Sam & Max Sezon 1
Nieoficjalny poradnik
Eugeniusz Siekiera
Sam & Max nie należy do przesadnie trudnych przygodówek. Esencją rozgrywki są przezabawne dialogi i scenki sytuacyjne, zaś większość interaktywnych obiektów jest jedynie pretekstem do wysłuchania kolejnego absurdalnego komentarza. Z oczywistych względów poradnik skupia się wyłącznie na czynnościach potrzebnych do ukończenia scenariusza, warto jednak badać świat gry na własną rękę.
Epizod 1 – Szok kulturowy
Rozpoczynamy w biurze naszych bohaterów. Przebiegły szczur zwędził telefon i domaga się okupu. Otwórz szafę. Korzystając z wielkiej spluwy (ekwipunek znajdziesz na dole ekranu), przerób nabiał na ser szwajcarski i połóż go przed szczurzą norą. Czas na małe przesłuchanie gryzonia. Postrasz trochę zwierzaka, korzystając z opcji dialogowych Maxa. Gdy szczur przyzna się do bólu głowy, podchwyć temat, przełączając się na Sama. Szczur wyzna, że ma lęk wysokości, co oczywiście warto wykorzystać, wystawiając draba za okno.
W końcu odzyskamy telefon. Jest sprawa do rozwiązania, nim jednak wyjdziesz z biura, zabierz kulę do kręgli (niedaleko nory) i rękawicę bokserską (na parapecie). Na ulicy skręć w prawo, porozmawiaj z dzieciakiem bazgrzącym na ścianie, następnie udaj się do sklepu Bosko. Porozmawiaj z właścicielem – znów na tapecie pojawi się temat tajemniczych kaset. Pogadaj z karzełkowatym złoczyńcą, na którego skarży się Bosko, a po wszystkim zabierz jedną z kaset ze stojaka i wyjdź na zewnątrz. Kierując się w lewo dojdziesz do gabinetu Sybilli, nim jednak wejdziesz do środka, zabierz farbę w spray'u z maski jednego z samochodów.
Pogadaj z dzieciakiem podającym się za Sybillę, następnie otwórz szafę, by uwolnić prawdziwą psychoterapeutkę i uciąć sobie z nią krótką pogawędkę. Ta doradzi, by ogłuszyć zahipnotyzowanego dzieciaka. Nim ruszysz dalej ze śledztwem, zapoluj na przypadkowych kierowców, korzystając z zaparkowanego na ulicy samochodu. Stuknij w pierwszy napotkany wóz, strzel w światła, następnie, korzystając z megafonu, zatrzymaj delikwenta i wlep mandat za strzaskane światło. Będąc bogatszym o 10 tysięcy dolarów, wracaj w okolice biura.
Udaj się do sklepu Bosko. Zabierz kawałek promocyjnego sera ze stolika tuż przy wejściu, następnie kup od właściciela wyrzutnię granatów łzawiących (przypadkiem dysponujesz kwotą, którą szalony sklepikarz życzy sobie za ten wynalazek). Kliknij na drzwiach toalety, gdy zaś mały terrorysta zniknie z pola widzenia wrzuć ser do skrzynki stojącej obok. Po chwili przeciwnik zostanie zneutralizowany. Zdobycznej broni użyj na dzieciaku urzędującym w gabinecie Sybilli. Gdy maluch rozpłacze się, popraw rękawicą bokserską. Terapeutka wyrwie go z sideł hipnozy, zaś nasi bohaterowie poznają kilka nowych szczegółów.
Korzystając z farby w spray'u, popraw graffiti na ścianie pod biurem. Wejdź na górę i użyj kasety wideo na magnetowidzie – nasi bohaterzy skoczą po popcorn, ale tajemnicze nagranie zahipnotyzuje poznanego wcześniej szczura. Po wszystkim wyjrzyj przez okno i spuść na głowę dzieciaka kulę do kręgli. Zejdź na dół, by go dobudzić. To samo zrób z tym, który leży w sklepie. Podczas pościgu strzelaj do pudeł, a sprzed wejścia w kolejnej lokacji zabierz formularz i wróć do Sybilli.
