Książka pokazuje jak media otwierają się na siebie i jaką jeszcze konfigurację są w stanie utworzyć.
Internet jest medium komunikacyjnym (ustępującym miejsce jedynie językowi) najbardziej wszechogarniającym, nowoczesnym, najbardziej skomplikowanym, ale także najbardziej interesującym. Każde istniejące medium zmienia jakąś część naszego życia, czy to sposób porozumiewania się, pracy czy rozrywki. Internet natomiast zmienia to wszystko naraz, a przy okazji jeszcze wiele innych rzeczy. Sieć daje nam dostęp do quasi organicznego środowiska milionów ludzkich umysłów pracujących jednocześnie nad wszystkim, z którego wszystko jest potencjalnie ważne dla wszystkich. Jest to nowa kategoria poznawcza zwana INTELIGENCJĄ OTWARTĄ (jest istotą każdej sieci, a słowo to wywodzi się z Globalnej Pajęczyny).
Rozwój Internetu, rozrost połączeń sieciowych stał się możliwy dzięki takim zmianom technologicznym jak:
Cyfryzacja wszelkich treści – przekaz cyfrowy rozbija wszystko na bity i następnie oddaje przekształconą w taki sposób rzeczywistość do dyspozycji użytkowników komputerów; rzeczy poddawane cyfryzacji przenoszoną są ze sfery materii do sfery umysłu – dane w postaci cyfrowej powodują że kształty, zawartość i tożsamość stają się kompatybilne, co przypomina kompatybilność wyobrażeń i idei w naszym umyśle;
Sprzęgnięcie wszystkich sieci;
Uproszczenie interfejsów – technologie wykorzystywane przy ich budowie prowadzą do coraz silniejszego związku między programami i sprzętem, umożliwiając kontrolowanie komputerów myślą. To sprawia że nasz związek z komputerem staje się coraz bardziej intymny, ludzki;
Globalizacyjna rola satelitów.
Nasz własny umysł, w miarę jak nasze stosunki z nim poprzez użytkowanie mediów, stają się coraz bardziej interaktywne, bardziej intymne i bardziej zmysłowe, w coraz większym stopniu wkracza do sieci. Sieci sprawiają, że ów twór zwany pod nazwą umysłu, może wchodzić w nowe, otwarte związki.
Istnieją 3 podstawowe warunki nowej ekologii Sieci (przemysł, elementy społeczne i poznawcze):
Interaktywność – fizyczny proces łączenia się ludzi, czyli przemysł oparty na komunikacji (przemysł ciała),
Hipertekstowość – proces łączenia zawartości/treści, czyli przemysł oparty na wiedzy (przemysł pamięci),
Komunikacyjność – czyli sieciowa otwartość, umysłowe łączenie się ludzi, czyli przemysł sieci (przemysł inteligencji).
INTERAKRTYWNOŚĆ: jest to relacja między człowiekiem a środowiskiem cyfrowym zapośredniczona poprzez łączący ich sprzęt. Interaktywność to dotyk.
Sieci są rozszerzeniem zmysłu dotyku. Królestwo interfejsów jest metaforą zmysłów. Dzięki zmysłom nieustanie odnosimy się do świata i wchodzimy z nim w interakcje.
HIPERTEKSTOWOŚĆ: to interaktywny dostęp do wszystkich danych z każdego miejsca na świecie. Jest nowym sposobem przechowywania i przekazywania treści. Sam hipertekst to inteligentny system automatycznego indeksowania i odnośników.
Technologie informacyjne z przeszłości (np. książki, nagrania, kasety) wspomagały naszą pamięć, natomiast dzisiejsze technologie wspomagają przetwarzanie informacji, naszą inteligencję. W ten sposób przechodzimy od epoki „odtwarzania” do epoki :przetwarzania”, rozwijamy w sobie nowe modele poznawcze wspomagane komputerowo, a także nowe formy współpracy – w istocie nowe formy otwartości poznawczej.
