Poradnik Do Gry Gothic


Opis Gothic 1

Rozdział 1 Witamy w Koloni !

Jedynym zadaniem, które musisz wykonać w tym rozdziale, to przyłączenie się do któregoś z obozów. Żeby tego dokonać, należy wykonać większość z zadań wymaganych przez dany obóz, a także osiągnąć 5 poziom doświadczenia. Najlepiej jednak najpierw wykonać wszystkie zlecone zadania dla wszystkich obozów, a następnie wybrać obóz. Część z tych zadań można wykonać także w późniejszych rozdziałach. Gdy się dostaniesz do zamku Gomeza, zanieś list Magom Ognia (pogadaj z Miltenem przed wejściem). Potem udaj się do obozu na bagnie i porozmawiaj z Lesterem.

Przyjęcie do Starego Obozu

Szczegóły zadania poznasz u Diego. Ogólnie chodzi o to, żeby zyskać sobie przychylność najważniejszych osób w Obozie. Szybko się zorientujesz, że chodzi o Rączkę, Świstaka, Złego, Dextera, Scatty'ego i Thorusa. Potrzebujesz poparcia przynajmniej czterech z nich. Dodatkowo musisz przejść Test zaufania zlecony przez Diego.

Rączka poprze Cię wtedy, gdy wyuczysz się jakiejś umiejętności złodziejskiej - otwierania zamków, kradzieży (u Rączki), czy skradania (u Cavalorna). Osobiście polecam otwieranie zamków, bo gdy zostaniesz wpuszczony do zamku Gomeza, możesz się nieźle obłowić, przeszukując skrzynie w wieży.

Świstak prosi Cię żebyś kupił mu miecz u Fiska. Bierzesz rudę, idziesz do Fiska, pytasz o zdobiony miecz i nie wspominasz o Świstaku, wracasz do Świstaka po 10 bryłek, kupujesz miecz, oddajesz Świstakowi i masz jego poparcie. Jeżeli przyjmiesz to zadanie i zwiejesz z rudą, Świstak zaatakuje Cię najpóźniej w 2 rozdziale, jak będziesz przechodzić koło niego. Możesz mieć przez to problemy ze strażnikami (jeśli ich nie opłaciłeś, mogą zacząć strzelać do Ciebie).

Zły zleci Ci zadanie Zaginiony strażnik, polegające na odnalezieniu Neka. Musisz wyjść południową bramą i skręcić lekko w lewo ze ścieżki. Zobaczysz kilka kretoszczurów przed wejściem do jaskini. Wewnątrz znajdziesz strażnika z amuletem podpisanym Nek, który musisz dostarczyć Złemu. Po drodze możesz wykonać dodatkowe zadanie Przepis Snafa, otrzymane od kucharza. Potrzebujesz mięsa 3 chrząszczy - dwa są niedaleko miejsca wymian, trzy spacerują po zawalonej chatce w Starym Obozie pomiędzy południową bramoą a areną, kolejne znajdziesz koło chaty Cavalorna. Natomiast 5 piekielników zbierzesz po drodze do jaskini, gdzie znalazłeś Neka.

Dexterowi potrzebna jest Receptura Bractwa. Gdy zapytasz o nią Cor Kaloma, odpowie, że nie jest na sprzedaż, ale guru jest bardzo zajęty, więc zapomniał zamknąć swoją skrzynię. Więc po prostu poczekaj aż nowicjusz Caine wyjdzie, otwórz ją i wróć z recepturą do Dextera.

Scatty poprze Cię, jeśli wygrasz walkę z Kirgo, z Gotem Harisem i wyzwiesz Kharima. Podchodzisz do jednego z nich i po krótkiej rozmowie wchodzicie na arenę.

Zadanie Thorusa polega na usunięciu Mordraga ze Starego Obozu. Możesz go, oczywiście, zabić, ale jeśli jesteś słabym wojownikiem, możesz poprosić go o pokazanie drogi do Nowego Obozu (i oczyszczenie jej z wrogów), po czym dostaniesz pierścień, umożliwiający wejście do Laresa.

Test zaufania zleca Ci Diego. Po rozmowie z nim idź do Grahama i pogadaj o mapie. Jak go przyciśniesz, to dostaniesz ją za darmo. Następnie udaj się do Starej Kopalni. Jeśli szedłeś z Mordragiem do Nowego Obozu, to znasz drogę - za mostem nie skręcaj w lewo do obozu, tylko idź prosto drogą, zgodnie z mapą. W kopalni idź na dół i poszukaj Iana. Dostaniesz mapę bez problemu. Teraz możesz zanieść ją Diego. Jeśli chcesz dołączyć do Nowego Obozu (lub po prostu zdobyć doświadczenie) zanieś listę najpierw do Laresa, a po dopisaniu kilku rzeczy do Diego (a potem wróć do Laresa po pochwały). Będąc w Kopalni możesz się podjąć jeszcze dwóch zadań: Skrzynia Aarona i Szopa Ulberta. Skrzynia Aarona - kopacz Snipes prosi Cię o odciągnięcie Aarona od skrzyni (najlepiej mu powiedz, że Ian czegoś od niego chce, ale nie wiesz czego). Wróć do Snipesa i kup klucz do skrzyni, opróżnij ją, a klucz sprzedaj Aaronowi, którego spotkasz niedaleko Iana. Szopa Ulberta - po poczęstowaniu piwem Ulbert opowie Ci, że w skrzyniach są różne dobra, ale klucz się zapodział i to chyba sprawka Alepha. Idź go poszukać (jest w jednym z najwyżej położonych bocznych szybów) i wypytaj o klucz, który możesz odkupić za minimum 30 bryłek, ale najlepiej za 50 bryłek, bo dodatkowo dostaniesz pierścień (cenniejszy niż 20 bryłek). Teraz wróć do Ulberta i go odciągnij, mówiąc, że Ian i reszta wcina pieczone mięso, po czym przeszukaj magazyn.

Jeśli masz poparcie przynajmniej czterech osób i wykonałeś Test zaufania, pogadaj z Diego i idź do zamku. Tam Kruk zaprowadzi Cię do Gomeza, któremu powiedz, że znasz się ze wszystkimi możliwymi osobami, oprócz Y'Beriona, to zostaniesz Cieniem.

