zawsze się przydadzą.
Jeżeli chodzi o umiejętności specjalne to polecam power attack, tradycyjnie weapon focus w jakiejś broni, extra turning (dodatkowe odpędzania umarłego), spell penetration, combat casting.
Cóż więcej mówić: najsłabsza szkoła magii, słabe umiejętności specjalne, tyko dwa punkty zdolności na poziom powodują wielkie trudności z stworzeniem dobrej postaci. Ponadto musimy inwestować jednocześnie w mądrość, charyzmę (potrzebna do efektywnego odpędzania nieumarłych) i w cechy pomagająca w walce. Zaklęcia kapłana przede wszystkim zwiększają jego możliwości w walce, co powoduje konieczność jednoczesnego rozwijania zdolności magicznych z bojowymi. Właśnie dlatego kapłan najlepiej sprawdza się jako połączenie z wojownikiem, czy inną postacią, która doskonale posługuje się bronią. Dopiero w takich połączeniach postać ta zaczyna nabierać efektywności. Dobra staje się dopiero w grze zespołowej gdy jej zdolności magiczne wspomagają członków drużyny.

Umiejętności ważne dla kapłana:

- Concentration - musimy zainwestować dużo punktów;
- Persuade- kilka punktów;
- Heal -jak wyżej;
- Lore- jak coś zostanie;
- Na inne zdolności powinno zabraknąć już punktów, ale jeśli by jednak coś zostało to dajemy na spellcraft.

Druid (driud)-
Druid jest trochę podobny do kapłana. Ma tyle samo życia (d8), posługuje się magią opartą na mądrości, ma nawet nieco podobne czary. Ale jest to koniec podobieństw- druidzi mają więcej punktów umiejętności (4 na poziom) ich zaklęcia są bardziej przydatne - posługują się magią ofensywno-defensywną powstałą z połączenia zaklęć magów z magią kapłanów i do tego kilku specyficznych zaklęć. Magia ta jest niezwykle efektywna- przy jej pomocy możesz równie dobrze zaatakować wroga, jak i otoczyć się czarem ochronnym, czy też np.: uleczyć się. Kolejnym wielkim plusem tej postaci jest możliwość przyzwania zwierzęcego towarzysza (animal companiaon), który będzie awansował wraz z tobą i wspomagał w walce. To nie koniec! Będąc druidem możesz zmieniać swoja postać (począwszy od piątego poziomu) - możesz przeistoczyć się w brązowego niedźwiedzia (brown ber), panterę, wilka, (wofl), dzika (boar) i badgera. Zamieniając się w dane zwierze przejmujesz jego cechy, ale tracisz na ten czas zdolność czarowania, ponadto w takiej formie nie możesz używać żadnych przedmiotów (broni, pancerzy, pierścieni etc.). Na 16 poziomie zyskujesz zdolność kolejnej przemiany: możesz zamienić się w jednego z żywiołaków (oficjalnie przyjęte tłumaczenie - nie odpowiadam za nie:). W końcu na 20 poziomie ulepsza się zdolność przemiany i możesz zamienić się w jednego z starożytnych żywiałaków (eldar elementals). Żeby było jeszcze ciekawiej druidzi posiadają bardzo dobre zdolności specjale:

- Poziom 1 - Nature Sense (+2 do ataku jeżeli znajdujesz się na „dzikich” terenach);
- Poziom 2 - Woodland Stride (oporność na zaklęcia grease, weab, entangle, );
- Poziom 3 - Trackles Stept - otrzymujesz +4 do sprawdzeń (cheacks) na Hide i Move Silently, ale tylko jeżeli znajdujesz się na otwartej przestrzeni;
- Poziom 4 - Nature Lore (+2 do rzutów obronnych na zaklęcia typu „fear”);
- Poziom 9 - Vencom Inmunity czyli odporność na wszelakie trucizny;
Jeżeli chodzi o zdolności które warto wybrać to polecam Clave, Knock Down, Spell Penetrations, Combat Casting, można wybrać jeszcze coś z dziedziny metamagic i eksperymentować z czarami, lub wybrać zdolności zwiększające rzuty obronne, można też wybrać zdolności z dziedziny oburęczności - chociaż nie polecam i tak najlepsze wyniki w walce osiągniesz zmieniając swoją postać.
Cóż, - jeżeli lubisz czary jest to postać dla Ciebie. Silne zaklecia , dobre umiejętności dodatkowe, dużo życia na poziom, możliwość zmiany postaci (stajesz się wtedy porównywalny z silnymi postaciami walczącymi wręcz) i do tego jeszcze zdolność przyzywania zwierzęcego towarzysza..... Chyba nie muszę nic dodawać - wad nie stwierdziłem:) Jednakże wolę maga.

Umiejętności które powinien rozwijać każdy druid:

- Animal Empatchy - tak jak i u łowcy - niezbyt się opłaca;
- Concentration - inwestujemy dosyć dużo punktów;
- Discipline- kilka punktów;
- Heal- jak wyżej;
- Lore- można spokojnie przeznaczyć nawet kilkanaście punków
- Parry- jak coś zostanie to nie zawadzi;
- Spell Craft - jeżeli chcemy wiedzieć jakimi zaklęciami posługują się wrogowie to inwestujemy punkty, jeżeli nie to nie :);
- Na Open lock nic bowiem wystarvczy przistoczyć się w niedzwiadta i już żaden zamek nam nie sprosta:);
- Można dać jeszcze kilka punktów na pesuade i search/diadble trap.

