gry z tej stronki duże

Legendy

Z zamkiem związana jest legenda o dwóch braciach, z któróch jeden władał zamkiem w Bobolicach a drugi w Mirowie. Bracia byli ze sobą bardzo zżyci, nie mogli się bez siebie obejść. Pewnego razu przybył posłaniec królewski i wezwał władce Bobolic do wzięcia udziału w wojnie na Rusi. Drugi brat postanowił o chlebie i wodzie oczekiwać na powrót brata. Ten wrócił ze skarbami i piękną dziewczyną w której zakochał się i pan Mirowa. Skarbami się podzielili a o tym kto poślubi dziewczynę miało zadecydować ciągnięcie losu. Wygrał brat z Bobolic. Od tej pory braterska miłość się skończyła. Pan Mirowa nie dawał za wygraną, tym bardziej że dziewczyna pokochała właśnie jego. Gdy władca Bobolic opuszczał zamek, jego żona i brat spotykali się w podziemiach łączących oba zamki. Gdy rzecz się wydała, pan Bobolic zabił brata a żonę zamurował w lochach.

W XIX w. w podziemiach zamku znaleziono ogromny skarb. Niektórzy wierzą, że nie odkryto jeszcze całości i główna jego część leży w korytarzu pomiędzy Bobolicami, a Mirowem.

Zamek BOBOLICE

Zamek został zbudowany przez Kazimierza Wielkiego w połowie XIV w. Należał do systemu obronnego warowni królewskich broniących zachodniej granicy państwa od strony Śląska. Wymieniany w kronikach zarówno Janka z Czarnkowa jak i Jana Długosza był umieszczany w spisach fortyfikacji obronnych Kazimierza Wielkiego.

W 1370 roku z okazji koronacji Ludwik Węgierski nadał go Władysławowi Opolczykowi. Ten przekazał go Węgrowi, Andrzejowi Schoeny z Barlabas w 1379 roku. Zamek odebrał zbrojnie i przyłączył go ponownie do majątków królewskich w 1391 roku Władysław Jagiełło. Wielokrotnie zmieniali się właściciele zamku i przynależnych ziem. W końcu wieku XIV i XV w. zamek należał do rodu Szafańców i Trestków.

W latach 1486 - 1625 zamek pozostawał w rękach rodu Krezów. Uległ on znacznym zniszczeniom w 1587 roku, podczas działań wojennych w czasie najazdu arcyksięcia Maksymiliana Habsburga, konkurenta Zygmunta III Wazy do tronu polskiego. Odbudowany i do 1625 roku zamieszkiwany przez Krezów, w późniejszych wiekach należał do Chodakowskich, Męcińskich i Myszkowskich.

W 1657 r. Szwedzi gruntownie zniszczyli zamek. Po wojnach szwedzkich w XVII i XVIII w. zaczął on popadać trwale w ruinę i gdy król Jan Sobieski w drodze z Wilanowa przez Częstochowę do Krakowa, miejsca koncentracji wojsk polskich przed odsieczą wiedeńską, w1683 r. zatrzymał się w Bobolicach, zamek był już ruiną i król musiał nocować w namiocie pod zamkiem. Towarzyszył mu zapewne Hrehory Lasecki, który za wierność dla Rzeczpospolitej został uwięziony przez Moskwę, o czem Konstytucja 1677 roku i za którym król Jan III osobiście się wstawiał. Król dość mile wspominał ten pobyt pisząc o nim swej żonie Marysieńce w jednym z listów.

Kilkakrotne próby odbudowy czynione w XVIII w. nie doprowadziły do przywrócenia świetności zamkowi. W 1700 roku dzierżawca klucza bobolickiego Rutkowski używał ruinę jeszcze do celów mieszkalnych. Zamek poddawano zabiegom konserwatorskim, których jednak nie doprowadzono do końca.

Obecnie zamek należy do rodziny Laseckich, która trwale związana z regionem Jury stara się przywrócić zamkowi jego dawną świetność. Na zlecenie przedstawiciela rodziny Dariusza Dominika Laseckiego, na zamku prowadzone są obecnie, pod kierownictwem archeologa Dr. Sławomira Dryji i architekta mgr inż. Waldemara Niewaldy, prace archeologiczne i rekonstrukcyjne mające na celu uratowanie tego pięknego zabytku.

