SUKCES A PORAŻKA W WFRP
Autor: Garett Lepper glepper@earthlink.net
Przekład: Andriej Maroz andriej_maroz@o2.pl
System WFRP nie sprawdza się, kiedy trzeba rozstrzygnąć o sukcesie czy porażce, jego mechanika nie tyczy się akcji wchodzących z sobą w konflikt, jak np., gdy dwoje ludzi ciągnie linę, stojąc po przeciwnych jej stronach. Poniższe zasady powinny temu zaradzić.
Automatyczny sukces bądź porażka
Nie ważne jak biegła lub niekompetentna jest dana postać, zawsze istnieje mała szansa na sukces lub porażkę. Najlepszy łucznik świata wciąż może chybić swego celu, a najgorszy może przypadkiem trafić. Z tego powodu, jeśli postać przystępuje do wykonania sensownej akcji, istnieje zawsze minimalna szansa na sukces, więc jeśli postać wyrzuca 01 na k100, następuje automatyczny sukces. Oczywiście, jeśli postać próbuje zrobić coś niemożliwego, np. latać, lub podnieść 450 kg ciężar, nie ma potrzeby rzucać. Następuje automatyczna porażka. Z drugiej strony, najszybszy elf świata może nie uniknąć ciosu, pomimo, iż jego Inicjatywa wynosi 120. W takim wypadku wyrzucenie 00 na k100 powoduje automatyczną porażkę (oraz krytyczną porażkę).
Krytyczny sukces i porażka
Nie wszystkie dokonania są jednakowe, a niektóre porażki niosą ze sobą oszałamiające konsekwencje. Niezwykły sukces lub porażka jest znany, odpowiednio, jako „krytyczny sukces” lub „krytyczna porażka”.
Krytyczny sukces ma miejsce, gdy:
Postać wyrzuca poniżej wartości danej cechy (w walce będą to WW i US, I będzie używana, aby coś zauważyć, itd.), a wynik rzutu jest podwójny – 11, 22, 44.
Postać osiąga wtedy krytyczny sukces. Jego rezultaty zależą od MG, lecz podanych zostanie kilka przykładów. Moje osobiste zasady pozwalają postaci, która osiągnęła krytyczny sukces rzucając za trafienie, na rzut 2k6 za obrażenia, i wybór większego wyniku, pozwalając tym samym, aby dana postać spowodowała większe obrażenia, zwiększa to także szanse na dodatkowe obrażenia, jako że większa jest szansa na wyrzucenie 6 na k6. Często krytyczny sukces innego rodzaju powoduje, iż bohater promienieje zwycięstwem, który to stan pozwala mu na premię +10 przy następnym rzucie.
Krytyczna porażka ma miejsce, gdy:
Postać wyrzuca powyżej wartości danej cechy, a wynik rzutu jest podwójny - 77, 99, 00.
Oznacza to, iż dana postać dostąpiła sromotnego niepowodzenia, i osiągnęła krytyczną porażkę. Tak jak w przypadku krytycznego sukcesu, rezultaty porażki zależą od MG. Być może lina pęknie, ktoś potknie się i upadnie, zostanie zauważony przez wartę; dostąpią w każdym razie ewentualnych konsekwencji. Ma to swe odniesienie w walce – odnoszące się do tego zasady zostały opublikowane w dodatku ‘Apocrypha Now!’.
Rywalizujące akcje
Rywalizująca akcja następuje, gdy dwóch ludzie zaangażowanych jest w opozycyjne akcje. Jedna postać stara się zatrzasnąć drzwi, podczas gdy druga trzyma chwyciła za klamkę, i stara się je otworzyć. Większość tego typu akcji będzie oparta na Sile, lecz jeśli dwóch ludzi stara się przekonać opryszka do zrobienia dwóch różnych, opozycyjnych, rzeczy, jesteśmy świadkami rywalizujących akcji.