Wizard (mag) -
Moja ulubiona postać. Ma wprawdzie bardzo mało życia (d4) i bardzo mało punktów zdolności na poziom (tylko 2), ale posiada za to Doskonałe (przez duże „D”) czary (oparte na inteligencji). Warto jednak pamiętać je rzucanie zaklęć przez maga w pancerzu może zakończyć się zepsuciem danego czaru (procentowa szansa rośnie wraz z ciężarem zbroi, którą nosimy). Kolejnym wielkim plusem tej postaci jest możliwość przyzywania chowańca (awansuje on w poziomach wraz z magiem). Chowance magów wprawdzie nie walczą tak dobrze jak zwierzęcy towarzysze druidów, ale za to posiadają zwykle dużo specjalnych umiejętności. Taka na przykład fey (rasa chowańca) posiada umiejętności złodzieja i doskonale otwiera wszelkie zamki oraz rozbraja (wcześniej wyszukując) pułapki. Dzięki temu nie musimy marnować punktów umiejętności na zdolności złodziejski i zaoszczędzamy je na inne bardziej nam przydatne. Wracając do magii - postać ta dysponuje doprawdy najsilniejszym zestawem czarów, posiada zarówno czary ofensywne (np.: ognista kula) i doskonałe zaklęcia defensywne, których przykładem może być niezrównana kamienna skóra. Dochodzą do tego jeszcze dodatkowe zaklęcia z dziedziny przywołań, zauroczenia.... Jedyną ich wadą jest to, że magowie podczas awansu na wyższe poziomy dosyć wolno uczą się nowych zaklęć i trzeba ciągle uzupełniać swoją książkę magiczną, kopiując do niej kolejne zwoje - na szczęście można je kupić w sklepach, lub po prostu zdobyć w czasie wędrówek do świecie. Magowie nie posiadają żadnych specjalnych umiejętności ale mogą co pewien czas dodatkowo wybierać zdolności z dziedzin magicznych. Ponadto możesz wybrać specjalizację w magii. Specjalizacja w danej szkole czarów powoduje że możesz zapamiętać więcej zaklęć jednocześnie, ale nie możesz uczyć się czarów należących do szkoły przeciwnej twojej. Lepiej więc wybrać maga-specjalistę czy normalnego? Według mnie najlepiej specjalistę nekromantę (necromancer) - szkoła opozycyjna (poznania/dvination) ma mało zaklęć i są to czary mało przydatne, więc prawie nic nie tracimy, ale za to dużo zyskujemy. Można wybrać też wybrać mistrza zauroczeń (szkoła przeciwna - iluzja/ilusion), lub mistrza poznania (co ciekawe choć według logiki szkołą przeciwną powinna być nekromancja to jest nią również iluzja). Specjalne zdolności które będą przydatne to przede wszystkim Combat Casting, Spell Penetration, jeżeli chcemy czarować w zbroi - Still Spell. Można wybrać też Toughness, i jakieś umiejętności bojowe (szczególnie przydatne są te pomagające w walce na dystans).
Jak dla mnie najlepsza klasa w grze. Niektórych pewnie zdziwi tak wysoka ocena - przecież magowie mają najmniej życia, mało punktów umiejętności, nie wychodzi im czarownie gdy noszą na sobie zbroję..... Ale mają za to zaklęcia i to jeszcze jakie. Wprawdzie mag na początku gry jest bardzo słaby, w środku gry staje się dopiero znośny, ale już od 14, 15 poziomu zaczyna doganiać inne postacie, a na 17 przegania je. Mag, który „obładuje się” zaklęciami ochronnymi jest prawie nieśmiertelny, a jego czary powalą nawet najsilniejszych wojowników. Mała ilość punktów umiejętności jest niwelowana przez wysoką inteligencję (która jest i tak konieczna do rzucania zaklęć). Do tego wszystkiego dochodzi chowaniec, który może wspomagać nasz w walce, lub pełnić rolę np.: wyspecjalizowanego złodzieja.

Umiejętności dla maga:

- Concentration - podstawowa zdolność, szczególnie, gdy chcemy stworzyć maga-wojownika;
- Disable trap- można ładować punkty, ale lepiej jest wziąć odpowiedniego chowanńca lub najemnika;
- Heal- kilka punktów na pewno nie zaszkodzi;
- Spell Craft- inwestujemy umiarkowanie;
- Lore - jak zwykle.

Sorcer (czarodziej)-
Klasa prawie identyczna z magiem Taka sama ilość życia (d4) i punktów biegłości (również 2). Jedynymi różnicami są: specjalizacja w broni (czarodzieje mogą używać wszystkich broni określonych jako proste - simple) i sposób rzucania czarów. Korzystają oni bowiem zamiast z charyzmy a nie jak magowie z inteligencji do czarowania. Wymieniając dalej: zamiast dwóch nowych czarów na poziom, możesz zapamiętać tylko jeden. Czarodzieje nie mogą się ponadto uczyć zaklęć ze zwojów. Wprawdzie mogą użyć swoich czarów więcej razy, ale jest to różnica jednego do dwóch zaklęć. Czarodzieje (znowu się powtarzam, ale trudno jest tak dobrać synonim, aby nie mylić go z odrębną klasą :) mają na każdym poziomie zaklęć odrębną pulę możliwych do rzucenia czarów (np.: 5 na pierwszym, 4 na drugim....), korzystając z tej puli mogą rzucać dowolne zaklęcia z lisy. Wszystko wygląda pięknie jeżeli nie zwrócimy uwagi na to iż lista czarów jest zwykle dużo uboższa niż u magów i, że można ją modyfikować tylko podczas awansów na nowe stopnie wtajemniczenia (gorzej jest gdy osiągniemy maksymalny poziom - nie możemy już wtedy modyfikować swojej księgi czarów). System ten powoduje, że wprawdzie możemy nieco więcej razy rzucać czary, ale nie możemy np.: przygotowywać się osobnych zaklęć do każdej walki. Jeżeli chodzi o specjalizację w magią jest z nią dokładnie tak jak u magów. Z umiejętnościami jest podobnie więc pozwolicie, że nie będę poważał (w końcu każde zdanie więcej wydłuża czas ściągania tekstu :).
Przyszedł czas na podsumowanie - w przypadku tej postaci ważne jest chyba tylko jedno pytanie: czy Sorcer jest lepszy od Wizarda. Według mnie porównanie wypada na korzyść tego drugiego.
Umiejętności dla Czarodzieja są dokładnie takie same jak dla maga.