Zagubione dusze

Twórca: wyw. Marek Korecki


Gracze są zagubionymi duszami, które przez przypadek trafiły do I Kręgu Piekieł. Mają około 2 godzin aby się stamtąd wydostać - inaczej dopadnie ich Cerber i zostaną tam na zawsze. Gra przeznaczona dla dowolnej ilości osób, powinny się poruszać raczej pojedynczo.

Zasady:
1. NIE ODDAWAĆ NIKOMU DUSZY - JEJ UTRATA OZNACZA KONIEC GRY.
2. Nie używamy przemocy.
3. Poruszamy się tylko po ścieżkach.


Teren gry powinien posiadać dwie bramy, tzn. miejsca, do których dojść można tylko jedną drogą - bramę na świat i bramę do II Kręgu Piekieł.



Potrzebne rzeczy:
dusze - dwa razy więcej niż uczestników, każdemu dajemy po jednej, pozostałe dostaje Upiór
zezwolenie na opuszczenie Piekła - dla Urzędnika
broń - dla Strażników
4 kolorowe markery - dla Urzędnika, Topielicy, Maga i Króla
obole - jakoś oznakowane drobne monety, 2-3 razy więcej sztuk niż uczestników. Należy je schować w jakimś charakterystycznym miejscu - my utopiliśmy je w strumyku
hasło - trzyczęściowe, u nas było to GO-TAM-GOR. Kiedy postać poda graczowi część hasła, należy to zaznaczyć na jego duszy (jakiś znaczek markerem)



Postacie:

Mag - stoi pośrodku terenu gry. Wie dużo, ale za każdą informację każe sobie odpowiadać na zagadkę (ostatecznie, jeśli mu ich zabraknie, może kazać jakąś zadać). Wie, gdzie są ukryte obole, przypomina jednak o klątwie jaką ściągnie na siebie osoba posiadająca więcej niż jedną monetę. Zna 1 część hasła. Wie kto i gdzie stoi w całym Piekle, gdzie są bramy.

Topielica - powinna stać w pobliżu wody, jeśli nie ma takiej możliwości zmieńcie ja np. na Wisielca. Zna 2 część hasła. W zamian chce, aby gracz ułożył krótką pieśń o śmierci.

Król - zna 3 część hasła. Aby je otrzymać, należy przejść próbę siły, zręczności, szybkości lub celności (np. trzymanie przez X czasu kubka z wodą na wyciągniętej dłoni tak, aby nic nie rozlać, stanie na jednej nodze przez minute z zamkniętymi oczyma, bieg, rzucanie do celu).

Piekielny Strażnik nr1 - pilnuje bramy do II Kręgu Piekieł, pobiera myto (u nas stał na moście). Za każde przejście w głąb Piekła (tzn. tylko w stronę drugiego kręgu) trzeba mu zapłacić obola.

Urzędnik - siedzi w II Kręgu, wydaje zezwolenia na opuszczenie Piekła. Potrzebę jego otrzymania trzeba odpowiednio uzasadnić, ponadto rząda wzamian duszy. Jeśli ktoś odda własną - zginie.

Upiór - jeśli jest w okolicy jakaś rzeczka, to stoi jak najdalej od niej. Ma dusze - odda jedną wzamian za kamień z Rzeki Łez., jednak musi on być jeszcze mokry, aby zachować moc (raz jeden talent przyniósł nam kamień w wiadrze z wodą).

Piekielny Strażnik nr2 - stoi przed bramie na świat. Przepuści tylko osoby z zezwoleniem które podadzą hasło (jeśli ktoś nie zna jednej z jego części, może wyjść na jednej nodze).

Siostry - stoją przy bramie na świat. Są dwa wyjścia, każda stoi przed jednym. Jedno prowadzi na zewnątrz, drugie na samo dno Piekła. Jedna z sióstr zawsze kłamie, druga zawsze mówi prawdę. Gracz może zadać jedno pytanie którejś z nich. Przed bramą należy umieścić kartkę z odpowiednią informacją.


Wygrywa każdy, kto wejdzie w odpowiednie drzwi.







