Z zamkiem związana jest legenda o dwóch braciach, z któróch jeden władał zamkiem w Bobolicach a drugi w Mirowie. Bracia byli ze sobą bardzo zżyci, nie mogli się bez siebie obejść. Pewnego razu przybył posłaniec królewski i wezwał władce Bobolic do wzięcia udziału w wojnie na Rusi. Drugi brat postanowił o chlebie i wodzie oczekiwać na powrót brata. Ten wrócił ze skarbami i piękną dziewczyną w której zakochał się i pan Mirowa. Skarbami się podzielili a o tym kto poślubi dziewczynę miało zadecydować ciągnięcie losu. Wygrał brat z Bobolic. Od tej pory braterska miłość się skończyła. Pan Mirowa nie dawał za wygraną, tym bardziej że dziewczyna pokochała właśnie jego. Gdy władca Bobolic opuszczał zamek, jego żona i brat spotykali się w podziemiach łączących oba zamki. Gdy rzecz się wydała, pan Bobolic zabił brata a żonę zamurował w lochach.
W XIX w. w podziemiach zamku znaleziono ogromny skarb. Niektórzy wierzą, że nie odkryto jeszcze całości i główna jego część leży w korytarzu pomiędzy Bobolicami, a Mirowem.
Zamek został zbudowany przez Kazimierza Wielkiego w połowie XIV w. Należał do systemu obronnego warowni królewskich broniących zachodniej granicy państwa od strony Śląska. Wymieniany w kronikach zarówno Janka z Czarnkowa jak i Jana Długosza był umieszczany w spisach fortyfikacji obronnych Kazimierza Wielkiego.
W 1370 roku z okazji koronacji Ludwik Węgierski nadał go Władysławowi Opolczykowi. Ten przekazał go Węgrowi, Andrzejowi Schoeny z Barlabas w 1379 roku. Zamek odebrał zbrojnie i przyłączył go ponownie do majątków królewskich w 1391 roku Władysław Jagiełło. Wielokrotnie zmieniali się właściciele zamku i przynależnych ziem. W końcu wieku XIV i XV w. zamek należał do rodu Szafańców i Trestków.
W latach 1486 - 1625 zamek pozostawał w rękach rodu Krezów. Uległ on znacznym zniszczeniom w 1587 roku, podczas działań wojennych w czasie najazdu arcyksięcia Maksymiliana Habsburga, konkurenta Zygmunta III Wazy do tronu polskiego. Odbudowany i do 1625 roku zamieszkiwany przez Krezów, w późniejszych wiekach należał do Chodakowskich, Męcińskich i Myszkowskich.
W 1657 r. Szwedzi gruntownie zniszczyli zamek. Po wojnach szwedzkich w XVII i XVIII w. zaczął on popadać trwale w ruinę i gdy król Jan Sobieski w drodze z Wilanowa przez Częstochowę do Krakowa, miejsca koncentracji wojsk polskich przed odsieczą wiedeńską, w1683 r. zatrzymał się w Bobolicach, zamek był już ruiną i król musiał nocować w namiocie pod zamkiem. Towarzyszył mu zapewne Hrehory Lasecki, który za wierność dla Rzeczpospolitej został uwięziony przez Moskwę, o czem Konstytucja 1677 roku i za którym król Jan III osobiście się wstawiał. Król dość mile wspominał ten pobyt pisząc o nim swej żonie Marysieńce w jednym z listów.
Kilkakrotne próby odbudowy czynione w XVIII w. nie doprowadziły do przywrócenia świetności zamkowi. W 1700 roku dzierżawca klucza bobolickiego Rutkowski używał ruinę jeszcze do celów mieszkalnych. Zamek poddawano zabiegom konserwatorskim, których jednak nie doprowadzono do końca.
