Prosto
z piekła
Scenariusz
do WFRP
autor:
Nivo
Wstęp:
Scenariusz dla minimum 3
początkujących graczy, podzielony na rozdziały. Statystyki istot i
przedmiotów w nim występujących znajdują się na samym dole
pracy.
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie jest to
gotowa przygoda, a raczej jej szkic, w którym zawarta jest główna
część warstwy fabularnej. Reszta zależy od inwencji samego
prowadzącego.
Rozdział I : Piekło
czeka:
Opowieść ta rozpocznie się w
roku 2018, według kalendarza Imperium. Wtedy to pewna grupa
nieustraszonych bohaterów, nieświadoma zbliżającego się
koszmaru, błąkać się będzie traktem z Talabheim do Middenheimu.
Nie bez powodu zmierzają do tego obronnego miasta - do ich uszu
doszła bowiem wieść, że w mieście Białego Wilka znajduje się
Joshua Markens, który potrzebuje odpowiedzialnych ludzi do pewnego
dobrze płatnego zadania. Pewnego wieczoru, gracze spotykają herolda
Joshuy w jednej z gospod w Imperium. Zamienia on słówko z
karczmarzem, a ten po chwili prosi o chwilę uwagi. Nowo przybyły
rozwija krótki pergamin i wyuczonym, patetycznym tonem czyta treść
odezwy.
"Lord Joshua Markens, wielki Pan z miasta
Białego Wilka, szuka odpowiedzialnych ludzi do bardzo subtelnego
zadania. Nagroda za jego wykonanie to 500 złotych koron. Chętni
muszą udać się do Middenheimu, aby omówić szczegóły z
lordem."
Głośno chrząka, po czym daje znak że
skończył czytać. Następnie patrzy w stronę graczy i
dystyngowanym krokiem podchodzi do ich stolika. Jest blondynem o
niskim wzroście, niebieskich oczach i małym nosie. Ubrany jest w
grubą koszulę koloru białego, spod której wystaje kaftan kolczy.
Odzywa się już mniej oficjalnym głosem:
- Mogę się
dosiąść?
Mistrz Gry wykonuje test Ogłady-10
herolda. Jeśli zakończył się sukcesem - gracze z chęcią witają
go przy stole. Jeśli nie - jeden z graczy ma przeczucie, że
spotkanie z heroldem nie przyniesie niczego dobrego i jest
sceptycznie nastawiony do kontaktów z jego osobą. Mija ono jednak
niemal tak szybko, jak się pojawiło. Tak czy inaczej, gość
dosiada się do drużyny.
- Ciężkie czasy nastały
przyjaciele...- przerywa, wzdychając ciężko - Czasy, w
których heroldzi nawet na najczęściej uczęszczanych drogach drżą
z obawy o swoje życie. Czasy, w których w trakcie podróży, nie
śpi się, a czuwa, trwając w okropnym pół-śnie. Czasy, w których
ja, Valentine Krytin, muszę podróżować w tym oto wstrętnym
żelastwie. - na potwierdzenie swych słów potrząsa wystającym
fragmentem pancerza, który wydaje cichy metaliczny dźwięk - Ale
dość o mnie, przyjaciele. Dokąd zmierzacie?
Herold
opowiadać będzie o jego Panie i o wszelkich wspaniałościach z nim
związanych. Nie będzie zwracał większej uwagi na znudzone miny
graczy, lub delikatne sugestie, że czas zmienić temat. Opowie o
pięknej willi, w której dzięki niemu mieszka, o wspaniałej
nagrodzie jaka czeka na śmiałków w jego prywatnym skarbcu, o jego
żonie, zainteresowaniach. Tym ostatnim poświęci największą ilość
czasu.
- Lord jest wybitnym smakoszem - kocha jeść.
Jest nostalgicznie zapraszany do renomowanych lokali, w których
traktowany jest z samymi honorami. Wszystkim poważnym restauratorom
i gospodarzom zależy, by uświetnił on swoją osobą ichprzybytki.
Jednak wiem, że Pan ma swoją jedyną, ulubioną jadłodajnię. W
tym przypadku sytuacja jest odwrotna - niegdyś to on nalegał, by
mógł się tam stołować. Jest to coś w rodzaju prywatnego lokalu,
do którego zapraszani są tylko i wyłącznie znajomi gospodarza.
Joshua ma już tam dostęp - wymyka się tam późnymi wieczorami
wraz z żoną i znika na kilkanaście godzin.
Gracze
cały czas mają wrażenie, że Valentine uwielbia swego Pana i nie
pozwoli powiedzieć na niego złego słowa. Jest mu w pełni oddany i
zrobi dla niego wszystko. Uważa, że wszystko to co osiągnął,
zawdzięcza właśnie jemu.
- Ach, rozgadałem się!
- zawoła nagle z uśmiechem - To typowe dla mnie! Przysiadłem
się do was, bo chciałem złożyć Wam propozycję. Znam dobrze
lorda i wiem, że to właśnie wy jesteście odpowiednimi ludźmi.
Zaraz po wejściu, gdy tylko was ujrzałem, wiedziałem że nie ma
sensu czytać na głos odezwy, bo właśnie znalazłem tych, których
szukam! Co wy na to? Mam karocę, więc powrót do Middenheimu nie
będzie problemem. Gwarantuje wam, że dostaniecie tę robotę! Jest
tylko jeden mały warunek - będziemy wracać szlakiem wiodącym z
Talabheim. Przynajmniej żadne plugastwo z Gór Środkowych nas nie
napadnie - mam dość szarpania się z tym zielonym pomiotem. Pytam
po raz kolejny - co wy na to? Gracze skuszeni wysoka nagroda lub
ewentualnie charyzma herolda, zgadzaja sie. Podróz ma rozpoczac sie
nastepnego dnia o swicie.
Rozdział II : Podróż do piekła
Ranek jest wyjątkowo zimny i
osobliwie nieprzyjemny. Rosa pokryła elegancką karocę czarnego
koloru, która stoi przed gospodą. Dwa piękne, brązowe konie stoją
nieruchomo, a z ich nozdrzy unosi się para. Niebo jest usłane
małymi chmurkami, które często jednak zasłaniają słońce.
Valentine siedzi już na miejscu woźnicy i trzyma za lejce, kiedy
gracze wychodzą na zewnątrz.
- Co tak późno,
śpiochy? - woła szeroko uśmiechnięty herold - Wskakiwać
na pokład! A ty, kolego - wskazując jednego z graczy - siadaj
tutaj! - pokazuje miejsce obok siebie, uśmiechając się jeszcze
szerzej.
Valentine najpierw kieruje się do Talabaheim, a
z niego prosto do Middenheimu, traktem wiodącym nieopodal Gór
Środkowych. Podróż może trwać maksymalnie 3 dni. Pogoda jest
brzydka - wieje wiatr, często pada deszcz, a ujrzenie słońca
graniczy z cudem. Droga do Talabeheimu jest żwirowana, wyboista i
nie zapewnia komfortu jazdy. W pobliskim lesie da się często
słyszeć dziwne odgłosy, na dźwięk których woźnica-herold
gwałtownie przyśpiesza.
Jeżeli jeden z graczy siedzi
obok herolda, usłyszy wiele opowieści typu:
-
Słyszałem, że niedaleko Talabaheimu znajduje się starożytny
kurhan, w którym zakopany jest bardzo pokaźny skarb. O dziwo, ponoć
nie strzeże go żaden mściwy duch o wielkiej potędze. Może
podjedziemy do niego i weźmiemy sobie parę kilo złota?