Istnieją dwa rodzaje rywalizujących akcji. Jedna to „wyczyn”, a druga – „przeprawa”.
Wyczyn
Wyczyn następuje, gdy postać znajduje się w sytuacji, którą należy rozwiązać natychmiastowo. Dla przykładu; postać stara się rzucić sztyletem w kogoś, zamykającego drzwi. MG musi zadecydować się na użycie którejś z metod. Zwykle ten, kto ma wyższą Inicjatywę triumfuje w danej sytuacji, lecz co należy zrobić, gdy Inicjatywa obydwu postaci jest taka sama? W takim wypadku, obie postacie muszą wykonać rzut. Jeśli jedna postać wykona udany, a druga nieudany, rzut, rezultat jest oczywisty; czynność zwycięskiej postaci ma miejsce zanim przegrana postać zdąży zareagować.
Jeśli obydwie postacie odniosą porażkę, MG musi zadecydować o konsekwencjach.
Jeśli obydwie postacie odniosą sukces, tryumfuje ten, który osiągnął niższy wynik. Oddaje to realia sytuacji, w której akcja jednej z postaci ma większy margines bezpieczeństwa, niż drugiej. Jeśli wyniki oponentów w niczym się nie różnią, należy wprowadzić modyfikatory do testowanych cech. Najniższy wynik jest zwycięski. Jeśli powiedzie się obydwu, lecz któryś odniesie automatyczny sukces, wygrywa automatycznie. Jeśli oboje przegrywają, lecz któryś odnosi krytyczny sukces, MG może zezwolić przegrywającemu na odniesienie zwycięstwa. Ale ledwo, ledwo.
Przeprawa
Przeprawa ma miejsce w przypadku przedłużającej walki, która nie może zostać rozwiązana w sposób natychmiastowy. Jako przykład podany zostanie konkurs zapaśniczy, lecz dwie postacie toczące się po ziemi, walczące jednym sztyletem, znajdującym się pomiędzy nimi, także stanowią dobry przykład. W takich wypadkach, „przeprawa” rozwiązywana jest poprzez wykonywanie przez obydwie postacie rzutów za odpowiednie umiejętności czy cechy; w podanych przykładach byłaby to Siła (pomnożona dziesięciokrotnie).
Jeśli obydwie postacie odniosą zwycięstwo, obydwie zostają unieruchomione w walce, ich ręce pozostają zaciśnięte, lub sztylet nieruchomieje pomiędzy nimi. W kolejnej rundzie muszą ponownie rzucać, dopóki walka nie zostanie rozstrzygnięta.
Jeśli oboje doznają porażki, obojgu idzie kiepsko, ich ramiona drżą, a wynik konkursu zapaśniczego przechyla się raz w tą, raz w tamta stronę, lub sztylet przybliża się do klatki piersiowej raz jednego, a raz drugiego z walczących; twarze walczących wyrażają desperacje. Jak w przypadku wspólnego sukcesu, tak i tutaj należy wykonywać rzuty, do chwili rozwiązania sytuacji, kiedy to jeden triumfuje, a drugi przegrywa. MG może zarządzić szczególnie wyczerpujące przeprawy, aby nałożyć modyfikator -10 w każdej rundzie, w której walczący przegrywają; na znak ich wyczerpania fizycznego i ograniczonej pewności siebie.
Jeśli jeden odnosi sukces, a drugi doznaje porażki, ręka któregoś zostaje przyparta do stołu, lub jeden z walczących ma okazje zadania ciosu prosto we wroga, automatycznie trafiając swego przeciwnika, jako cel nieruchomy, (co rezultuje w podojonych obrażeniach).
Jeśli oboje odniosą sukces, przy czym jeden z nich krytyczny, postać z krytycznym sukcesem wygrywa. Jeśli oboje poniosą porażkę, a jeden z nich dozna krytycznego sukcesu, MG może zezwolić przegrywającemu na zwycięstwo. Ale ledwo, ledwo.