Obecnie zamek należy do rodziny Laseckich, która trwale związana z regionem Jury stara się przywrócić zamkowi jego dawną świetność. Na zlecenie przedstawiciela rodziny Dariusza Dominika Laseckiego, na zamku prowadzone są obecnie, pod kierownictwem archeologa Dr. Sławomira Dryji i architekta mgr inż. Waldemara Niewaldy, prace archeologiczne i rekonstrukcyjne mające na celu uratowanie tego pięknego zabytku.
Zagubione duszeTwórca: wyw. Marek Korecki
Postacie:Mag - stoi pośrodku terenu gry. Wie dużo, ale za każdą
informację każe sobie odpowiadać na zagadkę (ostatecznie,
jeśli mu ich zabraknie, może kazać jakąś zadać). Wie, gdzie
są ukryte obole, przypomina jednak o klątwie jaką ściągnie na
siebie osoba posiadająca więcej niż jedną monetę. Zna 1 część
hasła. Wie kto i gdzie stoi w całym Piekle, gdzie są
bramy.
|
Poszukiwacze skarbuTwórca: wyw. Marek Korecki
POSTACIE:Czarownica ZASADY:1. Nie używamy przemocy. |
Twórca: phm. Karolina Ciechanowska
Występują trzy ekipy:
"Wilki morskie" - rycerstwo Neptuna, które broni "Perły wszechoceanów", oraz utrudniające dotarcie do niej innym ekipą. Składa się z siedmiu osób (obsługa).
"Szatani Głębin" - pragną zdobyć perłę
"Błękitni Wojownicy" - pragną
zdobyć perłę
Dwie ostatnie ekipy rywalizują między
sobą.
Cała gra składa się z trzech etapów.
Etap
I
Przebiega na terenie neutralnym, gdzie znajduje się
Trójkąt Bermudzki.
Aby zdobyć perłę obie ekipy muszą
odnaleźć w tym Trójkącie pojemnik z wodą, który jest niezbędny
do przechowywania perły. W przeciwnym razie może ona stracić
swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na punktach
granicznych) znajdują się informacje, które należy połączyć w
jedną całość. Ona doprowadzi ekipy do pojemnika z wodą. Tu też
będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry.
Na neutralnym
terenie ekipy nie mogą walczyć - jest to obszar pokojowy.
Pojemnik
z wodą jest tylko jeden, ale nie oznacza to końca gry dla ekipy,
która nie zdobędzie pojemnika.
Etap
II
Na punktach (jest ich osiem) z "Terenu
rywalizacji" znajdują się szczątkowe wiadomości o siedzibie
twierdzy i dokładnym umiejscowieniu "Perły wszechoceanów",
a także hasło otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym
znajduje się ów skarb. Na tym obszarze ekipy mogą ze sobą
walczyć. Walka polega na stoczeniu pojedynków w "dupnika".
"kamień, nożyczki, papier", siłowanie na rękę. Gdy
ekipy się spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa
wywołująca wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn.
najwyższy z najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy,
która wygra przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może
odbyć się dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na "Terenie
rywalizacji" ukrywają się rycerze Neptuna (działają oni w
pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni podejść ekipę,
Uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę rycerz klepie w ramię)
lub od razu się ujawnić i rozkazać ekipie mu czymś zaimponować
np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp. Ekipa może nie
wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupi "wilka morskiego"
np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu - rycerz porywa
jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy nawiedzić tę
samą ekipę. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę. Na
tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy ekipa
przypadkowo dostrzegnie (po raz trzeci) "wilka morskiego"
może go wziąć do niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym
delikwent przechodzi na ich stronę - staje się członkiem ekipy.
Może się zdarzyć też tak, że ekipie będzie brakowała jakaś
informacja z jednego punktu i nie będzie im się chciało tam iść,
ale spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będą mogli
wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w
jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się ekipa musi uprowadzić
jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą.
