Imię Róży




Imię Róży


Ta przygoda nadaje się zarówno jak i kilku graczy wystarczy tylko zwiększyć lub zmniejszyć ilość potworów.


BG zaczynają grę w małej mieścinie w górach północy nazywa się ona York-sire.Nic wielkiego parę sklepów(2) i kilkanaście drewnianych chat. Co ciekawe w wiosce nie ma żadnego szefa ani ratusza sołtysa itp. (demokracja?) Jest tu gospoda „upadły licz” jest w niej karczmarz krasnolud LICZMASTER

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

4

66

32

5

9

9

50

4

23

34

33

46

68

21

Umiejętności: wiedza o demonach,rozpoznawanie ożywieńców, cichy chód na wsi, sekretny język bitewny, szósty zmysł, wykrycie magii, sekretny język nekromancji specjalna broń uliczna , mistrzostwo we władaniu toporami

Wyposażenie : wielki topór nóż za pasem, chochla do zupy


To na wypadek gdyby naszym bohaterom zachciało się rabunku. W karczmie siedzi również kilku nieistotnych mieszkańców. Gdy BG podejdą do karczmarza ten zapyta ich czy udają się do klasztoru .Na ich zdziwione miny powie iż chodzi mu o klasztor wojowniczych mnichów Szo-pin który znajduje się nieopodal (dzień drogi) na bardzo niedostępnym wzgórzu. Istotnie budynek klasztoru jest widoczny z centrum wioski. Mistrz gry musi zrobić dosłownie wszystko aby tam poszli bo inaczej z przygody nici. Ponieważ zmrok już zapada BG mogą przenocować w karczmie koszt 2zk od łebka. Wszyscy mieszkańcy wioski będą nastawieni do BG życzliwie ale gdy tylko BG wspomną coś o klasztorze staną się milczący a wręcz wystraszeni i opryskliwi. Na temat klasztoru BG nic od nic nie wydobędą nawet LICZMASTER nic więcej nie powie. Po drodze do klasztoru BG spotkają 2k6 goblinów i 1k4 hobgoblinów i koniecznie jednego gnilca ( niumarły olbrzymi ptaszor patrz bestiariusz)

Gnilec M@stera

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

8

47

0

4

3

16

39

2

0

26

19

0

38

1

Gnilce wzbudzają strach we wszystkich istotach poniżej 2m wzrostu ponadto strasznie śmierdzą dobrze było by gdyby gnilec zaatakował sam. Gobliny i hobgobliny według bestiariusza. Po pokonaniu wszystkich potworów u podnóża wzgórza klasztornego BG dostrzegą w oddali jakiś pochylony kształt ,jeśli któraś z postaci ma „bystry wzrok” to zobaczy że to postać odziana w bury płaszcz z kapturem naciągniętym na czoło zbierającą zioła. To Soe jeden z klasztornych nowicjuszy. Soe dostrzeże BG gdy ci zbliżą się do niego na co namniej10m.

Soe

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

4

39

23

4

5

6

30

2

43

33

34

45

54

30

Umiejetnosci: bardzo szybki, bardzo zwinny ,silny cios ,uniki

Wyposażenie : płaszcz z kapturem ,specjalny bandaż którym owinięte są nogi i ręce Soego bandaże nosi każdy z mnichów Szao-pin. Zakon Szao-pin ma bardzo surowe reguły, jedną z nich jest ukrywanie własnej twarzy pod kapturem (naturalnie gracze jeszcze o tym nie wiedzą) nie przestrzeganie tej zasady jest karane śmiercią poprzez sempuku (samobójstwo), jeśli gracze w jakiś sposób zdejmą Soemu kaptur to momentalnie sam się udusi (Soe).


WP 1

Jeśli gracze zaatakują i zabiją Soego (nie będzie uciekał) to po wejściu do klasztoru zostaną poproszeni przez klucznika o jego odnalezienie ( Nie uwierzy w bajeczkę o tym, iż Soe zaatakował pierwszy albo robił coś złego a jeśli BG powiedzą, że go zabili to klucznik rzuci się na nich wpadając w furię ma te same parametry, co Soe)

WP 2

Jeśli gracze podejdą do Soego i zagadną go przyjaźnie to odprowadzi ich do bramy klasztornej (zna się z klucznikiem) a po drodze zapozna ich z surowym regulaminem klasztoru. Założę się, że BG zapytają go, dlaczego ludzie tak unikają rozmów na temat klasztoru, wtedy Soe odpowie im, że prawo do udzielania większości odpowiedzi ma przeor klasztoru (he he !) Potem odejdzie zajęty swoimi sprawami.