Przyjęcie do Obozu Bractwa

Szczegóły wyjaśni Ci Lester i nowicjusz Joru (za oddanie działki ziela otrzymanej od Fortuno). Nie wolno Ci porozmawiać z żadnym Guru, zanim on nie odezwie się pierwszy. Potrzebujesz poparcia przynajmniej czterech z Baalów, mogą to być Baal Namib, Baal Orun, Baal Cadar, Baal Tyon, Baal Tondral.

Baal Namib chętnie Cię poprze. Wystarczy, że poprosisz Lestera o pokazanie drogi i poza zasięgiem słuchu Baala poprosisz go o pomoc w przekonaniu guru. Przy następnym spotkaniu koło Baala możesz porozmawiać z Lesterem o Twoim objawieniu, a guru się odezwie do Ciebie.

Baal Orun poprze Cię, jeśli wykonasz zadania Zastępstwo Ghorima i Zbiory bagiennego ziela. Zastępstwo Ghorima polega na przekonaniu Harloka, żeby zastąpił przemęczonego kolegę. Więc po rozmowie z Ghorimem idź do chaty koło Fortuno. Będziesz musiał użyć argumentów siłowych, ale Harlok wypalił zbyt wiele, by dobrze walczyć. Każ mu zastąpić kolegę i idź do Baala Oruna - przemówi do Ciebie i zleci Ci Zbiory bagiennego ziela. Idź więc na bagna (uwaga na węże błotne!) i pogadaj z Balorem. Dostaniesz porcję ziela, ale możesz dowiedzieć się też za drobną opłatą o sprzedaży ziela w Nowym Obozie. Idź poszukać grupy Viriana. Najlepiej podążaj wąskim pasem stałego lądu. Virian zleca Ci oczyszczenie najbliższej okolicy z krwiopijców. Gdy to zrobisz, otrzymasz drugą część ładunku ziela. Zanieś je Cor Kalomowi i wróć do Baala Oruna. Otrzymasz od niego zwój snu. Dodatkowo możesz wracać codziennie do Viriana po nową dostawę ziela, z którą zrobisz co chcesz.

Baal Cadar ucieszy się, gdy zobaczy, że władasz magią Śniącego. Musisz więc uśpić jednego z nowicjuszy, siedzących koło niego. Wykorzystaj w tym celu zwój od Baala Oruna.

Baal Tyon przeżyje dzięki Tobie wizję, jeśli dostarczysz mu specjalnie przygotowany Zew Nocy otrzymany od Baala Kagana w Nowym Obozie za wykonanie zadania Pozyskiwanie klientów.

Baal Tondral zagadnie Cię, jak będziesz przechodził i zleci Ci zadanie Nowi wyznawcy dla Bractwa. Koło Joru znajdziesz Melvina - byłego kopacza. Pogadaj z nim, po czym wróć do Starego Obozu poszukać jego kumpla Dusty'ego (niedaleko Fiska, na górze). Pogadaj z nim i zaoferuj odprowadzenie do Baala Tondrala. W tym celu musisz przekupić strażników. Prowadząc Dusty'ego uważaj na wszelkie przeszkody i często patrz, czy Ci się nie zgubił.

Po zdobyciu poparcia guru porozmawiaj z Cor Kalomem. Zostaniesz przyjęty i dostaniesz dwa zadania: Dostawa ziela dla Gomeza i Wytwórnia ziela. Dostawa ziela dla Gomeza - po prostu pobiegnij do zamku, powiedz strażnikom, że masz dostawę, pogadaj z Krukiem, który odeśle Cię do Bartholo, od niego dostaniesz rudę, którą odniesiesz Cor Kalomowi. Wytwórnia ziela znajduje się w jaskini koło Nowego Obozu. Przed pierwszą bramą skręć w lewo i idź prawie do samego jeziora. Tam znajdziesz Jacko i jego dwóch kumpli. Pogadaj z nim. Jeśli się nie czujesz na siłach walczyć, możesz postraszyć ich Strażnikami Świątynnymi, albo wyciągnąć od nich trochę rudy za informacje. Niezależnie od wybranej drogi, zadanie zostanie wykonane pomyślnie, o czym zamelduj Cor Kalomowi.

Przyjęcie do Nowego Obozu

Tutaj musisz tylko zaimponować Laresowi. Gdy Mordrag zaprowadzi Cię do Nowego Obozu, otrzymasz od niego pierścień. Zanieś go Laresowi. Przyjmij od Diego zadanie Test zaufania i odnieś z dopiskami Laresa. Dodatkowo Lares poprosi Cię o sprzedaż ziela Baala Isidro i przyniesienie mu zysku. Aby dostać się do zamku Gomeza pogadaj z magiem Cronosem - dostaniesz list do Magów Ognia i amulet kuriera magów. W Nowym Obozie możesz wykonać jeszcze kilka różnych zadań. Pozyskiwanie klientów zleci Ci Baal Kagan. Będziesz musiał tylko pogadać z dziesięcioma najemnikami lub szkodnikami i zaoferować skręta. Zarobisz 100 bryłek, a Baal Kagan może dać w nagrodę rudę, zwoje, lub specjalny Zew Nocy dla Baala Tyona. Potem możesz codziennie sprzedawać każdemu z najemników i szkodników po skręcie z ziela. Handlarz zielem - Baala Isidro znajdziesz w karczmie na jeziorze. Wejdziesz tam za 100 bryłek rudy albo jeśli posiadasz spodnie kopacza. Po poczęstowaniu go ryżówką, Baal zgodzi się na spółkę. Szkodnicy i najemnicy chętnie zapłacą po 10 bryłek za skręta, a Zewy Nocy możesz od razu sprzedać kupcowi (są warte 20 bryłek, więc dostaniesz 10). Nosiwoda w służbie Lewusa - gdy będziesz przechodził przez pola ryżowe zaczepi Cię Lewus i każe roznosić wodę. Weź ją od Ryżowego Księcia (dostaniesz jej więcej jak go jeszcze raz poprosisz) i zanieś każdemu zbieraczowi po butelce. Niestety po wykonaniu zadania dostaniesz stałą pracę u Lewusa, a niedługo potem Lewus spróbuje Cię pobić. Do walki włączy się też Ryżowy Książę. Po pobiciu obu każ Lewusowi samemu roznosić wodę. Chata Krzykacza może być Twoja, jak się możesz dowiedzieć od Gorna, pytając o miejsce na nocleg. Musisz tylko pogadać z jej lokatorem, pobić go i przepędzić. Gorn złoży Ci gratulacje i chatka należy do Ciebie. Topielec pod tamą sprawia problemy Homerowi, poprosi Cię więc o zabicie paskudnego stwora. Idź więc prawą stroną na drugą stronę jeziora i rozpraw się ze stworzeniem. Zbieracz Horacy od Jeremiasza w karczmie dowiesz się, że Horacy nie przepada za Ryżowym Księciem. Pogadaj więc z Horacym i poproś o poradę jak lepiej wykorzystać swą siłę, obiecując zająć się Ryżowym Księciem, a Twoja siła wzrośnie.