Etap
III
W momencie, gdy ekipy będą znały całą wiadomość
o lokalizacji perły i haśle - to mogą przejść na "teren
hrabstwa Neptuna". Tutaj ekipy, gdy się spotkają mogą
jeszcze jeden jedyny raz walczyć o pojemnik z wodą. Później już
nie mogą walczyć o pojemnik. Ekipa, która nie posiada pojemnika
idzie w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o
"awaryjnej ucieczce". Ekipa musi dotrzeć do pewnego
punktu, przy którym znajdować się będzie nagroda pocieszenia. W
tym samym czasie ekipa z pojemnikiem musi się przedrzeć przez
obronę "wilków morskich" (wszystkie chwyty dozwolone).
Linia obrony "wilków morskich" znajduje się ok. 20-25
metrów od perły. Jeżeli ekipie się uda to idą po perłę i
wygrywają. Jeżeli natomiast woda z pojemnika się wyleje podczas
walki i nie będą posiadali w swojej ekipie delikwenta "z
praniem mózgu", to niestety nikt nie zdobywa perły - gra
kończy się zwycięstwem "wilków morskich" - rycerzy
Neptuna, którzy dzielnie strzegli skarbu.
Rekwizyty
do gry "Perła wszechoceanów"
Na
starcie dostają mapę i informację:
"Waszym
zadaniem jest zdobycie "perły wszechoceanów".Aby zdobyć
perłę musicie odnaleźć w Trójkącie Bermudzkim pojemnik z wodą,
który jest niezbędny do przechowywania perły. W przeciwnym razie
może ona stracić swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na
punktach granicznych) znajdują się informacje, które należy
połączyć w jedną całość. Doprowadzi Was ona do pojemnika z
wodą. Tu też będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry. Trójkąt
Bermudzki jest to teren neutralny, gdzie nie możecie walczyć z
drugą ekipą.
Pojemnik z wodą jest tylko jeden, ale nie
oznacza to końca gry dla Was jeżeli go nie zdobędzie."
Informacja
przy pojemniku z wodą + mapa:
"Idźcie teraz na
"teren rywalizacji", gdzie na ośmiu punktach znajdziecie
szczątkowe wiadomości o siedzibie twierdzy i dokładnym
umiejscowieniu "Perły wszechoceanów", a także hasło
otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym znajduje się
ów skarb. Na tym obszarze możecie walczyć z drugą ekipą. Walka
polega na stoczeniu pojedynków w "dupnika". "kamień,
nożyczki, papier", siłowanie na rękę. Gdy ekipy się
spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa wywołująca
wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn. najwyższy z
najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy, która wygra
przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może odbyć się
dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na "terenie
rywalizacji" ukrywają się "wilki morskie" - rycerze
Neptuna (działają oni w pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni
podejść Was podejść i uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę
rycerz klepie w ramię) lub od razu się ujawnić i rozkazać Wam mu
czymś zaimponować np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp.
Możecie nie wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupicie "wilka
morskiego" np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu -
rycerz porywa jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy
Was nawiedzić. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę.
Na tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy
przypadkowo go dostrzegnie (po raz trzeci)- może go wziąć do
niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym delikwent przechodzi
na Waszą stronę - staje się członkiem Waszej ekipy. Może się
zdarzyć też tak, że będzie Wam brakowała jakaś informacja z
jednego punktu i nie będzie Wam się chciało tam iść, ale
spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będziecie mogli
wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w
jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się musicie uprowadzić
jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą."
List,
który mogą otworzyć, gdy będą przechodzić na "teren
hrabstwa Neptuna":
"Na "terenie hrabstwa
Neptuna" możecie jeszcze jeden jedyny raz stoczyć pojedynek o
pojemnik z wodą. Później już nie możecie walczyć o pojemnik.
