Dzwonnik

Dzwonnik

Tekst przeznaczony jest w całości tylko dla MG, który powinien dobrze zapoznać się z treścią scenariusza, a przed sesją wszystko sobie przemyśleć i poukładać.

Wstęp

"Dzwonnik" to przygoda, w której gracze muszą się wykazać przede wszystkim inteligencją. Jeśli jej im zabraknie, może okazać się, iż ukończą scenariusz nawet nie mając pojęcia o co w nim chodziło wymanewrowani przez NPCów. Możliwe też, że gracze staną przed kilkoma decyzjami natury moralnej. Ogólnie, scenariusz jest trudny zarówno w grze jak i w prowadzeniu. Raz ze względu na dość złożoną intrygę (choć tutaj wiele zależy od MG i samych graczy), dwa dlatego, że jego struktura jest tylko ramą, którą wypełnić musi MG. W tym scenariuszu improwizacja to podstawa. Scenariusz ten ma konstrukcję "klocków", z których MG może sobie poskładać całość zależnie od swoich upodobań i działalności graczy. Jeśli chodzi o skład drużyny to nie mam specjalnych uwag. Może jedynie to, by postacie były w miarę doświadczone. Nie jest to, moim zdaniem, dobra przygoda na "zapoznanie drużyny".

Czego MG będzie potrzebował?

Po pierwsze planów wioski, kilku budynków (karczma, świątynia Morra i Sigmara). Ponadto przyda się spora lista imion i krótkich opisów dla mieszkańców wioski.

Budowanie nastroju

Najlepiej grać w lekkim półmroku. Spokojna, nastrojowa ale raczej mroczna muzyka (może być np. "El Greco" Vangelisa lub coś podobnego), dobrze mieć kilka szybkich, folkowych, kawałków (przydadzą się w karczmie).

Wprowadzenie

Spraw, by znużeni BG przybyli do małej wioski na skrajnym odludziu. Najlepiej gdzieś w leśnej głuszy z dala od cywilizacji. Według moich założeń znajduje się ona gdzieś między Nuln a Altdorfem, przy niezbyt uczęszczanej bocznej drodze. Niech zwabi ich odległe bicie świątynnego dzwonu pośród szumu drzew. Wioska nazywa się Haltdorf...

Haltdorf

Wieś ta jest istną sielanką. Ludzie są gościnni, weseli i otwarci. Z radością przyjmą w swoje progi zmęczonych podróżnych. Ugoszczą ich i przenocują. Przedstaw graczom wizerunek Haltdorfu, gdzie ludzie są zadowoleni z życia i szczęśliwi. Ziemia jest urodzajna i nikt nie głoduje, co nieczęsto spotyka się w Imperium ostatnimi czasy. Nie podaję gotowych imion czy charakterystyk, szkoda miejsca (opisy istotnych postaci znajdziecie w tekście). Jako MG powinieneś dopasować charakterystyki postaci niezależnych do swojej drużyny tak aby nie byli zbyt silni (w razie czego). Z ważnych miejsc istotna jest karczma, zakład kowalski, skład z narzędziami, plac wiecowy oraz dwie małe świątynie Sigmara i Morra (do tej ostatniej dołączony jest nieduży cmentarz). Świątynia Sigmara jest raczej małą kapliczką, otoczoną niskim murkiem (można wykorzystać standardowy plan kapliczki). Świątynia Morra zaś to trochę bardziej rozbudowana budowla z przyległym cmentarzem oraz w miarę nowo wyglądająca dzwonnica. Jak łatwo się domyślić jest tu także kapłan opiekujący się świątynią, jest on też miejscowym cyrulikiem - fachowo puszcza krew. Nazywa się on Erhardt Krautz.

Erhardt Krautz

Kapłan Morra jest już w dość zaawansowanym wieku (tak na oko około pięćdziesiątki), niski (około 160cm), przygarbiony mężczyzna w wytartym i podniszczonym habicie mnicha. Rzadkie, siwe włosy zaczesane tak aby ukryć łysinę. Nie nosi broni a jedyną jego podporą jest zwykła laska. Jest bardzo życzliwy dla przyjezdnych, choć jego twarz naznaczona jest licznymi zmarszkami, oznakami smutku i cierpienia. Oczywiście nic nie jest tak proste na jakie by wyglądało... Erhardt Krautz jest także nekromantą i to dość doświadczonym. O dziwo nie ma znamion charakterystycznych dla swojej tajnej profesji, choć powoli zaczyna się to zmieniać. Co jednak nekromanta robi w takim miejscu jak Haltdorf? Aby znaleźć odpowiedź, trzeba zapoznać się z historią wioski i Erhardta Krautza...

