Prosto z piekła

Prosto z piekła
Scenariusz do WFRP
autor: Nivo



Wstęp:

Scenariusz dla minimum 3 początkujących graczy, podzielony na rozdziały. Statystyki istot i przedmiotów w nim występujących znajdują się na samym dole pracy.

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie jest to gotowa przygoda, a raczej jej szkic, w którym zawarta jest główna część warstwy fabularnej. Reszta zależy od inwencji samego prowadzącego.


Rozdział I : Piekło czeka:

Opowieść ta rozpocznie się w roku 2018, według kalendarza Imperium. Wtedy to pewna grupa nieustraszonych bohaterów, nieświadoma zbliżającego się koszmaru, błąkać się będzie traktem z Talabheim do Middenheimu. Nie bez powodu zmierzają do tego obronnego miasta - do ich uszu doszła bowiem wieść, że w mieście Białego Wilka znajduje się Joshua Markens, który potrzebuje odpowiedzialnych ludzi do pewnego dobrze płatnego zadania. Pewnego wieczoru, gracze spotykają herolda Joshuy w jednej z gospod w Imperium. Zamienia on słówko z karczmarzem, a ten po chwili prosi o chwilę uwagi. Nowo przybyły rozwija krótki pergamin i wyuczonym, patetycznym tonem czyta treść odezwy.

"Lord Joshua Markens, wielki Pan z miasta Białego Wilka, szuka odpowiedzialnych ludzi do bardzo subtelnego zadania. Nagroda za jego wykonanie to 500 złotych koron. Chętni muszą udać się do Middenheimu, aby omówić szczegóły z lordem."

Głośno chrząka, po czym daje znak że skończył czytać. Następnie patrzy w stronę graczy i dystyngowanym krokiem podchodzi do ich stolika. Jest blondynem o niskim wzroście, niebieskich oczach i małym nosie. Ubrany jest w grubą koszulę koloru białego, spod której wystaje kaftan kolczy. Odzywa się już mniej oficjalnym głosem:

- Mogę się dosiąść?

Mistrz Gry wykonuje test Ogłady-10 herolda. Jeśli zakończył się sukcesem - gracze z chęcią witają go przy stole. Jeśli nie - jeden z graczy ma przeczucie, że spotkanie z heroldem nie przyniesie niczego dobrego i jest sceptycznie nastawiony do kontaktów z jego osobą. Mija ono jednak niemal tak szybko, jak się pojawiło. Tak czy inaczej, gość dosiada się do drużyny.

- Ciężkie czasy nastały przyjaciele...- przerywa, wzdychając ciężko - Czasy, w których heroldzi nawet na najczęściej uczęszczanych drogach drżą z obawy o swoje życie. Czasy, w których w trakcie podróży, nie śpi się, a czuwa, trwając w okropnym pół-śnie. Czasy, w których ja, Valentine Krytin, muszę podróżować w tym oto wstrętnym żelastwie. - na potwierdzenie swych słów potrząsa wystającym fragmentem pancerza, który wydaje cichy metaliczny dźwięk - Ale dość o mnie, przyjaciele. Dokąd zmierzacie?

Herold opowiadać będzie o jego Panie i o wszelkich wspaniałościach z nim związanych. Nie będzie zwracał większej uwagi na znudzone miny graczy, lub delikatne sugestie, że czas zmienić temat. Opowie o pięknej willi, w której dzięki niemu mieszka, o wspaniałej nagrodzie jaka czeka na śmiałków w jego prywatnym skarbcu, o jego żonie, zainteresowaniach. Tym ostatnim poświęci największą ilość czasu.

- Lord jest wybitnym smakoszem - kocha jeść. Jest nostalgicznie zapraszany do renomowanych lokali, w których traktowany jest z samymi honorami. Wszystkim poważnym restauratorom i gospodarzom zależy, by uświetnił on swoją osobą ichprzybytki. Jednak wiem, że Pan ma swoją jedyną, ulubioną jadłodajnię. W tym przypadku sytuacja jest odwrotna - niegdyś to on nalegał, by mógł się tam stołować. Jest to coś w rodzaju prywatnego lokalu, do którego zapraszani są tylko i wyłącznie znajomi gospodarza. Joshua ma już tam dostęp - wymyka się tam późnymi wieczorami wraz z żoną i znika na kilkanaście godzin.

Gracze cały czas mają wrażenie, że Valentine uwielbia swego Pana i nie pozwoli powiedzieć na niego złego słowa. Jest mu w pełni oddany i zrobi dla niego wszystko. Uważa, że wszystko to co osiągnął, zawdzięcza właśnie jemu.

- Ach, rozgadałem się! - zawoła nagle z uśmiechem - To typowe dla mnie! Przysiadłem się do was, bo chciałem złożyć Wam propozycję. Znam dobrze lorda i wiem, że to właśnie wy jesteście odpowiednimi ludźmi. Zaraz po wejściu, gdy tylko was ujrzałem, wiedziałem że nie ma sensu czytać na głos odezwy, bo właśnie znalazłem tych, których szukam! Co wy na to? Mam karocę, więc powrót do Middenheimu nie będzie problemem. Gwarantuje wam, że dostaniecie tę robotę! Jest tylko jeden mały warunek - będziemy wracać szlakiem wiodącym z Talabheim. Przynajmniej żadne plugastwo z Gór Środkowych nas nie napadnie - mam dość szarpania się z tym zielonym pomiotem. Pytam po raz kolejny - co wy na to? Gracze skuszeni wysoka nagroda lub ewentualnie charyzma herolda, zgadzaja sie. Podróz ma rozpoczac sie nastepnego dnia o swicie.

Rozdział II : Podróż do piekła

Ranek jest wyjątkowo zimny i osobliwie nieprzyjemny. Rosa pokryła elegancką karocę czarnego koloru, która stoi przed gospodą. Dwa piękne, brązowe konie stoją nieruchomo, a z ich nozdrzy unosi się para. Niebo jest usłane małymi chmurkami, które często jednak zasłaniają słońce. Valentine siedzi już na miejscu woźnicy i trzyma za lejce, kiedy gracze wychodzą na zewnątrz.

- Co tak późno, śpiochy? - woła szeroko uśmiechnięty herold - Wskakiwać na pokład! A ty, kolego - wskazując jednego z graczy - siadaj tutaj! - pokazuje miejsce obok siebie, uśmiechając się jeszcze szerzej.

Valentine najpierw kieruje się do Talabaheim, a z niego prosto do Middenheimu, traktem wiodącym nieopodal Gór Środkowych. Podróż może trwać maksymalnie 3 dni. Pogoda jest brzydka - wieje wiatr, często pada deszcz, a ujrzenie słońca graniczy z cudem. Droga do Talabeheimu jest żwirowana, wyboista i nie zapewnia komfortu jazdy. W pobliskim lesie da się często słyszeć dziwne odgłosy, na dźwięk których woźnica-herold gwałtownie przyśpiesza.