KOMUNIKACYJNOŚĆ: powala nie tylko na indywidualny wkład jednostek w zbiorowe medium, lecz wręcz do niego zachęca. W efekcie procesy informacyjne, organizacja społeczna są jednocześnie zbiorowe ja i indywidualne. (np. książki sprzyjały wyłącznie rozwojowi indywidualnemu, podobnie TV i radio nie są otwarte bo nie zachęcają jednostek do zmiany niczego w czasie rzeczywistym).
CO TO JEST INTERAKTYWNOŚĆ?
Interaktywności nauczyła nas i przyzwyczaiła do tego zjawiska telewizja. Od początku naszego świadomego życia jesteśmy „wysysani” przez telewizję, która nie wymaga od nas żadnego działania, a tylko interpretacji oferowanej przez siebie symboliki. Interaktywność telewizji pojawiła się tak naprawdę wraz z wynalezieniem pilota. Wraz z zwiększaniem się interaktywności począwszy właśnie od pilota, telewizja sprawia, że obrazy tkwiące w ludzkim umyśle stają się coraz dokładniejsze i bardziej skomplikowane, lecz proces ten zachodzi poza ludzkim organizmem-na ekranie telewizyjnym, świat zaś zabiera znaczenie dzięki bezwolnemu udziałowi naszego organizmu. Prowadzi to do 3 związanych ze sobą i częściowo nieświadomych zjawisk zachodzących w kulturze telewizyjnego odbioru: odrodzenia dotyku, potrzeby teleobecności oraz odwrócenia odniesień między człowiekiem a ekranem w rzeczywistości wirtualnej.
Interaktywność opiera się na cyfryzacji. Proces cyfryzacji eliminuje granice między mediami redukuje ich zasady działania do ciągu zerojedynkowego. Dzięki temu następuje połączenie w jednolite środowisko radio, telewizję, prasę, telefonię, komputery.
ODBIORCA JAKO TREŚĆ – pierwsze prawo interaktywności: odbiorca/użytkownik nadaje treści kształt albo dzięki nielinearnemu dostępowi do niej, albo przez przejęcie pełnej odpowiedzialności za nią jako faktyczny dostawca treści. Widomość przesyłaną przez medium należy traktować jako sposób kształtowania odbiorcy poprzez nakłanianie go do kontaktu z tym medium. Telewizja, radio, książki czym media interaktywne na swój własny sposób warunkują reakcje użytkowników. Media tworzą w ten sposób kompletne środowiska których treścią są ich użytkownicy. Konieczność aktywnego poszukiwania treści powoduje, że zarówno nadawca jak i odbiorca cyfrowej komunikacji sieciowej stają się dostawcami informacji, a więc jej prawdziwą treścią.
Interaktywność zmieniła także sposób w jaki projektujemy treść. Dzięki powszechnemu dostępowi do oprogramowania, narzędzi, sprzętu, tworzenie treści dokonuje się na poziomie „metaprojektu”, a nie leży wyłącznie w gestii producentów. Poprzez to również użytkownicy końcowi mogą czuć się odpowiedzialni za ostateczny kształt danego przekazu.
Systemy interaktywne tworząc nową współzależność między ciałem, a komputerem powodują rozszerzenie naszego centralnego układu nerwowego poza nasze ciało w kierunku świata zewnętrznego. Wraz z nastaniem technologii interaktywnej nastąpił rozkwit tkwiących w komputerze możliwości do coraz lepszego przechowywania i przetwarzania wzorów interakcji. Komputer traci w ten sposób swój pierwotny status rozszerzenia, zyskując coraz bardziej status projektowania. Oznacza to, że jest robotem, potrafi wyrobić sobie punkt widzenia, upodabnia się raczej do domowego zwierzątka a nie maszyny.