Poszukiwacze skarbu

Twórca: wyw. Marek Korecki


Celem gry jest, jak się zapewnie domyślacie, odnalezienie skarbu. Im mniej jest patroli graczy, tym lepiej. Gra trwa 2-3 godziny. Potrzeba 10 osób obstawy i kilku przedmiotów.

Przedmioty:
Jaś i Małgosia - dowolnie, u nas były to dwie poduszki
Skarb - dowolnie, zamknięty w pudełku na zamek lub kłódkę
Kluczyk - do skarbu
"Koszyk" z jedzeniem - tyle sztuk, ile patroli
Mapa skarbu - mówi o miejscu jego ukrycia, najlepiej wodna (przepis - moczymy kartkę w wodzie i kładziemy ją na gładkiej powierzchni. Przykładamy na wierzch drugą, suchą kartkę i piszemy po niej mocno dociskając ołówek. Następnie zdejmujemy ją - można ja zniszczyć - i czekamy aż mapa wyschnie. Nic na niej nie widać - tekst staie się widoczny po zamoczeniu jej w wodzie, pod światło)
Nagroda - za zabicie Wilka, coś słodkiego
Ziółka na żołądek - np. kolorowa bibuła
Ziółka na zmianę charakteru - j.w.
Łopata lub saperka
Magiczny medalion - lub coś innego, nie działa
Wino - butelka z zabarwioną wodą
Woda święcona - zwykła woda
Lina - do przywiązania księżniczki


POSTACIE:

Czarownica
Ma: ziółka
Chce: Jasia i Małgosię (w zamian da ziółka - podawać rozpuszczone w winie), gdy już ich otrzyma, to od kolejnych patroli życzy sobie czegoś słodkiego, żeby zatańczyli - według uznania
Wie: że Jaś i Małgosia chyba poszli odwiedzić Babcię, że po lasach grasuje straszny Wilk, gdzie mieszka Babcia, że w (tu wstaw jakieś charakterystyczne miejsce, u nas była to jama smoka z poprzedniej gry) zamieszkał Diabeł.

Czerwony Kapturek
Ma: "koszyki" z jedzeniem, nagrodę
Chce: żeby gracze dostarczyli babci jedzenie (tłumaczy, gdzie ona mieszka) - sama boi się wilka. Jeśli ktoś się zgodzi mówi mu, że mapa skarbu jest w posiadaniu Diabła, który mieszka gdzieś w okolicy. Ponadto prosi graczy o znalezienie dzielnego rycerza, który zabije Wilka. Jeśli gracze to spełnią (Czarny Rycerz po zmianie charakteru) da im Nagrodę i powie, jak odczytać mapę (zamoczyć w wodzie).
Wie: gdzie stoi Mnich.

Babcia
Ma: wino
Cieszy się z przyniesionego jedzenia, częstuje graczy winem (naleje go tylko do kubeczka - kulturka, gracze muszą jakiś mieć), mówi, że widziała błąkającą się w okolicy dwójkę dzieci (Jaś i Małgosia), wspominas stare, dobre czasy.

Wilk
Patroluje drogę od Czerwonego Kapturka do Babci oraz okolice ukrycia Jasia i Małgosi. Jeśli kogoś złapie to:
A) wersja łagodna (głównie dla dziewczyn) - łaskocze i poddusza przez kilka minut
B) wersja brutalna (głównie dla chłopców) - zabiera ofierze spodnie Wilka może zabić tylko Czarny Rycerz.

Diabeł
Ma: mapę, odda ją jeśli Mnich odprawi nad nim egzorcyzm i pokropi wodą święconą. Pluje, rzuca w graczy szyszkami, wyzywa ich itp.

Mnich
Ma: wodę święconą
Kuca pod krzakiem z zadartym habitem - ma sraczkę. Na widok graczy mówi, że zajmuje się udzielaniem ślubów i odprawianiem egzorcyzmów, chwilowo jest jednak zajęty. Jeśli zdołają go wyleczyć, chętnie im pomoże. Dokonać tego mogą ziółka na żołądek (tylko rozpuszczone w winie). Po ich otrzymaniu mnich postęka chwilę i poprosi o papier toaletowy (gracze muszą mieć własny). Później może już działać normalnie.