Rozdział 2 Gniazdo Pełzaczy

Teraz niezależnie od wybranego obozu musisz iść na bagna. Tam zaczepi Cię Lester i powie, byś udał się do Y'Beriona. Znajdziesz go w świątyni, pilnowanej przez strażników, którzy przepuszczą Cię, jak powiesz że przysłał Cię Lester. Jaśnie Oświecony zleci Ci zadanie odnalezienia jednego z kamieni ogniskujących. Idź zgodnie z otrzymaną mapą aż dotrzesz na polankę z zaznaczonym miejscem, gdzie był kamień. Za nim, za krzakami stoi nowicjusz Nyras. Okazuje się, że oszalał i musisz go zabić. Wśród jego rzeczy znajdziesz kamień. Teraz wracaj do obozu (jak nie chce Ci się biegać naokoło, możesz skoczyć ze skały do morza i potem iść w prawo do placu świątynnego).

Y'Berion zleca Ci teraz pogadanie z Cor Kalomem. Ten każe Ci udać się do Starej Kopalni. Zanim tam pójdziesz, dobrze jest zaopatrzyć się w runę światło (1 poziom), lub przynajmniej kilka zwojów (3-5 powinno wystarczyć). Przed wejściem spotkasz Gor Na Draxa, który nauczy Cię wydobywać wydzielinę pełzaczy. Potem idź do Iana i powiedz o gnieździe pełzaczy. Zanim się do niego udasz, musisz znaleźć koło zębate. Jest w jednym z bocznych szybów poniżej. Na dole spotkasz trzy pełzacze, które można też zabić z góry bronią dystansową (łuk/kusza/magia), jeśli nie jesteś dość silny. Obok zepsutej młockarni leży koło - zanieś je do Iana. Możesz mieć problemy z wyjściem z tego szybu - najlepiej wejść prawą drabiną i z ostatniego szczebla skoczyć do przodu. Idź na sam dół do zamkniętych drzwi i pogadaj z Asghanem, przekaż mu, że wszystko w porządku. Jak to usłyszy, zgodzi się otworzyć szyb, jak ściągniesz Strażników Świątynnych. Idź więc do Gor Na Bara, Gor Na Vida i Gor Na Kosha, przekonaj ich, po czym wróć do Asghana. Pogadaj z nim i otwórz drzwi kołowrotem. Najlepiej wcześniej wyczarować światło, bo w tunelach mało co widać. Po otwarciu drzwi zaroi się od pełzaczy, ale jeśli nie masz ochoty walczyć, to spokojnie się nimi zajmą Strażnicy Świątynni. Pozbieraj wydzielinę pełzaczy i idź dalej korytarzem. Najlepszą metodą walki jest wywabianie pojedynczych pełzaczy i rozprawianie się z nimi indywidualnie. W końcu tunelu znajdziesz Królową Pełzaczy. Jest bardzo silna i prawdopodobnie pokona Cię dwoma ciosami. Więc najlepiej podejdź bardzo blisko i stosuj uderzenia boczne. Walka może trwać długo, ale powinieneś wyjść z niej bez szwanku. Pozbieraj teraz jaja pełzacza i zamelduj Ianowi o sukcesie. Teraz możesz wrócić do Cor Kaloma, oddać zebraną wydzielinę pełzaczy a potem jaja.

Teraz zapytaj o przywołanie, a zostaniesz wysłany po almanach, który gobliny ukradły Talasowi. Znajdź więc go na placu świątynnym i każ mu pokazać drogę. Przy okazji możesz zarobić trochę rudy na jego nieszczęściu. Teraz idź za Talasem do mostu. Dalej stacjonują czarne gobliny, z którymi nie powinieneś mieć problemów mając dobrą zbroję. Wybij wszystkie potworki z jaskini, zabierz co się da i, oczywiście, almanach. Teraz Talas poprowadzi Cię z powrotem. Oddaj księgę Cor Kalomowi. Jeśli nie należysz do sekty, to możesz iść zameldować co się dzieje na bagnie. Potem połóż się spać i bądź o północy na placu przed świątynią.

Rozdział 3 Starożytna magia

Cóż, nie masz wiele do wyboru - musisz się udać na ziemie orków, bo to tam leży odpowiedź na nurtujące Cię pytania. Udaj się do Cor Agnara. Okazuje się, że musisz zbadać, czy ekspedycja na ziemie orków zakończyła się sukcesem. Twoim przewodnikiem ma być Talas. Przedtem upewnij się, że masz odpowiednio dużo napojów, mogą się przydać. Talas doprowadzi Cię do mostu. Dalej musisz sobie radzić sam.

Pokonaj kilku orków. Jeżeli grasz magiem, bardzo dobrą taktyką jest zamrażanie wrogów, a potem dobijanie ich mieczem. Przekręć kołowrót i wejdź do środka. W środku należy uważać, gdyż są tu dość duże ilości orków, które bynajmniej nie zareagują radośnie na Twój widok. Po kilku walkach spotkasz Baala Lukora, walczącego z orkami. Pomóż mu, a on dołączy się do Ciebie.