Wieloklasowość:

Z własnego doświadczenia wiem, że najłatwiej gra się postaciami, które są mieszaniną różnych klas. Inna sprawą jest że to rozwiązanie jest przeznaczone raczej dla graczy z większym doświadczeniem doskonale znających plusy i minusy wszystkich postaci. Akapit w którym opisywałem poszczególne klasy jest pisany z myślą o postaciach jednoklasowych, tak więc gdy chcemy mieszać różne zawody musimy nieco inaczej rozwijać postacie, niż wtedy gdy gramy tylko jedną klasą. Dzięki takiemu rozwiązaniu mamy dostęp do różnych umiejętności, zwykle zastrzeżony dla tyko jednej postaci (jak np.: specjalizacja w broniach wojownika), możemy grając słabą postacią nieco podreperować stan swoich żyć. Wieloklasowość można także traktować jako szybkie nauczenie się używania różnych broni bez konieczności wybierania specjalnych feats-ów (19 poziomowy mag wybiera profesję wojownika i odtąd potrafi używać każdej zbroi). Najmniej opłacalna jest wieloklasowość dla postaci posługujących się magią - dla nich każdy poziom oznacza możliwość nauczenia się nowych czarów i jest szczególnie cenny. Ponadto niskopoziomowy mag, czy druid niewiele zdziała pod koniec gry swoimi czarami. Aby był choć trochę efektywny potrzebuje co najmniej 10 poziomu. Według mnie niezbyt opłaca się tworzyć postacie więcej niż dwuklasowe. Ograniczenie maksymalnego poziomu do 20 powoduje, że nie starcza nam doświadczenia do takiego rozwinięcia wszystkich trzech klas aby każda z nich była efektywna (wyjątkiem są kombinacie z małą domieszką profesji złodziejskich). Niżej przestawię najlepiej sprawdzające się według mnie przykłady postaci wieloklasowych:

- Wojownik - Kapłan: bardzo dobra kombinacja, zaklęcia kapłana (nawet te z niższych poziomów) znacznie wzmocnią siłę wojownika w walce. Postać ta będzie wprawdzie miała nieco mniej życia od jednoklasowego wojownika, ale nie będzie to wielka różnica (kapłani są bardzo wytrzymali). Za to znajomość zaklęć kapłańskich całkowicie zniweluje te braki. Tak wzmocniony wojownik często okazuje się silniejszy od zwykłego. Koleiną zaletą są dodatkowe punkty umiejętności zdobywane na poziom (kapłani mają ich o 2 więcej na poziom). Wadą jest konieczność posiadania dosyć wysokiej mądrości. Pomimo tego według mnie warto zdecydować się na tak stworzoną postać;
- Wojownik - Złodziej: Postać ta wprawdzie nie będzie tak silna jak normalni wojownicy, ale za to zyskujesz wiele plusów. Profesja złodzieja daje Ci ogromną ilość punktów umiejętności (najlepiej jest je inwestować w ukrywanie się) i kilka całkiem niezłych zdolności. Atak z zaskoczenia w rękach silnego wojownika jest bardzo potężną bronią. Postać tak stworzona będzie dodatkowo lepiej radziła sobie z pułapkami, a dzięki dodatkowym punktom umiejętności można pozwolić sobie na rozwój umiejętności, na które normalnie pewnie by zabrakło punktów. Rozwijamy więc perswazję, identyfikację przedmiotów i na przykład leczenie;
Podobne kombinacje jak wyżej można robić z prawie każdą postacią z grupy ”zbrojnych” i złodziejem lub kapłanem. Jednak najlepiej sprawdzają się dla wojownika. Inne klasy mają po prostu dużo umiejętności specjalnych i gdy dodajemy do nich inne klasy tracą kilka poziomów a wraz z nimi zwoje wyjątkowe zdolności, co nieco zmniejsza korzyści z połączenia zawodów.

Oto inne kombinacje:

Wojownik - Mnich - Kombinacja dobra ze względu na specjalne umiejętności mnicha. Dzięki takiemu połączeniu zyskasz dostęp do paru (np.: Clave) umiejętności które i tak musiałbyś wybrać. Koleina zaleta są dobre zdolności ochronne takie jak choćażby „Stil Mind”, które bardzo przydadzą się podczas końcowych walk. Nie wspominam już o kilku dodatkowych punktach umiejętności, które można do czegoś wykorzystać;

Mag/Czarodziej - Mnich ( najwyżej 3 poziomy mnicha) - Podobnie jak i wyżej - zyskujemy zdolności i punkty umiejętności;

Kapłan - mnich - Kombinacja o tyle ciekawa, że grając kapłanem mamy zwykle bardzo dużą mądrość, a grając mnichem modyfikator od niej dodaje się do AC. Na pewno też przydadzą się specjalne umiejętności. Trzeba jednak uważać dwa poziomy mnicha - to w sam raz - nie możemy pozwolić na zbytnie zmniejszenie liczby dostępnych czarów;

Mag/Czarodziej - Złodziej (nawet się rymuje :) - Z dwa poziomy złodzieja mogą się przydać - zyskamy cenne punkty umiejętności a w razie zagrożenia możemy ukryć się w cieniu i uciekać.