Jeżeli jeden z graczy siedzi obok herolda, usłyszy wiele opowieści typu:

- Słyszałem, że niedaleko Talabaheimu znajduje się starożytny kurhan, w którym zakopany jest bardzo pokaźny skarb. O dziwo, ponoć nie strzeże go żaden mściwy duch o wielkiej potędze. Może podjedziemy do niego i weźmiemy sobie parę kilo złota?
- Talabaheim to okropne miasto. Nie cierpię tego śmierdzącego tunelu, jest stanowczo za długi
- Jak byłem mały, bardzo chciałem zostać wartownikiem w Praag. Ale byłem głupi, co nie?
- Lord ostatnio stracił wskazujący palec. To musiał być straszny wypadek. Nieco później jego żona została zaatakowana i niemal straciła dłoń. Potworne! Może gdybym ja tam był..
- W swej karierze herolda, dotarłem nawet do Karak-Yarn, widziałem Czarną Wodę. Musieliby mi duuużo zapłacić żebym chociaż umoczył w niej palec!


Późnym wieczorem tego samego dnia dotrą do okolic Talabaheimu i w małej, dwupiętrowej karczmie nieopodal miasta spędzą noc. Za trunki i jadło płaci Valentine. Gracze mają 25% szans na zauważenie porozumiewawczych spojrzeń z otyłym karczmarzem, wyjątkiem jest osobnik, który miał wcześniej wątpliwości co do osoby herolda. Jego prawdopodobieństwo wynosi 50%. Po kilku piwach wszyscy (pozbawieni już złych przeczuć) udają się do pokoi na piętrze.

Jednego z graczy budzi mocno bijący w okna pokoju deszcz. Okazuje się, że jest środek nocy, a za oknem szaleje wichura. Jeżeli wcześniej miał złe przeczucia dotyczące Valentina, teraz wracają ze zdwojoną mocą. Jeśli nie, pojawia się bezpodstawne przeczucie, że coś jest nie tak. W pewnym momencie, Mistrz Gry powiadamia owego gracza, że poprzez głośny dźwięk lejącego deszczu, usłyszał dziwne odgłosy tuż pod jego drzwiami. Jakby ktoś wlókł coś ciężkiego po deskach korytarza i akurat przechodził nieopodal pokoju gracza. Następnie uszu bohatera dochodzi dziwny i nienaturalny wręcz jęk. Sekundę po tym wydarzeniu, w szczelinie pomiędzy podłogą a drzwiami, powoli pojawia się mały zwój. Jeżeli gracz otworzy drzwi, nie zauważy nikogo, jednak jego uwagę może zwrócić kolejna seria dziwnych dźwięków, dochodzących z parteru. Nagle gracz spostrzega, że odgłosy się zmieniły - ciche skrobotanie zamieniło się w głuche dudnienie, którego natężenie zwiększa się z każdą chwilą.

Ktoś lub coś wchodzi po schodach.

Rozdział III : Nieporozumienie

Na szczycie schodów maluje się zaokrąglona sylwetka niskiego humanoida. Chrapliwy świst oddechu jest niepokojący, ale gracz jest niemalże pewien że ma do czynienia z karczmarzem.

- A pan co tak paraduje po nocy? - szepnie gospodarz - Jutro czeka was długa podróż, musicie być wypoczęci.

Na ewentualne pytanie gracza, dlaczego nie śpi, odpowie:

- Cholerne wietrzysko i deszcz! W jednym z pokojów umyślnie zostawiłem otwarte okna, miał się wywietrzyć. Poprzedni lokator nie był czyścioszkiem. Teraz wszystko zmoknie! Muszę lecieć! Coś jest nie w porządku. Przy takim wietrze okiennice powinny wydawać donośne dźwięki. Na korytarzu panuje jednak niczym niezmącona cisza. Jeśli gracz sam na to nie wpadnie, prowadzący wykonuje test w momencie, gdy karczmarz już odejdzie. Jednak jeśli bohater zorientuje się sam i zada na ten temat pytanie karczmarzowi, ten odpowie:

- Okna otwierają się do wewnątrz! Dobra panie, ja lecę, nie mogę się narażać na starty!

Odchodzi, mijając gracza i wchodzi do jednego z pokoi, zamykając drzwi za sobą. Wszelkie próby zatrzymania spełzają na niczym.

Bohater wraca zapewne do pokoju i przypomina sobie o zwoju wsuniętym do pokoju. Ponadto zauważa, że okna w jego pokoju wcale nie otwierają się do wewnątrz. Po rozwinięciu pergaminu jego oczom ukazuje się następujący tekst:

"Wiem, jak was stąd wydostać! Musimy się spotkać w środku nocy, za karczmą! Teraz."
Na samym dole znajduje się dziwny i niewyraźny podpis.
Jeśli nikt z drużyny nie potrafi czytać, nieco później tekst odczyta Valentine.

Po przeczytaniu wiadomości, gracz zapewne będzie chciał udać się na umówione miejsce lub powiadomić kompanów o dziwnym zajściu. Niezależnie od tego co decyduje, po wyjściu na korytarz wszystkie jego plany "wezmą w łeb"...

Wtedy bowiem ponownie do uszu bohatera dotrą dziwne dźwięki z parteru. Są inne od tych wcześniejszych � da się słyszeć cienkie, gardłowe oddechy i tupot małych nóżek o drewnianą podłogę. Nagle oczom gracza, ukazuje się wchodzący po schodach mały humanoid, o wzroście nieco powyżej metra. Jest nieproporcjonalnie zbudowany, niezgrabny i odziany w ciemne szaty. Spod kaptura zionie trupio blada twarz z pustymi oczodołami. Usta wykrzywia grymas bólu. W prawej ręce zwisa dziwny, zakrzywiony, błyszczący przedmiot. Deszcz przestaje padać.

Potworek rzuca się do przodu, w stronę bohatera, dziko wymachując maczetą. Przeraźliwy pisk wydany z jego gardła, odbija się echem po korytarzu. Zanim gracz zdąży cokolwiek zrobić, jego uszy atakuje kolejny dźwięk o wysokiej częstotliwości - wprawiając w chwilowe ogłuszenie. Sekundę po tym otwiera oczy i widzi bestię leżącą u jego stóp w śmiertelnych drgawkach. Za jego plecami stoi Valentine (ubrany wyjściowo, w pełnym rynsztunku, co zwraca uwagę gracza) z pistoletem.

- Wychodzimy... Teraz, natychmiast! - syczy z przerażeniem - WYNOSIMY SIĘ! BUDŹ SWOICH KOMPANÓW! DO JASNEJ CHOLERY, ZNOWU! - przerażenie w głosie herolda rośnie wraz z każdym kolejnym słowem.

Kolejny strzał budzi resztę członków drużyny, którzy zapewne zrywają się z łóżek i wyglądają na korytarz. Sprawy przybierają nieciekawy obrót. Żądne krwi bestie starają się dostać do bohaterów nie tylko po schodach. Wychodzą również z pokoju, do którego wszedł wcześniej karczmarz. Zamknąć okiennice...

Huki wystrzałów mieszają się ze szczękiem oręża graczy, którzy zapewne włączają się do walki. Jeśli któryś z graczy będzie próbował zamknąć okno w pokoju, lub sam pokój, będzie musiał zmierzyć się z 4 potworami, które go pilnują. Valentine nawołuje, by powoli poruszać się w stronę schodów na parter. A później do karocy, o ile jeszcze nie została zniszczona. Zabarykadowanie się w pokoju może skończyć się dla gracza tragicznie.

Trup ściele się gęsto - istoty te nie są ani obdarzone inteligencją, ani specjalną siłą, więc nie są zdolne parować ciosów. Po k6+2 minutach padnie ostatni z nich. Karczmarza nigdzie nie ma.