Obłędny Rycerz
Ma: magiczny medalion, kluczyk
Wie: gdzie stoi Czarownica
Chce: aby gracze znaleźli dla niego Księżniczkę (muszą ją doprowadzić), w zamian da im magiczny medalion. Później zacznie wędrować razem z Księżniczką - każdą napotkaną grupę będzie prosić o wskazanie drogi do księdza. W zamian za doprowadzenie go do Mnicha i bycie świadkami na ślubie da graczom kluczyk.
UWAGA: nie zgodzi się zabić Wilka (boi się), w ostateczności ucieknie przed nim.

Księżniczka
Jest przywiązana do drzewa, od czasu do czasu wzywa głośno pomocy. Uratowana gorąco dziękuje.
Wie: że diabeł ma mapę, że do otwarcia skarbu potrzebny jest kluczyk.

Czarny Rycerz
Pilnuje Księżniczki. Nie przyjmuje wyzwań (no, chyba, że chce bardzo komuś dołożyć) - w końcu gracze są niegodni zaszczytu pojedynku z nim, są tylko mieszczanami/chłopami. Twierdzi, że jest niepokonany. Zapytany wyrazi chęć walki z Wilkiem (to jest przeciwnik!), jednak najpierw musi zaczekać do wieczora, aby złożyć księżniczkę w ofierze. Gracze muszą podać mu wino z rozpuszczonymi ziółkami na zmianę charakteru (trzeba zachęcić go do wypicia, nie zrobią tego na siłę) - stanie się wtedy Paladynem i uwolni Księżniczkę. Chętnie pójdzie też zabić Wilka.

Operator Koparki Ręcznej
Ma: łopatę/saperkę
Typowy żul, chodzi w gumofilcach, zaczyna rozmowę od prośby o pożyczkę na pół litra. Prosi o alkohol, jakikolwiek - w zamian za wino odda łopatę.


ZASADY:

1. Nie używamy przemocy.
2. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
3. Poruszamy się tylko po ścieżkach.





Perła wszechoceanów

Twórca: phm. Karolina Ciechanowska


Występują trzy ekipy:

Opowiada Mędrzec:

   "Dawno, dawno temu, w pięknym zamku żył sobie Król, Królowa i ich przepiękna córeczka - Królewna Śnieżka. Królowa była zazdrosna o Śnieżkę, a gdy jej własne czarodziejskie lusterko rzekło, że Śnieżka jest najpiękniejsza na świecie - postanowiła ją zabić. Sługa na rozkaz Królowej miał zabić dziewczynkę. Ulitował się jednak nad nią i puścił ją wolno. Śnieżka długo błądziła po lesie, aż napotkała chatkę krasnoludków. W chatce był nieporządek, więc Śnieżka wzięła się do pracy i wkrótce wszystko śniło czystością. Powracające krasnoludki nie poznały swojego domku. Zdumiały się jeszcze, gdy ujrzały śpiącą na ich łóżeczka dziewczynę. Poprosiły Śnieżkę by z nimi zamieszkała. Tymczasem Królowa dowiedziała się, że Śnieżka żyje. Przebrała się za przekupkę i poszła do chatki krasnoludków. Podarowała Śnieżce zatruty grzebień. Po powrocie z kopalni krasnoludki znalazły Śnieżkę leżącą na ziemi. Odkryły w jej włosach zatruty grzebień, a gdy go wyjęły dziewczynka otwarła oczy. Ale zła Królowa dowiedziała się, że Śnieżka ocalała. Znów zakradła się do chatki i zostawiła tam zatrute jabłko. Kiedy Śnieżka je nadgryzła osunęła się na ziemię. Tym razem krasnoludki nie mogły obudzić Śnieżki. Zrozpaczone postanowiły pochować ją w szklanej trumnie. Nie opodal przejeżdżał Książę. Zobaczył piękną dziewczynę, zakochał się i pocałował ją w usta. Śnieżka ożyła. Poślubiła Księcia i urządzili huczne wesele. Żyli długo i szczęśliwie, a zła Królowa pękła ze złości.