Jeżeli po tym pojedynku nie będziecie posiadali pojemnika to idzie
w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o
"awaryjnej ucieczce". Jeżeli posiadacie pojemnik to
musicie się przedrzeć przez obronę "wilków morskich"
(wszystkie chwyty dozwolone). Linia obrony "wilków morskich"
znajduje się ok. 20-25 metrów od perły. Jeżeli uda się Wam to
idziecie po perłę i wygrywacie. Jeżeli natomiast woda z pojemnika
się wyleje podczas walki i nie będą posiadali w swojej ekipie
delikwenta "z praniem mózgu", to niestety nikt nie
zdobywa perły - gra kończy się zwycięstwem "wilków
morskich" - rycerzy Neptuna, którzy dzielnie strzegli
skarbu."
Królewna Śnieżka
Opowiada Mędrzec:
"Dawno,
dawno temu, w pięknym zamku żył sobie Król, Królowa i ich
przepiękna córeczka - Królewna Śnieżka. Królowa była zazdrosna
o Śnieżkę, a gdy jej własne czarodziejskie lusterko rzekło, że
Śnieżka jest najpiękniejsza na świecie - postanowiła ją zabić.
Sługa na rozkaz Królowej miał zabić dziewczynkę. Ulitował się
jednak nad nią i puścił ją wolno. Śnieżka długo błądziła po
lesie, aż napotkała chatkę krasnoludków. W chatce był
nieporządek, więc Śnieżka wzięła się do pracy i wkrótce
wszystko śniło czystością. Powracające krasnoludki nie poznały
swojego domku. Zdumiały się jeszcze, gdy ujrzały śpiącą na ich
łóżeczka dziewczynę. Poprosiły Śnieżkę by z nimi zamieszkała.
Tymczasem Królowa dowiedziała się, że Śnieżka żyje. Przebrała
się za przekupkę i poszła do chatki krasnoludków. Podarowała
Śnieżce zatruty grzebień. Po powrocie z kopalni krasnoludki
znalazły Śnieżkę leżącą na ziemi. Odkryły w jej włosach
zatruty grzebień, a gdy go wyjęły dziewczynka otwarła oczy. Ale
zła Królowa dowiedziała się, że Śnieżka ocalała. Znów
zakradła się do chatki i zostawiła tam zatrute jabłko. Kiedy
Śnieżka je nadgryzła osunęła się na ziemię. Tym razem
krasnoludki nie mogły obudzić Śnieżki. Zrozpaczone postanowiły
pochować ją w szklanej trumnie. Nie opodal przejeżdżał Książę.
Zobaczył piękną dziewczynę, zakochał się i pocałował ją w
usta. Śnieżka ożyła. Poślubiła Księcia i urządzili huczne
wesele. Żyli długo i szczęśliwie, a zła Królowa pękła ze
złości.
Taka była historia Śnieżki, lecz nie tym
razem, ponieważ jedyny książę został właśnie zaatakowany i
zabity przez niedźwiedzia. Krasnoludki nie chciały, żeby Śnieżka
umarła, więc spojrzały do wielkiej kuli, z której wyczytały, że
trzeba zrobić trzy rzeczy, żeby królewna Śnieżka ożyła: zabić
Królową, która ją otruła; zdobyć nieśmiertelną duszę oraz
jabłko, które zabiło Śnieżkę. Krasnoludki szybko wyruszyły na
poszukiwania. Lecz niestety krasnoludki nie wróciły do tej pory i
ślad po nich zaginął Zupełnie przypadkowo do moich rąk dostał
się pamiętnik z poszukiwań krasnoludków."
W
pamiętniku jest również mapa krasnoludków.
Pamiętnik
Krasnoludków
Aby uratować
Śnieżkę musicie zabić Królową, znaleźć jabłko i
nieśmiertelną duszę. Połóżcie jej na piersi duszę i zatrute
jabłko. Jak tylko Śnieżka się obudzi to na pewno hojnie was
wynagrodzi.
Wokół naszej chaty ukryliśmy
dukaty. Znajdźcie je. My mieliśmy ich za mało, więc nie mogliśmy
szukać dalej duszy, ale wy jesteście młodzi więc znajdziecie je.