Mag/Czarodziej - Wojownik - W pierwszym wariancie wybieramy jednorazowo klasę wojownika, dzięki czemu zyskujemy dostęp do prawie wszystkich broni i zyskujemy możliwość używania każdej zbroi. Gdy dodamy do tego zdolność „stilowania” czarów otrzymujemy maga bitewnego w zbroi, który walczy w pierwszej linii z wrogiem. Dzięki zaklęciom ochronnym taką postać jest naprawdę trudno uśmiercić.
W drugim wariancie tworzymy postać tak aby miała więcej poziomów wojownika, ale tak aby mag miał dostęp do kilku silnych czarów ochronnych (przedewszystkim kamiennej skóry - stone skin). Postać taka prawie nie będzie korzystała z zaklęć (z wyjątkiem ochronnych), ale będzie polegała na swojej sile. Według mnie jednak lepiej jest stworzyć Wojownika - Kapłana.

DOBÓR EKWIPUNKU:

Czym walczyć? Oto jest pytanie. W świecie Neverwinter Nights istnieje olbrzymia ilość broni. W tej części poradnika postaram się pomoc wybrać najlepszą broń i ekwipunek dla każdej postaci.

Broń dystansowa:

Broń z tej grupy powinna pozsiadać każda postać. Pozwala ona na pewne zmiękczenie wroga przed właściwą walką. Możne być również główną bronią prowadzonej prze Ciebie postaci. Po dodaniu do niej umiejętności Point
Back Shot i Rapid Shot oraz Wepon focus staje się doskonałym narzędziem walki. Niestety prędzej czy później wrogom uda się podejść na tyle blisko Ciebie, że będziesz musiał zmienić broń i walczyć wręcz. Wielką zaletą broni dystansowej jest możliwość zakupu umagicznionej amunicji, dzięki której kilkakrotnie wzrośnie siła jej rażenia.

Proce (sling) są najsłabszą bronią (obrażenia tylko 1d4) z tej dziedziny bronią z tej dziedziny, ich jedyną zaletą jest to, że podczas strzelania można jednocześnie używać traczy. Nie polecam - no chyba, ze gramy postacią, która może używać tylko procy.

Gwiazdki do miotania (shuriken) mają bardzo małe obrażenia (1d3), są również jednoręczne, jedyną ich zaletą jest duża szybkość, z jaką można je miotać. Potrzebują biegłości exotic w broniach. Jest to bardzo rzadko spotykana broń.

Strzałki do rzucania (Darts) są nieco podobne do gwiazdek. Mają podobną szybkość, ale nieco większe obrażenia (1d4). Niestety są również rzadko spotykane.

Toporki do miotania (throwing axe)- całkiem niezła broń, dosyć dobre obrażenia (d6) i szybkość, niestety jest to broń rzadka i nie istnieją unikalne jej wersje.

Krótkie łuki (short bow) mają dosyć znośne obrażenia (1d6), ale oczywiście są dwuręczne, całkiem dobra broń. Bardzo łatwo o amunicję - prawie wszędzie można ją znaleźć. Jest to bardzo popularna broń i nie powinieneś mieć kłopotów z jej znalezieniem. Występuje również w wersji kompozytowej - do obrażeń dodawany jest modyfikator od siły!

Długi łuk- krewniak krótkiego, posiada nieco lepsze obrażenia (1d8), ale wolniej się z niego strzela. Ma również swoją kompozytową odmianę. Łatwość o amunicję i duża liczba unikatowych egzemplarzy sprawia, że jest to najlepsza broń dystansowa w grze. Niestety dosyć trudno znaleźć dobrze umagicznioną kompozytową wersję tej broni.

Lekka Kusza (light cossbow)- nieco wolniejsza od Długiego łuku, mająca takie same obrażenia (1d8), wydaje mi się, że występuje nieco częściej od długich łuków. Z amunicją nie powinno być również żadnych problemów.

Ciężkie kusze (hevy crossbow) mają najlepsze obrażenia z broni dystansowych (aż d10!), ale są również najwolniejsze. Mają za to doskonałe parametry trafień krytycznych. Broń jest dosyć często spotykana, amunicja do niej również.

Według mnie najlepiej prezentują się Długie Łuki Kompozytowe. Jeżeli masz jako taką siłę to zadasz nimi większe obrażenia niż nawet z Ciężkiej Kuszy, przy jednocześnie większej szybkości. Inne bronie są dobre jeżeli nie pozsiadasz odpowiednich biegłości aby posługiwać się tymi najlepszymi.

Bronie jednoręczne:

Używamy ich głównie wtedy gdy chcemy walczyć używając tarczy, lub stawiamy na oburęczność. Są to bronie którymi ciosy zadaje się z reguły bardzo szybko, ale które nie posiadają zbyt wielkich obrażeń.

Sztylety (dager) są lekką bronią o małych obrażeniach (d4), ale za to niezwykle szybką. Maja jednak tak mała obrażenia, ze nie opłaca się ich używać (chyba, że nie umiemy walczyć niczym innym, a akórat znaleźliśmy dobry sztylet).

Kukri są japońską wersją sztyletów, mają takie same obrażenia, ale znacznie lepsze trafienia krytyczne. Ciekawa broń, ale rzadka i wymagająca biegłości exotic.

Krótkie Miecze (short sword) - bardzo dobra broń - ma lepsze obrażenia od sztyletów (d6) i jednocześnie taką jak one szybkość. Broń bardzo często spotykana, łatwo można znaleźć jej silna magiczną wersję. Ulubiona broń złodziei. Dobry wybór, dal słabych nie specjalizujących się w walce postaci.