Trzeba przejść trzy testy, w których musimy dowieść, że mamy obsesję na punkcie pieniędzy, żywimy nienawiść wobec fryzjerów, a także podświadomie chcemy poślubić własną matkę. W teście pierwszym (Kleksy) wybieraj kolejno następujące odpowiedzi:
- Obole na powiekach martwego mima.
- Dżip roztrzaskujący się o ściany pałacu.
- Zjedzony przez mole portfel wujka Ludwika.
- Słonie na giełdzie nowojorskiej.
- Karta debetowa przepuszczona przez niszczarkę.
Test drugi dotyczy wolnych skojarzeń. Po usłyszeniu słowa związanego z fryzjerstwem (np. grzebień, szampon etc.) wyjmij spluwę i spróbuj strzelić do Sybilli. W trzecim teście (Analiza snów), kliknij na ciemną sylwetkę stojącą w kącie, powiedz, że to Sybilla, następnie zajrzyj do pudełka z pączkami, zaś na kolejne pytanie odpowiedz: tort weselny. To wystarczy, by uzyskać wypełniony formularz. Korzystając z samochodu, wracaj do poprzedniej lokacji (dom Bronka Kultury).
Wsuń formularz do czytnika, a drzwi staną otworem. Zostaniesz zahipnotyzowany. W sklepie zabierz ser ze stolika, by zostać ogłuszonym. Gdy znajdziesz się w biurze, pstryknij w wyłącznik światła, następnie strzel w tabliczkę na ścianie z napisem "droga jednokierunkowa". Użyj głowy Maxa na postaci Bronka, później kliknij na wieszak robiący za prowizoryczną antenę do telewizora. Pozostaje jeszcze otworzyć szafę i użyć pompki rowerowej.
Po powrocie do rzeczywistości udaj się do Sybilli, by otrzymać od niej schemat urządzenia blokującego hipnozę. Ze schematem udaj się do Bosko, zahaczając po drodze o biuro i zabierając wieszak. Wręcz sklepikarzowi schemat, daj mu też wieszak. Mając już zmyślne urządzenie, ruszaj Maxowi na ratunek. W finałowym starciu wybieraj następujące opcje: stańcie się Bronkiem Kulturą, czcijcie mnie, atakujcie mnie. To wystarczy, by przechytrzyć łotra.
Epizod 2 – Sitcom
Po krótkiej scence udaj się do Sybilli, która z odcinka na odcinek zmienia branże – tym razem zajmuje się wydawaniem pisemka o kosmitach i pilnie potrzebuje jakiegoś zdjęcia na okładkę magazynu. Porozmawiaj też z Bosko, by dowiedzieć się, jakiż to wynalazek oferuje tym razem. Za jedyny milion zielonych otrzymamy modulator głosu. Póki co nie dysponujemy taką gotówką, zadowolić się więc trzeba pianką do golenia. Gdy spróbujesz ją zabrać, pojawi się szczur i zwędzi ostatnie opakowanie. Wskakuj do samochodu i ruszaj w pościg za złodziejami. Strzelaj w uciekający pojazd, by wpakować go do studzienki kanalizacyjnej. Po odzyskaniu pianki ruszaj do studia telewizyjnego.
Porozmawiaj z reżyserką i wyraź zgodę na udział w castingu. Użyj pianki do golenia na Samie, następnie strzel w Maxa z wyrzutni granatów z gazem łzawiącym. Skorzystaj z najbliższych drzwi, by wejść na plan. Po wysłuchaniu wytycznych, możesz rozpocząć nagrywanie. Zdejmij abażur z lampy, by założyć go na krowi łeb. W tym momencie wkroczy gospodarz. Na zadane pytanie odpowiedz, że krowa jest szefem kuchni. Użyj talerza na krowim placku, wyjaśnij, że krowie chodziło o pyszną potrawę. Po skończonym nagraniu otrzymasz kasetę.
Skorzystaj z kolejnych drzwi, by przejść na plan programu kulinarnego. Porozmawiaj z reżyserką, po czym kliknij na kotle, by rozpocząć nagranie. Z puli potraw wybierz tort, a z półki dowolne składniki. Włóż całość do pieca, by po chwili otrzymać tort, który wyląduje w ekwipunku. Wróć do poprzedniego pomieszczenia, stąd zaś przejdź na plan teleturnieju i porozmawiaj z osobliwym jegomościem. Poproś, by zmienił kolor na zielony i cyknij pamiątkową fotkę.