Żeby zabić królową trzeba ją otruć
zatrutym winem od Zielarza. Udaliśmy się więc do Zielarza, ale nie
wiedzieliśmy gdzie on się znajdował. Zaprowadził nas tam Rycerz
(ale wcześniej musieliśmy go pokonać w kilku konkurencjach, aby
zechciał nam pomóc). Niestety Rycerz ma słabą orientację w
terenie i zabłądził. Zaprowadził nas do Mapnika, który gdy mu
zapłaciliśmy to narysował nam drogę do Zielarza. Zielarz sprzedał
nam zatrute wino i pokazał, gdzie przebywa Królowa, której
niestety nie udało nam się podmienić wino. Poszliśmy więc dalej,
aby wrócić tu za jakiś czas.
Żeby
zdobyć zatrute jabłko musieliśmy spytać o drogę trolla Toja,
który mieszka w lesie za obozem tubylców. Troll uwielbia zagadki i
dukaty. Za parę dukatów, opowiedział nam zagadkę. Niestety nie
udało nam się jej rozwiązać i troll nie powiedział nam, gdzie
jest jabłko. Wiemy tylko, że jabłka podobno pilnuje dwóch
strażników, obok których trzeba szybko przemknąć.
Zdobycie
nieśmiertelnej duszy dla Śnieżki jest bardzo trudne. Wiedzieliśmy,
że Przekupka coś wie. Ale niestety nie chciała ich nam nic
wyjawić. Musieliśmy od Przekupki kupić kwiaty, które są bardzo
drogie. Wtedy Przekupka wysłała nas wraz ze swoim synem do Pijaka.
Pijak coś tam mamrotał o Jasnowidzu. Ale był zbyt pijany, żeby
logicznie mówić. Wpadliśmy na pomysł, że trzeba by znaleźć,
cos czym by pijak ugasił pragnienie a jednocześnie trochę
wytrzeźwiał. Gdyby Pijak napił się wody z solą to być może by
nam coś powiedział.
Podczas poszukiwań
wody z solą natrafiliśmy na Mędrca. Nie mamy już więcej sił.
Będziemy musieli iść odpocząć, więc zostawiamy u niego nasz
dziennik. Tyle jeszcze przed nami. Mamy nadzieję, że będą
przechodzić tędy ludzie godni misji i uratują Śnieżkę i zabiją
Królową.
Powodzenia
Krasnoludki
Co
potrzeba i co jest do roboty na punktach:
-
Mędrzec opowiada im bajkę o Śnieżce i jak poproszą to daje im
Pamiętnik krasnoludków i mapę z zaznaczonymi miejscami: Chata
krasnoludków, Przekupka, Mędrzec, Rycerz, troll Toj,
-
dukaty, które są rozrzucone wokół chaty krasnoludków dużo
-
u Rycerza staczają z nim pojedynki (trzeba przygotować kilka
konkurencji np. "dupnik", "papier-nożyczki-kamień")
-
Mapnik rysuje jak dość do Zielarza
- Zielarz
potrzebuje kielich i flaszkę z zatrutym winem i pokazuje gdzie jest
Królowa
- Troll Toj za opłatą mówi
zagadkę, gdy usłyszy odpowiedź to powie gdzie jest jabłko
-
Jabłko i dwóch obrońców, którzy nie pozwalają podejść do
jabłka (chwytają ich i przytrzymują nie pozwalając dojść do
jabłka)
- U Przekupki muszą kupić kwiaty
(są dosyć drogie). Gdy je kupią to wysyła ich ze swoim synem do
Pijaka.
- U Pijaka muszą dać mu wody ze
solą. Gdzie jest woda powie im syn Przekupki jeżeli kupią od niego
tę informację. Gdy pijak się napije to powie im, gdzie jest
Jasnowidz.