Ruszaj teraz w prawo. Jest tam pewne zamknięte pomieszczenie, w okrągłym wgłębieniu obok jest włącznik. Naciśnij go. Krata się podniesie, a Ty będziesz mógł zabrać połówkę zwoju. Porozmawiaj z Baalem Lukorem. Ten stwierdzi, że musicie znaleźć drugą połowę. Dziarsko ruszaj do poprzedniego pomieszczenia i idź do środkowego wejścia. Tam, po kilku walkach, odnajdziesz drugą część zwoju. Po powrocie do poprzedniej sali, Baal Lukor powie, iż jest to zwój teleportacji orków, który działa tylko w określonym miejscu.

Czas wejść teraz do ostatniego przejścia. Tu musisz uważać. Na środku Sali stoi ork wojownik. Walka ta może być wyjątkowo trudna, zwłaszcza, że często Baal Lukor nie kwapi się, aby nam pomóc. Jeżeli grasz magiem, użyj zamrożenia, a następnie kul ognia. Wszystkie te czary rzucaj z jak największej odległości. Jeżeli grasz wojownikiem, warto używać bloku i pamiętaj, aby zawsze mieć dokąd uciec. Przejdź na środek sali, wtedy Baal Lukor odnajdzie miejsce, gdzie można użyć zwoju. Podejdź do ściany, teleportuj się i przekręć kołowrót. W jednej z komnat, Baal Lukor rozpozna miejsce z wizji. Tu też opęta go zły duch i zaatakuje Cię. Life is brutal, trzeba szaleńca ubić. Nie masz dużego pola manewru, bo wróg jest zaraz obok Ciebie. Walcz wręcz, nie trać czasu na magię. Gdy zginie, możesz wracać do Obozu i zdać relację Cor Agnarowi.

Gdy wrócisz, okaże się, że Y'berion umiera. Tylko specjalne zioła mogą mu pomóc. Ruszaj na pobliskie bagna i znajdź 5 sztuk Ziół Leczniczych. Mają one pomarańczowo - zielone liście. Na bagnach znajduje się dużo Węży. Są one wymagającymi przeciwnikami, więc uważaj na nie. Pozwiedzaj bagna i szukaj ziół. Gdy już je zbierzesz, wróć do Y'beriona.

Niestety, mimo naszych starań, Y'berion umarł. Co gorsza, Śniący okazał się demonem, który bynajmniej nie ma zamiaru okazywać litości wobec mieszkańców świata. A na poprawienie humoru otrzymasz wieść, że Cor Kalom wyruszył, aby odnaleźć prawdę. Musisz udać się do magów Wody. Najpierw jednak zabierz kamień ogniskujący i księgę ze skrzyni Cor Kaloma, otwierając ją kluczem otrzymanym od Cor Agnara.

Szybko ruszaj do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Cronosem i zapamiętaj hasło, jakie Ci poda. Następnie pędź do Saturasa.

Okazuje się, że Magowie Wody mają sposób na wydostanie się zza Bariery. Potrzebne im są do tego Kamienie Ogniskujące, których jest pięć. Jeden już masz, teraz musisz odnaleźć resztę.

Ruszaj na odnalezienie pierwszego. Po wyjściu z Nowego Obozu, skieruj się kamienną ścieżką do góry. Na ścieżce jest grupa Brzytw. Jeżeli nie zależy Ci na doświadczeniu, możesz łatwo się z nimi uporać - atakuj tak, aby spadły ze skarpy. Po walce z nimi spotkasz Miltena. Okazuje się, że wasze drogi się krzyżują - w miejscu, gdzie jest Kamień, znajduje się też pewien naszyjnik, który Milten pragnie odnaleźć. Razem wejdźcie do grobowca, pokonaj szkielety, następnie użyj zwoju na Nadzorcy. Zabierz Naszyjnik, oddaj go Miltenowi i zabierz Kamień Ogniskujący. Warto teraz (a właściwie po zdobyciu każdego z kamieni) teleportować się do Saturasa.

Kieruj się na południowy wschód. Na mapie masz zaznaczone położenie drugiego z kamieni. W czasie podróży spotkasz kilka krwiożerczych bestii. Pokonaj je i przeszukaj okolice. Znajdziesz jaskinię, a w niej drzwi. Za nimi znajdziesz młot orków - broń, która niedługo się przyda. Ruszaj dalej. Spotkasz kamiennego Golema, pilnującego mostu. Zabij go młotem Orków. Ważne jest, aby ciągle atakować, nie pozwalając golemowi zadać ciosu. Idź dalej. Na górze spotkasz Lestera. Pomoże Ci on znaleźć drugi z kamieni. Po drodze uważaj na harpie. Wróg to może nie tyle trudny, co irytujący. Podczas przeczesywania fortecy znajdziesz dokument, którego szuka Lester. Daj mu go, on wynagrodzi Cię zwojami telekinezy. Za ich pomocą zdobądź Kamień Ogniskujący.

Teraz wróć do Starego Obozu. Być może pamiętasz jeszcze dwóch Łowców, których spotkałeś na początku gry, w drodze do niego? Udaj się do nich. Teraz ruszaj do góry, na ich "Tereny Łowieckie". Kieruj się zgodnie z mapą od Saturasa. Uważaj na brzytwy i zębacze. Po drodze spotkasz Diego. Okazuje się, że pewien troll zaszył się w pobliżu. Troll, jaki jest, każdy widzi: wielki, twardy i odporny na wrażą argumentację. Weź zwój zmniejszenia potwora i gdy Diego rzuci się do walki, użyj zaklęcia na Trollu. Mały Troll nie będzie stanowił kłopotu. Przekręć kołowrót i po pokonaniu kilku harpii, zabierz Kamień z prediestału.

Teraz czas na kolejny, ostatni już Kamień. Kieruj się mapą od Saturasa. Na miejscu spotkasz Gorna. Wojownik z niego bardzo dobry, więc bardzo Ci pomoże. Jednak najpierw musisz mu pomóc. Udaj się do wskazanego przezeń miejsca i pokonaj Zębacze. Przeszukaj teren. Potem udaj się do bramy. Jednak brama zamknięta. Nie ma się co martwić: znalazłeś przecież zwój zamiany w chrząszcza. Użyj go, przejdź przez dziurę w bramie i otwórz kołowrót. Gorn wejdzie przez otwartą teraz bramę. Zabij wrogów i wejdź do niewielkiej jaskini. Tam spotkasz Cieniostwora, pilnującego drzwi. Staraj się tak skierować, aby to Gorn otrzymywał ciosy - Ty tylko dobij bestię. Otwórz drzwi. W skrzyni za drzwiami, znajduje się ostatni Kamień. Wróć do magów Wody, najlepiej za pomocą Teleportu.