Okazuje się, że (o dziwo) konie żyją, a karoca jest w nienaruszonym stanie. W chwili, gdy bohaterowie wraz z Vincentem biegną w jej stronę, ich uszu dochodzi fala cienkich pisków, które mrożą krew w żyłach. Dochodzą zza tyłów karczmy. Jeżeli gracz, który otrzymał wiadomość, będzie chciał się tam udać i uda mu się przedrzeć przez zastępy potworów, nie zobaczy nic szczególnego.

Gdy będą już jechać z zawrotną prędkością na trakt do Middenheimu, jeden z graczy może nawiązać rozmowę z heroldem na temat swoich wątpliwości co do jego osoby i jego intencji. Może powiązać fakty - porozumiewawcze spojrzenia z karczmarzem, później dziwna wiadomość, fakt, że w trakcie ataku był już w pełni przyszykowany, a na koniec sama napaść niezwykłych mutantów, spaczonych zapewne przez chaos i mających związek z Vincentem. Dodatkowo, gracz rozmawiający na korytarzu z karczmarzem, może zauważyć, że pokój do którego się udał i z którego wybiegały bestie, to to samo pomieszczenie. Ponadto okiennice wcale nie trzaskały, więc szynkarz kłamał. Czy współpracował z zamachowcami? Czy po prostu chciał się skryć w pokoju? Jeśli tak, to dlaczego nie powiadomił o zbliżających się potworach? Czy zależało mu na ich śmierci? Dlaczego? Czy może to on jest autorem wiadomości? Oto przykładowe odpowiedzi Valentina, skrajnie roztrzęsionego i zdenerwowanego:

- Karczmarz jest moim starym znajomym, wiele razem przeszliśmy. Nasze porozumiewawcze spojrzenia nie miały żadnego złego podtekstu. Po prostu bardzo się lubimy. Mam nadzieję, że jeszcze lubimy... Nie chcę używać czasu przeszłego...
- Nie wiem co miał na myśli autor tej wiadomości, ale jest w tym coś niepokojącego. Nie mam z tym nic wspólnego.
- Byłem w pełnym rynsztunku - to takie przyzwyczajenie. Gdy obozujesz w nieznanym ci miejscu, śpi się z mieczem pod posłaniem i w pełnej gotowości. Nigdy nie wiadomo co może się stać. Wyszedłem na korytarz bo usłyszałem tupot nóg, najpierw większych, potem mniejszych. Zaniepokoiło mnie to.
- Nie wiem co to były na istoty i nie mam zamiaru się przekonywać. Trzeba powiadomić władze Talabaheimu o zaistniałej sytuacji. Zapewne ktoś je nasłał - same nie byłyby zdolne uknuć takiego planu.
- Niemożliwe! Gorin (karczmarz) nigdy nie zrobiłby czegoś podobnego! Na pewno miał ważną sprawę do załatwienia i nie miał czasu ci jej wyjaśniać, więc wymyślił coś na poczekaniu. Jestem tego pewien!


Valentine odpowie na wszystkie pytania gracza i skwituje rozmowę następująco:

- To na pewno jakieś nieporozumienie...


Rozdział IV : Piekło wita

Po połowie nocy i całym dniu szaleńczej jazdy, skrajnie wyczerpani bohaterowie zatrzymują się, aby rozbić obóz na noc. Wieje zimny wiatr, lecz niebo jest bezchmurne - księżyc w pełni rozjaśnia odbijanym światłem większość cieni. Valentine sugeruje, aby wejść kilkanaście metrów w głąb lasu i tam przygotowywać się na spędzenie nocy. Proponuje również, aby ustanowić warty - czuwający zmienialiby się co 3 godziny. Wyznacza również siebie jako pierwszego wartownika. Osłabieni z głodu i z braku snu, przy miłym cieple ogniska prędzej czy później zapadną w głęboki sen.

Budzą się późnym rankiem, niemal wszyscy równocześnie. Herold zniknął, a konie zostały makabrycznie okaleczone. Wyglądają tak, jakby ktoś lub coś chciało je pożreć żywcem - rany nie są cięte, ale szarpane. Na oko nie żyją już od 4-5 godzin. Karoca jest również w fatalnym stanie - koła zostały doszczętnie zniszczone, a skórzane obicia siedzeń zdarte. Wszystko odbyło się bardzo szybko i równie cicho.

Bohaterowie podejmą jakąś decyzję - zapewne postanowią poruszać się w którymś z kierunków (do Talabaheimu lub do Middenheimu) traktem, aby zabrać się wraz z pierwszym przejeżdżającym pojazdem. Przecież to często uczęszczana droga... Jeżeli postanowią czekać na miejscu, szybko pojawią się (zbawione zapachem krwi) stworzenia leśne, które nie będą przychylnie nastawione do graczy. Istnieje duże prawdopodobieństwo że pojawi się również jakaś istota spaczona chaosem. Tak czy siak, najbezpieczniej będzie się poruszać i Mistrz Gry tak powinien prowadzić rozgrywkę, by uczestnicy sesji doszli do takiego wniosku sami.

Gracze ruszają. Niebo jest ciemnogranatowe, ciągle pada deszcz. Z oddali dochodzi przytłumiony dźwięk grzmotu. Głodni, ale wypoczęci wypatrują pewnie karocy lub powozu. Bez skutku.

Po kilku godzinach marszu, jeden z graczy zauważa stojący w rowie mały wiklinowy koszyk. Znajduje się w nich kilka żelaznych racji i mały pergamin z takim oto tekstem:

"Strzeżcie się Moi'Lkura"

Wygląda na to, że ktoś wiedział o ich wędrówce i umyślnie podłożył przedmiot.

Wypełniwszy swe żołądki (albo i nie, w końcu sytuacja jest dość nietypowa i ciężko komukolwiek zaufać) i zasiawszy w swych umysłach ziarenko niepewności i strachu, gracze ruszają dalej.

Słońce zaczęło właśnie zachodzić, gdy w oddali, bohaterowie zauważają karocę. Po kilku minutach jest już blisko - na tyle blisko by dostrzec trupio bladą twarz woźnicy, pozbawioną gałek ocznych. Na ten widok graczy przeszywa nagłe ukłucie strachu. Pojazd zatrzymuje się. Karoca jest bardzo duża i pełno na niej względnie niepotrzebnych ozdób. Czarny lakier, jakim została wymalowana, błyszczy w ostatnich promieniach słońca. Dwa rosłe czarne konie, zdają się błyskać czerwonymi ślepiami. Woźnica odzywa się głosem pozbawionym wyrazu, pozbawionym życia:

- Wsiadajcie...

Jeśli bohaterowie to zrobią - po prostu szybciej dotrą do tego samego miejsca. Niezależnie bowiem, czy wsiądą do karocy, czy nie skorzystają z propozycji, i tak dotrą do pałacu wyrafinowanych smakoszy. Podróż pojazdem trwa ponad godzinę, w innym wypadku będą to k2+1 godziny.

Droga gwałtownie skręca w lewo, a później, poprzez rozlewający się wokoło mrok, da się widzieć olbrzymią rezydencję, która wydaje się być czarniejsza niż noc. Otoczona jest murem, na tyle grubym i na tyle wysokim, by nikt nieproszony nie mógł się tam dostać. Albo nikt nie mógł z niej uciec...

Wielka, żelazna brama otwiera się, skrzypiąc głośniej od padającego deszczu. Końskie podkowy uderzają o wybrukowany mały dziedziniec, po czym cichną. W oddali słychać grzmot, a niebo przeszywa jasna wstęga.