-
Talabaheim to okropne miasto. Nie cierpię tego śmierdzącego
tunelu, jest stanowczo za długi
- Jak byłem mały, bardzo
chciałem zostać wartownikiem w Praag. Ale byłem głupi, co nie?
-
Lord ostatnio stracił wskazujący palec. To musiał być straszny
wypadek. Nieco później jego żona została zaatakowana i niemal
straciła dłoń. Potworne! Może gdybym ja tam był..
- W swej
karierze herolda, dotarłem nawet do Karak-Yarn, widziałem Czarną
Wodę. Musieliby mi duuużo zapłacić żebym chociaż umoczył w
niej palec!
Późnym wieczorem tego samego dnia dotrą
do okolic Talabaheimu i w małej, dwupiętrowej karczmie nieopodal
miasta spędzą noc. Za trunki i jadło płaci Valentine. Gracze mają
25% szans na zauważenie porozumiewawczych spojrzeń z otyłym
karczmarzem, wyjątkiem jest osobnik, który miał wcześniej
wątpliwości co do osoby herolda. Jego prawdopodobieństwo wynosi
50%. Po kilku piwach wszyscy (pozbawieni już złych przeczuć) udają
się do pokoi na piętrze.
Jednego z graczy budzi mocno
bijący w okna pokoju deszcz. Okazuje się, że jest środek nocy, a
za oknem szaleje wichura. Jeżeli wcześniej miał złe przeczucia
dotyczące Valentina, teraz wracają ze zdwojoną mocą. Jeśli nie,
pojawia się bezpodstawne przeczucie, że coś jest nie tak. W pewnym
momencie, Mistrz Gry powiadamia owego gracza, że poprzez głośny
dźwięk lejącego deszczu, usłyszał dziwne odgłosy tuż pod jego
drzwiami. Jakby ktoś wlókł coś ciężkiego po deskach korytarza i
akurat przechodził nieopodal pokoju gracza. Następnie uszu bohatera
dochodzi dziwny i nienaturalny wręcz jęk. Sekundę po tym
wydarzeniu, w szczelinie pomiędzy podłogą a drzwiami, powoli
pojawia się mały zwój. Jeżeli gracz otworzy drzwi, nie zauważy
nikogo, jednak jego uwagę może zwrócić kolejna seria dziwnych
dźwięków, dochodzących z parteru. Nagle gracz spostrzega, że
odgłosy się zmieniły - ciche skrobotanie zamieniło się w głuche
dudnienie, którego natężenie zwiększa się z każdą
chwilą.
Ktoś lub coś wchodzi po schodach.
Rozdział III : Nieporozumienie
Na szczycie schodów maluje się
zaokrąglona sylwetka niskiego humanoida. Chrapliwy świst oddechu
jest niepokojący, ale gracz jest niemalże pewien że ma do
czynienia z karczmarzem.
- A pan co tak paraduje po
nocy? - szepnie gospodarz - Jutro czeka was długa podróż,
musicie być wypoczęci.
Na ewentualne pytanie gracza,
dlaczego nie śpi, odpowie:
- Cholerne wietrzysko i
deszcz! W jednym z pokojów umyślnie zostawiłem otwarte okna, miał
się wywietrzyć. Poprzedni lokator nie był czyścioszkiem. Teraz
wszystko zmoknie! Muszę lecieć! Coś jest nie w porządku. Przy
takim wietrze okiennice powinny wydawać donośne dźwięki. Na
korytarzu panuje jednak niczym niezmącona cisza. Jeśli gracz sam na
to nie wpadnie, prowadzący wykonuje test w momencie, gdy karczmarz
już odejdzie. Jednak jeśli bohater zorientuje się sam i zada na
ten temat pytanie karczmarzowi, ten odpowie:
- Okna
otwierają się do wewnątrz! Dobra panie, ja lecę, nie mogę się
narażać na starty!
Odchodzi, mijając gracza i
wchodzi do jednego z pokoi, zamykając drzwi za sobą. Wszelkie próby
zatrzymania spełzają na niczym.
Bohater wraca zapewne do
pokoju i przypomina sobie o zwoju wsuniętym do pokoju. Ponadto
zauważa, że okna w jego pokoju wcale nie otwierają się do
wewnątrz. Po rozwinięciu pergaminu jego oczom ukazuje się
następujący tekst:
"Wiem, jak was stąd
wydostać! Musimy się spotkać w środku nocy, za karczmą!
Teraz."
Na samym dole znajduje się dziwny i niewyraźny
podpis.
Jeśli nikt z drużyny nie potrafi czytać, nieco
później tekst odczyta Valentine.
Po przeczytaniu
wiadomości, gracz zapewne będzie chciał udać się na umówione
miejsce lub powiadomić kompanów o dziwnym zajściu. Niezależnie od
tego co decyduje, po wyjściu na korytarz wszystkie jego plany "wezmą
w łeb"...
Wtedy bowiem ponownie do uszu bohatera
dotrą dziwne dźwięki z parteru. Są inne od tych wcześniejszych �
da się słyszeć cienkie, gardłowe oddechy i tupot małych nóżek
o drewnianą podłogę. Nagle oczom gracza, ukazuje się wchodzący
po schodach mały humanoid, o wzroście nieco powyżej metra. Jest
nieproporcjonalnie zbudowany, niezgrabny i odziany w ciemne szaty.
Spod kaptura zionie trupio blada twarz z pustymi oczodołami. Usta
wykrzywia grymas bólu. W prawej ręce zwisa dziwny, zakrzywiony,
błyszczący przedmiot. Deszcz przestaje padać.
Potworek
rzuca się do przodu, w stronę bohatera, dziko wymachując maczetą.
Przeraźliwy pisk wydany z jego gardła, odbija się echem po
korytarzu. Zanim gracz zdąży cokolwiek zrobić, jego uszy atakuje
kolejny dźwięk o wysokiej częstotliwości - wprawiając w chwilowe
ogłuszenie. Sekundę po tym otwiera oczy i widzi bestię leżącą u
jego stóp w śmiertelnych drgawkach. Za jego plecami stoi Valentine
(ubrany wyjściowo, w pełnym rynsztunku, co zwraca uwagę gracza) z
pistoletem.
- Wychodzimy... Teraz, natychmiast! -
syczy z przerażeniem - WYNOSIMY SIĘ! BUDŹ SWOICH KOMPANÓW! DO
JASNEJ CHOLERY, ZNOWU! - przerażenie w głosie herolda rośnie
wraz z każdym kolejnym słowem.
Kolejny strzał budzi
resztę członków drużyny, którzy zapewne zrywają się z łóżek
i wyglądają na korytarz. Sprawy przybierają nieciekawy obrót.
Żądne krwi bestie starają się dostać do bohaterów nie tylko po
schodach. Wychodzą również z pokoju, do którego wszedł wcześniej
karczmarz. Zamknąć okiennice...
Huki wystrzałów
mieszają się ze szczękiem oręża graczy, którzy zapewne włączają
się do walki. Jeśli któryś z graczy będzie próbował zamknąć
okno w pokoju, lub sam pokój, będzie musiał zmierzyć się z 4
potworami, które go pilnują. Valentine nawołuje, by powoli
poruszać się w stronę schodów na parter. A później do karocy, o
ile jeszcze nie została zniszczona. Zabarykadowanie się w pokoju
może skończyć się dla gracza tragicznie.
Trup ściele
się gęsto - istoty te nie są ani obdarzone inteligencją, ani
specjalną siłą, więc nie są zdolne parować ciosów. Po k6+2
minutach padnie ostatni z nich. Karczmarza nigdzie nie ma.