Nieopowiedziana historia Haltdorfu

Wieś Haltdorf nie istnieje! Mówiąc ściślej, nie istnieją jej mieszkańcy ponieważ zmarli jakiś czas temu podczas epidemii nieznanej choroby. Było to blisko 30 lat przed czasami, w których rozgrywa się ta przygoda. Krautz był wtedy ledwie wyrostkiem, 15 letnim nowicjuszem Morra, który wraz z kapłanem przybył do Haltdorfu aby krzewić wiarę. Wieś rozwijała się wtedy wspaniale. Krautz poznał tu wielu przyjaciół a także swoją pierwszą miłość Agnes. Przez kilka lat wszystko było w jak najlepszym porządku, do czasu gdy na wieś spadła epidemia nieznanej choroby. Zmarli wszyscy, poza Erhardtem, którego akurat nie było w wiosce gdyż odbierał święcenia kapłańskie w Nuln. Gdy Krautz wrócił aby przejąć schedę po swoim opiekunie zastał w wiosce siedlisko śmierci. Zrozpaczony pochował wszystkich mieszkańców na cmentarzu i wyjechał. Podczas swojego pobytu w zakonie starał się zapomnieć o Agnes i Haltdorfie, jednak nie był w stanie. W zakonnej bibliotece potajemnie zaczął zgłębiać tajniki nekromancji. Wkrótce uciekł z zakonu a nekromancja stała się jego pasją. Szukał sposobu aby przywrócić Haltdorf, a przynajmniej Agnes, do życia. Poszukiwania zakończyły się sukcesem. Zakonnik wrócił więc tam gdzie niegdyś znajdował się Haltdorf i zabrał się do pracy... Wybudował dzwonnicę i zamówił dzwon, który dzięki nekromantycznym rytuałom nabrał mocy wskrzeszania zmarłych. Efekt przeszedł jego najśmielsze oczekiwania. Dzwon nie tylko wskrzesił zmarłych ale zrobił to w taki sposób, że mieszkańcy są dokładnie tacy jakich zapamiętał ich Erhardt Krautz. Jednak (o czym wie każdy MG) nie ma nic za darmo. Aby zmarli mogli pozostać w swojej "żywej" postaci należy spełnić kilka warunków. Po pierwsze, dzwon musi zadzwonić w południe i o północy każdego dnia aby tchnąć życiową energię w mieszkańców. Po drugie, raz na rok dzwon musi zostać umyty ludzką krwią aby nagromadzona w niej energia "naładowała" dzwon (służy do tego specjalny wór ze skóry pokryty nekromantycznymi inskrypcjami, będący w posiadaniu Krauza. Po trzecie, efektem ubocznym dzwonu jest zakłócenie działania magii (za wyjątkiem magii nekromantycznej nie działają, żadne czary) w obszarze objętym jego działaniem (czyli promień około 1 km, gdzie centrum jest dzwonnica). Wreszcie po czwarte mieszkańcy (będący w końcu specyficznym rodzajem ożywieńców) poza wspomnianym obszarem są podatni na niestabilność, a więc nie mogą praktycznie opuszczać wioski.

Wróćmy jednak do Erhardta Krautza...

W momencie w którym BG przybywają do Haltdorfu zbliża się czas odnowienia rytuału (a więc kąpieli dzwonu we krwi). Dzwon musi zostać "naładowany" najpóźniej następnego dnia o północy. Erhardt jednak daleki jest od zamachów, czy mordowania przypadkowych przejezdnych. Zwykle, część krwi pochodzi od niego (po prostu okalecza się) a resztę pokrywa z zabiegów "puszczania krwi" będących niezwykle popularną metodą leczenia różnych schorzeń. Jak do tej pory miał szczęście ( odpowiednią liczbę pacjentów ) i zgromdzone zapasy (w schowku, w naczyniach, gdzie, dzięki magii, krew nie krzepła) , jednak teraz są one na wyczerpaniu i krwi będzie za mało. BG spadają mu więc jak z nieba. Postara się on wywołać u nich jakąś "chorobę", całkowicie nieszkodliwą ale o odpowiednich objawach, dającą mu pretekst do wykonania kilku zabiegów... To jest cel jaki musi osiągnąć ta postać (jedynie w skrajnej ostateczności Krautz posunie się do otwartego ataku na BG w celu zdobycia krwi - postara się jednak nie pozbawiać ich życia). Drugim celem jest zachowanie tajemnicy Haltdorfu za wszelką cenę. Erhardt zdaje sobie doskonale sprawę z grożącego mu ryzyka. Tajemnica jednak jest zagrożona, bowiem do Haltdorfu przybywa również...