- Jasnowidz, napisze im gdzie jest
dusza. Muszą mu dać kartkę, bo on nie ma. Jak nie maja to idą do
Przekupki
- Dusza znajduje się gdzieś ukryta
niedaleko Jasnowidza.
- Mając duszę i jabłko
idą do Śnieżki i ożywiają ją (oczywiście gdy wcześniej zabili
Królową - jak ją zabiją niech idzie do Śnieżki, żeby było
wiadomo, że wykonali te zadanie)..
Królestwo
Teren: las rzadki (700x700m.)
Liczba uczestników: 3 ekipy
(4-5 osób), i 3 osoby lotne oraz 2 osoby sklepik
Czas gry: 3
godz.
Teren dzielimy na cztery
części. Na środku terenu, gdzie części te są połączone jest
start. Każda grupa wyrusza z orientacyjną mapkę wskazującą
miejsca ukrycia gadżetów danej grupy (każdy rodzaj gadżetów
znajduje się w innej części pola). Są to koperty z pieniędzmi,
skrzynki z bronią, mapa dotarcia do sklepiku.
Każdej
grupie przyporządkowany jest symbol. Grupa może posiadać tylko
gadżety ze swoim symbolem. Ekipy mają odnaleźć jak najwięcej
własnych gadżetów, o czym mają odszukać jedną z osób lotnych,
która staje się ich królem. Osoby lotne spacerują sobie po lesie.
Król może posiadać tylko jedną grupę, informując ją co musi mu
podarować, ażeby zdobyć jego łaskę.
Grupa,
która otrzymała wskazówki od swojego króla podąża do sklepiku,
gdzie ma wymienić gadżety na podarunki lub te podarunki kupić dla
króla, oraz elementy, z których te podarunki może wykonać.
Z
darami należy jak najszybciej dotrzeć do władcy, by uzyskać jego
przychylność. Zasłuży sobie na to ofiarowując mu podarunki. Po
uzyskaniu łaski grupa otrzymuje od króla klucz do skarbu. Z kluczem
grupa musi udać się w miejsce zakończenia gry, by odnaleźć
szkatułkę. Kluczem otworzyć szkatułkę, w której będzie
znajdować się gwizdek. Odgłos gwizdka kończy grę i oznacza
zwycięstwo danej grupy.
Kraina Czarów
Twórca: wyw. Marek Korecki
Do gry wystarczy 7-8 osób obstawy, może się odbywać w
terenie lub w budynku. Scenariusz jest dopasowany do małej liczby
graczy. Należy ich podzielić na 2-4 grupy.
Zasady:
1.
Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
2. Nie używamy
przemocy.
Wprowadzenie: Królowa Kier ogłosiła
Wielki Turniej. Główną nagrodą jest spełnienie jednego życzenia.
Gracze muszą dostać się na Turniej i zwyciężyć.
Postacie:
Mysz
/ Strażnik Pik
Kot
Pan Gąsienica
Dżabbersmok
Strażnik
Karo
Królowa Kier
Marcowy Zając
Szalony Kapelusznik
/ Alicja
Suseł - mało istotny, cały czas śpi, można
zastapić go np. pluszową maskotką
Punkty:
Spiżarnia
- zamknięte pomieszczenie: pokój, namiot, ew. jakiś
budynek
Polanka - przydałby się na niej stół, kilka nakryć
i herbata
Rzeczka - ew. inny zbiornik wodny. Substytuty: wiadro
z wodą, duża płachta folii
Pałac - zamknięte
pomieszczenie
Bagno / Mroczny Las itp. - żeby pasowało i
brzmiało groźnie
Punkty należy oznakować i
podpisać.