- Jesteśmy na miejscu - odzywa się woźnica

Gracze wysiadają z karocy - ich oczom ukazuje się ogromna willa, zbudowana na planie prostokąta, z wieloma małymi wieżyczkami i balkonami. Wykonane z diabelską pieczołowitością ornamenty zdobią niemal całą powierzchnię domu. Piękne rzeźby i egzotyczne drzewa wypełniają duży ogród, który stanowi jakby kolejną warstwę izolacyjną od zewnętrznego świata. Budowla zachwyca przepychem i bogactwem. Budzi jednak strach - tak wielki i stary gmach, kryje w sobie pewnie wiele tajemnic. O tak...

- Miejsce, w którym przyszłość tonie w popiołach przeszłości... Jesteśmy... - odzywa się woźnica, powodując kolejną falę strachu, która zalewa bohaterów.

Wielkie drzwi wejściowe otwierają się, a światło pochodni leniwie rozlewa się po brukowanej nawierzchni, pokonując chwilowo mrok. Ciemna sylwetka stojąca w progu powoli zbliża się.

- Witajcie... Zapraszam... Wejdźcie, nie stójcie na deszczu... - chrapliwy i niski głos całkowicie nie pasuje do jego posiadacza. Jest on dobrze zbudowanym mężczyzną, o długich czarnych włosach i szlacheckich rysach twarzy. Ubrany w skórzany, elegancki garnitur, zdaje się emanować stoicyzmem i opanowaniem.

Wolnym krokiem zmierza ku otwartym drzwiom, dając do zrozumienia graczom, żeby podążali za nim. Gracz, który dostał wiadomość w gospodzie, po raz kolejny targany jest dziwnymi wątpliwościami. Nagle, niemal kilka metrów przed nim, za jednym z niskich drzew ogrodu, wyrasta mała, garbata postać, o upiornie bladej twarzy i pustych oczodołach. W prawej, górnej kończynie błyszczy mała stal, a usta wykrzywiają się w przerażającym, groteskowym uśmiechu.

Postać znika niemal tak szybko jak się pojawiła, choć zdezorientowany gracz czuje wszędzie jej obecność. Za drzewami... Za domem... W każdym cieniu... Puste oczodoły zioną głęboką czernią i nienawiścią do wszystkiego co żywe...

Gracze wchodzą do willi. Elegancki jegomość prowadzi ich przez obity brązowym drewnem korytarz. Na ścianach wiszą dziwne obrazy, ukazujące barbarzyńskie wyczyny przedstawicieli różnych ras. Na jednym z nich, banda małych, garbatych bestii w czarnych płaszczach zjada konie i niszczy karocę. Na drugim planie jest blond włosy woźnica, z grymasem bólu i strachu na twarzy, skrępowany i niesiony przez cztery inne potwory. Skojarzenia jak najbardziej wskazane...

W całym domu jest bardzo ciepło - przepełnia go również pewien ładny zapach. Zapewne jest to jakaś mieszanka ziół.

Mijają wiele drzwi, zza których dochodzą lekko niepokojące odgłosy. Przeważają śmiechy i dźwięki jakby sztućców obijających się o talerze, jednak często słychać również coś, co nazwalibyśmy objawami braku kultury przy stole. Słychać również przytłumione krzyki, a w pewnym momencie bohaterowie są niemal pewni, że nad nimi, na pierwszym piętrze, ktoś ciągnie po ziemi coś ciężkiego.

Korytarz skręca i wtedy to z jednych drzwi wychodzi para równie elegancko ubranych ludzi. Kobieta wyciera usta białą serwetką, która po tym zabiegu nabiera koloru ciemnego szkarłatu. Uśmiechają się szeroko do bohaterów i kierują pytające spojrzenie na przewodnika graczy.

- Goście... - odpowiada cicho tamten i rusza dalej. Jego głos wydaje się nieobecny, nierzeczywisty, jakby nie pasujący do reszty dźwięków wydawanych przez domowników.

Od kobiety unosi się obrzydliwie ciężki zapach perfum, zza którego da się wyłowić lekką nutkę smrodu, który zapewne miał być przez nie ukryty. Gracze mijają parę, która stoi cały czas w tym samym miejscu. Jeśli któryś z bohaterów się odwróci, kobieta pomacha ręką i uśmiechnie się - ukazując jedyny palec wskazujący, który posiada. Reszta została jakby precyzyjne odcięta.

Korytarz ponownie zakręca, tym razem jednak bardzo gładko, tworząc coś w rodzaju łuku. Na jego końcu znajdują się dwu-skrzydłowe drzwi. Przewodnik otwiera je bezszelestnie i oczom bohaterów ukazuje się wielka sala, bardzo bogato wyposażona w różnego rodzaju dzieła sztuki i ozdoby. Na czerwonym dywanie stoi kilkanaście starych, odrestaurowanych mebli, a za wielkimi, czarnymi firanami kryją się jeszcze starsze okiennice. Na wielkich obrazach w złotych ramach, również widać odcisk czasu. W kominku palą się drwa, które ogrzewają całe pomieszczenie, rzucając blask na cztery olbrzymie, obite ciemną skórą fotele. W jednym z nich siedzi sędziwy mężczyzna, ubrany jak wszyscy w elegancki frak. Jego twarz poorana jest bruzdami i zmarszczkami. Jednak z dużych, niebieskich oczu bije blask i determinacja. Na pierwszy rzut oka starzec emanuje siłą i mądrością. Tylko na pierwszy...

- Witam was, podróżni... - ciężki i donośny głos wypełnił pomieszczenie - Witam i kłaniam się... Moi'Lkura do usług...- Lekki dreszczyk przechodzi po plecach graczy - to jest właśnie ten, przed którym ostrzegał ich autor enigmatycznej wiadomości. - Zapewne zagubiliście się na trakcie... Często gościmy tu zziębniętych, głodnych i rannych podróżników, których zaatakowały twory chaosu z Gór Środkowych. Wielu mówi, że są puste, czyste. Wolne od niebezpieczeństw. Bzdura! Sami jesteście tego przykładem... Siadajcie, porozmawiamy...

- Znajdujecie się w ekskluzywnej restauracji, która (jak już mówiłem) słynie z gościnności! Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że możemy wam pomóc. Dostaniecie pokoje i posiłek, a rankiem nasz woźnica odwiezie was do Middenheimu lub Talabaheimu.

Rozmowa toczy się na różne tematy. Starzec wypytuje o przygody jakie przeżyli, o dzieciństwo, porusza tematy natury filozoficznej. Wydaje się wykształcony i doświadczony. Ton jego głosu jest łagodny, lecz nie znoszący sprzeciwu. Po zakończonej rozmowie (jej długość zależy od Mistrza Gry, od tego jak będzie odgrywał Moi'Lkurę) do pokoju wejdzie przewodnik - ten sam mężczyzna których ich tu zaprowadził - i po raz kolejny da znak, by bohaterowie szli za nim.

Podróż trwa tylko kilka chwil, bowiem przewodnik otwiera pierwsze drzwi po lewej od łagodnego łuku stworzonego przez zakręcający korytarz. Po ich otwarciu, gracze zauważają że stoją naprzeciw... bardzo stromych schodów, co wprawia ich w lekkie zdumienie. Wspinaczka trwa długo, stopnie wiją się jakby w nieskończoność. Wchodząc raz po raz ocierają się o ściany lub wadzą głowami o sklepienie. Stare, drewniane stopnie wydają przeraźliwe dźwięki przy każdym kroku.