Za kolejnymi drzwiami spotkasz Elę, sprawczynię całego zamieszania. By wejść na plan, potrzebujemy trzech rzeczy. Pierwszą, nagranie z sitcomu, już masz – potrzeba jeszcze kontraktu płytowego i dowodów na głośny skandal. Podejdź do stanowiska, by wziąć udział w teleturnieju "Kto nigdy nie zostanie milionerem". Po wszystkim zabierz zestaw pytań konkursowych. Wróć na wcześniejszy plan, gdzie znajdziesz drzwi prowadzące do „Żenującego idola”. Spotkasz tu starych znajomych. Wypytaj o wszystko jurorów, następnie podejdź do trzeciego z braci i zabierz teksty ze skrzynki. Wróć na plan teleturnieju, by zamienić pytania konkursowe na wspomniane teksty i wygrać okrągły milion w bonach żywnościowych.
Wróć do Sybilli, by wręczyć jej osobliwe zdjęcie. Ze skrzynki z gazetami przed sklepem zabierz gazetę, a u zakręconego handlarza kup modulator głosu, płacąc bonami żywnościowymi. Nim wyjdziesz, polej tort ketchupem (dozowniki znajdziesz tuż obok toalety). Możesz już wrócić do studia na plan „Żenującego idola”. Jurorowi uczulonemu na pomidory podaruj doprawiony tort, na Samie użyj modulatora głosu i kliknij na mikrofonie, by wziąć udział w konkursie. Gdy otrzymasz kontrakt płytowy, możesz wracać do Eli. Wręcz jej rzeczony kontrakt i gazetę, a bohaterzy zostaną zaproszeni do programu.
Na wstępie powiedz, że chcesz porozmawiać o „Żenującym idolu”. Użyj modulatora głosu i chwyć za banjo, co zaowocuje zniszczeniem szklanki. Następnie podchwyć temat zdjęcia w brukowcu i powiedz, że na fotografii jest jeszcze ktoś – Asia Wołowa. Prowadząca chwyci za mikrofon, co doprowadzi do małego spięcia. To zakończy ten epizod.
Epizod 3 – Kret, klopsik i kryminał
Kolejny telefon od komendanta, kolejna pilna sprawa. Na początek zabierz kartę leżącą przy szczurzej norze. Wskakuj za kółko, by dostać się do Bezmafijnej krainy zabaw i kasyna Don Misiaka. Porozmawiaj z kolesiem przy wejściu, by otrzymać darmowe żetony. Zaczep Leonarda i daj się namówić na partyjkę indiańskiego pokera. Niestety nie dopisze ci szczęście. Cofnij się do wyjścia, by rzucić okiem na ogromny nos klauna. Użyj zabranej z domu karty i zagraj raz jeszcze. Tym razem zgarniesz całą pulę. Zagraj na automacie „Rozwal szczura", by wygrać magnes na lodówkę.
Wyjdź z kasyna. Pora odwiedzić starego znajomego Bosko. Okaże się, że tym razem ma do sprzedania urządzenie podsłuchowe za jedyne 10 baniek. Szczęśliwie akurat tyle wygrałeś w kasynie. Kup urządzenie i wracaj w wiadome miejsce. Podrzuć pluskwę strażnikowi urzędującemu przy tajemniczym przejściu w głębi, następnie zagraj w jednorękiego bandytę. Tym sposobem poznasz hasło. Przejdź do dalszej części kompleksu. W kolejnej rozmowie padnie propozycja zasilenia szeregów mafii. Nim jednak zaskarbimy sobie zaufanie gangsterów, należy wykonać trzy zadania: przycisnąć Bosko, zastrzelić Sybillę oraz odzyskać kanapkę z klopsikiem.
W pierwszej kolejności odwiedź Bosko. Zaczep urzędującego przed sklepem typka; zawracaj mu głowę tak długo, aż przyzna się, po co tu przylazł. Powiedz Bosko o mafii czającej się przed jego sklepem, by odwrócić uwagę handlarza. Wykorzystaj to, przyklejając magnes na obiektywie kamery antydoręczycielskiej, następnie postaw pudełko z misiem na stoliku przy ladzie. Pierwsze zadanie zaliczone. Teraz biegiem do Sybilli. Porozmawiaj z nią, niestety nie chce słyszeć o sfingowaniu własnej śmierci. Zabierz kubek do kawy i przypraw ją ketchupem, który znajdziesz w sklepie Bosko. Wręcz Sybilli kubek i strzel weń. Kobiecina zemdleje, ty zaś będziesz miał odfajkowane kolejne zadanie.