Saturas niezmiernie ucieszy się na Twój widok i wyśle Cię do magów ognia, aby pomogli magom Wody rzucić zaklęcie, które być może zwróci wolność Tobie i innym więźniom. Wróć do Starego Obozu. Jednak już z daleka przekonasz się, że coś się zmieniło. Przed bramą spotkasz Miltena. Okazuje się, że Gomez kazał zabić wszystkich magów ognia, gdyż ci nie chcieli się zastosować do jego rozkazów. Milten przetrwał. Jeżeli chcesz, zabij żołnierzy ze Starego Obozu. Jest ich dość dużo, więc uważaj. Jeżeli grasz magiem, po prostu rzucaj zaklęcia i módl się, aby nie trafiły Cię bełty. Jeżeli wolisz walczyć wręcz, postaraj się wywabiać wroga jednego po drugim. Przed bramą z drugiej strony spotkasz Diego. Porozmawiaj z nim, dostaniesz zadanie, aby skontaktować się z Lesterem i Gornem. Lestera znajdziesz w bibliotece, gdzie pomagał Ci szukać Kamienia, a Gorna u Saturasa, bądź na drodze do Wolnej Kopalni. Wróć teraz do Magów Wody i przekaż im nowinę. Nie jest ciekawie, a magowie znów wysyłają Cię na iście morderczą misję...

Rozdział 4 Xardas

Jak już zapewne wiesz, twoim następnym celem będzie dostanie się do wieży nekromanty Xardasa. Droga tam jest długa i ciężka, ale powinieneś sobie poradzić. Wyjdź z komnaty, w której stoi Saturas i udaj się do Riordiana, by kupić kilka napojów lekkości lub szybkości. Teraz idź do biblioteki (komnata na wprost od domu Riordiana). Zabierz księgi ze stołu i zapoznaj się z ich treścią, wedle której, dostępu do wieży nekromanty bronią trzy potężne golemy. Kamiennego da się pokonać tylko młotem, Lodowego ogniem, a Ognistego elektrycznością. Młot w tym rozdziale można kupić już praktycznie u każdego sprzedawcy broni, polecam Boski Młot od handlarza z Nowego Obozu. Jeżeli jednak nie chcesz marnować pieniędzy to udaj się w okolice Ruin Twierdzy (spotkałeś tam Lestera) niedaleko Obozu Bractwa. Przed mostem, na którym stał golem skręć na prawo, a ujrzysz jaskinię strzeżoną przez ogary. W jej wnętrzu znajdziesz Orkowy Młot. W przypadku czarów ognia masz spory wybór, ale najskuteczniejsze na tą sytuacje będą: Kula Ognia i Ognisty Pocisk. Co do elektryczności, to polecam Piorun Kulisty. Wszystko znajdziesz u Maga Wody Cronosa, strażnika rudy. Kup po kilka zwojów każdego z zaklęć i jakieś mikstury przywracania many. Teraz już jesteś gotowy na wyruszenie.

Dojdź do Starego Obozu. Pomiędzy dwiema bramami (od zewnątrz) jest wejście na Ziemie Orków, niedaleko stoją Diego i Milten. Pokonaj strażników i wyrusz przed siebie. Najlepiej użyj napoju lekkości, gdyż przeciwnicy mogą być zbyt silni. Biegnij na lewo, omijając grupkę orków, zaś na rozdwojeniu dróg, w prawo, czyli tam gdzie znajduje się stadko Brzytw. Zresztą powinieneś już widzieć wieżę Xardasa. Idź kawałek dalej w kierunku przejścia między dwoma skałami i przygotuj młot. Po chwili zaatakuje cię Kamienny Golem, powal go kilkoma ciosami młota i zabierz jego serce. Teraz przygotuj jakiś ognisty czar i załatw nim Lodowego Golema. Jak poprzednio, weź jego serce. Został już tylko jeden strażnik - ten jest najbardziej odporny - Ognisty Golem. Będziesz musiał rzucić na niego dwa-trzy Pioruny Kuliste, aby go skruszyć. Weź trzecie serce i idź prosto do wieży. W środku pogadaj z Demonem, daj mu trzy golemie serca a w zamian otrzymasz run teleportacji. Teleportuj się do komnaty na górze i idź porozmawiać z Xardasem.

Nekromanta nie zgodzi się pomóc Magom Wody w wysadzeniu kopca rudy, gdyż według niego, jedynym sposobem na zniszczenie Bariery jest pokonanie Śniącego. Opowie ci też część historii związanej z cywilizacją orków. Xardas zleci ci zadanie, polegające na odnalezieniu orkowego Szamana i zdobyciu informacji o pełnej historii związanej z Orkami i Śniącym. Wydostanie się z wieży jest dość kłopotliwe, ale istnieje szybki i w miarę bezpieczny sposób, aby nie wracać się do Nowego Obozu: wyjdź z komnaty Xardasa, podejdź do wieżyczki obok i wejdź na nią. Teraz podejdź do wystającego "rogu" wieży, będącego najbliżej kamiennej półki i skocz (przy odrobinie szczęścia powinieneś dolecieć w jednym kawałku). Zejdź na dół, wypij kolejną miksturę i biegnij cały czas przed siebie w kierunku najwyższego szczytu Doliny. Na samej górze znajdziesz ruiny, z których dobiegają odgłosy walki. Szaman, którego szukasz został zaatakowany przez trzech Orków Strażników. Mimo, iż ciosy oponentów nic mu nie robią, powinieneś mu pomóc. Uważaj jednak, to bardzo silni przeciwnicy i lepiej ich atakować jednego po drugim z ukrycia. Po walce dostaniesz Orkowy Amulet oraz interesujące cię informacje. Śniący przebywa w Mieście Orków. Aby się tam dostać potrzebujesz Ulu-Mulu, które może wykonać dla ciebie Tarrok, ork-niewolnik w Wolnej Kopalni, niedaleko Nowego Obozu. Wracaj do Xardasa i opowiedz mu o całym zajściu. Twoim następnym zadaniem będzie dostanie się do Miasta Orków, a więc najpierw musisz zdobyć Ulu-Mulu.