Wędrówka dobiega końca, a odgłosy domu jakby w tym samym momencie cichną.

Po cichym szczęku zamka, ciężkie, okute drzwi otwierają się mozolnie. Oczom bohaterów ukazuje się olbrzymi salon, ulokowany zapewne w jednej z wież rezydencji. Błysk światła, wlewający się zza okna, na chwilę rozświetla lokum graczy. Przy przeciwległej ścianie stoją łóżka. Ich ilość zależy od tego ilu bohaterów bierze udział w rozgrywce. Wszystkie są oddalone od siebie w równej odległości. Zakurzony, zielony koc przykrywa posłanie. Obok nich stoją małe kuferki i szafeczki. Pokój urządzony jest z typowym dla willi przepychem i rozmachem. Wielki kominek pełen jest starego, spleśniałego drwa. Dywan pokryty jest grubą warstwą kurzu, który uniemożliwia podziwianie jego wyszukanych barw i wzorów. Okna są niezwykle duże, jednak brud uniemożliwia podziwianie widoków. Od dawna nikt tu nie zaglądał.

Przewodnik daje klucz do pokoju jednemu z bohaterów, po czym odchodzi i zamyka drzwi. Swoim kluczem...

Gracze zostają sami. Jeśli będą chcieli otworzyć drzwi - okaże się, że klucz nie pasuje.

Wzbudzi to na pewno ich niepokój - będą chcieli zapewne jakoś się zabezpieczyć. Mogą na przykład zabarykadować drzwi, lub wyznaczyć warty.

Jeden z bohaterów, w trakcie tych przygotowań, znajdzie przypadkiem cienki wolumin, oprawiony w skórę koloru śniadego. Jest to swego rodzaju pamiętnik, pisany na początku pismem eleganckim i wyszukanym, lecz wraz z każdą kolejną notatką rodzaj pisma zmienia się w niemożliwe do odczytania bazgroły. Oto całość treści:

"Dzień 1
Doznałam oświecenia, wiem już gdzie znaleźć szczęście. Pokazali mi prawdziwą ścieżkę. Jestem częścią wielkiego planu. Dziś zaczynam drogę do szczęścia. Prawdziwego szczęścia.

Dzień 2
Spożyłam swoje palce u rąk. One są już w krainie szczęśliwości. Zostały przeniesione. Wiem, że jest im tam dobrze. Kocham tych ludzi. Przyczyniam się do wielkiego planu powrotu.

Dzień 3
Me serce przepełnia niewiarygodne szczęście. Moje dolne kończyny zaznają już szczęścia w krainie szczęśliwości.

Dzień 4
Tak bardzo cieszę się, że trafiłam na tych ludzi. Szlak Talabaheim-Middenheim winien dostać nazwę Błogosławionego. Wielki plan jest już bliski realizacji. Już niedługo nasz Pan powróci, dzięki naszym ofiarom, a my będziemy przy Jego boku. W krainie wiecznego szczęścia.

Dzień 5
Zjadłam siebie tyle ile mogłam. Te słowa pisze nie kto inny, ale mój Opiekun. Już niedługo będę tam. Już czuję ciepło światła dobroci.

Dzień 6"

Samo oznaczenie dnia z trudem da się przeczytać, a reszta to kompletne bazgroły, które pokrywają resztę postrzępionych kartek.

Tekst potęguje uczucie strachu, które niczym lodowata strzała trafia prosto w serca i umysły bohaterów. Jeśli będą próbować wyważyć drzwi, przyspieszą jedynie bieg wydarzeń. Dość niemiłych wydarzeń... Ważne jest, aby Mistrz Gry tak opisywał cały dom, aby gracze byli przekonani że wydarzy się coś niezwykłego, nadprzyrodzonego i strasznego.

- Lord ostatnio stracił wskazujący palec. To musiał być straszny wypadek. Nieco później jego żona została zaatakowana i niemal straciła dłoń. Potworne! Może gdybym ja tam był... - słowa Valentina rozbrzmiewają nagle w głowie jednego z graczy... Czy aby na pewno był to wypadek?

Schody wydają setki przerażających skowytów, które mieszają się ze sobą w jeden, ogłuszający wrzask. Pierwsza trupio blada twarz, z zionącą z pustych oczodołów czernią, rzuca się w kierunku drzwi. Jeśli zostaną one zamknięte i ponownie zabarykadowane - po dłuższym czasie mimo wszelkich starań graczy ustąpią. Do środka wleje się dużo ponad tuzin potworów znanych już bohaterom z przygody w gospodzie. Na ich czele stoi nie kto inny, jak przewodnik. Przewodnik - jeden z opiekunów, krzyczący coś w niezrozumiałym języku.

Walka już po kilku chwilach kończy się gwałtownie, bowiem pokój rozświetla nagły blask, którego źródło po sekundzie niknie w ciemności schodów. Nagle, morze wściekłych płomieni rzuca się na nieprzyjaciół. Obrzydliwy smród spalonych ciał, jęki umierających i wykrzywione w grymasie olbrzymiego zdziwienia twarze, na długo pozostaną w pamięci bohaterów. Dezorientacja i szok nie pozwalają trzeźwo myśleć ani działać. To wszystko dzieje się zbyt szybko...

Ogień błyskawicznie przeskakuje z przedmiotu na przedmiot i ten fakt otrzeźwia umysły graczy. Wtedy też ujrzą postać w zwiewnych, czarnych szatach, stojącą na progu drzwi. Omija ciała poległych i zbliża się do bohaterów. Wydaje się, że płomienie nie imają się jego osoby. Następnie, zachowując dystans, klęka na jedno kolano i odzywa się głośnym, ciężkim głosem.

- Witajcie, o Wielcy! Musimy stąd uciekać, idźcie za mną!

Po tych słowach kieruje się na dół, po schodach. Chcąc, nie chcąc, gracze muszą iść za nim - ogień zaczyna już lizać ich po dolnych partiach ciała. Podczas wędrówki na dół, da się słyszeć gwar bitewny. Mroczna postać otworzy drzwi na dole i powietrze przepełni woń spalenizny, a stłumione wcześniej odgłosy uderzą ze zdwojoną mocą. Szczęki mieczy, jęki umierających i przeraźliwe piski.

- Musimy się stąd wydostać, nie jest tu bezpiecznie. Nigdy nie było, o Wielcy. Na szczęście pozostało ich już mało - zakapturzona postać odzywa się grubym głosem i zaczyna biec w stronę głównego wejścia do budynku. - Za mną, o Dostojni! Uważajcie na siebie!

Po drodze, z wielu drzwi wychodzą zbrojni rycerze, poplamieni krwią swoją i mieszkańców luksusowej restauracji. Każdy z nich ma na piersiach dziwny symbol - przedstawia on węża połykającego dużego wilka. Jeśli gracze będą chcieli zajrzeć do jakiekolwiek z pokoi, ujrzą okrutne sceny walki, śmierci i zniszczenia, które skutecznie zniechęcą ich do dalszej eksploracji. Po dłuższej chwili znajdą się na zewnątrz - w budynku jest bowiem niebezpiecznie. Pogoda już się ustabilizowała, lecz noc jest ciemna i osobliwie niemiła.