Wróć do biura, gdzie zastaniesz nieoczekiwanego gościa. Max zauważy, że broń to zwykły kapiszonowiec, co pozwoli obezwładnić draba. Teraz pora na porcję ironicznych uwag pod adresem jego matki. Kolejne kombinacje brzmią następująco:
- Twoja matka jest tak gruba, że ma dużo większą oponę niż tir!
- Twoja matka jest tak promienna, że mogłaby się schować w odpadach nuklearnych!
- Twoja matka jest tak energiczna, że jak myśli to brakuje prądu w mieście!
- Twoja matka jest tak oszczędna, że gasi światło, jak przewraca strony!
- Twoja matka jest tak wulgarna, że przy niej faceci na budowie się rumienią!
Dowiesz się, że kanapka jest ukryta w automacie jednorękiego bandyty. Dostaniesz też urwany element tegoż automatu. Użyj ręki na urządzeniu i zagraj, by wygrać kanapkę. Podczas pościgu strzel w tablicę, by zgubić siedzących na ogonie gangsterów. Po udanej akcji wrócisz do siedziby mafii. Przejdź przez drzwi z napisem „Wstęp wzbroniony pod groźbą śmierci". Po wymianie zdań z szefem, strzel do Maxa z kapiszonowca. Ze stolika pod ścianą zabierz śrubokręt, użyj go na automacie bandyty. Zabierz pudełko głosowe i wrzuć je do wagonika. Użyj przerobionego misia na szefie mafii. Wystarczy już tylko pociągnąć za dźwignię.
Epizod 4 – Abraham L. musi umrzeć!
Tym razem na celowniku szalonych bohaterów znajdzie się sam prezydent. Podpadnie im, wprowadzając mnóstwo absurdalnych nakazów (jak na przykład konieczność rejestracji broni). Na początek podnieś rękawicę bokserską. Porozmawiaj z agentem przy wejściu, rzuć też okiem na telefon po prawej. Więcej tu na razie nie wskórasz, więc wracaj do biura. Nieopodal gabinetu Sybilli znajdziesz mur zalepiony plakatami. Przywłaszcz jeden, gdy zaś znajdziesz się w biurze, skorzystaj z telefonu, by zadzwonić na niedawno poznany numer. Poproś ochroniarza, by nie odkładał słuchawki, po czym wracaj do Białego Domu. Będziesz już mógł swobodnie wejść do środka. Próby przemówienia prezydentowi do rozumu na niewiele się zdają, nie uda się również wejść do Sali Wojennej. Gdy bohaterzy wylądują przed budynkiem, wracaj do środka. Podaj się za tłumacza i wybieraj następujące kwestie:
- Co trzeba zrobić, żeby się tu czegoś napić?
- Którędy do Sali Wojennej?
Gdy tylko prezydent zostanie bez ochrony, użyj na nim rękawicy bokserskiej. W trakcie kolejnej scenki dowiesz się, że Max na zostać nowym kandydatem na prezydenta. Na początek zabierz jedną z ulotek wyborczych Lincolna, następnie podrzuć mu pluskwę, wysłuchaj, co kontrkandydat ma do powiedzenia i zabierz z powrotem robala. Wejdź do Białego Domu, by zabrać slogany wyborcze (tuż obok kamery).
Wracaj w pobliże biura, by odwiedzić Sybillę. Kobiecina znów zmieniła fach – tym razem prowadzi biuro matrymonialne. Okaże się, że i sama Sybilla ma problem ze znalezieniem bratniej duszy, szuka kogoś wysokiego i z doświadczeniem. Wypisz wymaluj Lincoln. Wręcz jej ulotkę wyborczą, po czym skocz do biura. Pora na kolejny szalony numer. Korzystając z pluskwy i telefonu, przekręć do Sybilli, wybierając kolejne kwestie:
- Tym człowiekiem jestem ja, Abraham Lincoln.
- Ta data zostanie zapamiętana na wieki...