Teleportuj się do Saturasa i porozmawiaj z Gornem. Ruszajcie na odsiecz Wolnej Kopalni, gdyż została ona zaatakowana przez Strażników ze Starego Obozu. Wpierw jednak udaj się do Wilka i wyucz się umiejętności zdejmowania pancerzy Pełzaczom oraz do Cronosa po kilka zwojów Światła. Teraz ruszaj za Gornem, pokonajcie stadko Brzytw i wparujcie do Wolej Kopalni. Bramy strzeże Szakal wraz z dwoma strażnikami, ale powinieneś sobie z nimi poradzić. Otwórz wrota i ruszaj do kopalni.

Gorn zachowuje się tutaj dość dziwnie, zostaw go więc w spokoju a samemu zejdź po drabinie na niższy poziom. Użyj czaru Światła, przedzieraj się przez kolejne zgraje Pełzaczy Wojowników i zbieraj ich łuski. Idąc cały czas przed siebie dojdziesz do platformy, na której siedzi Tarrok. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że został zatruty przez pełzacze i zgubił lekarstwo, zatem czym prędzej je znajdź. Zeskocz z platformy i pokonaj Pełzacze. Drogą prowadzącą w głąb jaskini dostaniesz się na górę. Zabierz stamtąd orkową miksturę. Zanieś ją Tarrokowi i wysłuchaj uważnie, co ma do powiedzenia: aby mógł zrobić Ulu-Mulu potrzebuje Kła Błotnego Węża, Rogu Cieniostwora, Kła Trola i Języka Ognistego Jaszczura. Pokręć się teraz po kopalni i zabij wszystkich Strażników, Cienie i Kopaczy. Potem wyjdź i spotkaj się z Gornem. On tu zostanie, a ty wróć do Nowego Obozu i udaj się do Lee po nagrodę. Wilkowi zanieś płytki z pancerzy Pełzaczy, a do Cronosa pójdź po czar Zmniejszenia Potwora (Xardas też go sprzedaje). Teleportuj się do Obozu Bractwa i idź na bagna zapolować na Błotne Węże (atakują wyjątkowo mocno, ale rzadko, zatem im szybciej je wykończysz tym lepiej). Dojdź przed Świątynie i popłyń morzem, po drodze miniesz Wieżę Mgieł. Dopłyń aż do plaży, po której chodzą Ogniste Jaszczury. To mocni przeciwnicy, ale boją się wody, wykorzystaj to. W pobliskim lesie, naprzeciw plaży, poszukaj Cieniostwora. Został już tylko Troll, tego spotkasz w Kanionie Troli (byłeś tam razem z Diego), tradycyjnie opłaca się go zmniejszyć. Wróć do Nowego Obozu i idź prosto do Wolnej Kopalni, odnajdź w niej Tarroka (cały czas siedzi na platformie). Ten zrobi dla ciebie Ulu-Mulu. Po wyjściu z kopalni rozpocznie się Rozdział V.

Rozdział 5 Strażnicy portalu

Teraz, kiedy wreszcie udało ci się zdobyć Ulu-mulu, możesz wypełnić swoje przeznaczenie. Najpierw wróć do Wilka po zbroje z płytek pełzaczy, jeżeli podjąłeś się tego zadania, gdyż dopiero teraz jest ona gotowa. Nie pozostało już nic innego do zrobienia, trzeba pokonać Śniącego. Do tej walki jednak musisz się przygotować. Zacznij od powrotu do Xardasa. Umieść Ulu-mulu w aktywnym ekwipunku, tj. aby broń znajdowała się zaczepiona na twoich plecach. Przejście przez ziemie orków to teraz żaden problem, gdyż teraz jej prawowici właściciele są po twojej stronie, uważaj jednak na brzytwy, orkowe psy i kąsacze, one nadal będą cię atakować. Nekromanta od razu poleci ci ruszyć do Miasta Orków. Skieru się na pólnoncny-wschód od bramy niedaleko Starego Obozu (pilnowanej przez dwóch strażników). Po drodze spotkasz znajomego Ur-shaka, który da ci wskazówki odnośnie miasta. Przejdź przez most z wyciągniętym Ulu-mulu, w przeciwnym razie Orkowie cie zaatakują. Przejdź przez cały obóz, aż dojdziesz do monumentu przy którym tańczą orkowie, odwróć się w lewo a zobaczysz swój cel.

Wejście do świątyni demona jest zamknięte, można je otworzyć na trzy sposoby.

1. za pomocą zwoju zamień się w chrząszcza i przejdź pod/przez kratę;

2. za pomocą zwoju telekinezy przeciągnij posążek z piedestału, dookoła którego modlą się szamani. (gdy posążek dotknie ziemi szamani zaatakują cie). Dzięki figurce uda ci się przełączyć dźwignie;

3. wkradnij się do jaskini obok i z jednej z tamtejszych skrzyń zabierz zwój orkowej teleportacji, za jego pomocą telepotuj się za kratę.

Sama świątynia to dosyć dziwne miejsce, ale powinieneś sobie tam poradzić. Pierwsi przeciwnicy to szkielety zwiadowcy i wojownicy. Na początku przejdź przez zwalone kolumny na drugą stronę przepaści, wejdź po schodach do dużej sali. Po walce z paroma szkieletami, udaj się do komnaty na lewo i przesuń dźwignię w takiej kolejności kolorów, jak pokazuje inskrypcja w pierwszej z głównych Sal (biała, pomarańczowa i fioletowa głowa orków na frontalnej ścianie). Dzięki temu otworzysz wszystkie metalowe kraty w tej komnacie.