Topory jednoręczne (hadaxe) są niezbyt dobrą bronią. Mają takie same obrażenia jak krótkie miecze (d6), ale gorsze parametry trafień krytycznych. Dodatkowo jest ich dużo mniej świecie i przez to jest trudniej trafić na naprawdę dobry okaz tej broni.

Lekki młot (l,ight hamer) jest w Neverwinter Nights bronią będą ca bardziej ozdobą niż narzędziem walki. Maleńkie obrażenia (d4) i słabiutkie parametry trafień krytycznych powodują, że lekkie młoty są prawie bezużyteczne. Koleina bardzo rzadka broń (i dobrze! :)

Buławy (mace) są koleiną bronią, będącą bardziej ozdobnikiem, mają wprawdzie jako takie obrażenia (d6), i w miarę niezłą szybkość, ale odpadają z prostej przyczyny - po co ich używać jeżeli mamy do wyboru lepsze od nich bronie. Można powalczyć jeżeli nie ma nic lepszego. Dosyć łatwo jest znaleźć dobrze umagicznione wersje tej broni.

Maczugi (club) są dosyć dobrą bronią. Mają wprawdzie dosyć słabe obrażenia (d6) i średnią szybkość, ale są niezwykle popularną bronią i łatwo można kupić/zdobyć jaką ich magiczną wersję. Koleiną zaletą tej broni, jeżeli nie największą jest jej prostota - maczugami mogą walczyć prawie wszystkie postacie bez konieczności posiadania specjalnych umiejętności.

Kama - koleina wschodnia broń, średnie obrażenia (znowu d6) i całkiem dobre krytyki powodują, że jest to całkiem niezły oręż. Niestety aby móc jej używać musimy posiadać biegłość exoic lub być mnichem. O dziwo jest to nawet dosyć popularna broń i nie powinno być wielkich problemów z znalezieniem odpowiedniego egzemplarza akurat pasującego do Twojej postaci.

Sierp (sickle) -jest bronią druida. Z parametrów nieco podobny do Kamy, ale dużo rzadszy. Lepiej wybrać jakąś inną broń, chyba, że mamy wielkie szczęście i wylosuje się nam dobry magiczny sierp.

Lekki cep (light fail) - jest bardzo dobrą bronią, ma dobre obrażenia (d8)i doskonała jak na swoją klasę szybkość. Niestety potrzebuje zdolności material w uzbrojeniu. Jest to powszechnie spotykana broń.

Morgenstern (Morningstar) - doskonała broń. Ma takie same obrażenia jak lekki cep (d8) i tylko trochę mniejszą szybkość. Za to zadaje jednocześnie dwa typy obrażeń: miażdżone i przebijające (blundoging & piercing). Jest to jedna z najczęściej spotykanych broni i bardzo łatwo zapleść jej silny magiczny odpowiednik.

Scimitar - dla odmiany arabska broń. Średnie obrażenia (d6), duża szybkość: tak można ją krótko scharakteryzować. Była by całkiem dobra gdyby można było ją nieco łatwiej znaleźć - może się bowiem okazać, że oprócz standartowych egzemplarzy w sklepach nie znajdziesz nigdzie żadnego unikatowo-magicznego scimiataru.

Rapier (rapier) - prawie identyczny z scimitarem, tylko minimalnie szybszy zamiast cięć, walczą nim zadaje się pchnięcia.

Długi miecz (long Sword) jest najlepszą jednoręczną bronią w grze. Dobre obrażenia (d8), połączone z znakomitą szybkością i dobrymi parametrami trafień krytycznych czynią z niego idealną broń. Warto zauważyć ponadto, że długie miecze są bardzo popularne i nie powinno sprawić żadnego problemu znalezienie nawet bardzo silnie umagicznonych wersji tego oręża.

Katana (katana) - znowu japońska broń - byłaby dużo lepsza od długiego miecza gdyby można ją było gdzieś znaleźć :).Szczerze mówiąc grałem trzy razy, ale ani razu nie znalazłem jakiejś unikatowo umagicznoinej kaatnuy. Jeżeli jednak ktoś znajdzie to dostanie w soje ręce świetną broń. Wysokie obrażenia (d10!) i znakomita szybkość to atuty tego japońskiego miecza.

Młot Bojowy (Warhammer) - typowe obrażenia (d8), słabe parametry trafień krytycznych i mała szybkość powodują, że młoty bojowe przegrywają z innymi broniami o zaszczyt stania się główną bronią naszej postaci. Mają za to jedną wielką zaletę - fajnie wyglądają

Topór bojowy (Batleaxe) - ma o dziwo dosyć małe obrażenia (d8), niezbyt dużą szybkość (w porównaniu do np.: miecza). Lepiej już wybrać jakiś miecz, czy np.: lekki cep - znacznie lepiej się sprawdza. Wprawdzie mało jaka zbroja dobrze chroni przed cisami zadawanymi przez ten topór, ale ogólnie jest to dosyć słaba broń. Koleiny fajnie wyglądający oręż.

Miecz półtoraręczny (Bastrat Sword) - ciekawa broń, wolniejsza od długiego miecza, ale za to mająca lepsze obrażenia (d10!), niestety wymaga biegłości exotic. Jest to jedna z niewielu baronii z tej grupy którą można dosyć łatwo znaleźć. Jeden wspaniały miecz półtoraręczny znajdujemy pod koniec gry (szkoda, że mogą go używać tylko złe postacie).

Najlepsze są według mnie długie miecze - szybkie, mające dobre obrażenia i parametry trafień krytycznych a do tego łatwo dostępne. Następne idą mornengszterny majce podobne zalety. Jeżeli masz szczęście to możesz znaleźć unikatowe katany lub miecze półtoraręczne. Wtedy to właśnie one stają się najlepsze. Ale poważam - musisz mieć naprawdę szczęście :)

Bronie oburęczne:

Zdają największe obrażenia, ale są jednocześnie najhojniejsze. Jeżeli masz dużo życia to jest to idealny wybór dla ciebie.