- Stoję tu, na schodach przed Białym Domem.
- Teraz nadszedł czas na działanie.
Po udanej akcji poparcie dla Lincolna nieco spadnie. Wróć w okolice biura, tym razem odwiedzając innego starego znajomego. Obok sklepu Bosko znajdziesz też poznanego wcześniej Mlecza. Gdy poprosisz go o magiczną sztuczkę, ten zniknie. Wykorzystaj okazję, by zwędzić tablicę z napisem "Darmowa dostawa do domu". W sklepie Bosko dowiesz się, że zakręcony wynalazca ma kolejne cudo do sprzedania – serum prawdy, oczywiście za absurdalną kwotę (tym razem okrągłe 100 milionów). Na razie nie dysponujesz taką gotówką, wracaj więc przed Biały Dom.
Rzuć okiem na plansze z podpowiedziami. Podrzuć tam trzy zdobyte tablice, następnie zagadnij samego zainteresowanego, by rozpocząć debatę. Dobieraj pytania do podmienionych odpowiedzi wedle poniższego schematu (po każdym pytaniu należy wybierać kolejną tablicę z odpowiedzią):
- Jakie ma pan plany odnośnie podatków? Oddajcie wszystko, co macie.
- Co sądzi pan o religii i szkołach? Dwa minusy nie dadzą plusa.
- Jak planuje pan rozwiązać problem odpadów toksycznych? Darmowa dostawa do domu.
To wystarczy, by w sondażach Max przegonił Lincolna. Futrzak zostaje tym samym nowym prezydentem. Po wszystkim wróć do Sybilli. Kobieta znów zmieniła branżę – tym razem zajmuje się datowaniem węglem. Wypytaj ją o wszystko; kobieta przyzna się przy okazji do problemów finansowych. Nie pożyczy nam swej nowej zabawki, chyba że dostanie dotacje. Jako że Max jest teraz prezydentem, nie stanowi to większego problemu. Wracaj do Białego Domu i korzystając z księgi dotyczącej budżetu przyznaj Sybilli dotacje. Mając urządzenie Sybilli, udaj się do sklepu Bosko, by sprawdzić wiek parówek. Gdy te okażą się eksponatami muzealnymi, Max będzie mógł przyznać szalonemu handlarzowi nieco pieniędzy z państwowego budżetu. Za otrzymany zastrzyk gotówki Bosko wręczy naszym bohaterom serum prawdy.
Po powrocie do Białego Domu, zabierz z biurka czerwoną wstęgę i wręcz ją agentowi, mianując go na sekretarza. Następnie użyj kalendarza, by ogłosić dzisiejszy dzień Dniem Sekretarza. Teraz już możesz rozkazać agentowi, by poszedł na urlop. Poczęstuj serum prawdy jednego z maluchów, a po przerywniku przejdź do Sali Wojennej. Rzuć okiem na komputer celowniczy. Jednym z namierzonych miejsc okaże się sklep Bosko. Wróć tam, z kamery stojącej przy wejściu zabierz urządzenie naprowadzające i wyrusz w pościg za rozszalałym pomnikiem Lincolna. Gdy uda ci się przyczepić nadajnik gigantowi, wróć do Sali Wojennej i odpal pocisk. To zakończy ten odcinek.
Epizod 5 – Rzeczywistość 2.0
Pojawiła się nowa sprawa na horyzoncie. Niestety nasi przyjaciele nie wiedzą, gdzie zacząć poszukiwania. Na dobry początek odwiedź sklep Bosko, by sprawdzić, co trzyma pod ladą. Tym razem jest to broń biologiczna za miliard dolarów. Na domiar złego przelewu musimy dokonać za pośrednictwem Internetu. Porozmawiaj również ze szczurem stojącym obok miniaturowej armaty, następnie kliknij na samej armacie. Gdy gryzoń będzie zajęty ładowaniem broni, kliknij na nim, a szczurza armata wyląduje w twoim ekwipunku. Teraz biegiem do Sybilli.
Kobieta po raz kolejny zmieniła branżę i najwyraźniej nie ma kontaktu z rzeczywistością. Użyj na niej szczurzej armaty, po czym porozmawiaj z niewiastą na temat Rzeczywistości 2.0. Korzystając z nowych wskazówek, udaj się do sąsiedniego budynku, oznaczonego jako "U Lewusa", w którym trafisz na spotkanie gadających maszyn. Porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy, a otrzymasz nowy chip. Wymień uszkodzoną część w goglach Sybilli, a będziesz mógł wkroczyć do cyberprzestrzeni.