Udaj się przed siebie i stocz dość trudną walką z szkieletem magiem i otaczającym go zastępem przyzwańców. Powtórz schemat, udaj sie do komnaty na lewo i znów dzięki przełącznikom otwórz wszystkie drzwi na tym poziomie. Teraz warto udać się za grube kamienne drzwi za którymi czeka szaman-zombi. Po pokonaniu, przeszukaj go i zabierz kapłańskie ostrze (taki czarny miecz), jedno z pieciu potrzebnych ci narzędzi wymaganyuch do pokonania demona. Krata się zatrzasnęła, ale nie bój się po prostu podejdź do takiego kafelku z dziurą i kliknij LPM. Wyjdź z pomieszczenia i popatrz na lewo od wejścia. Są tam dwie drogi- pierwszą jest tunel w głąb ziemi, druga wiedzie po wysuniętych fialrach ukazanych na filmowej wstawce. Wpierw ruszaj po filarach, tam czekają na ciebie nowi przeciwnicy nieumarli orkowie- Opiekunowie Świątyni. Po paru walkach dochodzisz do tych samych co poprzednio drzwi/skały i korzystajac z przycisku obok rusz na spotkanie drugiemu z kapłanów. Zrób to samo co wcześniej, po walce, przeszukaj tym razem na zawsze martwego orka i weź kolejne z szamańskich ostrzy. Podejdź do skały i poszukaj przycisku, który otworzy ci drogę powrotna. Teraz wróć do komnaty z której tu wyruszyłeś i gnaj przed siebie podziemnym przejściem. Uważaj po drodze na wyłaniające się z ciemności Pełzacze Świątynne. Idąc tunelem na lewo dojdziesz do dość małej sali, udaj się najpierw do komnaty z dźwigniami, ale uważaj teraz jeżeli się pomylisz pojawi się ognisty demon! Otwórz sobie drogę i pędź czekającego już na ciebie trzeciego szamana-zombi. Teraz masz już trzy kapłańskie ostrza. Wróć z powrotem do podziemi i ruszaj tunelem na prawo .Po wyjściu twoim oczom ukaże się rozległa sala. Przejdź się po niej i spójrz na Strażnika Świątynnego, stojącego przy kolejnych zamkniętych drzwiach. Po krótkiej przemowie rzuci sie do walki, uważając się za nieśmiertelnogo. Udowodnij mu, że taki nie jest i udaj się do komnaty na lewo. Postępując według inskrypcji, wyjmij dowolną broń strzelecką, oddaj strzał i czym prędzej uciekaj do wyjścia lub pod ścianą z podłogą wolna od klimatycznych dziurek, gdyż dziury w podłodze to nie ozdoba, a przyczyna śmierci nierozgarniętych poszukiwaczy przygód. Korzystając z tego, że otwarło się nowe przyjście, wejdź do pomieszczenia i przesuń trzy dźwignie tak jak poprzednio, uważaj jednak gdyż znowu pojawiają się demony. Po tej krótkiej robótce idź prosto do nowo otwartego przejścia, przy zwłokach strażnika. Tu czekają na ciebie kolejne niemiłe niespodzianki, Okpiekunowie Świątyni i opętani Strażnicy z Obozu Sekty.

Znowu masz przed sobą dwie drogi, wpierw pójdź tunelem w lewo, aby uniknąć nieprzyjemnego rozczarowania. Dojdziesz do dużej sali w środku wypełnionej jeziorem lawy, w którego środku stoi wyspa z małą komnatą, do której na razie nie ma dostępu. Aby się tam dostać musisz uaktywnic wszystkie przełączniki w tej sali (w małych jaskiniach, na zewnętrznym pierścieniu-drodze), każdego z nich strzegą dwa demony ognia. Kiedy wszystkie dżwignie będą na dobrym miejscu pojawi się droga na tę wysepkę. Wejdż frontowym wejściem i pokonaj czwartego Arcykapłana Śniącego, zabierz czwarte z ostrzy oraz tajemniczy miecz leżący na stole. Wróć się teraz i wskocz do szybu w którym grasują pełzacze, na jego końcu będzie ciemne pomieszczenie, rozświetl sobie drogę pochodnią lub zaklęciem swiatła. Na stole znajdziesz notkę opisujacą właśnie ten miecz, który zdobyłeś, postępując według informacji dowiesz się, że ostatnigo z szamanów, pokonarz tylko dzięki mocy tego miecza. Zatem nadszedł czas powrotu do wyjścia, Śniący musi na ciebie jeszcze poczekać. Powrót nie powinien sprawić ci problemu.

Kiedy dojdziesz do wyjścia od razu teleportuj się do Xardasa i przedstaw mu znalezisko. On dopiero wtedy opowie ci całą historię świątyni, orków i owego miecza, Uriziela. Twoim następnym zadaniem jest na powrót naładować ten miecz, jednak aby to zrobić nekromanta musi popracować nad odpowiednim zaklęciem. Ty zaś w międzyczasie udaj się do Wieży Mgieł, leżącej po środku jeziora, obok najwyższego szczytu Doliny (to ten gdzie pierwszy raz spotkałeś Ur-shaka). Jednak, aby dostać się do wejścia musisz zanurkować na dłuższy czas i wypłynąć po drugiej stronie. Po całej wieży snuje się banda dość mocnych ożywieńców, jednak sama budowla jest mało skomplikowana, raptem dwie zamknięte komnaty, w których znajdziesz sporo mocnych miksturek, runę teleportacji do magów ognia i zbroje z magicznej rudy po którą tu przybyłeś. Po ograbieniu wieży wróć do jej stwórcy, Xardasa. On odda ci nienaładowany Uriziel i dopowie, że aby go naładować potrzebujesz energi kopca magicznej rudy z Nowego Obozu i maga, który odczyta opracowany czar.

Skorzystaj teraz z runy znalezionej w Wiezy Mgiełi i pomścij magów ognia. Zabić musisz jedynie Gomeza, ale nikt ci nie zabroni wytłuc całego obozu, co oczywiście nie jest łatwym zadaniem. Załatw najpotężniejszego z magnatów i zabierz od niego klucz do lochów. Teraz udaj się do kuźni i schodami na dół do więzienia, pokonaj strażników i uwolnij kowala. Odprowadż go do jego pracowni i zabierz nagrodę, jeżeli jesteś Najemnikiem lub Strażnikiem Swiątynnym to najlepszym wyborem będzie ulepszenie zbroji z rudy, w przypadku maga wybierz to, co jest ci aktualnie najbardziej potrzebne.