Okazuje
się, że (o dziwo) konie żyją, a karoca jest w nienaruszonym
stanie. W chwili, gdy bohaterowie wraz z Vincentem biegną w jej
stronę, ich uszu dochodzi fala cienkich pisków, które mrożą krew
w żyłach. Dochodzą zza tyłów karczmy. Jeżeli gracz, który
otrzymał wiadomość, będzie chciał się tam udać i uda mu się
przedrzeć przez zastępy potworów, nie zobaczy nic
szczególnego.
Gdy będą już jechać z zawrotną
prędkością na trakt do Middenheimu, jeden z graczy może nawiązać
rozmowę z heroldem na temat swoich wątpliwości co do jego osoby i
jego intencji. Może powiązać fakty - porozumiewawcze spojrzenia z
karczmarzem, później dziwna wiadomość, fakt, że w trakcie ataku
był już w pełni przyszykowany, a na koniec sama napaść
niezwykłych mutantów, spaczonych zapewne przez chaos i mających
związek z Vincentem. Dodatkowo, gracz rozmawiający na korytarzu z
karczmarzem, może zauważyć, że pokój do którego się udał i z
którego wybiegały bestie, to to samo pomieszczenie. Ponadto
okiennice wcale nie trzaskały, więc szynkarz kłamał. Czy
współpracował z zamachowcami? Czy po prostu chciał się skryć w
pokoju? Jeśli tak, to dlaczego nie powiadomił o zbliżających się
potworach? Czy zależało mu na ich śmierci? Dlaczego? Czy może to
on jest autorem wiadomości? Oto przykładowe odpowiedzi Valentina,
skrajnie roztrzęsionego i zdenerwowanego:
- Karczmarz
jest moim starym znajomym, wiele razem przeszliśmy. Nasze
porozumiewawcze spojrzenia nie miały żadnego złego podtekstu. Po
prostu bardzo się lubimy. Mam nadzieję, że jeszcze lubimy... Nie
chcę używać czasu przeszłego...
- Nie wiem co miał na myśli
autor tej wiadomości, ale jest w tym coś niepokojącego. Nie mam z
tym nic wspólnego.
- Byłem w pełnym rynsztunku - to takie
przyzwyczajenie. Gdy obozujesz w nieznanym ci miejscu, śpi się z
mieczem pod posłaniem i w pełnej gotowości. Nigdy nie wiadomo co
może się stać. Wyszedłem na korytarz bo usłyszałem tupot nóg,
najpierw większych, potem mniejszych. Zaniepokoiło mnie to.
-
Nie wiem co to były na istoty i nie mam zamiaru się przekonywać.
Trzeba powiadomić władze Talabaheimu o zaistniałej sytuacji.
Zapewne ktoś je nasłał - same nie byłyby zdolne uknuć takiego
planu.
- Niemożliwe! Gorin (karczmarz) nigdy nie zrobiłby
czegoś podobnego! Na pewno miał ważną sprawę do załatwienia i
nie miał czasu ci jej wyjaśniać, więc wymyślił coś na
poczekaniu. Jestem tego pewien!
Valentine odpowie na
wszystkie pytania gracza i skwituje rozmowę następująco:
-
To na pewno jakieś nieporozumienie...
Rozdział IV : Piekło
wita
Po połowie nocy i całym dniu
szaleńczej jazdy, skrajnie wyczerpani bohaterowie zatrzymują się,
aby rozbić obóz na noc. Wieje zimny wiatr, lecz niebo jest
bezchmurne - księżyc w pełni rozjaśnia odbijanym światłem
większość cieni. Valentine sugeruje, aby wejść kilkanaście
metrów w głąb lasu i tam przygotowywać się na spędzenie nocy.
Proponuje również, aby ustanowić warty - czuwający zmienialiby
się co 3 godziny. Wyznacza również siebie jako pierwszego
wartownika. Osłabieni z głodu i z braku snu, przy miłym cieple
ogniska prędzej czy później zapadną w głęboki sen.
Budzą
się późnym rankiem, niemal wszyscy równocześnie. Herold zniknął,
a konie zostały makabrycznie okaleczone. Wyglądają tak, jakby ktoś
lub coś chciało je pożreć żywcem - rany nie są cięte, ale
szarpane. Na oko nie żyją już od 4-5 godzin. Karoca jest również
w fatalnym stanie - koła zostały doszczętnie zniszczone, a
skórzane obicia siedzeń zdarte. Wszystko odbyło się bardzo szybko
i równie cicho.
Bohaterowie podejmą jakąś decyzję -
zapewne postanowią poruszać się w którymś z kierunków (do
Talabaheimu lub do Middenheimu) traktem, aby zabrać się wraz z
pierwszym przejeżdżającym pojazdem. Przecież to często
uczęszczana droga... Jeżeli postanowią czekać na miejscu, szybko
pojawią się (zbawione zapachem krwi) stworzenia leśne, które nie
będą przychylnie nastawione do graczy. Istnieje duże
prawdopodobieństwo że pojawi się również jakaś istota spaczona
chaosem. Tak czy siak, najbezpieczniej będzie się poruszać i
Mistrz Gry tak powinien prowadzić rozgrywkę, by uczestnicy sesji
doszli do takiego wniosku sami.
Gracze ruszają. Niebo
jest ciemnogranatowe, ciągle pada deszcz. Z oddali dochodzi
przytłumiony dźwięk grzmotu. Głodni, ale wypoczęci wypatrują
pewnie karocy lub powozu. Bez skutku.
Po kilku godzinach
marszu, jeden z graczy zauważa stojący w rowie mały wiklinowy
koszyk. Znajduje się w nich kilka żelaznych racji i mały pergamin
z takim oto tekstem:
"Strzeżcie się
Moi'Lkura"
Wygląda na to, że ktoś wiedział o
ich wędrówce i umyślnie podłożył przedmiot.
Wypełniwszy
swe żołądki (albo i nie, w końcu sytuacja jest dość nietypowa i
ciężko komukolwiek zaufać) i zasiawszy w swych umysłach ziarenko
niepewności i strachu, gracze ruszają dalej.
Słońce
zaczęło właśnie zachodzić, gdy w oddali, bohaterowie zauważają
karocę. Po kilku minutach jest już blisko - na tyle blisko by
dostrzec trupio bladą twarz woźnicy, pozbawioną gałek ocznych. Na
ten widok graczy przeszywa nagłe ukłucie strachu. Pojazd zatrzymuje
się. Karoca jest bardzo duża i pełno na niej względnie
niepotrzebnych ozdób. Czarny lakier, jakim została wymalowana,
błyszczy w ostatnich promieniach słońca. Dwa rosłe czarne konie,
zdają się błyskać czerwonymi ślepiami. Woźnica odzywa się
głosem pozbawionym wyrazu, pozbawionym życia:
-
Wsiadajcie...
Jeśli bohaterowie to zrobią - po
prostu szybciej dotrą do tego samego miejsca. Niezależnie bowiem,
czy wsiądą do karocy, czy nie skorzystają z propozycji, i tak
dotrą do pałacu wyrafinowanych smakoszy. Podróż pojazdem trwa
ponad godzinę, w innym wypadku będą to k2+1 godziny.
Droga
gwałtownie skręca w lewo, a później, poprzez rozlewający się
wokoło mrok, da się widzieć olbrzymią rezydencję, która wydaje
się być czarniejsza niż noc. Otoczona jest murem, na tyle grubym i
na tyle wysokim, by nikt nieproszony nie mógł się tam dostać.
Albo nikt nie mógł z niej uciec...