Taka była historia Śnieżki, lecz nie tym razem, ponieważ jedyny książę został właśnie zaatakowany i zabity przez niedźwiedzia. Krasnoludki nie chciały, żeby Śnieżka umarła, więc spojrzały do wielkiej kuli, z której wyczytały, że trzeba zrobić trzy rzeczy, żeby królewna Śnieżka ożyła: zabić Królową, która ją otruła; zdobyć nieśmiertelną duszę oraz jabłko, które zabiło Śnieżkę. Krasnoludki szybko wyruszyły na poszukiwania. Lecz niestety krasnoludki nie wróciły do tej pory i ślad po nich zaginął Zupełnie przypadkowo do moich rąk dostał się pamiętnik z poszukiwań krasnoludków."

W pamiętniku jest również mapa krasnoludków.


Pamiętnik Krasnoludków

   Aby uratować Śnieżkę musicie zabić Królową, znaleźć jabłko i nieśmiertelną duszę. Połóżcie jej na piersi duszę i zatrute jabłko. Jak tylko Śnieżka się obudzi to na pewno hojnie was wynagrodzi.
   Wokół naszej chaty ukryliśmy dukaty. Znajdźcie je. My mieliśmy ich za mało, więc nie mogliśmy szukać dalej duszy, ale wy jesteście młodzi więc znajdziecie je.

   Żeby zabić królową trzeba ją otruć zatrutym winem od Zielarza. Udaliśmy się więc do Zielarza, ale nie wiedzieliśmy gdzie on się znajdował. Zaprowadził nas tam Rycerz (ale wcześniej musieliśmy go pokonać w kilku konkurencjach, aby zechciał nam pomóc). Niestety Rycerz ma słabą orientację w terenie i zabłądził. Zaprowadził nas do Mapnika, który gdy mu zapłaciliśmy to narysował nam drogę do Zielarza. Zielarz sprzedał nam zatrute wino i pokazał, gdzie przebywa Królowa, której niestety nie udało nam się podmienić wino. Poszliśmy więc dalej, aby wrócić tu za jakiś czas.

   Żeby zdobyć zatrute jabłko musieliśmy spytać o drogę trolla Toja, który mieszka w lesie za obozem tubylców. Troll uwielbia zagadki i dukaty. Za parę dukatów, opowiedział nam zagadkę. Niestety nie udało nam się jej rozwiązać i troll nie powiedział nam, gdzie jest jabłko. Wiemy tylko, że jabłka podobno pilnuje dwóch strażników, obok których trzeba szybko przemknąć.

   Zdobycie nieśmiertelnej duszy dla Śnieżki jest bardzo trudne. Wiedzieliśmy, że Przekupka coś wie. Ale niestety nie chciała ich nam nic wyjawić. Musieliśmy od Przekupki kupić kwiaty, które są bardzo drogie. Wtedy Przekupka wysłała nas wraz ze swoim synem do Pijaka. Pijak coś tam mamrotał o Jasnowidzu. Ale był zbyt pijany, żeby logicznie mówić. Wpadliśmy na pomysł, że trzeba by znaleźć, cos czym by pijak ugasił pragnienie a jednocześnie trochę wytrzeźwiał. Gdyby Pijak napił się wody z solą to być może by nam coś powiedział.

   Podczas poszukiwań wody z solą natrafiliśmy na Mędrca. Nie mamy już więcej sił. Będziemy musieli iść odpocząć, więc zostawiamy u niego nasz dziennik. Tyle jeszcze przed nami. Mamy nadzieję, że będą przechodzić tędy ludzie godni misji i uratują Śnieżkę i zabiją Królową.

       Powodzenia
                     Krasnoludki






Co potrzeba i co jest do roboty na punktach:

   - Mędrzec opowiada im bajkę o Śnieżce i jak poproszą to daje im Pamiętnik krasnoludków i mapę z zaznaczonymi miejscami: Chata krasnoludków, Przekupka, Mędrzec, Rycerz, troll Toj,
   - dukaty, które są rozrzucone wokół chaty krasnoludków dużo
   - u Rycerza staczają z nim pojedynki (trzeba przygotować kilka konkurencji np. "dupnik", "papier-nożyczki-kamień")
   - Mapnik rysuje jak dość do Zielarza
   - Zielarz potrzebuje kielich i flaszkę z zatrutym winem i pokazuje gdzie jest Królowa
   - Troll Toj za opłatą mówi zagadkę, gdy usłyszy odpowiedź to powie gdzie jest jabłko
   - Jabłko i dwóch obrońców, którzy nie pozwalają podejść do jabłka (chwytają ich i przytrzymują nie pozwalając dojść do jabłka)
   - U Przekupki muszą kupić kwiaty (są dosyć drogie). Gdy je kupią to wysyła ich ze swoim synem do Pijaka.
   - U Pijaka muszą dać mu wody ze solą. Gdzie jest woda powie im syn Przekupki jeżeli kupią od niego tę informację. Gdy pijak się napije to powie im, gdzie jest Jasnowidz.
   - Jasnowidz, napisze im gdzie jest dusza. Muszą mu dać kartkę, bo on nie ma. Jak nie maja to idą do Przekupki
   - Dusza znajduje się gdzieś ukryta niedaleko Jasnowidza.
   - Mając duszę i jabłko idą do Śnieżki i ożywiają ją (oczywiście gdy wcześniej zabili Królową - jak ją zabiją niech idzie do Śnieżki, żeby było wiadomo, że wykonali te zadanie)..

Królestwo

Teren: las rzadki (700x700m.)
Liczba uczestników: 3 ekipy (4-5 osób), i 3 osoby lotne oraz 2 osoby sklepik
Czas gry: 3 godz.


   Teren dzielimy na cztery części. Na środku terenu, gdzie części te są połączone jest start. Każda grupa wyrusza z orientacyjną mapkę wskazującą miejsca ukrycia gadżetów danej grupy (każdy rodzaj gadżetów znajduje się w innej części pola). Są to koperty z pieniędzmi, skrzynki z bronią, mapa dotarcia do sklepiku.
   Każdej grupie przyporządkowany jest symbol. Grupa może posiadać tylko gadżety ze swoim symbolem. Ekipy mają odnaleźć jak najwięcej własnych gadżetów, o czym mają odszukać jedną z osób lotnych, która staje się ich królem. Osoby lotne spacerują sobie po lesie. Król może posiadać tylko jedną grupę, informując ją co musi mu podarować, ażeby zdobyć jego łaskę.
   Grupa, która otrzymała wskazówki od swojego króla podąża do sklepiku, gdzie ma wymienić gadżety na podarunki lub te podarunki kupić dla króla, oraz elementy, z których te podarunki może wykonać.
   Z darami należy jak najszybciej dotrzeć do władcy, by uzyskać jego przychylność. Zasłuży sobie na to ofiarowując mu podarunki. Po uzyskaniu łaski grupa otrzymuje od króla klucz do skarbu. Z kluczem grupa musi udać się w miejsce zakończenia gry, by odnaleźć szkatułkę. Kluczem otworzyć szkatułkę, w której będzie znajdować się gwizdek. Odgłos gwizdka kończy grę i oznacza zwycięstwo danej grupy.

Kraina Czarów

Twórca: wyw. Marek Korecki


Do gry wystarczy 7-8 osób obstawy, może się odbywać w terenie lub w budynku. Scenariusz jest dopasowany do małej liczby graczy. Należy ich podzielić na 2-4 grupy.
Zasady:
1. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
2. Nie używamy przemocy.


Wprowadzenie: Królowa Kier ogłosiła Wielki Turniej. Główną nagrodą jest spełnienie jednego życzenia. Gracze muszą dostać się na Turniej i zwyciężyć.



Postacie:
Mysz / Strażnik Pik
Kot
Pan Gąsienica
Dżabbersmok
Strażnik Karo
Królowa Kier
Marcowy Zając
Szalony Kapelusznik / Alicja
Suseł - mało istotny, cały czas śpi, można zastapić go np. pluszową maskotką


Punkty:
Spiżarnia - zamknięte pomieszczenie: pokój, namiot, ew. jakiś budynek
Polanka - przydałby się na niej stół, kilka nakryć i herbata
Rzeczka - ew. inny zbiornik wodny. Substytuty: wiadro z wodą, duża płachta folii
Pałac - zamknięte pomieszczenie
Bagno / Mroczny Las itp. - żeby pasowało i brzmiało groźnie

Punkty należy oznakować i podpisać.