Po dziedzińcu klasztoru krąży kilku nowicjuszy zajętych pracami gospodarskimi typu sprzątanie karmienie inwentarza itp. Na wszelkie pytania odwoływać się będą do przeora, (że niby tylko on ma przywilej udzielania odpowiedzi, po czym wskażą najwyższą wierzę jako siedzibę szacownego przeora. Droga na wieżę jest cholernie długa i stroma ( tzw. Ślimak)

Na jej końcu są długie żelazne drzwi. Są zamknięte, aby je otworzyć gracze muszą zapukać.

Głos z wnętrza odpowie proszę i o dziwo drzwi staną otworem (najpierw trzeba oczywiście popchnąć klamkę). Gdy BG otworzą drzwi zobaczą gabinet przeora zakonu nic wielkiego, 4 gołe ściany. Po środku pokoju unosić się (znaczy lewitować) będzie kompletnie łysy dziadek z długaśną siwą brodą przez cały czas będzie miał zamknięte oczy proszę zwrócić uwagę iż jako jedyny z mnichów nie będzie miał twarzy zasłoniętej kapturem ( w końcu on tu rządzi )

Przywita naszych BG po imieniu na pytania skąd ich zna odpowie iż dzięki medytacji dowiaduje się wielu ciekawych rzeczy

Przeor „OPO”

SZ

WW

US

S

W

ŻW

A

I

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

7

84

42

8

9

23

4

58

90

90

75

83

91

20

OPO posiada wszystkie umiejętności mnicha 4 poziomu a na ścianie za jego plecami wisi miecz aldreda (każdy kto zbliży się do miecza za bardzo zostanie przez opa ostrzeżony a jeśli to zignoruje zaatakowany)


A teraz do rzeczy zaraz po powitaniu OPO powie iż naszych BG zesłali tu chyba bogowie gdyż w jego klasztorze dzieje się coś bardzo dziwnego . Otóż w niewyjaśnionych okolicznościach zniknęło już 2 mnichów 1 poziomu i 3 nowicjuszy .wszyscy z nich bardzo często schodzili do podziemi klasztoru w niewiadomym celu tu OPO poprosi BG o rozwikłanie zagadki w zamian za artefakt który on posiada i da im go po rozwikłaniu zagadki (jeśli drużyna na to nie pójdzie to MG może dorzucić parę ZK pamiętając jednak że to biedny klasztor Aha jeszcze jedno OPO nie powie im co to za artefakt) a teraz ponieważ jest już późno Opo zaoferuje naszym BG wygodną kilku osobową celę. Cela znajduje się na poziomie nowicjuszy. W celi jest tyle starych i niewygodnych łóżek polowych co BG.

OPO doda że podziemia otworzy graczom dopiero jutro. Czas by BG poszli spać


WP1.

Jeśli któryś z BG zaofiaruje się iż będzie czuwać (dobrze by było) około północy usłyszy kroki i (to ważne ), szum potem nieludzki wrzask. Jeśli pobudzi swoich towarzyszy (co zajmie mu trochę czasu i ostrożnie wyjrzą za drzwi zobaczą mnicha i 1 poziomu leżącego dosłownie bez serca (jakiś spryciarz je wykroił) . Jeśli zaś BG zaraz po usłyszeniu krzyku rzuci się do drzwi te zatrzasną się i kiedy je wreszcie otworzy zobaczy habit znikający za zakrętem korytarza . Kiedy dobiegnie do zakrętu nie zobaczy naturalnie nic nie zobaczy .


WP 2.

Jeśli BG nie zostawią wartownika to o piątej rano obudzi ich OPO i powie o znalezieniu zwłok z wykrojonym sercem.