Wielka, żelazna
brama otwiera się, skrzypiąc głośniej od padającego deszczu.
Końskie podkowy uderzają o wybrukowany mały dziedziniec, po czym
cichną. W oddali słychać grzmot, a niebo przeszywa jasna
wstęga.
- Jesteśmy na miejscu - odzywa się
woźnica
Gracze wysiadają z karocy - ich oczom ukazuje
się ogromna willa, zbudowana na planie prostokąta, z wieloma małymi
wieżyczkami i balkonami. Wykonane z diabelską pieczołowitością
ornamenty zdobią niemal całą powierzchnię domu. Piękne rzeźby i
egzotyczne drzewa wypełniają duży ogród, który stanowi jakby
kolejną warstwę izolacyjną od zewnętrznego świata. Budowla
zachwyca przepychem i bogactwem. Budzi jednak strach - tak wielki i
stary gmach, kryje w sobie pewnie wiele tajemnic. O tak...
-
Miejsce, w którym przyszłość tonie w popiołach przeszłości...
Jesteśmy... - odzywa się woźnica, powodując kolejną falę
strachu, która zalewa bohaterów.
Wielkie drzwi wejściowe
otwierają się, a światło pochodni leniwie rozlewa się po
brukowanej nawierzchni, pokonując chwilowo mrok. Ciemna sylwetka
stojąca w progu powoli zbliża się.
- Witajcie...
Zapraszam... Wejdźcie, nie stójcie na deszczu... - chrapliwy i
niski głos całkowicie nie pasuje do jego posiadacza. Jest on dobrze
zbudowanym mężczyzną, o długich czarnych włosach i szlacheckich
rysach twarzy. Ubrany w skórzany, elegancki garnitur, zdaje się
emanować stoicyzmem i opanowaniem.
Wolnym krokiem zmierza
ku otwartym drzwiom, dając do zrozumienia graczom, żeby podążali
za nim. Gracz, który dostał wiadomość w gospodzie, po raz kolejny
targany jest dziwnymi wątpliwościami. Nagle, niemal kilka metrów
przed nim, za jednym z niskich drzew ogrodu, wyrasta mała, garbata
postać, o upiornie bladej twarzy i pustych oczodołach. W prawej,
górnej kończynie błyszczy mała stal, a usta wykrzywiają się w
przerażającym, groteskowym uśmiechu.
Postać znika
niemal tak szybko jak się pojawiła, choć zdezorientowany gracz
czuje wszędzie jej obecność. Za drzewami... Za domem... W każdym
cieniu... Puste oczodoły zioną głęboką czernią i nienawiścią
do wszystkiego co żywe...
Gracze wchodzą do willi.
Elegancki jegomość prowadzi ich przez obity brązowym drewnem
korytarz. Na ścianach wiszą dziwne obrazy, ukazujące barbarzyńskie
wyczyny przedstawicieli różnych ras. Na jednym z nich, banda
małych, garbatych bestii w czarnych płaszczach zjada konie i
niszczy karocę. Na drugim planie jest blond włosy woźnica, z
grymasem bólu i strachu na twarzy, skrępowany i niesiony przez
cztery inne potwory. Skojarzenia jak najbardziej wskazane...
W
całym domu jest bardzo ciepło - przepełnia go również pewien
ładny zapach. Zapewne jest to jakaś mieszanka ziół.
Mijają
wiele drzwi, zza których dochodzą lekko niepokojące odgłosy.
Przeważają śmiechy i dźwięki jakby sztućców obijających się
o talerze, jednak często słychać również coś, co nazwalibyśmy
objawami braku kultury przy stole. Słychać również przytłumione
krzyki, a w pewnym momencie bohaterowie są niemal pewni, że nad
nimi, na pierwszym piętrze, ktoś ciągnie po ziemi coś
ciężkiego.
Korytarz skręca i wtedy to z jednych drzwi
wychodzi para równie elegancko ubranych ludzi. Kobieta wyciera usta
białą serwetką, która po tym zabiegu nabiera koloru ciemnego
szkarłatu. Uśmiechają się szeroko do bohaterów i kierują
pytające spojrzenie na przewodnika graczy.
- Goście...
- odpowiada cicho tamten i rusza dalej. Jego głos wydaje się
nieobecny, nierzeczywisty, jakby nie pasujący do reszty dźwięków
wydawanych przez domowników.
Od kobiety unosi się
obrzydliwie ciężki zapach perfum, zza którego da się wyłowić
lekką nutkę smrodu, który zapewne miał być przez nie ukryty.
Gracze mijają parę, która stoi cały czas w tym samym miejscu.
Jeśli któryś z bohaterów się odwróci, kobieta pomacha ręką i
uśmiechnie się - ukazując jedyny palec wskazujący, który
posiada. Reszta została jakby precyzyjne odcięta.
Korytarz
ponownie zakręca, tym razem jednak bardzo gładko, tworząc coś w
rodzaju łuku. Na jego końcu znajdują się dwu-skrzydłowe drzwi.
Przewodnik otwiera je bezszelestnie i oczom bohaterów ukazuje się
wielka sala, bardzo bogato wyposażona w różnego rodzaju dzieła
sztuki i ozdoby. Na czerwonym dywanie stoi kilkanaście starych,
odrestaurowanych mebli, a za wielkimi, czarnymi firanami kryją się
jeszcze starsze okiennice. Na wielkich obrazach w złotych ramach,
również widać odcisk czasu. W kominku palą się drwa, które
ogrzewają całe pomieszczenie, rzucając blask na cztery olbrzymie,
obite ciemną skórą fotele. W jednym z nich siedzi sędziwy
mężczyzna, ubrany jak wszyscy w elegancki frak. Jego twarz poorana
jest bruzdami i zmarszczkami. Jednak z dużych, niebieskich oczu bije
blask i determinacja. Na pierwszy rzut oka starzec emanuje siłą i
mądrością. Tylko na pierwszy...
- Witam was,
podróżni... - ciężki i donośny głos wypełnił
pomieszczenie - Witam i kłaniam się... Moi'Lkura do usług...-
Lekki dreszczyk przechodzi po plecach graczy - to jest właśnie ten,
przed którym ostrzegał ich autor enigmatycznej wiadomości. -
Zapewne zagubiliście się na trakcie... Często gościmy tu
zziębniętych, głodnych i rannych podróżników, których
zaatakowały twory chaosu z Gór Środkowych. Wielu mówi, że są
puste, czyste. Wolne od niebezpieczeństw. Bzdura! Sami jesteście
tego przykładem... Siadajcie, porozmawiamy...
-
Znajdujecie się w ekskluzywnej restauracji, która (jak już
mówiłem) słynie z gościnności! Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że
możemy wam pomóc. Dostaniecie pokoje i posiłek, a rankiem nasz
woźnica odwiezie was do Middenheimu lub Talabaheimu.
Rozmowa
toczy się na różne tematy. Starzec wypytuje o przygody jakie
przeżyli, o dzieciństwo, porusza tematy natury filozoficznej.
Wydaje się wykształcony i doświadczony. Ton jego głosu jest
łagodny, lecz nie znoszący sprzeciwu. Po zakończonej rozmowie (jej
długość zależy od Mistrza Gry, od tego jak będzie odgrywał
Moi'Lkurę) do pokoju wejdzie przewodnik - ten sam mężczyzna
których ich tu zaprowadził - i po raz kolejny da znak, by
bohaterowie szli za nim.