Przedmioty:
Coś do jedzenia - cokolwiek charakterystycznego
Sól i pieprz
Ryba
Wino
Mapa skarbu - zakodowany tekst typu "Skarb jest ukryty na bagnach pod kwiatkiem"
Kartka "Tu byłem. Pan Gąsienica" - umieścić w miejscu, do którego prowadzi mapa (tzn. na bagnach pod kwiatkiem, najlepiej kilka sztuk - dla każdej grupy)
Skarb - u Pana Gąsienicy
Zaproszenia na Wielki Turniej
Bilety na mecz
Wędka
Robak
Marchewka
Imbryk z herbatą, kubki
Labirynt na kartce - dla Myszy

Ilość przedmiotów należy dopasować do ilości grup.



MYSZ - siedzi w Spiżarni i nie wyjdzie z niej za nic na świecie. Chowa się pod ławkami, boi się graczy. Jak nie będą zbyt straszni, to w końcu wyjdzie. Mysz ma:
COŚ DO JEDZENIA - da graczom, jak znajdą drogę w labiryncie (jej krewniak jest uwięziony w laboratorium, to mapa dla niego)
SÓL I PIEPRZ - to cenne przyprawy, a ona chce sobie odłożyć trochę grosza na emeryturę, więc żąda skarbu - mogą o niego pytać Szalonego Kapelusznika, który w młodości był poszukiwaczem przygód i ma pełno skarbów
Nie ma RYBY ani WINA, nie wie prawie nic o świecie poza spiżarnią.
Na Wielkim Turnieju jest Strażnikiem Pik. Po wyjaśnieniu zasad gry wraz z Pikiem odprowadza przedstawicieli do rogów i zawiązuje im oczy (obrócić ich parę razy).

KOT - kręci się tu i tam, gdy gracze do niego zagadają od razu zaoferuje im bileciki na najbliższy mecz lub zaproszenia na Wielki Turniej.
2 BILETY - w zamian chce coś do jedzenia, może być byle co, niech wyniosą ze spiżarni (sam nie może tam wejść, bo nie mieści się w drzwiach - proste i logiczne, no nie?)
ZAPROSZENIA - za nie żąda wykwintnej kolacji - ryby i wina. Rybę mogą złowić w rzece, najlepsze wino jest w królewskich piwnicach. Kiedy gracze przyniosą rybę i wino, zażyczy sobie jeszcze soli i pieprzu (są w spiżarni), dopiero wtedy da im zaproszenia.
Kot jest zasadniczo wszechwiedzący, jeśli gracze są wkurzeni, piętnaście minut do tyłu i nie wiedzą co robić, to może im troszkę pomóc.

PAN GĄSIENICA - siedzi nad rzeką, gawędzi o wszystkim i o niczym. Gracze będą prosić go o różne rzeczy:
RYBA - chętnie jakąś dla nich złowi, jeśli tylko przyniosą mu wędkę i przynętę (oczywiście muszą na rybę trochę poczekać, najlepiej niech przyjdą za kilka minut). Wędkę niech spróbują od kogoś pożyczyć, a robaka może dla nich znaleźć Dżabbersmok, muszą tylko ładnie poprosić - podobno bardzo lubi marchewkę...
SKARB - da im go w zamian za kubek herbaty (od Zająca i Kapelusznika)
Ploteczki: Kot handluje biletami na koncerty i podrabia dokumenty, Szalony Kapelusznik wiele podróżował w młodości, wygrana w Wielkim Turnieju zapewnia spełnienie jednego życzenia (przez Królową Kier)

SZALONY KAPELUSZNIK - jest szalony, mówi od rzeczy, razem z Zającem i Susłem mają ciągłą five o'clock tea, co parę minut zmieniają miejsca. Jeśli gracze chca od niego:
SKARB - stwierdza, że nie da im żadnego, ale może z nimi zgrać w pokera o mapę do wciąż ukrytego skarbu (nie wykopał go, bo nie umiał odszyfrować mapy).
Podczas Wielkiego Turnieju jest Alicją. Gracze mają zawiązane oczy i chcą ją złapać. Kiedy nadchodzi tura Alicji, może przebiec w dowolny punkt sali poza "trybunami".