Raphael Tiorino

Tileańczyk z pochodzenia i łowca czarownic z zawodu. Szpakowaty jegomość o podejrzliwym spojrzeniu (bynajmniej nie noszący płytowej zbroi) z długim rapierem przy boku i tajemnymi księgami w jukach. Raphael był niegdyś magiem, jednak kariery nie zrobił (ale zostało mu kilka umiejętności i sporo wiedzy). Ubiera się jak szlachcic i mówi z wyraźnym, obcym, akcentem. Ściga on kobietę, zielarkę, którą podejrzewa o trucicielstwo oraz konszachty z Chaosem (w czym ma zupełną rację). Kobieta ta przybyła do Haltdorfu tuż przed BG a gościnni mieszkańcy udzielili jej schronienia. Raphael do Haltdorfu dociera jakiś czas po BG jednak wcześniej zdołał wypatrzeć swoją ofiarę. Oczywiście nie zrobi nic otwarcie, wie, że łowców czarownic nie lubi się w Imperium. Jego taktyką jest czekać na okazję i załatwić sprawę w miarę cicho. Tiorino jest doświadczonym łowcą a więc szybko zorientuje się, że w Haltdorfie coś nie gra. Jednak postanawia najpierw dokończyć pierwszą sprawę zanim weźmie się za następną.

Monique De Roche, vel Ruth Kaupfmann vel Katherine Mayer

Monique pochodzi z Bretonii, z Parravon. Ma 27 lat i jest dość ładną blondynką. Jednak naturalnego koloru jej włosów nie da się stwierdzić gdyż od pewnego czasu działała w Nuln jako Ruth Kaupfmann, żona sklepikarza. Była zabójcą, specjalistką od trucizn a także członkinią kultu Khaine'a (Pana Krwi i Morderstw). Niedawno na jej trop wpadł Raphael Tiorino, łowca czarownic co niemal zakończyło się jej schwytaniem. Do Haltdorfu przybyła podając się za Katherine Mayer podróżującą wraz ze swoim "bratem" Hansem do Altdorfu w celach handlowych. Chce założyć tam sklep z przyprawami (świetnie się na tym zna). Hans to w rzeczywistości Rutger Muler, nowicjusz kultu Khaine'a i ochroniarz Monique mający pomóc jej w ucieczce. Monique, gdy zorientuje się, że jej prześładowca jest blisko spróbuje wykorzystać BG. Podpowie im, że widziała podobiznę Raphaela gdy straż miejska w Nuln rozwieszała listy gończe. Nagroda za żywego lub martwego jest znaczna i wynosi podobno 500 koron. Jeśli to nie wystarczy spróbuje zaaranżować sytuację, w której Raphael wyjdzie na złoczyńcę a ona na "kobietę w opałach". Ostatecznie może próbować wynająć BG do pozbycia się natrętnego łowcy.


Uwagi odnośnie prowadzenia i kilka dodatkowych informacji
Rola graczy

W tym scenariuszu gracze nie mają jasno postawionego zadania do wykonania. Po prostu w pewnym momencie dowiadują się kilku rzeczy i muszą podjąć decyzję co do dalszego postępowania. Ponadto zostaną wplątani w rozgrywkę pomiędzy Monique a Raphaelem oraz, być może, między Raphaelem a Krautzem. Prawdopodobne też jest, iż staną się jeszcze jedną stroną intrygi. Wszystko zależy od nich.

Odgrywanie postaci niezależnych

MG musi pamiętać, że NPCe w tym scenariuszu to postacie posiadające cele i swoją inteligencję. Nie są to tępe orki czy inne mięso armatnie. Oni są sprytnymi intrygantami, działającymi z różnych pobudek. Zauważyć należy także, iż wszyscy mogą próbować wykorzystać graczy do swoich celów. Należy pokierować NPCami tak aby sprawiali wrażenie jak najbardziej realnych. MG powinien wczuć się w ich role tak, jakby sam był był graczem a drużyna, w pewnym sensie, tłem, narzędziem. To NPCe grają role pierwszoplanowe, zaś gracze schodzą na plan dalszy. UWAGA: Można powierzyć odegranie NPCów dodatkowym osobom! Na pewno wpłynie to na zwiększoną atrakcyjność rozgrywki.