Podróż trwa tylko kilka chwil,
bowiem przewodnik otwiera pierwsze drzwi po lewej od łagodnego łuku
stworzonego przez zakręcający korytarz. Po ich otwarciu, gracze
zauważają że stoją naprzeciw... bardzo stromych schodów, co
wprawia ich w lekkie zdumienie. Wspinaczka trwa długo, stopnie wiją
się jakby w nieskończoność. Wchodząc raz po raz ocierają się o
ściany lub wadzą głowami o sklepienie. Stare, drewniane stopnie
wydają przeraźliwe dźwięki przy każdym kroku.
Wędrówka
dobiega końca, a odgłosy domu jakby w tym samym momencie
cichną.
Po cichym szczęku zamka, ciężkie, okute drzwi
otwierają się mozolnie. Oczom bohaterów ukazuje się olbrzymi
salon, ulokowany zapewne w jednej z wież rezydencji. Błysk światła,
wlewający się zza okna, na chwilę rozświetla lokum graczy. Przy
przeciwległej ścianie stoją łóżka. Ich ilość zależy od tego
ilu bohaterów bierze udział w rozgrywce. Wszystkie są oddalone od
siebie w równej odległości. Zakurzony, zielony koc przykrywa
posłanie. Obok nich stoją małe kuferki i szafeczki. Pokój
urządzony jest z typowym dla willi przepychem i rozmachem. Wielki
kominek pełen jest starego, spleśniałego drwa. Dywan pokryty jest
grubą warstwą kurzu, który uniemożliwia podziwianie jego
wyszukanych barw i wzorów. Okna są niezwykle duże, jednak brud
uniemożliwia podziwianie widoków. Od dawna nikt tu nie
zaglądał.
Przewodnik daje klucz do pokoju jednemu z
bohaterów, po czym odchodzi i zamyka drzwi. Swoim kluczem...
Gracze
zostają sami. Jeśli będą chcieli otworzyć drzwi - okaże się,
że klucz nie pasuje.
Wzbudzi to na pewno ich niepokój -
będą chcieli zapewne jakoś się zabezpieczyć. Mogą na przykład
zabarykadować drzwi, lub wyznaczyć warty.
Jeden z
bohaterów, w trakcie tych przygotowań, znajdzie przypadkiem cienki
wolumin, oprawiony w skórę koloru śniadego. Jest to swego rodzaju
pamiętnik, pisany na początku pismem eleganckim i wyszukanym, lecz
wraz z każdą kolejną notatką rodzaj pisma zmienia się w
niemożliwe do odczytania bazgroły. Oto całość treści:
"Dzień
1
Doznałam oświecenia, wiem już gdzie znaleźć szczęście.
Pokazali mi prawdziwą ścieżkę. Jestem częścią wielkiego planu.
Dziś zaczynam drogę do szczęścia. Prawdziwego szczęścia.
Dzień
2
Spożyłam swoje palce u rąk. One są już w krainie
szczęśliwości. Zostały przeniesione. Wiem, że jest im tam
dobrze. Kocham tych ludzi. Przyczyniam się do wielkiego planu
powrotu.
Dzień 3
Me serce przepełnia niewiarygodne
szczęście. Moje dolne kończyny zaznają już szczęścia w krainie
szczęśliwości.
Dzień 4
Tak bardzo cieszę się,
że trafiłam na tych ludzi. Szlak Talabaheim-Middenheim winien
dostać nazwę Błogosławionego. Wielki plan jest już bliski
realizacji. Już niedługo nasz Pan powróci, dzięki naszym ofiarom,
a my będziemy przy Jego boku. W krainie wiecznego szczęścia.
Dzień
5
Zjadłam siebie tyle ile mogłam. Te słowa pisze nie kto
inny, ale mój Opiekun. Już niedługo będę tam. Już czuję ciepło
światła dobroci.
Dzień 6"
Samo oznaczenie
dnia z trudem da się przeczytać, a reszta to kompletne bazgroły,
które pokrywają resztę postrzępionych kartek.
Tekst
potęguje uczucie strachu, które niczym lodowata strzała trafia
prosto w serca i umysły bohaterów. Jeśli będą próbować wyważyć
drzwi, przyspieszą jedynie bieg wydarzeń. Dość niemiłych
wydarzeń... Ważne jest, aby Mistrz Gry tak opisywał cały dom, aby
gracze byli przekonani że wydarzy się coś niezwykłego,
nadprzyrodzonego i strasznego.
- Lord ostatnio stracił
wskazujący palec. To musiał być straszny wypadek. Nieco później
jego żona została zaatakowana i niemal straciła dłoń. Potworne!
Może gdybym ja tam był... - słowa Valentina rozbrzmiewają
nagle w głowie jednego z graczy... Czy aby na pewno był to
wypadek?
Schody wydają setki przerażających skowytów,
które mieszają się ze sobą w jeden, ogłuszający wrzask.
Pierwsza trupio blada twarz, z zionącą z pustych oczodołów
czernią, rzuca się w kierunku drzwi. Jeśli zostaną one zamknięte
i ponownie zabarykadowane - po dłuższym czasie mimo wszelkich
starań graczy ustąpią. Do środka wleje się dużo ponad tuzin
potworów znanych już bohaterom z przygody w gospodzie. Na ich czele
stoi nie kto inny, jak przewodnik. Przewodnik - jeden z opiekunów,
krzyczący coś w niezrozumiałym języku.
Walka już po
kilku chwilach kończy się gwałtownie, bowiem pokój rozświetla
nagły blask, którego źródło po sekundzie niknie w ciemności
schodów. Nagle, morze wściekłych płomieni rzuca się na
nieprzyjaciół. Obrzydliwy smród spalonych ciał, jęki
umierających i wykrzywione w grymasie olbrzymiego zdziwienia twarze,
na długo pozostaną w pamięci bohaterów. Dezorientacja i szok nie
pozwalają trzeźwo myśleć ani działać. To wszystko dzieje się
zbyt szybko...
Ogień błyskawicznie przeskakuje z
przedmiotu na przedmiot i ten fakt otrzeźwia umysły graczy. Wtedy
też ujrzą postać w zwiewnych, czarnych szatach, stojącą na progu
drzwi. Omija ciała poległych i zbliża się do bohaterów. Wydaje
się, że płomienie nie imają się jego osoby. Następnie,
zachowując dystans, klęka na jedno kolano i odzywa się głośnym,
ciężkim głosem.
- Witajcie, o Wielcy! Musimy stąd
uciekać, idźcie za mną!
Po tych słowach kieruje
się na dół, po schodach. Chcąc, nie chcąc, gracze muszą iść
za nim - ogień zaczyna już lizać ich po dolnych partiach ciała.
Podczas wędrówki na dół, da się słyszeć gwar bitewny. Mroczna
postać otworzy drzwi na dole i powietrze przepełni woń spalenizny,
a stłumione wcześniej odgłosy uderzą ze zdwojoną mocą. Szczęki
mieczy, jęki umierających i przeraźliwe piski.
- Musimy
się stąd wydostać, nie jest tu bezpiecznie. Nigdy nie było, o
Wielcy. Na szczęście pozostało ich już mało - zakapturzona
postać odzywa się grubym głosem i zaczyna biec w stronę głównego
wejścia do budynku. - Za mną, o Dostojni! Uważajcie na
siebie!
Po drodze, z wielu drzwi wychodzą zbrojni
rycerze, poplamieni krwią swoją i mieszkańców luksusowej
restauracji. Każdy z nich ma na piersiach dziwny symbol -
przedstawia on węża połykającego dużego wilka. Jeśli gracze
będą chcieli zajrzeć do jakiekolwiek z pokoi, ujrzą okrutne sceny
walki, śmierci i zniszczenia, które skutecznie zniechęcą ich do
dalszej eksploracji. Po dłuższej chwili znajdą się na zewnątrz -
w budynku jest bowiem niebezpiecznie. Pogoda już się
ustabilizowała, lecz noc jest ciemna i osobliwie niemiła.