- Witajcie, o Wielcy! Wiem, wiem macie setki pytań! Na wszystkie z chęcią odpowiem! Pozwólcie mi się jednak przedstawić! Arukl, najwyższy łowca czarownic organizacji Sędziwych, do waszych usług, o Wielcy! - w tym momencie odkrywa kaptur i bohaterom ukazuje się pogodna i miła twarz starszego człowieka o długich, siwych włosach, szpakowatej twarzy i niebieskich oczach - Tak, widzę zdumienie w Waszych oczach. Jesteśmy łowcami czarownic, tępicielami wszelkiej maści plugastwa i zła zrodzonego w łonie Chaosu. Usiądźmy w karocy, musimy sobie dużo wyjaśnić

Arukl prowadzi ich do skrytej w cieniu krzewów karocy, tej samej którą jeszcze niedawno tutaj przybyli. Otwiera uroczyście drzwi i pozwala wejść bohaterom pierwszym. Sam siada naprzeciwko lub obok nich i zaczyna swoją opowieść.

- Jesteście Wybrańcami, o Wielcy. Zostaliście nieświadomie wmanewrowani w odrażające praktyki czcicieli Chaosu, którzy planują zorganizować powrót swego plugawego pana do naszego świata. Mieliście być ostatnimi, wyjątkowymi ofiarami. Gdy omamieni przez moc zła, pochłonęlibyście swoje ciała, Wasze dusze dołączyłyby do setek już w ten sposób ofiarowanych. Wtedy ich liczba (dusz) osiągnęłaby tysiąc, co równałoby się z możliwością powrotu bestii. Kapłani kultu wyliczyli bowiem, że dokładna liczba poświęconych to właśnie X (tylu, ilu jest graczy). Prosto z piekła - to jest plan który dalej mogą zrealizować. A dokładniej - może to zrobić jedynie najwyższy kapłan, Moi'Lkura, którego zapewnie poznaliście. Termin realizacji planu kończy się jutrzejszej nocy - z nieznanych nam dotąd powodów... Niestety podczas ataku na to gniazdo plugawstwa, udało mu się zbiec. Musiał wcześniej wyczuć naszą obecność. Zapewne udał się do swego nowego przyjaciela, Joshuy Markensa, który mieszka w Middenheimie. O nim również wiemy. To on miał za zadanie odnalezienie ostatnich, uroczystych ofiar. Miał przez to ostatecznie dostąpić zaszczytu wejścia w szeregi kultu. Jego niewolnik znalazł Was. Powiedzcie mi, dlaczego jesteście tutaj, a nie w posiadłości demona z Miasta Śnieżnego Wilka? Co sprawiło że tam nie dotarliście? Tego nie mieliśmy w planach! Mieliście być tutaj jutrzejszej nocy!

Okrutna prawda zapewne uderza bohaterów, którzy prędzej czy później odpowiedzą na zadana przez łowcę pytania. Jeśli nie, łowca mruknie coś pod nosem i przejdzie od razu to wyjaśniania zadania (o czym poniżej).

- A więc to tak! Moi'Lkura się śpieszył - chciał dokonać rytuał już podczas pierwszego ataku w karczmie! Następnie Valentine został porwany. Mieliście ogromne szczęście, że nie zostaliście porwani tak jak on. Istoty które służą za sługi kultu, są okropnie głupie i pewnie bały się roznieconego ognia. Nie śmiały pewnie podejść, a tego ten stary głupek nie przewidział!. Zapewne ze strachu porwały pierwszego lepszego człowieka i ze złości zniszczyły Wasz sprzęt! Ahh! Jak dobrze, że wyznaczyłem termin ataku na dzisiejszą noc - winna być nazwana Błogosławioną! Tej nocy niechybnie spożylibyście swoje własne ciała i nieświadomie przyczynili się do katastrofy!

Jeśli nastąpi pytanie o wiadomość w karczmie i wiklinowy koszyk z jedzeniem, odpowiedź będzie następująca:

- Wielu łowców czarownic to indywidualiści niechętni oddaniu się pod rozkazy jakichkolwiek przełożonych. Być może któryś z nich odkrył co się z wami stało i pragnął jakoś pomóc. - każdemu z graczy przysługuje test na Int-10. Wynik pozytywny oznacza, że wyczuli kłamstwo...

- Teraz czeka Was zadanie, o Wielcy! Z prastarych ksiąg, jakie zebraliśmy na temat tej organizacji, dowiedzieliśmy się, że tylko Wybrańcy mogą zabić Moi'Lkurę. Jako że mieli oni mieć bezpośredni wpływ na realizację Wielkiego Planu, nie działa na nich magia ochronna plugawych bożków chaosu, którzy chronią kapłana przywracającego im życie na tym planie egzystencji. Musicie udać się do posiadłości Joshuy Markensa, w której to schronił się ten diabeł w ludzkiej postaci i unicestwić go. Wtedy to raz na zawsze uniemożliwicie ściągnięcie odrażających panów Chaosu na te ziemie. Dostaniecie najszybsze konie w Starym Świecie i woźnicę, który potrafi opanować drzemiący w nich potencjał. Jeszcze tej nocy zażegnacie niebezpieczeństwo. Jeśli tego nie zrobicie, ta grupa czcicieli Chaosu nigdy nie da Wam spokoju. Będą Was śledzić i nękać. Będziecie widzieć ich zionące czernią, puste oczodoły, za każdym razem gdy zamkniecie oczy do snu! Dość! Idźcie już! Spotkamy się tutaj po zakończonej akcji! Weźcie to - wręcza jednemu z graczy magiczny miecz (+1 do Obrażeń) - to Wam pomoże. Jedźcie już, o Wielcy! Nie będzie to dla Was trudne!

Arukl pospiesznie wysiada z karocy i zamyka drzwi. Dosłownie sekundkę po tym wydarzeniu, pojazd rusza z olbrzymią prędkością. Bohaterowie nie mogą wysiąść - wejście zostało zablokowane. Po raz kolejny ktoś postanowił za nich.

A więc Ci, którzy chcieli tylko zarobić nieco grosza, mają teraz obronić świat przed inwazją pradawnych i potężnych bytów Chaosu.

Gracze nie wiedzą jak daleko od Middenheimu była przerażająca rezydencja, lecz wydaje im się że dotarli na miejsce naprawdę szybko. Słyszą głuchy stukot - to belka zamykająca drzwi od zewnątrz została usunięta. Wychodzą na zewnątrz i ich oczom ukazuje się długi akwedukt, jeden z wielu, który prowadzi do miasta zbudowanego na skale, Miasta Śnieżnego Wilka.

Rozdział V : Piekło powraca

Zmęczenie i głód natychmiast ustępują adrenalinie i podnieceniu, które pojawiły się, gdy wreszcie dotarli do posiadłości Joshuy. Middenheim to duże miasto, ale w nocy kręci się tu bardzo mało ludzi którzy mogliby pomóc w dotarciu do celu. Strażnicy nie byli zbyt pomocni - podejrzliwi i nieufni, długo trzeba było ich przekonywać o niewinności swych intencji. Jednak już po wszystkim, czas zbawiać świat.

Mały, przysadzisty kamienny budynek o płaskim dachu i okutych drzwiach nie był tym, czego oczekiwali gracze po niezwykle bogatym i wpływowym człowieku jakim miał być Joshua Markens. Nie ma mowy o pomyłce - kilkoro napotkanych ludzi potwierdziło ten fakt. Znajduje się on w zachodniej części miasta, a tyły budynku bezpośrednio stykają się z murami obronnymi Middenheimu.