Prowadzenie gry

Improwizacja w tej przygodzie to klucz do sukcesu. NPCe jednocześnie tworzą odrębne wątki fabuły, które można rozwijać i modyfikować zależnie od potrzeb oraz preferencji. Gracze mają tu bardzo dużą swobodę działania co stanowi utrudnienie i ułatwienie zarazem. Przede wszystkim MG musi ich słyszeć. Nie tylko deklaracje działań postaci ale także rozmowy między nimi. Dzięki temu MG może wpleść dodatkowe pomysły w fabułę przygody.

Kilka informacji:

1. Ważnym szczegółem jest cmentarz przy świątyni Morra. Spoczywają tam bowiem wszyscy mieszkańcy Haltdorfu. To co od razu rzuca się w czy (no, może nie tak od razu ;) to duża liczba grobów. Jeśli ktoś wpadnie na pomysł by policzyć mieszkańców i groby to zdziwi się, gdyż grobów jest tylko o 1 mniej.
2. Wszyscy magowie na pewno, wcześniej czy później, wykryją zakłócenia magii (tzn duże utrudnienia bądź niemożność rzucania czarów innych niż nekromantyczne) może to spowodować bliższe śledztwo. Oczywiście można zasymulować kilka "tajnych" rzutów i stwierdzić, że czar po prostu nie wyszedł.
3. Mieszkańcy wioski to specyficzna odmiana "zombie". Wyglądają, myślą i mówią całkowicie normalnie, ba nawet jedzą! Jedyne co ich wyróżnia to brak bicia serca oraz fakt, że nie oddychają (aby stwierdzic te "szczegóły", trzeba wiedzieć czego szukać lub być bardzo spostrzegawczym). Poza tym dysponują np. ciepłotą ciała. Istotne jest także to, że nie mogą się rozmnażać oraz to, że nie zdają sobie sprawy z tego, iż są martwi (wie o tym jedynie Krautz). Czują tylko, że nie mogą opuszczać wioski (twierdzą, że są samowystraczalni (co jest raczej naciągane i gracze powinni to zauważyć, w końcu każdy wieśniak czasem jedzie do miasta np. na targ), po prostu jakaś siła im tego zabrania (czyli niestabilność). Dodatkowo mieszkańcy nie krwawią i nie można ich zabić (pozostają martwi jedynie do następnego uderzenia dzwonu).
4. Dzwon, w który z przerażającą dokładnościa bije w południe i o północy (czego mieszkańcy zdają się nie zauważać traktując sprawę jako normalną) Erhardt (tłumaczy on to wymogami kultu Morra). Dodatkowym efektem, jest zjawisko "fali dźwiękowej" przetaczającej się przez wioskę. W ten sposób dzwon przekazuje energię mieszkańcom. Żywi odczuwają ten efekt w postaci lekkiego dreszczu, który przenika ciało. Ubocznym efektem jest szybsze gojenie się ran (u żywych). Na samym dzwonie widać mnóstwo inskrypcji nekromantycznych (oczywiście Erhardt nikogo na dzwonnicę nie wpuszcza) oraz imiona mieszkańców.
5. Erhardt nie ma władzy nad swoimi zombie i nie może im rozkazywać. Jednak cieszy się on tak dużym szacunkiem, że mieszkańcy zazwyczaj wykonują jego polecenia. Dlatego może to wykorzystać.

PD:

Jeśli chodzi o PD to proponuję następujący podział, należy rozpatrzyć postawę każdego gracza oddzielnie.
Odgrywanie roli od 10 do 150 PD.
Odkrycie zagadki Dzwonu 70 PD.
Odkrycie tożsamości Monique i Raphaela 50 PD.
Pomysły i inteligencja od 10 do 150 PD.
Inne zależnie od uznania MG.
Maksymalne wartości PD radziłbym dawać jedynie graczom rewelacyjnym i wyjątkowym.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
STAROBINSKI J, Kominy i dzwonnice
Dzwonnik z Notre?me
Dzwonnik z Notre Dame
Quasimodo, DZWONNIK QUASIMODO
O Podzwonnym dla dzwonnika Gustawa Herlinga Grudzińskiego
Dzwonnik z Notre Dame Wiktor Hugo
A Oppman Dzwonnik K Dławiducha
HUGO WIKTOR DZWONNIK Z NOTERDAMME KSIĄŻKA PDF
Hugo Wiktor Dzwonnik z Notre Dame
Dzwonnice i minarety

więcej podobnych podstron