Przedmioty:
Coś do jedzenia
- cokolwiek charakterystycznego
Sól i pieprz
Ryba
Wino
Mapa
skarbu - zakodowany tekst typu "Skarb jest ukryty na bagnach pod
kwiatkiem"
Kartka "Tu byłem. Pan Gąsienica" -
umieścić w miejscu, do którego prowadzi mapa (tzn. na bagnach pod
kwiatkiem, najlepiej kilka sztuk - dla każdej grupy)
Skarb - u
Pana Gąsienicy
Zaproszenia na Wielki Turniej
Bilety na
mecz
Wędka
Robak
Marchewka
Imbryk z herbatą,
kubki
Labirynt na kartce - dla Myszy
Ilość
przedmiotów należy dopasować do ilości grup.
MYSZ
- siedzi w Spiżarni i nie wyjdzie z niej za nic na świecie. Chowa
się pod ławkami, boi się graczy. Jak nie będą zbyt straszni, to
w końcu wyjdzie. Mysz ma:
COŚ DO JEDZENIA - da
graczom, jak znajdą drogę w labiryncie (jej krewniak jest uwięziony
w laboratorium, to mapa dla niego)
SÓL I PIEPRZ -
to cenne przyprawy, a ona chce sobie odłożyć trochę grosza na
emeryturę, więc żąda skarbu - mogą o niego pytać Szalonego
Kapelusznika, który w młodości był poszukiwaczem przygód i ma
pełno skarbów
Nie ma RYBY ani WINA, nie wie prawie nic o
świecie poza spiżarnią.
Na Wielkim Turnieju jest Strażnikiem
Pik. Po wyjaśnieniu zasad gry wraz z Pikiem odprowadza
przedstawicieli do rogów i zawiązuje im oczy (obrócić ich parę
razy).
KOT - kręci
się tu i tam, gdy gracze do niego zagadają od razu zaoferuje im
bileciki na najbliższy mecz lub zaproszenia na Wielki Turniej.
2
BILETY - w zamian chce coś do jedzenia, może być byle co,
niech wyniosą ze spiżarni (sam nie może tam wejść, bo nie mieści
się w drzwiach - proste i logiczne, no nie?)
ZAPROSZENIA
- za nie żąda wykwintnej kolacji - ryby i wina. Rybę mogą złowić
w rzece, najlepsze wino jest w królewskich piwnicach. Kiedy gracze
przyniosą rybę i wino, zażyczy sobie jeszcze soli i pieprzu (są w
spiżarni), dopiero wtedy da im zaproszenia.
Kot jest zasadniczo
wszechwiedzący, jeśli gracze są wkurzeni, piętnaście minut do
tyłu i nie wiedzą co robić, to może im troszkę pomóc.
PAN
GĄSIENICA - siedzi nad rzeką, gawędzi o wszystkim i o
niczym. Gracze będą prosić go o różne rzeczy:
RYBA
- chętnie jakąś dla nich złowi, jeśli tylko przyniosą mu wędkę
i przynętę (oczywiście muszą na rybę trochę poczekać,
najlepiej niech przyjdą za kilka minut). Wędkę niech spróbują od
kogoś pożyczyć, a robaka może dla nich znaleźć Dżabbersmok,
muszą tylko ładnie poprosić - podobno bardzo lubi
marchewkę...
SKARB - da im go w zamian za kubek
herbaty (od Zająca i Kapelusznika)
Ploteczki: Kot handluje
biletami na koncerty i podrabia dokumenty, Szalony Kapelusznik wiele
podróżował w młodości, wygrana w Wielkim Turnieju zapewnia
spełnienie jednego życzenia (przez Królową Kier)
SZALONY
KAPELUSZNIK - jest szalony, mówi od rzeczy, razem z
Zającem i Susłem mają ciągłą five o'clock tea, co parę minut
zmieniają miejsca. Jeśli gracze chca od niego:
SKARB
- stwierdza, że nie da im żadnego, ale może z nimi zgrać w pokera
o mapę do wciąż ukrytego skarbu (nie wykopał go, bo nie umiał
odszyfrować mapy).
Podczas Wielkiego Turnieju jest Alicją.