Główne drzwi wejściowe są zamknięte i ciężko byłoby je niezauważenie wyważyć. Nagle, jeden z graczy zauważa kilka cieni niknących na granicy pola jego widzenia. Gdy uda się w miejsce zniknięcia, nic szczególnego tam nie zauważy. Ot, kolejna niepokojąca graczy, sztuczka Mistrza Gry.

Jedynym wejściem do budynku okazuje się okno, które jest nieco uchylone. Znajduje się ono we wschodniej ścianie domu.

W pokoju panuje mrok, który rozświetlany jest jedynie przez dwie świece. Po kształcie i umeblowaniu można wywnioskować, że jest to sypialnia - duże łóżko z baldachimami, szafa z dębowego drewna, szuflady, półki i kufer. Wyłożone deskami podłoże skrzypi cicho. Na zachodniej ścianie, na półkach, znajduje się ogromna ilość książek o tematyce naukowej. Po wejściu bohaterowie zauważają również balię z dziwną cieczą, stojącą po drugiej stronie łoża. Jest ona gęsta, oleista i bardzo przykro pachnie. Jeśli gracze postanowią dokładniej przeszukać pokój, znajdą 6k6 koron i magiczny miecz dotyku schowany skrzętnie w szafie.

Drzwi wejściowe do pomieszczenia są zamknięte, jednak po przekręceniu gałki, ustępują. Oczom bohaterów ukazuje się długi korytarz, który tworzy odnogi w dwóch miejscach. Pierwszy skręt w lewo prowadzi do głównych wrót wejściowych do posiadłości. Naprzeciwko niego znajdują się drzwi. Kolejny z nich to zejście do piwnicy. Korytarz rozświetlany jest przez pochodnie umocowane przy ścianie.

Jeśli bohaterowie będą chcieli przeszukać pokój, znajdą w nim 10k6 koron i puchar o wartości 10k. Pomieszczenie to pokój gościnny, urządzony prosto i praktycznie. Znajduje się w nim kilka foteli, kanapa, stół i półki z książkami. Kandelabr ze świecami rzuca nikłe światło na otoczenie, pozwala jednak dojrzeć, że miała tu miejsce jakaś walka. Dywan zbryzgany jest krwią, w niektórych miejscach nie zdążyła ona nawet wsiąknąć w materiał. Powietrze jest ciężkie i ma dziwny, ale miły dla nozdrzy zapach.

W domu panuje niczym nie zmącona cisza.

Dopiero w momencie, gdy bohaterowie kierują się do piwnicy budynku, do ich uszu dochodzą dziwne dźwięki. Ktoś lub coś stuka w kamienną posadzkę, daleko stąd. Korytarz jest prosty i długi - kamienna posadzka i ściany są wilgotne i zimne. Dwie pochodnie na całej jego długości słabo oświetlają teren.

Dość długą podróż po ciemnych zakamarkach piwnicy Joshuy przerywa seria cienkich, wręcz piskliwych, krzyków, tak dobrze znanych naszym bohaterom. Do walki rzuca się pół tuzina niskich, garbatych postaci uzbrojonych w maczety. Po uśmierceniu wszystkich nieprzyjaciół, bohaterowie dochodzą do kolejnych drzwi, tym razem lekko uchylonych. Da się słyszeć urywki rozmów. Głosy, które w nich uczestniczą, są bohaterom doskonale znajome.

- Już, już niedługo Mistrzu! Już niedługo! Już tylko noga! Już! Wypełnimy plan! Wypełnimy! Na pewno, Mistrzu! Już niedługo! - rozstrzęsiony głos należy do Valentina.

Odpowiada mu ciężkie sapnięcie.

Jeśli gracze zdecydują się na wkroczenie do pomieszczenia, ujrzą dokładnie naprzeciwko siebie makabryczny widok. Na małym, białym ołtarzyku, leży istota, które niegdyś była człowiekiem. Teraz jednak pozbawiona jest rąk i jednej nogi. Druga z nich jest właśnie odcinana przez zabryzganego krwią herolda. Twarz okaleczonego mężczyzny pozwala stwierdzić, że to nie kto inny, jak sam Moi'Lkura! Na jego facjacie maluje się skupienie i determinacja. Dodatkowo dziwnie porusza szczęką, jakby coś... Tak, jakby coś żuł... Zjadał siebie...

Mistrz Gry powinien w tym momencie wykonać standardowy test strachu. Jeżeli przynajmniej jeden z bohaterów nie został zawładnięty przez strach - prowadzący kontynuuje opisywanie pomieszczenia. W centralnej części stoi mały ołtarz, obok niego zaś, na małym stoliku, znajduje się rytualny nóź i rytualny puchar. O jedną z gołych kamiennych ścian oparta jest wielka szafa, s której wysypały się duże, wypchane, płócienne worki, zawiązane u góry rzemieniem. Na nich leży ciało pewnego, młodego mężczyzny, brutalnie okaleczonego i nieżyjącego już od dobrych kilku dni. Obok niego znajduje się ciało kobiety potraktowane równie odrażająco. Po udanym teście inteligencji, gracze mogą wydedukować, że jest to gospodarz domu, Joshua Markens, wraz z małżonką.

- Ach tak, głupcy! Idioci! Mieliście dostąpić zaszczytu! Ja sam tak wiele bym dał, by móc dostąpić samoofiary! Jednak muszę wykonać plan! Muszę! Głupcy! Zginiecie z mojej ręki i wasze dusze na zawsze zostaną zapomniane! Zginiecie, jak tych dwoje głupców, - mówiąc to wskazuje głową na ciała - którzy śmieli ingerować w Wielki Plan! Chcieli się dowiedzieć! A teraz wy śmiecie przeszkadzać mojemu Panu, miast mu pomagać! Tym parszywym pomiotom Arukla, z klanu wielkiego węża nigdy nie uda się. - tu przerywa - Aggghrr!! Nie zabijecie Mistrza, on musi dokonać samoofiary! Wtedy nasz prawdziwy Pan pojawi się i ziści się Wielki Plan! Głupcy! Po moim trupie!

Po czym rzuca się do walki. Jego taktyka jest następująca - za wszelką cenę broni żyjącego jeszcze Moi'Lkurę, który w trakcie potyczki cały czas spożywa swoje ciało. Nie używa do walki pistoletu. Jeśli bohaterom nie uda się uśmiercić kapłana w ciągu 2 tur - ten dokona pełnego aktu samoofiary i wprost na ołtarzu pojawi się Pan.

Przygodę można zakończyć w dwojaki sposób.

Zakończenie pierwsze
Bohaterowie przed upływem 2 tur zabijają Moi'Lkurę i Valentina, teoretycznie uniemożliwiając przyzwanie Pana Zniszczenia. W chwilę po śmierci nieprzyjaciół, nagle, w drzwiach pojawia się Arukl, z szyderczym uśmiechem przyklejonym do twarzy. W tej samej chwili gracze zdają sobie sprawę że zostali po raz wtóry wykorzystani - Arukl to anagram Lkura, Valentine wspominał coś o klanie wielkiego węża, z którym zapewne rywalizował Moi'Lkura. Te dwa, przeciwne klany rywalizowały ze sobą w tym, kto ma dostąpić zaszczytu ściągnięcia bestii na ten plan rzeczywistości.