Wielki topór (Greataxe) - całkiem niezła broń, na ma jeszcze tak tragicznej szybkości, a całkiem niezłe obrażenia (d12). Dosyć łatwo o magiczne Wielkie Topory.

Ciężki Cep (Hevy fail)- ma mniejsze obrażenia o Topora (tylko d10), ale jest za to szybszy i posiada leprze krytyki. Wydaje mi się, że ten typ broni jest nieco rzadszy od poprzedniego. Gdyby miał nieco lepszy wygląd to oceniłbym go lepiej od poprzednika - jednak z takim imagiem jest nieco gorszy :)

Włócznie (spear) - maja bardzo małe obrażenia (d8), ale są za to dosyć szybkie. Ogólny zarys nieco poprawia również typ obrażeń (przebijający - piercing), ale jednak lepiej jest używać czegoś cięższego - ma zbyt małe obrażenia. Jest ona zbyt mało efektywna - podobne obrażenia zadasz walcząc jednoręcznymi broniami. Nie trzeba za to żadnych specjalnych zdolności aby się naią posługiwać (wystarczy simple w broniach). Dosyć często spotykana broń.

Kije (staf) - potwornie słaba broń (jak na oburęczną) - tylko d6 obrażenia, i wcale nie jakaś niesamowita szybkość. Jedyną zaletą jest to iż prawie każda postać bez żadnych dodatkowych zdolni może jej używać. Łatwo można znaleźć silnie umagicznione kije. Ulubina broń magów - większość umagicznionych wersji tej broni posiada specjalne bonusy dla właśnie tej klasy postaci.

Halabarda (halbert) - koleina słaba broń - Małe obrażenia (d10) i wolna - tak można ją opisać. Ogólny zarys ratuje nieco fakt, że broń ta zadaje obrażenia przed którymi większość pancerzy chroni dosyć słabo. Koleina dosyć popularna broń

Kosa (scythe) - znowu broń-ozdobnik. Nie Specjalne obrażenia (2d4) i bardzo mała szybkość, a do tego konieczność posiadania fetsu exotic powodują, że nie opłaca się tym walczyć.

Wielkie miecze (gratswoard) - Bardzo bobra broń - dobre obrażenia (2d6) i niezła szybkość to zalety tego wielkiego miecza. Dodatkową zaletą jest powszechność tej broni, więc nie powinno być problemów z znalezieniem odpowiedniego miecza akurat dla Ciebie.

Podwójny topór (Duble Axe) -najsilniejsza broń w całej grze. Nie ma wprawdzie jakiś niesamowitych obrażeń (d8/d8), ale dzięki podwójnemu ostrzu zadajesz w jednym ataku dwa ciosy (czy obrażenia wynoszą tak naprawdę 2d8). Chyba najtrudniej jest trafić na specjalnie wzmocniony podwujny topór. Jak dla mnie najżadsza broń w grze (albo takie miałem szczęście, żę mi się w ogóle nie losowały bronie tego typu).

Podwójny Miecz (Two-Bladed Swoard) - nieco szybszy od poprzednika, ma takie same obrażenia. Wydaje się nieco częściej występować niż jego poprzednik.

Podwójna Buława? - chyba tak przetłumaczyć angielskie „Dire Mace”. Koleina broń dwu - ostrzowa. Z szybkości podobna do Duble Axe. Ma typowe obrażenia dla oręża dwu - ostrzowego (d8/d8). Różni się od poprzedników tylko typem
zadawanych obrażeń. Broń bardzo rzadka.

Jeżeli wybieramy broń oburęczną to tyko podwójną - inne nie prawie nic nie wartują. Są zbyt wolne w stosunku do zadawanych przez siebie obrażeń.

Co wybrać?:
Tarczę i jedną broń?
Dwie bronie (oburęczność)?
Czy może jedną broń dwuręczną?

Odpowiedź na to pytanie zależy w głównej mierze od typu postaci jaką gramy. Jeżeli prowadźmy postacią mającą mało punktów życia, najlepiej jest wybrać opcję z tarczą. W tym wypadku bardziej zależy nam na ochronie niż na wielkich obrażeniach. Dla łowców i wojowników najlepsza jest opcja druga. Ci pierwsi dzięki specjalizacji w broniach gdy walczą dwiema broniami naraz (przepraszam za powtórzenie :) otrzymują podwójny bonus (+2 do obrażeń prawej i lewej ręki osobno - czyli razem +4), a łowcy pozsiadają specjalne zdolności pomagające im walczyć tym stylem, w końcu szkoda by było je zmarnować :). Ostatnia opcja jest najlepsza dla wszystkich innych postaci, chyba, że po prostu nie lubisz broni oburęcznych.

Zbroje:

Bez nich naprawdę trudno jest skutecznie walczyć. Oto krótki spis dostępnych w grze pancerzy. Nie będę opisywał wszystkich możliwych ich typów bowiem nie mam na to miejsca (kto by chciał czytać 100 stronicowy poradnik? :). Ograniczę się tylko do opisu ich działami i przestawienia wyglądu kilku najpopularniejszych (wszystkie rysunki w wersji nie magicznej). Główna zasada jest prosta - używaj najlepszej zbroi, jakiej możesz. Chyba, że grasz, łowcą walczącym przy pomocy dwóch broni naraz lub postacią która chce się skutecznie skradać. Również, gdy gramy magiem/czarodziejem to zwykle nie możemy używać pancerza, bowiem przeszkadza nam w czarowaniu (chyba, że stilujemy czary). Pomiędzy poszczególnymi zbrojami z danej grupy prawie nie ma różnic. Zwykle jest to 1 punkt AC. Większe różnice występują dopiero przy ciężkich zbrojach gdy różnica rośnie do 3 punktów AC. Większość różnic sprowadza się do wyglądu danej zbroi.