MARCOWY ZAJĄC - jest szalony. Razem z Kapelusznikiem i Susłem mają ciągłą five o'clock tea, co parę minut zmieniają miejsca.
MARCHEWKA: da ją graczom jeśli mu pomogą. Otóż on i Kapelusznik mają problem z Susłem, który ostatnio ciężko zachorował. Nic nie je i ciągle śpi. Lekarz przepisał mu jakieś lekarstwo i kazał popiś je dokładnie 4 litrami herbaty. A oni mają tylko kubeczki 3 i 5 litrowe. Jak odmierzyć te 4 litry? (jeśli nie umieją - odmierzyć 7 minut - bańki dla susła - przy pomocy 4, 5 i 6 minutowej świeczki)
WĘDKA: pożyczy im ją, kiedy będą już gotowi do łowienia ryb, tzn. kiedy będą już mieli przynętę (robaka). Muszą go mu pokazać, a później zaśpiewać "Dżdżownicę" (na dowolną melodię, on dostarczy im tekst)

DŻABBERSMOK - biega po okolicy i straszy graczy. Może któregoś złapać i zrobić z nim cokolwiek, zanieść w prezencie Królowej itp. - według uznania. Jeśli gracze kuszą go marchewką robi się milutki, zaczyna się łasić. Jeśli każą mu poszukać robaka, zacznie węszyć, szukać, prowadzać ich po kątach i w końcu jakiegoś znajdzie (nie odda im dopóki nie dostanie marchewki). Za nic nie da się zaprowadzić do pałacu.

STRAŻNIK PIK - pilnuje wejścia do pałacu. Nie wpuści nikogo bez zaproszenia na Turniej. Jeśli chcą od niego WINO z królewskich piwnic - potarguje się trochę i zgodzi się dać je w zamian za dwa bilety na najbliższy mecz
Jeśli gracze mają już zaproszenie, wpuszcza ich do przedsionka (zaanonsuj ich Królowej). Kiedy wejdzie ostatnia grupa, ogłasza (bardzo głośno) rozpoczęcie Wielkiego Turnieju i zaprasza wszystkich do sali balowej. Podczas turnieju wyjaśnia zasady gry: przedstawicielowi każdej z grup zawiązuje się oczy i prowadzi się go do rogu sali. Później następują kolejno rundy każdej z grup i w końcu Alicji. Podczas swojej rundy przywódca grupy daje jej przedstawicielowi wskazówki w którą stronę ma się obrócić i ile zrobić kroków, aby złapać Alicję - przedstawiciel rusza się. Następuje runda kolejnej grupy. Alicja w swojej rundzie przebiega w inny punkt sali. Wygrywa ten, kto pierwszy złapie Alicję.
Po wyjaśnieniu zasad wraz z Karo odprowadzają przedstawicieli do rogów i zawiązują im oczy (obrócić ich parę razy). Później ogłasza kolejne rundy, według kolejności przybycia (Runda grupy1. Runda grupy 2. 3. 4. Alicji i od nowa).

KRÓLOWA KIER - czeka w pałacu. Wita kolejne grupy graczy, prosi, aby zaczekali na resztę uczestników. Kiedy Pik ogłosi rozpoczęcie Turnieju idzie za nim do sali balowej. Tam wygłasza krótką mowę i rozkazuje, aby z każdej drużyny wystąpił najodważniejszy. Następnie każe Pikowi wyjaśnić zasady, gdy gracze są już w rogach sali daje sygnał startu. Grupa, która pierwsza złapie Alicję, ma prawo do jednego życzenia (ale bez przesady). Spełnić według uznania.
Królowa bez przerwy każe kogoś ścinać ("Jest nieposłuszny! Ściąć go!")





Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Każdy człowiek, oprócz ojczyzny, tej przez duże O
Gry i zabawy dydaktyczne maja duze znaczenie w procesie ksztalcenia dzieci(1)
Historia gry Heroes of Might and Magic
sem01 Radiologia Serce i duże naczynia
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
duze trad
informacja na stronkę internetową
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
Kolokwium duże 2 2011(4) jpg
11 NIE POPEŁNIAJCIE TEJ OHYDY SPUSTOSZENIA
Link do stronki z zegarami, Kurs -Grafika
8 duże układy makrocząsteczek(1)
Karty do gry
przeciwieństwa szybki wolny, długie kródkie,duże małe
projekty gry planszowe FD id 40 Nieznany
Gry komputerowe

więcej podobnych podstron