Nowoczesne technologie próbują połączyć potrzebę zabawy i nauki, określając rezultat tej operacji mianem „eduzabawy”. Gry przystosowują umysł i ciało do działania w nowych konfiguracjach, przygotowując je tym samym do późniejszego profesjonalnego korzystania z technologii komputerowych. Sukces gier komputerowych wynika z występującej w okresie dorastania potrzeby uzewnętrznienia i monitorowania rozwoju układu nerwowego. Gry spełniają wobec układu nerwowego podobną rolę jak sport wobec układu mięśniowego. Gry tworzą i doskonalą w umysłach dzieci różne modele zachowań, które tak jak oprogramowanie raz zaimplementowane będzie wykorzystywane w późniejszych kontaktach z komputerem i Internetem.
Praca online, gry komputerowe, partycypacja w rzeczywistości wirtualnej i eksperymetownie ze sztuka interaktywną wymagają swego rodzaju mapowania i odtworzenia układu nerwowego użytkownika zarówno na poziomie fizjologicznym, jak i psychicznym.
Wszystkie gry spełniają rozmaite funkcje społeczne i biologiczne. Wprowadzając użytkownika w stan pobudzenia pełnią rolę bioakceleratorów i mechanizmów stymulujących wydzielanie adrenaliny. Można je postrzegać jako wspomagane komputerowo neurotransprzewodniki.
O atrakcyjności gier decyduje ich sportowy charakter, który obejmuje także kontrole motoryczną. Tajemnica zaangażowania podczas gry może się wiązać z katharsis, dzieki któremu następuje przekserowanie energii układu nerwowego na bezpośredni kontakt z grą.
Zadaniem gier komputerowych i gier wideo jest uaktualnianie układu nerwowego.
ZADANIA SZTUKI
Zadaniem sztuki interaktywnej jest uaktualnianie wrażliwości i psychologii danej kultury. W prezentacjach sztuki interaktywnej duży nacisk kładzie się tak jak w grach na stronę zmysłowo-motoryczną. Tego rodzaju sztuka niesie za sobą potrzebę eksploracji technologii na nowym, wyższym poziomie, poprzez próbę tworzenia nowych kombinacji interakcji zmysłowo-motorycznych. Sztuka ta pełni funkcję neurokulturową polegającą na sytuowaniu umysłu i ciała ludzkiego w relacji do środowiska zmienionego przez mediację najnowszych technologii. Systemy interaktywne są rozszerzeniem biologicznego sprzężenia zwrotnego i uczą jak dostosowywać się do nowych sposobów syntezy zmysłowej, do nowych szybkości i nowych sposobów percepcji.
Sztuka interaktywna pełni rolę odniesień lub łączy i zachęca widzów/użytkowników do internalizacji tego co doświadczają i tworzenia nowych odniesień, czyli do remapowania własnego systemu nerwowego.
Interfejsy przenikają do świata sztuki i produkcji przemysłowej jako uzewnętrznione ludzkie gesty, które dzięki procesowi odwzorowania są zinternalizowane poprzez ludzkie ciało. W sztuce interaktywnej poszukiwanie interfejsów przebiega na 2 sposoby:
Bionizm – interfejs atakuje ludzkie ciało i fizycznie penetruje system nerwowy
Cyborgizacja – mózg staje się swoim własnym interfejsem
Elektroniczne przedłużenia ludzkiego organizmu sprawiają, że można w łatwy sposób przychodzić tam i z powrotem między sprzętem a oprogramowaniem, myślą a ciałem, elektrycznością a światem zewnętrznym. Wraz z nastaniem sztuki interaktywnej nasz stosunek do tego, co widzimy na ekranie staje się coraz bardziej interaktywny, a nasz rozwój psychotechniczny posuwa się dalej. Ekran staje się pośrednikiem naszych procesów myślowych, pokazując efekty jakie wywierają nasze ciała i umysły.
Koniec, ale na str. 48 -59 wspaniały Derrick podaje szereg przykładów sztuki interaktywnej, których już nie streszczałam. Nie wiem czy to istotne, czy może pojawić się na kolokwium… wydaje mi się że nie, ale jeżeli poczujecie się pewniej to sobie doczytajcie