Zbroje lekkie (light armor):
Nie chronią one wprawdzie zbyt dobrze przed obrażeniami, ale można w nich czarować (procentowa szansa na spalenie czaru jest tak mała, że w większości wypadków czar i tak się uda). Mają również tą zaletę, że można się w nich całkiem nieźle skradać.

Zbroje średnie (medium armor):
Chronią znaczenie lepiej od swoich poprzedników, ale też czarowanie w nich sprawia znacznie więcej kłopotów. Trudno się w nich również skradać. Zbroje z tej grupy są najpowszechniejsze i najłatwiej znajeść, jakąś odpowiadającą Twoim wymaganiom. Jeżeli nie znasz zdolności pozwalające ci na używanie najcięższych zbroi to możesz ich spokojnie używać.

Zbroje średnie (medium armor):
Chronią lepiej od lekkich, ale trudniej jest się w nich poruszać, więc odpadają dla postaci, które opierają swoją technikę walki na ukrywaniu się. Również magowie niezbyt naczarują się nosząc ten typ pancerza

Zbroje ciężkie (hevy armor):
Są to zbroje zapewniające najlepsza ochronę, ale jednocześnie tak krępują ruchy Twojej postaci, że możesz zapomnieć o skradaniu się czy czarowaniu w nich.

Ekwipunek dodatkowy:

Czyli wszelakiego rodzaju, pierścienie, płaszcze, buty, rękawice, różne amulety...
Gdyby zapragnąłem by je wszystkie wymienić to pewnie by zabrakło miejsca na całym serwerze WP :). Ograniczę się, więc tylko do kilku porad dotyczących tego ekwipunku. Ekwipunek podzieliłem na kilka grup:

Pierścienie i amulety:
Najbardziej róznordna grupa. Mogą mieć przerużne działenia. Począwszy od zwiększana AC, rzutów obronnych, czy dajaace odporność na magię do przedmiotów zwiększających cechy. Dobrym pomyłem jest posiadanie naraz kilku różnych przedmitów o nie jednakowym działaniu. Wprawdzie naraz możemy nosić tylko dwa pierścienie, ale gdy na przykład spotakmy wroga używajacego magi to zamiast standaddowego zestawo można uzywać np.: pierśćienia zwiększającego odporność na magię czy nasze rzutyobronne. Imnny przykład - gdy spotykamy silnego potfora atakujacego za pomaogą ognia to ubieramy pierścienie/amulet dająvcy odporność na temn zywioł. Dzięki takiemu rozwiazaniu wszystkie walki powinny stać się nieco łatwiejsze. Wyjąwszy jedak takie sytuacje najbardziej opłaca się używać przaedmiotów zwiekszających cechy Twej postaci (ja np.: pod koniec gry używałem piersienia +6 do inteligencji) .

Buty:
Zwykle zwięksają naszą wytrzymałość, lub AC z modyfikatora dodge. Można również spotkać przedmity dające inne właściwości, ale są one bardzo żadkie. Najbardzeij przydają się buty ulepszające wytrzymałość - dizęki nim możemy mieć dduzo wiecej punktów życia. Najlepszym, ale chyba również najżadzym przedmiotem z tej grupy (grając trzy razy zanlazłem go tylko raz) są buty przyspieszenia - dziłąjące tak jak cj samej nazwie. Jeżeli grasz postaća walczącą wręcz to taki przedmiot kilkakrotnie zwiększa Twoją szkuteczność.

Rękawice:
Koleina grupa przedmiotó wo różnordnym działania. Najbardziej chyba są popuralne „Rękawice Siły Ogra” szwiekszające siłe lub rękawice zręczności modyfikujące jak sama nazwa mówi zręczność. I to właśnie te dwa przedmioty wydają się najlepszym wybore. Jeżeli jednak gramy magiem to opłaca się używać bransolet ochrony dodajacych naszej postaci kilka cennych punktó AC. Można różwnież zanaleść rękawice zwiększajace atak, obrażenia, czy dające bionusy do jakiś umiejętności, ale są to tak małe bonusy, że nie opłaca się ichh uzywać.

Płaszcze:
Mogą zwiększać AC (dobre dla np.: magów) lub dodawać punkty do charyzmy („Nimfi Płaszcz”). Inne specjalne własiwości spotyka się raczej rzadko. Moigą to być pładscze pomagające się ukrywać, czy dajace różne odporności.

Ubrania:
Jeżeli nie możesz używać zbroi (tak jest, gdy grasz magiem/czarodziejem lub mnichem) to te właśnie ubrania mogą ja zastąpić. Największy wybór mają magowie: mogą znajdować szaty dające im oporności na żywioły, oświetlające drogę, czy zapewniające całkiem niezłą ochronę. Przy obrobienie szczęścia można znaleźć szatę, która ma AC porównywane z zbrojami średnimi!. Jedynym ograniczeniem jest charakter (istnieje cała grupa „Szat Arcymaga”, z których mogą korzystać tylko postacie o określonym charakterze - każdy z tych przedmiotów ma inne właściwości).

Pasy:
Najczęściej spotyka się zwiększające zręczność, lub dające pewną odporność na dany typ obrażeń (np.: „Pas Tłumienia” daje częściową odporność na ataki wykonane przy pomocy broni obuchowych). Jak dla mnie najlepszy z tej grupy jest pas siły olbrzyma, który znacznie zwiększa siłę prowadzonej przez Ciebie postaci.