Udaj się do sklepu Bosko, po drodze rozmawiając z czarodziejem internetowym – wręczy ci tęczową farbę. Sam Bosko zaoferuje drewniany miecz za pięć złotych monet. Przejdź do sterowni (czyli tam, gdzie urzędowały maszyny). Na automacie do gry użyj pluskwy, by zmienić grawitację. Wyjdź na ulicę – teraz już zdobycie trzech monet nie będzie problemem. Analogiczną operację przeprowadź na pozostałych maszynach. Jedną z monet znajdziesz w szczurzej norze we własnym biurze – dostaniesz się tam, gdy po wyłączeniu jednego ze sprzętów bohaterowie zostaną zminiaturyzowani. Ostatnia z monet znajduje się w gabinecie Sybilli – gdy Sam i Max staną się dwuwymiarowi, będą mogli przecisnąć się przez szparę pod drzwiami. Użycie ostatniej maszyny (już bez pluskwy) pozwoli pozbyć się uporczywych reklam na ulicy, dzięki czemu będziesz mógł zabrać diabła w pudełku.
Mając potrzebną kwotę, wróć do Bosko, by kupić długi miecz. Użyj go na głowie handlarza, następnie wróć do realnego świata. Raz jeszcze porozmawiaj z Bosko. By zrobić przelew, potrzebne jest hasło, to zaś gość wytatuował sobie na tyłku. Odwróć jego uwagę, krzycząc "Za tobą!", następnie chwyć za lornetkę i użyj jej na handlarzu, by poznać hasło. Wróć do wirtualnej rzeczywistości, przejdź na tyły sklepu i zbadaj automat ze szlamikami. Groźny błękitny szlam potraktuj mieczem.
Wróć do sterowni. Zmień raz jeszcze grawitację, wrzucając pluskwę na automat do gry, a z pomocą maszyny po prawej włącz z powrotem reklamy. Zauważ, że w billboard na budynku obok wbity jest miecz +2. Wskocz na dach, potraktuj miecz smarem, następnie użyj nowej broni na stojącej nieopodal Ance Biotyk. Gdy walka się rozpocznie, pierwszy cios zada przeciwnik. Wykorzystaj opcję obrony przedmiotem i wybierz diabła z pudełka, następnie wykonaj atak mieczem +2.
Po wygranej walce użyj tęczowej farby na samochodzie bohaterów, by go przemalować. Wskazówką jest rejestracja samochodu – poszczególne litery powinny odpowiadać pierwszej literze w nazwie danego koloru, czyli: niebieski, czerwony, fioletowy. Wsiądź do pojazdu i jedź do banku. Odblokuj konto Bosko (hasło: Bosko), następnie, korzystając ze strzałek i napisu „fałszuj księgi”, przelej na konto sklepikarza wymaganą sumę. Wróć do Bosko, opuść wirtualną rzeczywistość i odbierz broń biologiczną. Udaj się w pobliże gabinetu Sybilli, przejdź ponownie do Rzeczywistości 2.0 i użyj choroby komputerowej na skrzynce pocztowej.
Trafisz do czegoś, co przypomina stare gry tekstowe. Wybieraj kolejno kwestie:
- Weź szacunek dla istot żywych.
- Idź na wschód.
- Weź sklep Bosko.
- Idź na zachód.
- Idź na północny zachód.
- Użyj sklepu Bosko na mdlącym jeziorze.
- Idź na południowy wschód.
- Idź na dół.
- Użyj mdlącego sklepu Bosko na bycie korporacyjnym.
- Weź szacunek dla istot żywych.
- Idź na górę.
- Użyj szacunku dla istot żywych na Internecie.
Epizod 6 – Jasna strona Księżyca
Chyba najbardziej nietypowy z epizodów, bowiem jego akcja rozegra się na Księżycu. Na początek porozmawiaj ze znanym już ochroniarzem strzegącym dostępu do dalszej sekcji mapy. Nie przepuści cię, wręczy jednak figurkę małego jednorożca. Porozmawiaj z kretem w sklepie z pamiątkami tuż obok, następnie zabierz z ekspozycji w tle eksponat w kształcie zagiętej łyżki i daj go Maxowi na przechowanie (kret przeszukuje wychodzących, więc w żołądku królika przedmiot będzie bardziej bezpieczny).