Tak czy siak BG odwiedzi rano OPO i powie iż jest skłonny otworzyć im podziemia i poprosi o przeprowadzenie śledztwa wśród mnichów

kibel do którego zdążał zamordowany mnich Cela BG



Podwórze klasztorne z zabudowaniami gospodarskimi





















llllll

podziemia –wejście




B

R

A

M

A













Schemat budowli klasztoru przedstawiony na rysunku powyżej. Kiedy BG będą przeprowadzać śledztwo wśród mnichów 1 2 i 3 poziomu dowiedzą się tylko nieistotnych imion i personaliów zaginionych mnichów i nowicjuszy co ciekawe nikt nie będzie wiedział dlaczego chodzili tak często do klasztornych piwnic. Kiedy BG wejdą do cel nowicjuszy zauważą że wszyscy są bardzo wystraszeni, wszyscy powiedzą to samo co ich 1,2,3 poziomowi koledzy. Na piętrze przeznaczonym dla mnichów 4 poziomu tylko 2 cele będą zajęte, jedna przez brata Remigiusza a druga przez brata Regisa. (kiedy BG wejdą do celi regisa poczują smród czegoś czego na razie nie będą w stanie zidentyfikować) Obaj bracia będą tak zajęci medytacją i rozważaniem nad sensem życia iż nie raczą się do BG odezwać. (przynajmniej na razie). Kiedy BG będą już wychodzić z budynku z celami braci zakonnych zaczepi ich nowicjusz Humfrey , odciągnie BG na stronę i powie że jeśli przysięgną na Morra iż nikomu nic nie powiedzą to on wyjawi im dlaczego mnisi i nowicjusze którzy zginęli tak często chodzili do piwnic klasztornych.


WP1

Jeśli gracze się zaprzysięgą to Humfrey wyjawi im to że klasztor stoi na fundamentach prastarej winiarni i jeśli zaraz przy wejściu posunie się dwie czerwone cegły od lewej to otworzy się tajne przejście prowadzące do labiryntu piwnic winiarni gdzie leży pelno beczek starego ale pysznego wina ze śmiesznymi rysunkami i napisem „slann” powie też otym ze oni (czyli nowicjusze i mnisi 1 poziomu ) mieli umowę milczenia i wyznaczyli spośród siebie ludzi którzy chodzili po wino które było poddawane zbiorowej konsumpcji , ale od czasów kiedy ich koledzy zaginęli nikt już po wino nie chodzi. Humfrey za żadne skarby nie ędzi chciał zejść do podziemi. (jeśli bohaterowie złamią przyrzeczenie proszę mistrza gry o odjęci im po 50 i więcej PD nie obejdzie się też bez interwencji obrażonego Morra.)


WP 2

Jeśli gracze nie przysięgną to Humfrey odejdzie niewzruszony .


Tak czy siak do BG podbiegnie zasapany braciszek i powie że przeor cos chciał i że to sprawa nie cierpiąca zwłoki i że mają się tam udać natychmiast. Więc kiedy BG wdrapią się na tą cholernie wysoką wierzę ,i wejdą do przeora ten powie im aby zwrócili baczną uwage na nowicjusza Humfreya gdyż jego zachowanie wydaje się mu podejrzane ( HE HE ) w tej właśnie chwili do przeora wpadnie zziajany mnichu krzycząc Trup !!!!!! panie Trup!!!!!

Jeden z naszych nie żyje !!!!! Gdy wszyscy BG zbiegną z cholernie wysokiej wierzy pobiegną razem z innymi mnichami do klapy od piwnic zobaczą nagie ciało humfreya z wyrwanym sercem (wykrojonym , aha zrobi się wieczór) OPO karze się wszystkim rozejść do swoich cel, BG karze chwilę zostać po czym powie im iż tak dłużej być nie może i że jutro zbudzi was o 5 rano otworzy klapę a wy udacie się na zwiedzanie podziemi bo on jest przekonany że całe zło wychodzi właśnie z stamtąd , potem każe BG udać się na spoczynek. Gdy bohaterowie