NAJEMNICY:

Wybór najemnika zależy głównie od klasy postaci, jaką prowadzimy. Dla postaci, które mają mało życia i słabo walczą wręcz, lub po prostu stawiają na walkę dystansową najlepszy okaże się barbarzyńca Daelan Read Tiger - ma ona dużo życia i będzie znakomicie zatrzymywał wrogów z dala od twojej postaci. Można wybrać też mnicha Grimgnawa ale jest to według mnie dużo gorszy wybór (jest on po prostu słabszy). Grając natomiast postacią silną w walce bardzo przyda się nam pomoc Linu La'neral - ta elfia kapłana będzie nasz leczyć i wspomagać swoimi zaklęciami ochronnymi, a wrazie czego potrafi niezłe walczyć. Zna też kilka silnych czarów ochronnych. Linu przydaje się również bardzo, gdy walczymy z nieumarłymi, których potrafi znakomicie odpędzać.
Nie polecam jednak Boddyknocka Glincklea ani Sharwyn - nie są oni wprawdzie tacy źli ale w porównaniu z Linu nie mają szans. Gnomi mag ma od niej dużo mniej życia a nie zna jednocześnie na tyle silnych czarów, aby to zrekompensować. Ponadto wydaje mi się, że w trochę głupi sposób ich używa i rzadko wyczaruje coś, co jest naprawdę przydatne. Shawerym jest bardem i doskonale strzela z luku, potrafi śpieewać i zna kilka czarów, ale jak dla mnie jest również gorsza od Linu.
Jeżeli natomiast mamy wielkie kłopoty z rozbrajaniem pułapek (i ich wyszukiwaniem), otwieraniem zamkniętych skrzyń to możny zdecydować się na usługi złodzija Tomiego. Niestety nadaje się on tylko do tego - w walce całkowicie sobie nie radzi i rzadko przeżywa, jakąś większą bitwę.

KILKA SPOSOBÓW NA UŁATWIENIE SOBIE ŻYCIA:

1. Jeżeli masz problem z skrzyniami zaparzonymi w pułapki to można je rozbroić w pewien „alternatywny” sposób: staje w dość dużej odległości od skrzynki (ew. drzwi) i zaczynamy do niej strzelać (najlepiej z jakiejś cięższej broni), jeżeli stoimy odpowiednio daleko to pułapka się nie aktywuje i po pewnym czasie skrzynka, ulega ostrzałowi rozlatując się na drobne kawałki - a nam pozostaje spokojnie zebrać pozostały woreczek. W późniejszej fazie gry potrzebna będzie umagiczniona amunicja - inaczej nawet nie zadrapiemy celu.
2. Sposób na „otwieranie” zamków magiem - nie jesteśmy silni więc siło rozwiązanie raczej tutaj odpada. Można za to bardzo prosto poradzić sobie z każdym zamkniętym przedmiotem atakując go czarami ofensywnymi :) Żadna skrzynia nie wytrzyma trzech serii magicznych pocisków.
3. Jeżeli mamy problem z pokonaniem silnej grupy wrogów to możemy ich wywabiać pojedynczo spoza „mgły wojny” i spokojnie unicestwiać. Dzięki tej taktyce można wygrywać prawie nie wygrywane bitwy.
4. Gdy jesteś już ciężko ranny a wrogowie mają nadal przewagę to można użyć kamienia teleportacji (Stone of Recall) - wrócić do świątyni, przespać się - i znowu teleportować się na miejsce walki. Wrogowie nic się nie wyleczą w przeciwieństwie do Ciebie. Po wykorzystaniu znowu wszystkich czarów/ punktów życia wkraczasz do świątyni.... Nie jest to może zbyt bohaterskie rozwiązanie, ale jest to JEDYNY sposób na przejście gry. Ostatnie walki są tak trudne, że w inny sposób ich nie przejdziesz.
5. Jeżeli walczysz w podziemiach gzie jest sporo zamykanych drzwi to możesz zastosować poniższą taktykę. Walczysz w pobliżu drzwi a gdy czujesz się już osłabiony uciekasz za nie zamykając je jednocześnie. Wróg jest w większości przypadków tak głupi, że nie potrafi ich otworzyć. Tymczasem, gdy się prześpisz i zregenerujesz możesz znowu otworzyć drzwi, znowu powalczyć i znowu uciec w bezpieczne miejsce - można poważać aż do znudzenia, lub wykończenia potworów :)
6. Często zapisuj grę, sczególnie przed rozmowani. Dzięki temu możesz wybrać spokojnie najlepszą scieżkę rzomowy z daną postacią, lub ja namówic do czegoś (umiejetność persuade). Metoda ta przydaje się również w czasie walki, szczegołnie gdy walczymy magaiem lub z magiem. Często los bitwy może żależeć od tego czy dane zaklęcie zadzała czy nie - a my możemy dzięki zapisowi dowaolnie to modelować:)

UFFF! To już koniec! Mam nadzieję że jeszcze nie usneliście. A jaęsli tak to POBUDAKA!!! :). Mam skromną nadzieję, że mój poradnik pomoże wam w graniu w Newerwinter Nights. Cóż zostało nam już tylko czekać na dodatek - który z pewnością się pojawi - przecież nie zabija się kury znoszącej złote jajka. Póki co zostają mody i granie w trybie multi.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Neverwinter Nights 2 poradnik do gry
Neverwinter Nights poradnik do gry
Neverwinter Nights 2 Gniew Zehira poradnik do gry
Neverwinter Nights 2 Maska Zdrajcy poradnik do gry
Neverwinter Nights 2 Wrota Zachodu poradnik do gry
Neverwinter Nights
Neverwinter poradnik do gry
9 Poradnictwo a pary
Poradnictwo rodzinne i psych pedag
8 Poradnictwo a pary b

więcej podobnych podstron