-
Witajcie, o Wielcy! Wiem, wiem macie setki pytań! Na wszystkie z
chęcią odpowiem! Pozwólcie mi się jednak przedstawić! Arukl,
najwyższy łowca czarownic organizacji Sędziwych, do waszych usług,
o Wielcy! - w tym momencie odkrywa kaptur i bohaterom ukazuje się
pogodna i miła twarz starszego człowieka o długich, siwych
włosach, szpakowatej twarzy i niebieskich oczach - Tak, widzę
zdumienie w Waszych oczach. Jesteśmy łowcami czarownic, tępicielami
wszelkiej maści plugastwa i zła zrodzonego w łonie Chaosu.
Usiądźmy w karocy, musimy sobie dużo wyjaśnić
Arukl
prowadzi ich do skrytej w cieniu krzewów karocy, tej samej którą
jeszcze niedawno tutaj przybyli. Otwiera uroczyście drzwi i pozwala
wejść bohaterom pierwszym. Sam siada naprzeciwko lub obok nich i
zaczyna swoją opowieść.
- Jesteście Wybrańcami, o
Wielcy. Zostaliście nieświadomie wmanewrowani w odrażające
praktyki czcicieli Chaosu, którzy planują zorganizować powrót
swego plugawego pana do naszego świata. Mieliście być ostatnimi,
wyjątkowymi ofiarami. Gdy omamieni przez moc zła, pochłonęlibyście
swoje ciała, Wasze dusze dołączyłyby do setek już w ten sposób
ofiarowanych. Wtedy ich liczba (dusz) osiągnęłaby tysiąc, co
równałoby się z możliwością powrotu bestii. Kapłani kultu
wyliczyli bowiem, że dokładna liczba poświęconych to właśnie X
(tylu, ilu jest graczy). Prosto z piekła - to jest plan
który dalej mogą zrealizować. A dokładniej - może to zrobić
jedynie najwyższy kapłan, Moi'Lkura, którego zapewnie poznaliście.
Termin realizacji planu kończy się jutrzejszej nocy - z nieznanych
nam dotąd powodów... Niestety podczas ataku na to gniazdo
plugawstwa, udało mu się zbiec. Musiał wcześniej wyczuć naszą
obecność. Zapewne udał się do swego nowego przyjaciela, Joshuy
Markensa, który mieszka w Middenheimie. O nim również wiemy. To on
miał za zadanie odnalezienie ostatnich, uroczystych ofiar. Miał
przez to ostatecznie dostąpić zaszczytu wejścia w szeregi kultu.
Jego niewolnik znalazł Was. Powiedzcie mi, dlaczego jesteście
tutaj, a nie w posiadłości demona z Miasta Śnieżnego Wilka? Co
sprawiło że tam nie dotarliście? Tego nie mieliśmy w planach!
Mieliście być tutaj jutrzejszej nocy!
Okrutna prawda
zapewne uderza bohaterów, którzy prędzej czy później odpowiedzą
na zadana przez łowcę pytania. Jeśli nie, łowca mruknie coś pod
nosem i przejdzie od razu to wyjaśniania zadania (o czym
poniżej).
- A więc to tak! Moi'Lkura się śpieszył
- chciał dokonać rytuał już podczas pierwszego ataku w karczmie!
Następnie Valentine został porwany. Mieliście ogromne szczęście,
że nie zostaliście porwani tak jak on. Istoty które służą za
sługi kultu, są okropnie głupie i pewnie bały się roznieconego
ognia. Nie śmiały pewnie podejść, a tego ten stary głupek nie
przewidział!. Zapewne ze strachu porwały pierwszego lepszego
człowieka i ze złości zniszczyły Wasz sprzęt! Ahh! Jak dobrze,
że wyznaczyłem termin ataku na dzisiejszą noc - winna być nazwana
Błogosławioną! Tej nocy niechybnie spożylibyście swoje własne
ciała i nieświadomie przyczynili się do katastrofy!
Jeśli
nastąpi pytanie o wiadomość w karczmie i wiklinowy koszyk z
jedzeniem, odpowiedź będzie następująca:
- Wielu
łowców czarownic to indywidualiści niechętni oddaniu się pod
rozkazy jakichkolwiek przełożonych. Być może któryś z nich
odkrył co się z wami stało i pragnął jakoś pomóc. -
każdemu z graczy przysługuje test na Int-10. Wynik pozytywny
oznacza, że wyczuli kłamstwo...
- Teraz czeka Was
zadanie, o Wielcy! Z prastarych ksiąg, jakie zebraliśmy na temat
tej organizacji, dowiedzieliśmy się, że tylko Wybrańcy mogą
zabić Moi'Lkurę. Jako że mieli oni mieć bezpośredni wpływ na
realizację Wielkiego Planu, nie działa na nich magia ochronna
plugawych bożków chaosu, którzy chronią kapłana przywracającego
im życie na tym planie egzystencji. Musicie udać się do
posiadłości Joshuy Markensa, w której to schronił się ten diabeł
w ludzkiej postaci i unicestwić go. Wtedy to raz na zawsze
uniemożliwicie ściągnięcie odrażających panów Chaosu na te
ziemie. Dostaniecie najszybsze konie w Starym Świecie i woźnicę,
który potrafi opanować drzemiący w nich potencjał. Jeszcze tej
nocy zażegnacie niebezpieczeństwo. Jeśli tego nie zrobicie, ta
grupa czcicieli Chaosu nigdy nie da Wam spokoju. Będą Was śledzić
i nękać. Będziecie widzieć ich zionące czernią, puste oczodoły,
za każdym razem gdy zamkniecie oczy do snu! Dość! Idźcie już!
Spotkamy się tutaj po zakończonej akcji! Weźcie to - wręcza
jednemu z graczy magiczny miecz (+1 do Obrażeń) - to Wam
pomoże. Jedźcie już, o Wielcy! Nie będzie to dla Was
trudne!
Arukl pospiesznie wysiada z karocy i zamyka
drzwi. Dosłownie sekundkę po tym wydarzeniu, pojazd rusza z
olbrzymią prędkością. Bohaterowie nie mogą wysiąść - wejście
zostało zablokowane. Po raz kolejny ktoś postanowił za nich.
A
więc Ci, którzy chcieli tylko zarobić nieco grosza, mają teraz
obronić świat przed inwazją pradawnych i potężnych bytów
Chaosu.
Gracze nie wiedzą jak daleko od Middenheimu była
przerażająca rezydencja, lecz wydaje im się że dotarli na miejsce
naprawdę szybko. Słyszą głuchy stukot - to belka zamykająca
drzwi od zewnątrz została usunięta. Wychodzą na zewnątrz i ich
oczom ukazuje się długi akwedukt, jeden z wielu, który prowadzi do
miasta zbudowanego na skale, Miasta Śnieżnego Wilka.
Rozdział
V : Piekło powraca
Zmęczenie i głód natychmiast
ustępują adrenalinie i podnieceniu, które pojawiły się, gdy
wreszcie dotarli do posiadłości Joshuy. Middenheim to duże miasto,
ale w nocy kręci się tu bardzo mało ludzi którzy mogliby pomóc w
dotarciu do celu. Strażnicy nie byli zbyt pomocni - podejrzliwi i
nieufni, długo trzeba było ich przekonywać o niewinności swych
intencji. Jednak już po wszystkim, czas zbawiać świat.