Teraz czeka cię kolejna teleportacja, tym razem do właśnie do Nowego Obozu. Spotkasz tam maga ognia i starego kumpla Miltena. Udaj się z nim do biblioteki i opowiedz mu całą historię. Czas na punkt kulminacyjny, czyli naładowanie Uriziela. Podąrzaj teraz za Miltenem do wielkiego kopca magicznej rudy i zacznij tworzyć historie.

Rozdział 6 Leże Śniącego

Masz teraz naładowany miecz. Uriziel promieniuje potęgą, jednak na całym tym zdarzeniu przyłapali cię Magowie Wody. Powinieneś jak najszybciej się stąd wydostać. Najlepszym sposobem będzie teleportacja, o Miltena się nie martw, jakoś sobie poradzi. Wdawanie się w bójkę z wszystkimi Magami Wody na raz i wygranie jej, graniczy z cudem, zatem bierz nogi za pas.

Teleportacja do Xardasa, to jedyna rozsądna rzecz, jaką możesz teraz zrobić. Idź do Nekromanty i pokaż mu miecz. Teraz czeka cię jeden z najtrudniejszych wyborów w grze, jeżeli jesteś częściowo Wojownikiem, a częściowo Magiem - możesz oddać Xardasowi Uriziel, a on przerobi go na potężną Runę. Aby jednak z niej korzystać musisz opanować szósty i zarazem ostatni z Kręgów Magii, którego może cię nauczyć tylko nasz Nekromanta. Niezależnie od dokonanego wyboru musisz wypełnić swoje przeznaczenie. Wracaj teraz do Miasta Orków, ale wpierw zrób wszystko, co zostało do zrobienia w Koloni (np. Tajemnice Chromanin), bo więcej już tutaj nie wrócisz.

Wyjmij Ulu-Mulu i w drogę. Przejdź przez miasto i idź prosto do Świątyni Śniącego. Po wejściu przejdź całą znaną ci drogę (jak w poprzednim rozdziale), aż dojdziesz do owego skrzyżowania, na którym zakończyłeś penetrację Świątyni ostatnim razem. Teraz idź przed siebie, przygotuj Uriziel i pokonaj Strażników. Dojdziesz do pomieszczenia z dwiema zamkniętymi kratami. Kiedy stoisz na wprost nich, obróć się o 180 stopni i skacz po kolumnach nad lawą, przekręć wajchę i zjedź do komnaty wypełnionej wodą. Tam przekręć kolejne dwie wajchy (otwierające owe kraty), pokonaj Pełzacze i wracaj na powierzchnię (czyli przekręć początkową wajchę). W prawej komnacie jest Potężny Topór, Pięść Trolla i kilka miksturek, zaś po lewej aż roi się od demonów. Przebij się przez kolejnych strażników i ruszaj przed siebie. Przed tobą znajduje się Leże Śniącego, do którego prowadzi jedynie strzeżony most. Ruszaj na spotkanie ostatniego z Szamanów-Zombii i pamiętaj, że tylko Uriziel (lub jego moc czerpana z Runy) może go zranić. Podnieś ostatnie z Szamańskich Ostrzy i wejdź do Leża. Aby otworzyć kratę musisz wbić pięć kapłańskich ostrzy w pięć piedestałów (kafelek z dziurą). Podejdź do rzeźby Demona. Pojawi się Xardas, który powie ci jak walczyć ze Śniącym, a następnie uśnie.

Masz cztery drogi. Najpierw pójdź przejściem na pólnocny wschód, a po powrocie na pólnocny zachód. Znajdują się tam dwie komnaty wypchane po brzegi potężnymi miksturami, trwale zwiększającymi statystyki. Teraz jesteś gotowy do ostatniego z bojów w grze. Rusz w dowolny z dwóch pozostałych tuneli, przeskocz nad lawą, pokonaj kilku Apokaliptycznych Strażników i przygotuj się do trudnego boju z Cor Kalomem i bandą Nowicjuszy modlących się do Demona. To ciężka walka i bardzo opłaca się przyzwać wpierw jakiś sojuszników (zaklęcia ze zwojów: Armia Ciemności, Przywoływanie Szkieletów lub Wezwanie Demona). Sam Kalom używa tylko zaklęcia Pirokinezy, niezbyt skutecznego, ale blokującego ruchy, a że dodatkowo Śniący cały czas strzela w twoją stroną Kulą Ognia, bez obstawy może nie być wcale tak wesoło. Ulecz się po walce i biegnij w stronę platformy, na której stoi Śniący. Podbiegnij do jednego z Serc i przebij go mieczem. Pojawi się teraz Książę Demonów, nie jest to niesamowicie trudny przeciwnik, ale można go wykorzystać do odwrócenia uwagi Śniącego. Ustaw się tak, aby Książe unosił się pomiędzy tobą a Śniącym. Ten, atakując kolejną Kulą Ognia, trafi w Księcia, a on się na niego rzuci, blokując następne Kule Ognia. Musisz teraz kolejno przebić wszystkie serca, które pozostały. Za każdym razem pojawi się kolejny Książę Demonów. Przebijając ostatnie, piąte serce, wygnasz Demona do jego wymiaru i zakończysz tę wspaniałą grę.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Poradnik Do Gry Gothic 2
Gothic II Noc Kruka poradnik do gry
Gothic 3 poradnik do gry
Gothic poradnik do gry
Gothic 3 Zmierzch Bogow poradnik do gry
Battlefleet Gothic Armada poradnik do gry
Gothic II poradnik do gry
Blair Witch czesc trzecia Historia Elly Kedward poradnik do gry
O R B poradnik do gry
The Elder Scrolls V Skyrim Dragonborn poradnik do gry
The Sims sredniowiecze poradnik do gry
Shade Gniew Aniolow poradnik do gry
PlanetSide 2 poradnik do gry
Black White 2 Wojny Bogow poradnik do gry
Age of Mythology poradnik do gry
Safecracker poradnik do gry
Inside poradnik do gry
Knights of Honor poradnik do gry
The Inner World poradnik do gry

więcej podobnych podstron