Gracze mają zawiązane oczy i chcą ją złapać. Kiedy nadchodzi
tura Alicji, może przebiec w dowolny punkt sali poza
"trybunami".
MARCOWY
ZAJĄC - jest szalony. Razem z Kapelusznikiem i Susłem
mają ciągłą five o'clock tea, co parę minut zmieniają
miejsca.
MARCHEWKA: da ją graczom jeśli mu
pomogą. Otóż on i Kapelusznik mają problem z Susłem, który
ostatnio ciężko zachorował. Nic nie je i ciągle śpi. Lekarz
przepisał mu jakieś lekarstwo i kazał popiś je dokładnie 4
litrami herbaty. A oni mają tylko kubeczki 3 i 5 litrowe. Jak
odmierzyć te 4 litry? (jeśli nie umieją - odmierzyć 7 minut -
bańki dla susła - przy pomocy 4, 5 i 6 minutowej świeczki)
WĘDKA:
pożyczy im ją, kiedy będą już gotowi do łowienia ryb, tzn.
kiedy będą już mieli przynętę (robaka). Muszą go mu pokazać, a
później zaśpiewać "Dżdżownicę" (na dowolną melodię,
on dostarczy im tekst)
DŻABBERSMOK
- biega po okolicy i straszy graczy. Może któregoś złapać i
zrobić z nim cokolwiek, zanieść w prezencie Królowej itp. -
według uznania. Jeśli gracze kuszą go marchewką robi się
milutki, zaczyna się łasić. Jeśli każą mu poszukać robaka,
zacznie węszyć, szukać, prowadzać ich po kątach i w końcu
jakiegoś znajdzie (nie odda im dopóki nie dostanie marchewki). Za
nic nie da się zaprowadzić do pałacu.
STRAŻNIK
PIK - pilnuje wejścia do pałacu. Nie wpuści nikogo bez
zaproszenia na Turniej. Jeśli chcą od niego WINO z królewskich
piwnic - potarguje się trochę i zgodzi się dać je w zamian za dwa
bilety na najbliższy mecz
Jeśli gracze mają już zaproszenie,
wpuszcza ich do przedsionka (zaanonsuj ich Królowej). Kiedy wejdzie
ostatnia grupa, ogłasza (bardzo głośno) rozpoczęcie Wielkiego
Turnieju i zaprasza wszystkich do sali balowej. Podczas turnieju
wyjaśnia zasady gry: przedstawicielowi każdej z grup zawiązuje się
oczy i prowadzi się go do rogu sali. Później następują kolejno
rundy każdej z grup i w końcu Alicji. Podczas swojej rundy
przywódca grupy daje jej przedstawicielowi wskazówki w którą
stronę ma się obrócić i ile zrobić kroków, aby złapać Alicję
- przedstawiciel rusza się. Następuje runda kolejnej grupy. Alicja
w swojej rundzie przebiega w inny punkt sali. Wygrywa ten, kto
pierwszy złapie Alicję.
Po wyjaśnieniu zasad wraz z Karo
odprowadzają przedstawicieli do rogów i zawiązują im oczy
(obrócić ich parę razy). Później ogłasza kolejne rundy, według
kolejności przybycia (Runda grupy1. Runda grupy 2. 3. 4. Alicji i od
nowa).
KRÓLOWA KIER -
czeka w pałacu. Wita kolejne grupy graczy, prosi, aby zaczekali na
resztę uczestników. Kiedy Pik ogłosi rozpoczęcie Turnieju idzie
za nim do sali balowej. Tam wygłasza krótką mowę i rozkazuje, aby
z każdej drużyny wystąpił najodważniejszy. Następnie każe
Pikowi wyjaśnić zasady, gdy gracze są już w rogach sali daje
sygnał startu. Grupa, która pierwsza złapie Alicję, ma prawo do
jednego życzenia (ale bez przesady). Spełnić według
uznania.
Królowa bez przerwy każe kogoś ścinać ("Jest
nieposłuszny! Ściąć go!")