Zamkną się już w swojej celi i zaczną się kłaść usłyszą pukanie do drzwi. Założę się że spytają kto tam , ku ich zdziwieniu to brat Regis przybył by podzielić się z nimi swoimi podejrzeniami (MG musi przekonać ich by otworzyli). Kiedy wejdzie w komnacie zacznie unosić się dziwny zapach którego BG nie będą w stanie zidentyfikować . Regis opowie im o tajnym przejściu do piwnic winnicy (to z cegłami ) oraz o spisku nowicjuszy i mnichów 1 poziomu wykradających wino za plecami przeora. Na pytanie skąd to wie powie że ma swoje źródła. Teraz najlepsze Regis powie ze nie podoba mu się zachowanie brata Remigiusza i spyta BG czy mógłby im towarzyszyć , jeśli tak to żeby nic nie mówili przeorowi bo ten na pewno się nie zgodzi (mistrz gry mysi sprawić aby się zgodzili). Potem mogą iść spać.

O 5 rano przyjdzie OPO by ich obudzić. Zaprowadzi ich do klapy otworzy i wręczy BG klucze od niej po czym się oddali. Zaraz po klapą będzie czekał Regis (wytłumaczy się swoimi „sposobami:”) regis otworzy tajne przejście za pomocą cegieł wejdzie pierwszy. Chwilę będzie szedł przodem poprzez ciasne ciemne i wilgotne korytarze (maksymalnie można iść parami) po czym powie że chce mu się siusiu zniknie za pierwszym wyłomem i tyle go drużyna widziała. (he he). Od tej pory drużyna natknie się na 2k6 szkieletów 2k4 ghuli 1k6 zombie 2 mumie i 1 wampira (od MG zależy czy będą w grupach i w jakiej kolejności)

Gdy już uporają się ze z tymi wszystkimi potworami dojdą do wielkiej komnaty z ołtarzem Khorne na której środku będzie stał regis a z nim 1k4 szkieletów większych herosów 2k4 szkieletów mniejszych herosów oraz 2 ghule

Regis

SZ

WW

US

S

W

ŻW

A

I

ZR

CP

INT

OP

SW

OGD

5

43

50

3

5

9

1

70

60

100

100

70

90

-10

PM-128 + 30 przechowywanych w różdżce


Regis pachnie tym samym zapachem (teraz kojarzą to jaśmin) zrzuca z siebie kaptur jego twarz niczym nie różni się od twarzy zombi (więc to nekromanta)dzierży w swojej ręce różdżkę i rozkazuje swoim sługom atakować sam zabiera się za rzucanie zaklęć (jakich zależy od mistrza gry)


Umiejętności :

Wszystkie nekromanckie 4 poziomu +

Metamorfoza w wielkiego nietoperza (regis zmieni się w niego i ucieknie przez małe okienko w suficie gdy zacznie przegrywać)


Czary regisa :

Wszystkie z pierwszego i 2 poziomu

Życie po śmierci

Ożywienie zmarłych

Całkowita kontrola

Wezwanie szkieletu większego herosa

Wiatr śmierci


Gdy regis ucieknie droga będzie wolna .OPO gdy usłyszy całą historię podaruje graczom artefakt o nazwie zguba khorna

Jest to trójkątny wisiorek który wibruje gdy tylko w pobliżu znajdzie się sługa zła lub chaosu

Naturalnie nie mogą go używać źli i chaotyczni




THE END




Scenariusz wymyślony i napisany został przez REGISA

mailto:xx152@kki.net.pl


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Umberto?o Imie Rozy (2)
Eco Umberto Imie Rozy
Eco Umberto Imie Rozy
Umberto?o Imie Rozy
Imię Róży, nauka
imie rozy umberto?o SPUHOGZTHXBOIY7PEPF2RPNUATPUTSTOL4PHI4Q
Imię róży
Imię róży
Eco Umberto Imię Róży
Uwielbiam Imię Twoje Panie
Święte Imię Jezus
Uwielbiam imię Twoje Panie
Każdy swoje imię ma
Głoś Imie Pana
W imię Ojca i Syna i Ducha św 1, katecheza, NABOŻEŃSTWA, adoracje
LIST MAŁEGO KSIĘCIA DO RÓŻY
Jak masz na imię, bajki terapeutyczne

więcej podobnych podstron