Mały,
przysadzisty kamienny budynek o płaskim dachu i okutych drzwiach nie
był tym, czego oczekiwali gracze po niezwykle bogatym i wpływowym
człowieku jakim miał być Joshua Markens. Nie ma mowy o pomyłce -
kilkoro napotkanych ludzi potwierdziło ten fakt. Znajduje się on w
zachodniej części miasta, a tyły budynku bezpośrednio stykają
się z murami obronnymi Middenheimu.
Główne drzwi
wejściowe są zamknięte i ciężko byłoby je niezauważenie
wyważyć. Nagle, jeden z graczy zauważa kilka cieni niknących na
granicy pola jego widzenia. Gdy uda się w miejsce zniknięcia, nic
szczególnego tam nie zauważy. Ot, kolejna niepokojąca graczy,
sztuczka Mistrza Gry.
Jedynym wejściem do budynku okazuje
się okno, które jest nieco uchylone. Znajduje się ono we
wschodniej ścianie domu.
W pokoju panuje mrok, który
rozświetlany jest jedynie przez dwie świece. Po kształcie i
umeblowaniu można wywnioskować, że jest to sypialnia - duże łóżko
z baldachimami, szafa z dębowego drewna, szuflady, półki i kufer.
Wyłożone deskami podłoże skrzypi cicho. Na zachodniej ścianie,
na półkach, znajduje się ogromna ilość książek o tematyce
naukowej. Po wejściu bohaterowie zauważają również balię z
dziwną cieczą, stojącą po drugiej stronie łoża. Jest ona gęsta,
oleista i bardzo przykro pachnie. Jeśli gracze postanowią
dokładniej przeszukać pokój, znajdą 6k6 koron i magiczny miecz
dotyku schowany skrzętnie w szafie.
Drzwi wejściowe
do pomieszczenia są zamknięte, jednak po przekręceniu gałki,
ustępują. Oczom bohaterów ukazuje się długi korytarz, który
tworzy odnogi w dwóch miejscach. Pierwszy skręt w lewo prowadzi do
głównych wrót wejściowych do posiadłości. Naprzeciwko niego
znajdują się drzwi. Kolejny z nich to zejście do piwnicy. Korytarz
rozświetlany jest przez pochodnie umocowane przy ścianie.
Jeśli
bohaterowie będą chcieli przeszukać pokój, znajdą w nim 10k6
koron i puchar o wartości 10k. Pomieszczenie to pokój gościnny,
urządzony prosto i praktycznie. Znajduje się w nim kilka foteli,
kanapa, stół i półki z książkami. Kandelabr ze świecami rzuca
nikłe światło na otoczenie, pozwala jednak dojrzeć, że miała tu
miejsce jakaś walka. Dywan zbryzgany jest krwią, w niektórych
miejscach nie zdążyła ona nawet wsiąknąć w materiał. Powietrze
jest ciężkie i ma dziwny, ale miły dla nozdrzy zapach.
W
domu panuje niczym nie zmącona cisza.
Dopiero w momencie,
gdy bohaterowie kierują się do piwnicy budynku, do ich uszu
dochodzą dziwne dźwięki. Ktoś lub coś stuka w kamienną
posadzkę, daleko stąd. Korytarz jest prosty i długi - kamienna
posadzka i ściany są wilgotne i zimne. Dwie pochodnie na całej
jego długości słabo oświetlają teren.
Dość długą
podróż po ciemnych zakamarkach piwnicy Joshuy przerywa seria
cienkich, wręcz piskliwych, krzyków, tak dobrze znanych naszym
bohaterom. Do walki rzuca się pół tuzina niskich, garbatych
postaci uzbrojonych w maczety. Po uśmierceniu wszystkich
nieprzyjaciół, bohaterowie dochodzą do kolejnych drzwi, tym razem
lekko uchylonych. Da się słyszeć urywki rozmów. Głosy, które w
nich uczestniczą, są bohaterom doskonale znajome.
- Już,
już niedługo Mistrzu! Już niedługo! Już tylko noga! Już!
Wypełnimy plan! Wypełnimy! Na pewno, Mistrzu! Już niedługo! -
rozstrzęsiony głos należy do Valentina.
Odpowiada mu
ciężkie sapnięcie.
Jeśli gracze zdecydują się na
wkroczenie do pomieszczenia, ujrzą dokładnie naprzeciwko siebie
makabryczny widok. Na małym, białym ołtarzyku, leży istota, które
niegdyś była człowiekiem. Teraz jednak pozbawiona jest rąk i
jednej nogi. Druga z nich jest właśnie odcinana przez zabryzganego
krwią herolda. Twarz okaleczonego mężczyzny pozwala stwierdzić,
że to nie kto inny, jak sam Moi'Lkura! Na jego facjacie maluje się
skupienie i determinacja. Dodatkowo dziwnie porusza szczęką, jakby
coś... Tak, jakby coś żuł... Zjadał siebie...
Mistrz
Gry powinien w tym momencie wykonać standardowy test strachu. Jeżeli
przynajmniej jeden z bohaterów nie został zawładnięty przez
strach - prowadzący kontynuuje opisywanie pomieszczenia. W
centralnej części stoi mały ołtarz, obok niego zaś, na małym
stoliku, znajduje się rytualny nóź i rytualny puchar.
O jedną z gołych kamiennych ścian oparta jest wielka szafa, s
której wysypały się duże, wypchane, płócienne worki, zawiązane
u góry rzemieniem. Na nich leży ciało pewnego, młodego mężczyzny,
brutalnie okaleczonego i nieżyjącego już od dobrych kilku dni.
Obok niego znajduje się ciało kobiety potraktowane równie
odrażająco. Po udanym teście inteligencji, gracze mogą
wydedukować, że jest to gospodarz domu, Joshua Markens, wraz z
małżonką.
- Ach tak, głupcy! Idioci! Mieliście
dostąpić zaszczytu! Ja sam tak wiele bym dał, by móc dostąpić
samoofiary! Jednak muszę wykonać plan! Muszę! Głupcy! Zginiecie z
mojej ręki i wasze dusze na zawsze zostaną zapomniane! Zginiecie,
jak tych dwoje głupców, - mówiąc to wskazuje głową na ciała
- którzy śmieli ingerować w Wielki Plan! Chcieli się
dowiedzieć! A teraz wy śmiecie przeszkadzać mojemu Panu, miast mu
pomagać! Tym parszywym pomiotom Arukla, z klanu wielkiego węża
nigdy nie uda się. - tu przerywa - Aggghrr!! Nie zabijecie
Mistrza, on musi dokonać samoofiary! Wtedy nasz prawdziwy Pan pojawi
się i ziści się Wielki Plan! Głupcy! Po moim trupie!
Po
czym rzuca się do walki. Jego taktyka jest następująca - za
wszelką cenę broni żyjącego jeszcze Moi'Lkurę, który w trakcie
potyczki cały czas spożywa swoje ciało. Nie używa do walki
pistoletu. Jeśli bohaterom nie uda się uśmiercić kapłana w ciągu
2 tur - ten dokona pełnego aktu samoofiary i wprost na ołtarzu
pojawi się Pan.
Przygodę można zakończyć w dwojaki
sposób.