Gracze osłabieni zapewne po walce z heroldem, zostaną ostatecznie ogłuszeni przez Arukla, który właśnie do tego będzie podczas walki dążył. Po jakimś czasie obudzą się nieopodal ciała Joshuy i jego małżonki. Dopiero po chwili zorientują się, że zostali skrępowani. Ich oczom ukaże się przerażający widok. Arukl, na wpół już przez siebie zjedzony, otoczony jest przez podobnych jemu sługusów, odzianych w ciemne szaty. Wszyscy klęczą przy ołtarzu, a on nagle odzywa się szorstkich głosem:

- Macie szczęście, podróżnicy... Pozwoliłem wam ujrzeć tę piękną scenę... Dziękuję za pomoc... Nareszcie mogliśmy pozbyć się tego starego głupca, Moi'Lkury. Dziękuję... Głupcy... Już niedługo, już za chwilę! Wystarczy jeszcze jedna dusza, jestem tego pewien! - z ust wypadają mu resztki przeżutego ciała - Tylko my, wielcy arcykapłani, możemy przywołać Pana! Valentine chciał po prostu przypodobać się swojemu nowemu mistrzowi, Moi'Lurze... Dlatego Was szukał... Brakowało kilku dusz... Chciał się przypodobać... Miał być drugim Wielkim Kapłanem, na wypadek gdyby Moi'Lkura nie złapał mnie i nie zmusił do popełnienia samoofiary... Dwie ostatnie dusze muszą bowiem należeć do Wielkich Kapłanów! ... Co do Moi'Lkury.. Każdy mógł go zabić głupcy! Nie mogłem tylko narażać siebie, ani swoich ludzi... Będziemy potrzebni, gdy Pan powróci... Nie jesteście w żadnym calu wyjątkowi... Ale będziecie... Będziecie świadkami powtórnych narodzin Największego z Wielkich na naszym świecie! Tak! Ostatnia samoofiara już niedługo się dokona... Już...

Wtem, oślepiające światło pojawia się nad ołtarzem, a niematerialna, bezkształtna i przezroczysta esencja życia Arukla, ulatuje do niej, zmieniając jej barwę na czarną. Reszta wyznawców zaczyna intonować pieśń - w niezrozumiałym dla graczy języku. Nagle wszystko zagłusza nienaturalny w każdym aspekcie ryk, po czym zza unoszącej się ciemnej 'plamy' wyłania się ohydna ręka, której skóra jest koloru ciemnozielonego, a długie, krogulcze pazury mają białą barwę. Przerażenie paraliżuje wszystkich, którym nie powiódł się test grozy.

Drzwi otwierają się z łoskotem i do pomieszczenia wpada zbrojny mężczyzna, potem drugi, trzeci i kolejny. Wszyscy noszą na piersiach znak Białego Wilka. Rzucają się z wściekłą furią na wyznawców, którzy zaskoczeni ich wtargnięciem, nie są przygotowani do walki. Nieprzyjaciele padają od ciosów mieczy prawych rycerzy z zakonu Ulryka, a w między czasie przerażająca bestia wydostaje się na zewnątrz. "To my Wam pomagaliśmy, wiedzieliśmy że to wy" - słychać jakby w oddali głos jednego z wojowników - "Czekaliśmy tylko na odpowiedni moment...". Nagle, na skutek ogłuszającego ryku, cały świat przed oczami bohaterów zaczyna wirować i...

Wszyscy gracze otwierają oczy i czują niemiły, lepki pot na całym ciele. Leżą w łóżku, zwróceni twarzą w drewniane sklepienie karczmy, do której niedawno przybyli. Zdezorientowani zapewne prędzej czy później udadzą się na dół i ujrzą pewnego dystyngowanego, blond włosego herolda, który czyta treść odezwy:

Lord Joshua Markens, wielki Pan z miasta Białego Wilka, szuka odpowiedzialnych ludzi do bardzo...

Zakończenie drugie
- bohaterom nie udaje się przed upływem 2 tur zgładzić Moi'Lkury. Demon przybywa tak samo jak w pierwszym przypadku. Po dłuższe chwili przybywają rycerze Ulryka (którzy unicestwili wcześniej, w korytarzu, przedstawicieli drugiej sekty, tzn. Arukla i innych) i niszczą zły byt, który uprzednio zabija jednak Moi'Lkurę i Valentina. "To my Wam pomagaliśmy, wiedzieliśmy że to wy" - słychać jakby w oddali głos jednego z wojowników - "Czekaliśmy tylko na odpowiedni moment...". Nagle, ostatnim tchnieniem, bestia zadaje ostatni cios, wymierzony w graczy. Świat przed ich oczami zaczyna wirować i nagle, wszyscy bohaterowie otwierają oczy i czują niemiły, lepki pot na całym ciele. Leżą w łóżku, zwróceni twarzą w drewniane sklepienie karczmy, do której niedawno przybyli. Zdezorientowani zapewne prędzej czy później udadzą się na dół i ujrzą pewnego dystyngowanego, blond włosego herolda, który czyta treść odezwy:

Lord Joshua Markens, wielki Pan z miasta Białego Wilka, szuka odpowiedzialnych ludzi do bardzo...

Koniec
P.S - Wszystkie rany odniesione w walkach i przedmioty zdobyte w trakcie przygody mają również swoje miejsce po przebudzeniu.. I jeszcze jedno, gwoli wyjaśnienia ewentualnych pytań. W samej restauracji przygotowywano resztki ciał osób, które popełniły akt samoofiary. Rytuał zjadania pozostałości ciała umacniał w wierze kolejnych wyznawców...

Statystyki:



Przygarbiony stwór, o pustych oczodołach

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogł

2

30

15

2

2

4

35

1

28

10

10

10

10

-


Podatne na głupotę; nie potrafią parować ciosów; wrażliwość na ogień
Ekwipunek:
*2k4 złotych koron
*maczeta



Valentine Krytin

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogł

3

45

30

4

4

8

45

1

32

43

40

40

25

40


Ekwipunek:
*5k12 złotych koron w sakiewce
*miecz długi +10 I ; umagiczniony
*pistolet i zapas amunicji
*biała koszula
* kaftan kolczy - 1PP na korpus


Umiejętności:
*cichy chód na wsi
*uniki
*śpiew
*rozbrajanie
*bystry wzrok
*powożenie
*broń specjalna - palna



Arukl

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogł

3

55

40

3

3

10

45

1

38

49

49

49

59

25


Ekwipunek:
*5k10 złotych koron w sakiewce
*miecz długi

Umiejętności:
*uniki
*rozbrajanie
*bystry wzrok
*odporność na trucizny
*gotowanie


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Prosto z piekla Alan Moore Eddie Campbell
2011 35 Dzieci prosto z piekła
Prostowanie
2 Prostowniki niesterowane
rzutowanie prostokatne
T6 Elementy równoległe i prostopadłe
105 Łuk swobodnie podparty obciążony prostopadle do swojej płaszczyzny
53 Prostownik 27 150
instrukcja bhp przy obsludze walcow do prostowania i giecia blach
4.1.2 Fale sinusoidalne i prostokątne, 4.1 Wprowadzenie do testowania kabli opartego na częstotliwoś
Zarabianie w internecie - zadziwiająco skuteczne w swej prostocie!, E-biznes, biznes, praca
Joga doprowadziła mnie do przedsionka piekła (świadectwo), ►CZYTELNIA
Odbudowanie Piekła, Maleńka biblioteczka
ĆWICZENIA NA PROSTOWNIKI GRZBIETU, Kulturystyka, Ćwiczenia

więcej podobnych podstron