Wracaj na ziemię i zwyczajowo już odwiedź Sybillę (tym razem została… królową Kanady), a w drodze do Bosko zahacz o biuro i zabierz wieszak robiący za antenę. Sam Bosko przebrał się tym razem za własną matkę, zaś pod ladą trzyma wywoływacz trzęsień. Oczywiście żąda absurdalnej kwoty za to cudo – jedyne sto bilionów dolarów. Przed wyjściem podsmaż jednorożca w kuchence mikrofalowej stojącej z tyłu sklepu i wracaj na Księżyc. Pokaż figurkę ochroniarzowi, a przepuści cię dalej.
Na początek porozmawiaj z kamienną głową Lincolna. Trzeba pomóc jej umówić się z Sybillą, dobierając właściwe odpowiedzi:
- Wyluzuj się, Maleńka.
- Ach, zimna z ciebie lisiczka!
- Zagrajmy w miłosnego hokeja jeden na jeden.
Po udanej rozmowie otrzymasz talizman gastrokinezy. Podejdź do maszyn, by dowiedzieć się, że pracują nad nową grą. Zagraj w kółko i krzyżyk, ale tak, by przegrać, a uradowane maszyny wręczą ci talizman widzenia przez ołów. Wróć do punktu startowego, podejdź do lądownika, użyj talizmanu gastrokinezy na Maxie, by odzyskać eksponat. Drzwi do lądownika potraktuj wieszakiem, użyj eksponatu na silniku rakietowym i z pomocą kluczyka raz jeszcze skorzystaj z lądownika. Zabierz talizman łyżkozginania. Stań na tęczowej windzie w sąsiednim pomieszczeniu, a przerażające drzwi potraktuj talizmanem widzenia przez ołów. Użyj talizmanu łyżkozginania na kinkiecie, by kula do kręgli spadła na przycisk poniżej. Drzwi staną otworem, ale w wyniku konfrontacji z szalonym arcyłotrem sprawy nieco się skomplikują.
Wróć do wcześniejszej sali. Na gigantycznym łyżkowidelcu użyj talizmanu łyżkozginania, następnie podejdź do sklonowanego Maxa, a gdy ten stanie na wagoniku, strzel we włącznik kolejki. Pierwszy z głowy. Wróć na ziemię. W szafie we własnym biurze znajdziesz starego znajomego – użyj na nim talizmanu gastrokinezy. Otrzymany w ten sposób dokument (Akt własności Stanów Zjednoczonych) sprzedaj Sybilli za jedyne 100 bilionów. W drodze do sklepu Bosko wyprostuj zgięty parkometr, korzystając z odpowiedniego talizmanu, zaś u samego handlarza wydaj świeżo zarobione pieniądze na wywoływacz trzęsień.
Wróć na powierzchnię Księżyca, by użyć nowej zabawki, następnie podejdź do kolejnego klonu Maxa, by zabrać mu ogonek. Drugi z głowy. W sąsiedniej sali porozmawiaj z kogutem, a otrzymasz kapelusz magika. Wracaj z nim do sklepu Bosko, by pozbyć się ostatniego z klonów. Użyj kapelusza, by wyjąć szczura, zaś tym ostatnim nakarm żarłocznego futrzaka. Użyj raz jeszcze kapelusza, co załatwi sprawę ostatniego klona. Wróć do pomieszczenia, w którym urzęduje Mlecz.
Gdy Sam wyląduje na kole śmierci, użyj talizmanu łyżkozginania na łyżce powyżej. Otrzymasz talizman magika, z którego czym prędzej skorzystaj. Należy go również użyć w nowej pułapce. Niestety próba przepiłowania wroga skończy się fiaskiem. Korzystaj z talizmanu w kolejnych pułapkach, gdy zaś ponownie trafisz do pudła, użyj piły na lądowniku księżycowym. Gdy Mlecz trafi do wodnej pułapki, użyj kluczyka na lądowniku. Tym samym pozbędziesz się zagrożenia i uratujesz świat od niechybnej zguby. Koniec gry!