Zakończenie pierwsze
Bohaterowie
przed upływem 2 tur zabijają Moi'Lkurę i Valentina, teoretycznie
uniemożliwiając przyzwanie Pana Zniszczenia. W chwilę po śmierci
nieprzyjaciół, nagle, w drzwiach pojawia się Arukl, z szyderczym
uśmiechem przyklejonym do twarzy. W tej samej chwili gracze zdają
sobie sprawę że zostali po raz wtóry wykorzystani - Arukl to
anagram Lkura, Valentine wspominał coś o klanie wielkiego węża, z
którym zapewne rywalizował Moi'Lkura. Te dwa, przeciwne klany
rywalizowały ze sobą w tym, kto ma dostąpić zaszczytu ściągnięcia
bestii na ten plan rzeczywistości.
Gracze osłabieni
zapewne po walce z heroldem, zostaną ostatecznie ogłuszeni przez
Arukla, który właśnie do tego będzie podczas walki dążył. Po
jakimś czasie obudzą się nieopodal ciała Joshuy i jego małżonki.
Dopiero po chwili zorientują się, że zostali skrępowani. Ich
oczom ukaże się przerażający widok. Arukl, na wpół już przez
siebie zjedzony, otoczony jest przez podobnych jemu sługusów,
odzianych w ciemne szaty. Wszyscy klęczą przy ołtarzu, a on nagle
odzywa się szorstkich głosem:
- Macie szczęście,
podróżnicy... Pozwoliłem wam ujrzeć tę piękną scenę...
Dziękuję za pomoc... Nareszcie mogliśmy pozbyć się tego starego
głupca, Moi'Lkury. Dziękuję... Głupcy... Już niedługo, już za
chwilę! Wystarczy jeszcze jedna dusza, jestem tego pewien! - z ust
wypadają mu resztki przeżutego ciała - Tylko my, wielcy
arcykapłani, możemy przywołać Pana! Valentine chciał po prostu
przypodobać się swojemu nowemu mistrzowi, Moi'Lurze... Dlatego Was
szukał... Brakowało kilku dusz... Chciał się przypodobać... Miał
być drugim Wielkim Kapłanem, na wypadek gdyby Moi'Lkura nie złapał
mnie i nie zmusił do popełnienia samoofiary... Dwie ostatnie dusze
muszą bowiem należeć do Wielkich Kapłanów! ... Co do Moi'Lkury..
Każdy mógł go zabić głupcy! Nie mogłem tylko narażać siebie,
ani swoich ludzi... Będziemy potrzebni, gdy Pan powróci... Nie
jesteście w żadnym calu wyjątkowi... Ale będziecie... Będziecie
świadkami powtórnych narodzin Największego z Wielkich na naszym
świecie! Tak! Ostatnia samoofiara już niedługo się dokona...
Już...
Wtem, oślepiające światło pojawia się nad
ołtarzem, a niematerialna, bezkształtna i przezroczysta esencja
życia Arukla, ulatuje do niej, zmieniając jej barwę na czarną.
Reszta wyznawców zaczyna intonować pieśń - w niezrozumiałym dla
graczy języku. Nagle wszystko zagłusza nienaturalny w każdym
aspekcie ryk, po czym zza unoszącej się ciemnej 'plamy' wyłania
się ohydna ręka, której skóra jest koloru ciemnozielonego, a
długie, krogulcze pazury mają białą barwę. Przerażenie
paraliżuje wszystkich, którym nie powiódł się test grozy.
Drzwi
otwierają się z łoskotem i do pomieszczenia wpada zbrojny
mężczyzna, potem drugi, trzeci i kolejny. Wszyscy noszą na
piersiach znak Białego Wilka. Rzucają się z wściekłą furią na
wyznawców, którzy zaskoczeni ich wtargnięciem, nie są
przygotowani do walki. Nieprzyjaciele padają od ciosów mieczy
prawych rycerzy z zakonu Ulryka, a w między czasie przerażająca
bestia wydostaje się na zewnątrz. "To my Wam pomagaliśmy,
wiedzieliśmy że to wy" - słychać jakby w oddali głos
jednego z wojowników - "Czekaliśmy tylko na odpowiedni
moment...". Nagle, na skutek ogłuszającego ryku, cały świat
przed oczami bohaterów zaczyna wirować i...
Wszyscy
gracze otwierają oczy i czują niemiły, lepki pot na całym ciele.
Leżą w łóżku, zwróceni twarzą w drewniane sklepienie karczmy,
do której niedawno przybyli. Zdezorientowani zapewne prędzej czy
później udadzą się na dół i ujrzą pewnego dystyngowanego,
blond włosego herolda, który czyta treść odezwy:
Lord
Joshua Markens, wielki Pan z miasta Białego Wilka, szuka
odpowiedzialnych ludzi do bardzo...
Zakończenie
drugie
- bohaterom nie udaje się przed upływem 2 tur
zgładzić Moi'Lkury. Demon przybywa tak samo jak w pierwszym
przypadku. Po dłuższe chwili przybywają rycerze Ulryka (którzy
unicestwili wcześniej, w korytarzu, przedstawicieli drugiej sekty,
tzn. Arukla i innych) i niszczą zły byt, który uprzednio zabija
jednak Moi'Lkurę i Valentina. "To my Wam pomagaliśmy,
wiedzieliśmy że to wy" - słychać jakby w oddali głos
jednego z wojowników - "Czekaliśmy tylko na odpowiedni
moment...". Nagle, ostatnim tchnieniem, bestia zadaje ostatni
cios, wymierzony w graczy. Świat przed ich oczami zaczyna wirować i
nagle, wszyscy bohaterowie otwierają oczy i czują niemiły, lepki
pot na całym ciele. Leżą w łóżku, zwróceni twarzą w drewniane
sklepienie karczmy, do której niedawno przybyli. Zdezorientowani
zapewne prędzej czy później udadzą się na dół i ujrzą pewnego
dystyngowanego, blond włosego herolda, który czyta treść
odezwy:
Lord Joshua Markens, wielki Pan z miasta
Białego Wilka, szuka odpowiedzialnych ludzi do bardzo...
Koniec
P.S
- Wszystkie rany odniesione w walkach i przedmioty zdobyte w trakcie
przygody mają również swoje miejsce po przebudzeniu.. I jeszcze
jedno, gwoli wyjaśnienia ewentualnych pytań. W samej restauracji
przygotowywano resztki ciał osób, które popełniły akt
samoofiary. Rytuał zjadania pozostałości ciała umacniał w wierze
kolejnych wyznawców...
Statystyki:
Przygarbiony stwór, o pustych oczodołach
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogł |
2 |
30 |
15 |
2 |
2 |
4 |
35 |
1 |
28 |
10 |
10 |
10 |
10 |
- |
Podatne na głupotę;
nie potrafią parować ciosów; wrażliwość na
ogień
Ekwipunek:
*2k4 złotych
koron
*maczeta
Valentine Krytin
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogł |
3 |
45 |
30 |
4 |
4 |
8 |
45 |
1 |
32 |
43 |
40 |
40 |
25 |
40 |
Ekwipunek:
*5k12
złotych koron w sakiewce
*miecz długi +10 I ;
umagiczniony
*pistolet i zapas amunicji
*biała koszula
*
kaftan kolczy - 1PP na korpus
Umiejętności:
*cichy
chód na wsi
*uniki
*śpiew
*rozbrajanie
*bystry
wzrok
*powożenie
*broń specjalna - palna
Arukl
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogł |
3 |
55 |
40 |
3 |
3 |
10 |
45 |
1 |
38 |
49 |
49 |
49 |
59 |
25 |
Ekwipunek:
*5k10
złotych koron w sakiewce
*miecz długi
Umiejętności:
*uniki
*rozbrajanie
*bystry
wzrok
*odporność na trucizny
*gotowanie